Не понятно, что Вы имеете в виду под "переместили 4 улики" - почему Вы это сделали? Это было требование какой-то карты?
Чтобы достать эти улики с этой локации (не важно глушь это или нет) действительно потребуется как минимум четыре контакта (но можно разными сыщиками, так что это совсем не равнозначно четырем ходам). Но не забывайте, что в игре множество других способов получить улики помимо исследовательских контактов.
Ну это, я так понял, тайна Шуб-Ниггурат. А там разве сказано переместить в ОДНУ локацию глуши? Там вроде каждую улику в ближайшую глушь. Мы когда играли распределяли по возможности в разные локации глуши каждую улику (ну естественно в те, что поближе).
Да, то карта тайны "Сущность Всеобщей матери", где нужно каждую улику на поле переместить в ближайшую глушь. Из сложившейся на поле обстановки ближайшей глушью была Амазония, где по стечению обстоятельств уже находился наш сыщик (Лео)туда и переместили улики.
:) Так получилось, что ближайшая к уликам глушь была с сыщиком, а в спорном моменте (т.е. между двумя ближайшими локациями "Глушь" выбрали ту, где есть сыщик)
Нигде не встречали обсуждения можно ли ходить "пешком" ПОСЛЕ поездки на корабле или поезде? (трактуя правила вроде нельзя, но может в каком-то FAQ это встречалось).
Вчера возникло два вопроса по картам. "Туманы Релеха" - можно ли сначала подраться со всеми монстрами, а потом, если не убил, пройти чек заклинания? на карте не написано, что в качестве контакта. просто "в фазу контакта"
"Заключение" - полностью лишает всех действий оставляя только одно, которое на карте? или можно попробовать пройти чек и в случае успеха у тебя остается еще одно действие?
Про "Туманы Релеха". Если игрок подрался с монстрами, то он уже использовал своё право осуществить ОДИН контакт за раунд. Карта не отменяет ограничения на один контакт за раунд на одного игрока. Поэтому, его свойство становится бесполезным ПОСЛЕ боя. Если не пугает английский, то можешь посмотреть обсуждения данного вопроса на BGG: http://boardgamegeek.com/thread/1185398/can-i-cast-mists-releh-after-combat http://boardgamegeek.com/thread/1147743/mists-releh-errata
Про «Заключение» — если освободились первым действием, можете совершить второе по обычным правилам (вы сбросили карту, и больше она на вас не действует). Если первым действием не освободились, то второе теряете, так как нельзя выполнить одно действие дважды. Но вас может успеть освободить другой игрок.
На карте всё написано. А вот и цитата из справочника:
«Если у сыщика есть состояние «Заключение», вместо контакта по обычным правилам он должен сделать то, что сказано на обратной стороне этой карты, — даже если в его локации есть монстр».
Вчера играли 2 первых партии в Древний ужас. Поскольку у нас УА включает все официально переведенное на русский, то базу с базой сравнить сложно (не помню уже ощущений). а так, следующее: Плюсы - снижено количество "фишек" утяжеляющих игру. Убраны навыки с жетонами движения, часть из которых значительно менее полезна, чем другие. В УА Сила/воля полезны. Знания, скорость - относительно. Удача, скрытность - по ощущениям, хлам. В ДУ - лично я заметил баланс, нужны ВСЕ пять навыков. Выбрав солдата и ожидая привычной месиловы - был удивлен тому, что драться то нужно не так уж и много. порадовало время игры. ДУ - время игры - за 5 часов - 2 партии с учетом разбора правил (да я знал правила УА, но все же), то есть 2-3 часа партия. В УА - это минимум 3-4 часа. Персонажи - мне показалось, что персонажи более отвечают командной игре, чем в Аркхеме. Каждый персонаж важен в команде. Для каждого своя стратегия. Порадовали карточки состояний. Порадовала вариативность контактов. Качество компонентов на высоте. Сохранена атмосфера - за потерю которой опасался
Из минусов Карточек все же мало. Событий маловато. Маловато рандома приключений. Сложно. Складывается впечатление, что да же действуя слажено - шансов выиграть, достаточно мало, были близки к победе во второй партии, но Всего одна карта мифа повысила безысходность на 5 позиций за раз, после чего Азатот пришел в мир. И прогиб при нечетном количестве игроков, а мы как раз на 3-х играли.
Жду дополнение с Йигом, уверен оно внесет больше рандома и баланса в игру
Появляется ли монстр из врат, если они появляются не в результате значка врат на карте Мифа? Например, при наплыве монстров без врат с нужным знаком, при эффекте расплаты Данвичского ужаса. Если появляются, то действует ли эффект расплаты у монстра, который появился в результате эффекта расплаты Данвичского ужаса?
Юрий уже верно ответил, на всякий случай процитирую справочник: «Если в результате розыгрыша эффекта расплаты на поле появляется монстр или сыщик получает какой-либо компонент, не разыгрывайте эффект расплаты этого нового монстра или компонента».
Вчера пришла игра, вчера же и опробовали. Смутило что карт 5-6 в колоде артефактов не переведены названия. Названия на англииском, текст на русском. У всех так?
1. Во время фазы мифа на карте есть значок наплыва монстров. В игре 3 сыщика, соответственно должно быть 2 наплыва. Если в игре нет врат с таким же символом, как знамение, то сколько их нужно открывать - 2? Если в игре есть одни врата с символом, совпадающим со знамением, то нужно одного монстра положить к этим вратам, а ещё одни врата открыть?
2. Джим Кальвер: сыщики в вашей локации бросают 1 доп кубик, проходя проверки в ходе боевых контактов. - Этим свойством можно пользоваться сколько угодно раз за раунд? Например, в локации с Джимом 2 монстра, можно использовать доп кубик 4 раза (2 проверки на волю и 2 проверки силы)?
Кто-то в комментариях, кажется, уже задавал вопрос, направлено ли это действие на самого Джима, и ответ был "да". Но всё же смущает формулировка его свойства :( Я бы не сообразила, что это действие направлено на Джима в том числе. Неужели нельзя было написать "сыщики в вашей локации, в т.ч. и вы"?
1. Не два наплыва, а каждый наплыв состоит из двух монстров. Таким образом, если вы с тремя сыщиками получили наплыв, из каждых врат с нужным символом появляется по 2 монстра. А если таких врат нет, достаточно открыть одни новые врата, независимо от числа игроков. 2. Да, один раз на каждую проверку. Есть общий принцип, прописанный в правилах: если нет уточнения «другой», то слово «сыщик» относится и к данному игроку.
Скажите, пожалуйста: допустим, на карте написано "Действие: пройдите проверку [...]. При успехе можете взять [...]/потратить [...], чтобы взять [...] и проч. Правильно ли я понимаю, что воспользоваться такой картой можно в фазу действия, потратив одно из двух действий сыщика?
И вопрос по карте мифа: "Сыщик может потратить улики в количестве, равном количеству игроков, чтобы прекратить этот слух". Чтобы разобраться с этим слухом, необходимое количество улик должен потратить один сыщик? Или каждый может принести по одному-два? Мы сыграли первый вариант, но спорили долго :)
Офигенная игра! Очень продуманная и атмосферная. Пока кажется, что на баланс интерес/сложность выдержан очень удачно (где-то в половине партий удается выиграть и почти всякий раз с долей драматизма). Все механики гармоничны, работают и нет кажется ничего лишнего или избыточного. Например, очень понравилась идея со слухами, которые неожиданно могут поставить под удар исход всей партии). Еще, хоть это и не про саму игру: очень грамотное решение сделать в дополнение к правилам отдельную подробную книжку справочник с упорядоченным по алфавиту списком понятий. Полностью избавило меня от необходимости во время судорожно листать правила ища через всю книжку какую-то деталь.
Из недостатков: пожалуй, разыгрывание расплаты, когда на поле уже много всего, требует внимания от ведущего, но ничего смертельного.
Сыграли пока 6 раз: как вдвоем с женой, так и бОльшим составом. Каждый раз было очень круто!
Еще интересно, что игра балансирует где-то на между: с одной стороны есть история, отыгрыш, эмоции и социальная часть, а с другой - возможность просчета и планирования, что позволяет сосуществовать разным типам игроков.
Субъективно кажется, что двум игрокам проще разгадывать тайны и соответственно выигрывать. Но на бОльшем числе игроков начинает сильнее рулить специализация и командное взаимодействие.
Насчет скила пока сложно сказать, но кажется, знания о том какого типа проверки чаще встречаются (хотя бы на том уровне как это указано в справочнике) уже довольно сильно повышает эффективность сыщиков (хотя, например, с закрытием врат все равно остаются большие риски). Плюс помогает знание того, что будет нужно против каждого древнего. Рандома, конечно, много, но во многом он просчитываем.
Возник вопрос по бою с монстром. В глоссарии говорится, что урон наносится одновременно и сыщику и монстру. Что делать, если в ходе проверки "мозга", смог выкинуть необходимое число кубиков равное его стойкости? Судя по правилам, монстр умирает и проходить проверку "тела" не нужно?
А есть аналогичный монстр "Сияние извне". У него нет проверки на здоровье, а есть проверка воли (2 без штрафов) и стойкость 2. Свойство гласит: "После проверки (на волю) бросьте кубик, если выпало 5-6 вы победили монстра". Вопрос, зачем тогда стойкость 2? Что происходит если на проверке воли выброшен 1 успех, а затем выброшена 5-6?
Проверка воли влияет только на то, сколько рассудка потеряет сыщик. Вне зависимости от её исхода вы побеждаете этого монстра, если потом вам выпало 5 или 6.
Ммм... Ясно. Т.е. если на кубике после проверки воли не выпало 5-6, то монстр живее всех живых и ждём очередного боевого контакта. И можем его убивать кругов так 3-5)) Ведь это не считается проверкой и не действуют всякие активы-бонусы как я понимаю.
Абсолютно верно, но от монстра можно избавиться и другими способами (активы, контакты в Токио, свойства сыщиков). Ну и в целом монстр довольно безобидный, мешается разве что если в Тунгуске надо тайну выполнять.
Вопрос скорее из любопытства - есть тут люди выигрывавшие в Древний ужас? Причем я имею в виду не разовые случайные победы, где подфартило на дайсах или с карточками, а уже вполне себе закономерные победы по скилу. Просто мы с компанией в разынх составах и количестве отыграли, в сумме, уже партий 20 минимум и пока еще ни одной победы. Просто стало интересно это мы кривые, или ига до жути хардкорная? И если второе, то не является ли сие косяком балансировщиков при создании игры?
Попробуйте сыграть с Йог-Сототом, нам показалось, что против него намного проще, чем Азатота и выиграли против него с первой попытки. Советы простые: 1. Заранее планируйте действия и координируйте их между сыщиками 2. Очень важно знать и учитывать какие навыки для каких видов контактов важны, чтобы заранее понимать каким сыщикам куда стоит соваться, а каким нет (информация приведена в reference guide в статье skills/навыки).
А кто время на это даст? Если тратить время на прокачку, наоткрываются врата и потом безысходность уже не сдержать, плюс быстро вылезает карта слуха, который в 80% случает грозит глобальным пинком и сливом партии.
Я бы сказал что более или менее спокойно прокачиваться можно в первые 1-4 хода. Да и то, при этом стоит двигаться в сторону врат и стараться их закрывать
Тоже так думали, специально раз за разом перечитывали правила и справочник. Все четко и правильно. Я быстрее поверю, что те, кто выигрывают, упускают какое-то правило или неверно что-то трактуют, что у них резко жизнь облегчается.
Пять партий, пять поражений. Причем в самой первой, пробной, были близки к победе как никогда, но не доиграли поздно уже было; если б знали, что так дальше пойдет, обязательно бы доиграли! :)
Баланс при нечетном количестве игроков хуже, т.к. число врат и наплывов такие как при четном, а сыщиков меньше, и чем меньше игроков, тем явственнее это ощущается. Попробуйте играть четным количеством игроков, если не хватает игроков, пусть один игрок возьмет два сыщика. Или уберите из колоды мифов карты с щупальцами, как указано в справочнике
всё легко выигрывается. Для начала советую почитать правила в разделе "сложность" - можно выбратьв колоду мифов более благоприятные карты, с сиянием на карточке и не брать те, которые со щупальцами.
Даже не в том дело, что скучно. Какой смысл делать градации по сложности, если выиграть реально только на легком уровне? На нем она должна проходиться легко и не принужденно. На обычном - просто проходиться минимум в половине случаях. А при сложном - проходиться с трудом, требовать хорошего знания игры и механик. А картина такая, что играя на обычном уровне и даже не делая никаких ошибок вообще ты все равно проигрываешь по рэндому в... ну у нас пока что в 100% случаях.
Играя первую партию вдвоём удалось разгадать три загадки Азатота, процесс складывался удачно, уровень мифа был понижен, отбраковки карт с щупальцами. Играл за Лили Чен, благодаря артефакту кидал на ближний бой аж 9 кубиков!!!(если без минусов).Я крошил монстров,а коллега с 4ед.знание разгадывал загадки и получал улики.Вот такой дуэт вышел.
"Когда побежден монстр, действующий сыщик может потратить 2 улики, чтобы положить его на эту карту" - текст локализации. Не могу понять, что за действующий сыщик? Ведущий сыщик, который обозначается жетоном? Или тот, кто своим действием убил монстра? У кого оригинальное издание, выложите вординг
Термин «активный сыщик» означает сыщика, который в данный момент выполняет свои действия или разыгрывает контакт. В фазе Мифа активным сыщиком считается ведущий сыщик.
У культистов Азатота нет проверки силы, вместо этого они имеют свойство: "После проверки воли потеряйте 1 здоровья и этот монстр побежден". Возникла ситуация, когда с культистом должен был драться персонаж с последним хитом здоровья. Что происходит в такой ситуации? Можно ли не тратить здоровье и не побеждать культиста?
Если вы стоите на клетке с монстром и во время фазы Действий не ушли с нее, то драться с монстром обязательно и соответственно в Вашей ситуации сыщик умирает.
Вчера получил свою коробку локализованного "хоррора". Есть одно серьёзное нарекание к качеству компонентов: Лист картона с жетонами улучшений был расслоившимся с угла, и несколько жетонов пришлось склеивать. У друга с такой же коробкой этой проблемы не было. Ну и за "Релех" я бы отрывал руки, а в остальном всё хорошо :)
А что не так с «Релехом»? Вы же эту карту имеете в виду? http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/eldritch-horror/Yogstrategy/EH01_Card_Spell-25.png
Заклинание Create Mist of Releh было в ролевой игре, но откуда это название взялось там, мне выяснить не удалось. Скорее всего, придумано разработчиками. По аналогии с другими названиями заклинаний, Релех — скорее всего, имя мага или сверхъестественного существа.
Есть следующие вопросы по правилам при игре против Шуб-Ниггурат: 1.Для какой цели на карте древнего указано отложить 2х упырей? Козлиные отродья и молодь нужны для отыгрыша эффекта расплаты культиста, а зачем нужны упыри? 2.При розыгрыше эффекта расплаты для культиста, на основании чего делать выбор - что именно нужно выложить: молодь или отродье?
1. В дополнении есть карты поисковых контактов ШН, в которых упырь нападает из засады. 2. Как и во всех случаях с "или", выбор делает активный игрок (в данном случае ведущий сыщик).
Спасибо. Было предположение, что про упырей забыли в локализации. Может в родном варианте упыри входят в перечень монстров для отыгрыша эффекта расплаты культиста?
правильно ли мы поступили, переместив 4 улики в одну ближайшую локацию - глушь? Чтобы их получить нужно минимум четыре фазы контактов?
Не понятно, что Вы имеете в виду под "переместили 4 улики" - почему Вы это сделали? Это было требование какой-то карты?
Чтобы достать эти улики с этой локации (не важно глушь это или нет) действительно потребуется как минимум четыре контакта (но можно разными сыщиками, так что это совсем не равнозначно четырем ходам).
Но не забывайте, что в игре множество других способов получить улики помимо исследовательских контактов.
Ну это, я так понял, тайна Шуб-Ниггурат. А там разве сказано переместить в ОДНУ локацию глуши? Там вроде каждую улику в ближайшую глушь. Мы когда играли распределяли по возможности в разные локации глуши каждую улику (ну естественно в те, что поближе).
Да, то карта тайны "Сущность Всеобщей матери", где нужно каждую улику на поле переместить в ближайшую глушь. Из сложившейся на поле обстановки ближайшей глушью была Амазония, где по стечению обстоятельств уже находился наш сыщик (Лео)туда и переместили улики.
Так вы ближайшую к СЫЩИКУ глушь выбирали что ли? Там же вроде ближайшую к уликам нужно выбирать!
:) Так получилось, что ближайшая к уликам глушь была с сыщиком, а в спорном моменте (т.е. между двумя ближайшими локациями "Глушь" выбрали ту, где есть сыщик)
Возник вопрос, можно ли в свой ход купить билет первым действием и потратить его во втором действии "движение"?
Конечно.
Спасибо
Нигде не встречали обсуждения можно ли ходить "пешком" ПОСЛЕ поездки на корабле или поезде? (трактуя правила вроде нельзя, но может в каком-то FAQ это встречалось).
Нельзя.
Ну так и играем. Так спросил, а вдруг..
Вчера возникло два вопроса по картам.
"Туманы Релеха" - можно ли сначала подраться со всеми монстрами, а потом, если не убил, пройти чек заклинания? на карте не написано, что в качестве контакта. просто "в фазу контакта"
"Заключение" - полностью лишает всех действий оставляя только одно, которое на карте? или можно попробовать пройти чек и в случае успеха у тебя остается еще одно действие?
Про "Туманы Релеха". Если игрок подрался с монстрами, то он уже использовал своё право осуществить ОДИН контакт за раунд. Карта не отменяет ограничения на один контакт за раунд на одного игрока. Поэтому, его свойство становится бесполезным ПОСЛЕ боя. Если не пугает английский, то можешь посмотреть обсуждения данного вопроса на BGG:
http://boardgamegeek.com/thread/1185398/can-i-cast-mists-releh-after-combat
http://boardgamegeek.com/thread/1147743/mists-releh-errata
спасибо. странно, что в faq это не написано. действительно правильно было бы написать "в начале фазы контактов..."
Про «Заключение» — если освободились первым действием, можете совершить второе по обычным правилам (вы сбросили карту, и больше она на вас не действует). Если первым действием не освободились, то второе теряете, так как нельзя выполнить одно действие дважды. Но вас может успеть освободить другой игрок.
А когда вобще переворачивается карта заключение? Играли ну сидел я в заключении пока не сбросил, а там ведь есть еще обратная сторона карты.
На карте всё написано. А вот и цитата из справочника:
«Если у сыщика есть состояние «Заключение», вместо контакта по обычным правилам он должен сделать то, что сказано на обратной стороне этой карты, — даже если в его локации есть монстр».
Вчера играли 2 первых партии в Древний ужас. Поскольку у нас УА включает все официально переведенное на русский, то базу с базой сравнить сложно (не помню уже ощущений). а так, следующее:
Плюсы - снижено количество "фишек" утяжеляющих игру.
Убраны навыки с жетонами движения, часть из которых значительно менее полезна, чем другие.
В УА Сила/воля полезны. Знания, скорость - относительно. Удача, скрытность - по ощущениям, хлам.
В ДУ - лично я заметил баланс, нужны ВСЕ пять навыков. Выбрав солдата и ожидая привычной месиловы - был удивлен тому, что драться то нужно не так уж и много.
порадовало время игры. ДУ - время игры - за 5 часов - 2 партии с учетом разбора правил (да я знал правила УА, но все же), то есть 2-3 часа партия. В УА - это минимум 3-4 часа.
Персонажи - мне показалось, что персонажи более отвечают командной игре, чем в Аркхеме. Каждый персонаж важен в команде. Для каждого своя стратегия.
Порадовали карточки состояний.
Порадовала вариативность контактов.
Качество компонентов на высоте.
Сохранена атмосфера - за потерю которой опасался
Из минусов
Карточек все же мало. Событий маловато. Маловато рандома приключений.
Сложно. Складывается впечатление, что да же действуя слажено - шансов выиграть, достаточно мало, были близки к победе во второй партии, но Всего одна карта мифа повысила безысходность на 5 позиций за раз, после чего Азатот пришел в мир. И прогиб при нечетном количестве игроков, а мы как раз на 3-х играли.
Жду дополнение с Йигом, уверен оно внесет больше рандома и баланса в игру
Появляется ли монстр из врат, если они появляются не в результате значка врат на карте Мифа? Например, при наплыве монстров без врат с нужным знаком, при эффекте расплаты Данвичского ужаса.
Если появляются, то действует ли эффект расплаты у монстра, который появился в результате эффекта расплаты Данвичского ужаса?
Да, появляются независимо от причины появления врат.
Насколько я понимаю если новый монстр появился во время расплаты другого монстра, то он под эту расплату не попадает.
Юрий уже верно ответил, на всякий случай процитирую справочник: «Если в результате розыгрыша эффекта расплаты на поле появляется монстр или сыщик получает какой-либо компонент, не разыгрывайте эффект расплаты этого нового монстра или компонента».
Вчера пришла игра, вчера же и опробовали. Смутило что карт 5-6 в колоде артефактов не переведены названия. Названия на англииском, текст на русском. У всех так?
Так и задумано. Всё в порядке.
Три карты, если быть точным. Потому что названия не английские, а на других языках (латынь, французский и один выдуманный, если не ошибаюсь).
добавил эррату на английском
добавил в ссылки пнп доп с хастуром
Побольше бы таких материалов. Это с БГГ? Не та же команда которая испанскую лигу для УА делала?
Может кому поможет: я год играл и не знал, что монстр сурдж выполняется не для всех ворот, а только для тех, на которые указывают звезды.
Пора составлять список правил, о которых обычно забывают, как в BSG :-)
Такой топик на BGG есть - наиболее частые ошибки новичков
Про наплыв монстров там под номером один идет :))
http://boardgamegeek.com/thread/1238893/common-rule-mistakes-new-players
Ха-ха, аналогично было в первых партиях)))
1. Во время фазы мифа на карте есть значок наплыва монстров. В игре 3 сыщика, соответственно должно быть 2 наплыва. Если в игре нет врат с таким же символом, как знамение, то сколько их нужно открывать - 2?
Если в игре есть одни врата с символом, совпадающим со знамением, то нужно одного монстра положить к этим вратам, а ещё одни врата открыть?
2. Джим Кальвер: сыщики в вашей локации бросают 1 доп кубик, проходя проверки в ходе боевых контактов. - Этим свойством можно пользоваться сколько угодно раз за раунд? Например, в локации с Джимом 2 монстра, можно использовать доп кубик 4 раза (2 проверки на волю и 2 проверки силы)?
Кто-то в комментариях, кажется, уже задавал вопрос, направлено ли это действие на самого Джима, и ответ был "да". Но всё же смущает формулировка его свойства :( Я бы не сообразила, что это действие направлено на Джима в том числе. Неужели нельзя было написать "сыщики в вашей локации, в т.ч. и вы"?
1. Не два наплыва, а каждый наплыв состоит из двух монстров. Таким образом, если вы с тремя сыщиками получили наплыв, из каждых врат с нужным символом появляется по 2 монстра. А если таких врат нет, достаточно открыть одни новые врата, независимо от числа игроков.
2. Да, один раз на каждую проверку. Есть общий принцип, прописанный в правилах: если нет уточнения «другой», то слово «сыщик» относится и к данному игроку.
Спасибо за помощь!
На здоровье, удачных игр!
Скажите, пожалуйста:
допустим, на карте написано "Действие: пройдите проверку [...]. При успехе можете взять [...]/потратить [...], чтобы взять [...] и проч. Правильно ли я понимаю, что воспользоваться такой картой можно в фазу действия, потратив одно из двух действий сыщика?
И вопрос по карте мифа:
"Сыщик может потратить улики в количестве, равном количеству игроков, чтобы прекратить этот слух".
Чтобы разобраться с этим слухом, необходимое количество улик должен потратить один сыщик? Или каждый может принести по одному-два? Мы сыграли первый вариант, но спорили долго :)
По первому вопросу: понимаете правильно.
По второму: мы всегда играем первый вариант, ведь сказано "сыщик", а не "сыщики".
Спасибо за ответ!
Офигенная игра! Очень продуманная и атмосферная. Пока кажется, что на баланс интерес/сложность выдержан очень удачно (где-то в половине партий удается выиграть и почти всякий раз с долей драматизма). Все механики гармоничны, работают и нет кажется ничего лишнего или избыточного. Например, очень понравилась идея со слухами, которые неожиданно могут поставить под удар исход всей партии).
Еще, хоть это и не про саму игру: очень грамотное решение сделать в дополнение к правилам отдельную подробную книжку справочник с упорядоченным по алфавиту списком понятий. Полностью избавило меня от необходимости во время судорожно листать правила ища через всю книжку какую-то деталь.
Из недостатков: пожалуй, разыгрывание расплаты, когда на поле уже много всего, требует внимания от ведущего, но ничего смертельного.
Сыграли пока 6 раз: как вдвоем с женой, так и бОльшим составом. Каждый раз было очень круто!
Еще интересно, что игра балансирует где-то на между: с одной стороны есть история, отыгрыш, эмоции и социальная часть, а с другой - возможность просчета и планирования, что позволяет сосуществовать разным типам игроков.
Субъективно кажется, что двум игрокам проще разгадывать тайны и соответственно выигрывать. Но на бОльшем числе игроков начинает сильнее рулить специализация и командное взаимодействие.
Насчет скила пока сложно сказать, но кажется, знания о том какого типа проверки чаще встречаются (хотя бы на том уровне как это указано в справочнике) уже довольно сильно повышает эффективность сыщиков (хотя, например, с закрытием врат все равно остаются большие риски). Плюс помогает знание того, что будет нужно против каждого древнего. Рандома, конечно, много, но во многом он просчитываем.
В целом, пожалуй, любимая игра пока!
Заказал пару дней назад игру, читаю правила и коменты к игре, надеюсь игра не разочарует. Спасибо за отзыв
Превью 4 новых сыщиков из Хребтов безумия
http://fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5145
Возник вопрос по бою с монстром.
В глоссарии говорится, что урон наносится одновременно и сыщику и монстру.
Что делать, если в ходе проверки "мозга", смог выкинуть необходимое число кубиков равное его стойкости?
Судя по правилам, монстр умирает и проходить проверку "тела" не нужно?
ничего не происходит. Монстр не может умереть от того, что сыщик его не испугался. Урон монстру наносится по результатам проверки "тела".
)))
а я думал, что его можно интеллектом задавить!)))
Спасибо.
А есть аналогичный монстр "Сияние извне". У него нет проверки на здоровье, а есть проверка воли (2 без штрафов) и стойкость 2.
Свойство гласит: "После проверки (на волю) бросьте кубик, если выпало 5-6 вы победили монстра".
Вопрос, зачем тогда стойкость 2? Что происходит если на проверке воли выброшен 1 успех, а затем выброшена 5-6?
Стойкость монстров важна например для некоторых тайн (например, надо особым образом победить монстров общей стойкости X).
Проверка воли влияет только на то, сколько рассудка потеряет сыщик. Вне зависимости от её исхода вы побеждаете этого монстра, если потом вам выпало 5 или 6.
Ммм... Ясно. Т.е. если на кубике после проверки воли не выпало 5-6, то монстр живее всех живых и ждём очередного боевого контакта. И можем его убивать кругов так 3-5)) Ведь это не считается проверкой и не действуют всякие активы-бонусы как я понимаю.
Абсолютно верно, но от монстра можно избавиться и другими способами (активы, контакты в Токио, свойства сыщиков). Ну и в целом монстр довольно безобидный, мешается разве что если в Тунгуске надо тайну выполнять.
Вопрос скорее из любопытства - есть тут люди выигрывавшие в Древний ужас? Причем я имею в виду не разовые случайные победы, где подфартило на дайсах или с карточками, а уже вполне себе закономерные победы по скилу. Просто мы с компанией в разынх составах и количестве отыграли, в сумме, уже партий 20 минимум и пока еще ни одной победы. Просто стало интересно это мы кривые, или ига до жути хардкорная? И если второе, то не является ли сие косяком балансировщиков при создании игры?
https://docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0ArNdOESpLXrNdE5obElscWdwU2JwQ1JPQXJVZ3ZfRlE&usp=drive_web
Статистика по результату 2086 партий. 49,38% побед.
Игра жестковата, но победить вполне можно.
О_________о
Эм.... а как?
Нда, у кого-нибудь из ас точно начнет развиваться комплекс неполноценности. *.*
Попробуйте сыграть с Йог-Сототом, нам показалось, что против него намного проще, чем Азатота и выиграли против него с первой попытки.
Советы простые:
1. Заранее планируйте действия и координируйте их между сыщиками
2. Очень важно знать и учитывать какие навыки для каких видов контактов важны, чтобы заранее понимать каким сыщикам куда стоит соваться, а каким нет (информация приведена в reference guide в статье skills/навыки).
Оба момента знаем, пробовали. Бесполезняк. )
Ладно, так или иначе спасибо.
Персонажей надо вовсю прокачивать скиллами, спеллами и вещами.
А кто время на это даст? Если тратить время на прокачку, наоткрываются врата и потом безысходность уже не сдержать, плюс быстро вылезает карта слуха, который в 80% случает грозит глобальным пинком и сливом партии.
Я бы сказал что более или менее спокойно прокачиваться можно в первые 1-4 хода. Да и то, при этом стоит двигаться в сторону врат и стараться их закрывать
может вы какое-то правило забываете? у нас такое было во второй партии, что полная жесть случилась
Тоже так думали, специально раз за разом перечитывали правила и справочник. Все четко и правильно. Я быстрее поверю, что те, кто выигрывают, упускают какое-то правило или неверно что-то трактуют, что у них резко жизнь облегчается.
Пять партий, пять поражений.
Причем в самой первой, пробной, были близки к победе как никогда, но не доиграли поздно уже было; если б знали, что так дальше пойдет, обязательно бы доиграли! :)
Играли трижды и вчистую проиграли) Темп игры слишком отличается от УА - к этому всё время не готов.
Мы не считали статистику, но всех порвали, кроме Черной Козы Шуб Ниггурат, а она никак не дается
Еще мы ввели хардкорный хоумрул: если сыщик погибает, партия проиграна
Ну это реально хардкор :)
Мне кажется, что если уж хочется экстрима - то достаточно, просто не заменять умершего сыщика на нового.
Баланс при нечетном количестве игроков хуже, т.к. число врат и наплывов такие как при четном, а сыщиков меньше, и чем меньше игроков, тем явственнее это ощущается. Попробуйте играть четным количеством игроков, если не хватает игроков, пусть один игрок возьмет два сыщика. Или уберите из колоды мифов карты с щупальцами, как указано в справочнике
всё легко выигрывается. Для начала советую почитать правила в разделе "сложность" - можно выбратьв колоду мифов более благоприятные карты, с сиянием на карточке и не брать те, которые со щупальцами.
у нас статистика 50/50 из более чем 20 партий
> можно выбрать в колоду мифов более благоприятные карты
Это скучно.
Даже не в том дело, что скучно. Какой смысл делать градации по сложности, если выиграть реально только на легком уровне? На нем она должна проходиться легко и не принужденно. На обычном - просто проходиться минимум в половине случаях. А при сложном - проходиться с трудом, требовать хорошего знания игры и механик. А картина такая, что играя на обычном уровне и даже не делая никаких ошибок вообще ты все равно проигрываешь по рэндому в... ну у нас пока что в 100% случаях.
Насчет четного числа игроков выше хороший совет дали; мы позавчера попробовали, вышло в целом гораздо лучше. Правда, все равно продули в итоге. :)
Играя первую партию вдвоём удалось разгадать три загадки Азатота, процесс складывался удачно, уровень мифа был понижен, отбраковки карт с щупальцами. Играл за Лили Чен, благодаря артефакту кидал на ближний бой аж 9 кубиков!!!(если без минусов).Я крошил монстров,а коллега с 4ед.знание разгадывал загадки и получал улики.Вот такой дуэт вышел.
"Когда побежден монстр, действующий сыщик может потратить 2 улики, чтобы положить его на эту карту" - текст локализации. Не могу понять, что за действующий сыщик? Ведущий сыщик, который обозначается жетоном? Или тот, кто своим действием убил монстра? У кого оригинальное издание, выложите вординг
Действующий — активный.
Термин «активный сыщик» означает сыщика, который в данный момент выполняет свои действия или разыгрывает контакт. В фазе Мифа активным сыщиком считается ведущий сыщик.
У культистов Азатота нет проверки силы, вместо этого они имеют свойство: "После проверки воли потеряйте 1 здоровья и этот монстр побежден". Возникла ситуация, когда с культистом должен был драться персонаж с последним хитом здоровья. Что происходит в такой ситуации? Можно ли не тратить здоровье и не побеждать культиста?
Если вы стоите на клетке с монстром и во время фазы Действий не ушли с нее, то драться с монстром обязательно и соответственно в Вашей ситуации сыщик умирает.
Ясно. А культист, хотя бы тоже выбывает? )
Так Вы же сами привели фразу из описания монстра "...потеряйте 1 здоровье и этот монстр побежден". Значит выбывает.
Вчера получил свою коробку локализованного "хоррора". Есть одно серьёзное нарекание к качеству компонентов:
Лист картона с жетонами улучшений был расслоившимся с угла, и несколько жетонов пришлось склеивать. У друга с такой же коробкой этой проблемы не было.
Ну и за "Релех" я бы отрывал руки, а в остальном всё хорошо :)
А что не так с «Релехом»? Вы же эту карту имеете в виду? http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/eldritch-horror/Yogstrategy/EH01_Card_Spell-25.png
Видимо не нравится перевод названия
Просто не нравится — и сразу руки отрывать? :-) Скорее товарищ путает «Релех» и «Р'льех» — а это всё-таки две разные вещи.
Кстати в порядке повышения эрудиции: с Р'льех все понятно, а что такое Релех? Выдумка FFG или все таки что-то из "классики"?
Заклинание Create Mist of Releh было в ролевой игре, но откуда это название взялось там, мне выяснить не удалось. Скорее всего, придумано разработчиками. По аналогии с другими названиями заклинаний, Релех — скорее всего, имя мага или сверхъестественного существа.
Понятно. Спасибо.
Есть следующие вопросы по правилам при игре против Шуб-Ниггурат:
1.Для какой цели на карте древнего указано отложить 2х упырей? Козлиные отродья и молодь нужны для отыгрыша эффекта расплаты культиста, а зачем нужны упыри?
2.При розыгрыше эффекта расплаты для культиста, на основании чего делать выбор - что именно нужно выложить: молодь или отродье?
1. В дополнении есть карты поисковых контактов ШН, в которых упырь нападает из засады.
2. Как и во всех случаях с "или", выбор делает активный игрок (в данном случае ведущий сыщик).
Спасибо. Было предположение, что про упырей забыли в локализации. Может в родном варианте упыри входят в перечень монстров для отыгрыша эффекта расплаты культиста?
Нет
Увы, и здесь мы тоже не лажанулись :-)