Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
leada
![]() |
б/у 2500 руб. 1 |
![]() |
Arhiserg
![]() |
б/у 2000 руб. 1 |
![]() |
Deniskaadis
![]() |
б/у 3900 руб. 1 |
![]() |
Kovalarus
![]() |
б/у 2500 руб. 1 |
![]() |
Kislorod
![]() |
б/у 2000 руб. 1 |
![]() |
boardgamersh
![]() |
новая 2890 руб. |
![]() |
cheezit
![]() |
б/у 2800 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
tonik78rus
![]() |
1500 руб. |
![]() |
en353n
![]() |
1500 руб. |
![]() |
immateriym
![]() |
|
![]() |
Mosian
![]() |
|
![]() |
JohnPotter
![]() |
|
![]() |
Vlars
![]() |
1500 руб. 1 |
![]() |
YPAH
![]() |
1 руб. |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Sergey_Rainis![]() |
|
![]() |
Belsar![]() |
![]() |
![]() |
Crazy_Murloc![]() |
![]() |
![]() |
DiseWon![]() |
|
Kasmus![]() |
||
![]() |
ludaura![]() |
|
![]() |
skyto![]() |
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Kat_Krit_Kot
![]() |
|
Vollent-ret
![]() |
||
DimaBorschik
![]() |
||
LetaMorozova
![]() |
||
![]() |
Riffi
![]() |
|
![]() |
skillZ0ne
![]() |
|
unrelease
![]() |
|
автор: |
Грегори Оливер
|
художник: |
Мигель Коимбра
|
издатель: |
Фабрика игр
Rebel La Boîte de Jeu |
магазин: |
Играриум | Igrarium.com.ua
PortalGames Украина Хитрый Ёж (Пермь) CBGames.com.ua (Украина) Королевство игр BanzGames Арена Эмоций Дом Игр (Украина) |
... | |
язык: |
Русский Английский Французский |
вес: | 1820 г. |
размер: | 297 x 29.7 x 7.1 см. |
комплектация: 1 книга правил |
![]() |
![]() |
![]() |
115 |
геймплей |
7.13 |
глубина |
6.70 |
оригинальность |
6.94 |
реализация |
7.33 |
2079 год, ядерный апокалипсис уже в прошлом, но на обломках цивилизации все еще живут люди. Все постройки, включая подземные убежища, ветшают и постепенно пропускают все больше губительной радиации. Рано или поздно выжить самим не получится. Но есть выход. Ходят слухи, что через 6 дней (ходов) мимо будет проходить легендарный караван, глава которого отбирает самых достойных для переселения в подводные города, где нет радиации и необходимости каждый день бороться за свое существование и право увидеть новый рассвет.
Еще один день (Outlive) — современный взгляд на классическую концепцию worker placement (размещение рабочих). Базовые принципы сохраняются: нужно успевать привести миплов в правильные локации раньше других. Но соревнуются игроки не только между собой (классические евро — гонка за самым быстрым и эффективным ресурсным движком): игра безжалостно наказывает тех, кто не развивает все стратегические направления. В классическую механику размещения рабочих вплетены новые элементы: нельзя поместить их куда угодно - каждый перемещается по карте на определенное расстояние, также нельзя ставить в зоны, где уже есть свой отряд - сначала придется ее освободить. Это добавляет игре тактики и заставляет продумывать последовательность действий
Игроки являются лидерами подземных убежищ, каждое из которых переживает не лучшие времена и пришло в негодность и упадок. Его комнаты нуждаются в ремонте, а ресурсы для этого можно собрать только снаружи. Каждый игрок получает карточку лидера, на которой указываются стартовые ресурсы колонии, стартовое снаряжение и места, на которых начинают игру 4 отряда сталкеров. В хранилище к уже действующей вентиляционной комнате в каждом убежище размещаются три стандартные комнаты (у каждого игрока одинаковые) и 4 случайные специальные. Все комнаты, кроме одной (на выбор игрока), сломаны, нуждаются в ремонте и заселении жителями, чтобы начал работать уникальный бонус (это могут быть дополнительные ресурсы или иные полезные свойста), но жителей в этих комнатах придется кормить.
В игре все ресурсы делятся на три вида: съестные (вода, мясо и консервы) — ими кормят жителей убежища, чтобы они не поумирали от голода; строительные (метал, дерево и микросхемы) — используются для починки комнат и снаряжения; патроны — используются для охоты и отражения нападений других игроков.
Ресурсы добываются поисковыми группами в разных локациях игрового поля: в шахте можно набрать железа; в парке атракционов — микросхем; на военной базе раздобыть патронов; на дамбе использовать микросхему, чтобы добыть воды; в лесу нарубить дерева или поохотиться. Охота в игре очень круто реализована: чем больше вы охотитесь на один вид животного, тем больше мяса с него вы получаете, а некоторое снаряжение позволяет выбирать цель охоты или получать еще больше мяса для колонии. Можно отправить отряд в город и найти там сломанное снаряжение или случайные ресурсы; или отправиться на пирс и завербовать дополнительных жителей в убежище.
Ресурсы применяются и для разрешения кризисных событий. Кризисное событие открывается каждый ход и действует на всех игроков: это могут быть горящие леса, понижающие добычу дерева; рейдеры, отбирающие припасы; или резкое похолодание. Чтобы справиться с кризисом, один из игроков должен сбросить необходимое количество ресурсов, за что получит победные очки в конце игры. Также победные очки даются за починенные комнаты в убежище, его население и отремонтированное снаряжение. После шестого хода караван выберет самую достойную колонию, а остальным останется только дальше выживать в суровом мире постапокалипсиса.
В эту игру я готов играть снова и снова по нескольким причинам. Игра настолько атмосферная, что иной раз теряется грань между соперничеством игроков и желанием просто справиться с нарастающими кризисами и проблемами убежища. Не хватает жителей, чтобы получать свойства комнат; как только становится достаточно жителей, начинает не хватать еды и воды; как только сталкеры начинают собирать воду и еду, заканчиваются ресурсы для строительства; радиация постоянно грозит смертью колонии, а еще же нужно с кризисами бороться... Игра регулярно ставит перед выбором того, что сейчас более необходимо: ресурсов 8, а отрядов всего 4 (стоит отметить, что нельзя запастись впрок мясом и водой - они портятся в конце хода).
Комментарии
Добротное евро с выставлением рабочих и умеренным взаимодействием между игроками.
В игре отлично сочетаются: визуальное оформление, качество компонентов и не слишком заезженная тема постапока.
Компоненты велликолепнейшего качества: настоящий французский плотный картон. Особенно круто смотрится черные ребра жетонов ресурсов, которые по качеству материала сродни пластику и очень износоустойчивые. Но некоторые особенности дизайна вызывают недоумение и мысль о недоработках...
Те же жетоны ресурсов очень маленького размера и обращаться с ними не очень удобно. Жаль, что фон для некоторых ресурсов сделали одинаковым (патроны и камень), из-за чего возможна путаница. Плохо, что персонажи кроме порядка хода, стартовых точек для миплов, начальных ресурсов и стартового (хоть и тематического) предмета ничем не выделяются; могли бы накрутить каких-нибудь абилок для интересной асимметрии, написать немного лора для эмоциональной привязки. Картонки снаряжения, не слишком разнообразны и по библейскому завету: каждого по паре, точнее по 2 пары (для механики сбора сетов, о чем далее). За партию вы все их увидите и треть точно пощупаете, что быстро приедается с наигрышем. И тут у меня 2 вопроса: 1) Почему бы данные предметы сделать не из картона, а из обычных карт такого же амери-формата, зато большим количеством и разнообразием за счет экономии на мптериале!? Ну не принципиален материал т.к. они 99.9% времени партии просто лежат на столе! 2) Почему бы при большем количестве не сделать перекрестные сеты, чтоб к примеру: в городском сете к фонарику подходила бы не только бензопила, но и альтернатива из пыры: скажем, набор отмычек (дающий возможность использовать повторно жетоны поиска после других игроков) и, к примеру - карта города (позволяющая просматривать стопку жетонов и выбирать нужные припасы). Сделай авторы хотя бы в 2 раза больше лута (предметов), выживать стало бы интереснее, разнообразнее и атмосфернее!
Тоже самое касается и жетонов охоты и городов. Вся игра премиального качества, а именно эти сделаны из тончайшего хлипкого картона маленького размера! Почему, зачем!? Почему нельзя было сделать те же колоды карт с артами зверьков, чтоб и выглядело красиво, и обращатьсяс ними удобнее было!? С точки зрения механик: почему наряду с интересным решением по увеличению количества добываемого мяса с каждым новым жетоном одного вида (отражающего увеличение навыка охоты на определенный вид живности), почему не сделали, напрашивающийся сам собой, сбор сетов охотника с заработелм ПО за самый большой разный и одинаковый набор трофеев? Почему те же самые шкурки в посапоке никому не нужны?!
Вот так плавно перешли к особенностям и недочетам геймплея, который сконцентрирован вокруг двух основных механик: выставление/перемещение миплов на глобальной карте; и вокруг менеджмента ресурсов по строительству базы и починке снаряжения. Первая часть сдобрена перцем из-за разной силы миплов, позволяющих собирать разное количество ресурсов, выполнять разное количество действий, охотиться на разного размера дичь и других миплов... Номинал миплов у каждого: 3, 3, 4, 5; с мягкой прокачкой по ходу партии снаряжением. И все работает почти идеально: нужно думать над порядком и последовательность перемещений, нужно просчитывать приоритет по эффективности действий, можно нападать на других, более слабых миплов и отбирать рейдерским захватом ресурсы по разнице силы. Звучит здорово, но работает это не на 100% из-за правила патронов, позволяющего "отстреливаться" от нападавшего и за счет них компенсировать разницу в силе при охоте и защите. При этом нападать с применением огнестрела в угоду баланса нельзя, что вообще посылает естественную логику куда подальше! Я понимаю: что в угоду баланса не дают игрокам повально забивать на выживание и поголовно становится рейдерами, отбирающими ресурсы друг у друга, потому, что такие колонии в рамках игры погибли бы на 1-2 раунде, но как-то плавнее можно же было обыграть!? Вот и получается, что при общедоступных патронах нет особого профита нападать на других игроков, т.к. выгода действия при отсутствии патронов у защищающего при наилучшем раскладе: 5 к 3 - 2 ресурса. Напомню, что даже самый слабый мипл имеет без улучшений силу 3, т.е. соберет 3 ресурса без всяких рисков! Вот и получается, что все заявленное плотное взаимодействие сводится к подрезанию ресурсов и выполнению заданий в зависимости от инициативы, а сила миплов влияет только на количество получаемых ресурсов. Есть у меня одна кампания настольщиков-ролевиков и америтрешеров, с которыми протестирую режим "судной ночи", когда патроны будут использоваться и для нападения. О результатах теста отпишусь отдельным комментарием. Может из этого что-нибудь получится интересненькое. 😉
Теперь про менеджмент ресурсов и убежище. Тут все просто и напоминает будни смотрителя в Фолыче. Контролируешь чтоб всем еды и воды хватило, чтом все работали, строишь новые комнаты в бункере ради крутых свойст и процветания общины и чинишь снарягу, приталенную миплами-сталкерами ради прокачки их свойств исправной снарягой. Еще с постоянно растущей радиацией приходится бороться. В механике данного бункера не докрутили немного разнообразия. Все те же пары по 2 одинаковых шлюза не дают выстроить прям уникальное убежище. Хоть с разнообразием в бункере та же проблема что и со снаряжением, но из-за кризисной экономики все построить за партию вряд ли получится, так что тут проблема с однообразием вылезет только к третьей партии. Но опять же, сделай они планшет бункера покрупнее, а картонки отсеков замени на карты - можно было бы развернуться пошире и поинтереснее.
В конечном итоге "Еще один день" - это еще одно добротное евро, местами страдающее из-за ограниченности компонентов и механик. Можно было сделать и демилитаризованную зону с рынком, где разрешили бы игрокам обменивать избыточные ресурсы с нейтралами по курсу и/или между собой по договорному курсу. Можно было бы сделать дикие пустоши с крутым лутом и необходимостью обязательного боя с Дикарями за этот лут. В том виде, что есть - среднее, добротное евро на 2-5 партий для любителей евро со взаимодействием и постапока. На предзаказе был соло режим, непонятно почему не вошедший во все коробки игры в ритейле. Недотянули авторы совсем немного, чтоб сделать крутой хит. Арт от М. Коимбры смотрится круто, но несуразно из-за гиперболизации.
Ну, поиграли мы мы в судную ночь и... Ничего не изменилось. Может, все дело в дуэли, когда все невзгоды бедствий упали на наши плечи, да еще и выпали все те, что требуют патроны. Вот и расхлебывали это все без мысли о нападении: тут бы на ликвидации и охоту патронов хватило! Кроме того, без рейдерской шипастой дубинки и комнаты, позволяющей самому выбирать отбираемые ресурсы особого профита в игре за бандита Пустоши все еще нет. Сливать тебе будут ненужный хлам.
От тестового режима не отказываюсь. Надо будет в компании побольше испытывать. Так и значение инициативы будет больше, и бедствия расхлебывать проще.
в игре нет кризиса, потому она не интересна)
Судя по всему, мы играли в разные игры. С кризисностью у неё все хорошо за счет дефицита и менеджмента ресурсов. Она не заваливает тонной ресурсов, чтоб сдавать их в конце игры на ПО, но и не обескураживает ситуацией когда ты проиграл потому, что тупо не можешь ничего сделать.
У меня основная претензия - разнообразие и отсутствие внятного конкурентного взаимодействия между игроками, которое заявлено.
Евро-гики, поделитесь впечатлениями от игры, пожалуйста! На что похожа? Любим Гавр, Troyes, ВЗП, Анахронность, Костёр, Проект Гайя, Брассы, Паксы. На что похож Outlive по геймплею и ощущениям? Как у него с даунтаймом и взаимодействием?
Скорее на Погоню за Авророй. Только вместо гонки у нас тут общее поле для сбора ресурсов.
Взаимодействие минимальное. Можно более сильным отрядом напасть на слабый и забрать пару ресурсов у соперника. Или обчистить локацию в которую хотел придти другой игрок. Но на этом пожалуй все.
Даунтайм есть, но относительно небольшой.
Это евро начального уровня. Веселое, но особой глубины ждать не стоит.
Gypsy, выставление рабочих похоже на Взаперти издалека из-за разной силы мирлов. Есть механика нападения и отбора ресурсов, но она работает плохо, выгоднее просто ресурсы собирать, особенно при игре меньшим составом. Есть прокачка убежища и внешние угрозы (события), похожие на Fallout Shelter. Сделано добротно, с дефицитом ресурсов. В остальном - типичное евро с прокачкой движка, менеджментом ресурсов и небольшим сбором сетов.
Бедствие "Рейдеры". Каждое убежище теряет 2 материала или 2 патрона (не хватает? потеряйте одного выжившего)
1)Зловещее "потеряйте одного" заставляет спорить игроков. Если у вас нету 2-ух материалов или патронов, вы теряете одного или двух? По логике игры, вы всегда теряете одного выжившего за каждую не оплаченную единицу провианта. Если одного, то выгоднее потерять 1 выжившего, чем 2 ресурса.
2) В любой комбинации оплачиваем? например, 1 материал + 1 патрон. (Логично, что ответ ДА,но уточнить не помешает)
3)Всегда ли мы обязаны полностью оплатить бедствие такого типа? (требующего какие-то ресурсы) Если я не хочу тратить материалы и готов потерять выживших, могу ли я выбрать этот вариант? или же как с убежищем, если ресурсы есть, то обязан накормить.
4) Предмет "Бейсбольная бита" добавьте +1 к силе вашего отряда, когда он нападает на отряд оппонента.
Опять же вроде всё логично, но пришлось доказывать некоторым игрокам, что именно так это работает, поэтому для уточнения спрошу ещё мнения со стороны))
Если отряд 3 приходит к другому отряду 3, он не может использовать биту и ограбить его на 1 единицу т.к бита прибавляет силу только в случае нападения, а нападаешь ты если у твоего отряда цифра больше. ВЕРНО?
5) Базовая комната "Возьмите 1 снаряжения" и "Починка снаряжение: -1 материал"
Мы получаем снаряжение когда строим эту комнату? или это эффект комнаты и мы можем её использовать, чтобы добирать снаряжение сверху одной из стопок? Работает только 1 из перечисленных эффектов раз в раунд или оба ?
Получил ответы на БГГ от автора игры.
1)Теряем только одного выжившего
2)Оплачивать можно в любой комбинации
3)Да, всегда должны оплачивать бедствия если можем\есть ресурсы.
4)С помощью биты отряд 3 может напасть на другой отряд 3.
5)Это эффект комнаты, который работает каждую ночную фазу. Вы получаете снаряжение И скидку на починку любого снаряжения.
https://boardgamegeek.com/thread/3142645/article/42897785#42897785
Привет) В начале раздается шесть рандомных комнат) если попадаются одинаковые, могу ли выбрать обе? в правилах не нашел ни чего про это)
Добрый день. Вопрос по правилам. В коробочной версии и в версии правил со странице ВК фабрики игр, в свойствах снаряжения "фонарик" написано, что выжившего можно поместить в шлюз или в комнату. Однако в описании локации "Сухогруз" написано, что можно взять выжившего и это единственное исключение, когда выжившего можно разместить в комнате минуя шлюз. Получается противоречие в правилах. Правила на сайте Тесера.ру, (ссылка на издательство) и там это противоречие ликвидировано, в описании к правилам у снаряжение "фонарик" убрано "либо в шлюз либо в комнату" и оставлено "только в шлюз". Где ошибка?