Всем привет. График слегка сбился, так что к концу сентября у меня уже накопилась десятка новинок. Как так получилось - не ведомо, но раз получилось, то надо пилить отчёт, к которому мы, собственно говоря, и переходим.
Новый отчёт и новый для меня локализатор.
Новый локализатор, а значит хочется оценить качество их работы. Не копался в истории, не в курсе, сама Фабрика печатала настолку или в мировой тираж вписалась, так что претензии просто в воздух. Ребята явно ооочень экономили. Довольно много тайлов сделаны на тонком картоне, жетоны товаров очень маленькие. Планшеты игроков - просто листы, а не планшеты-планшеты. И это сразу после Феода, где толстенный картон. В общем, на этом этапе игра не очень понравилась.
Правила оказались весьма простые: активируешь мипла, двигаешь его и совершаешь действие места, на котором он остановился. У миплов есть условная “сила”, с которой они действия и совершают. Дальность хода ограничена, но сдвинуться ты обязан, что заставляет программировать действия на 1-2 раунда вперёд. Всего миплов у вас 4, а ресурсы для выживания и постройки можно добывать разными путями. Тут есть существенный момент, когда вы останавливаетесь на месте действия, где находится уже активированный в этот раунд мипл другого игрока, сила которого меньше силы вашего мипла, то вы пытаетесь его ограбить.
Нет, отмахаться от грабежа есть возможность, точнее отстреляться, но ты по сути тратишь одни ресурсы вместо других. Причём грабёж - это обязательное действие. Даже если ты и не планировал проявлять агрессию - ты её проявляешь. Из-за чего игра становится просто предельно конфликтной, особенно если у вас есть улучшение на выбор того, что вы отбираете у противника, и вы таким образом можете разрушить его планы или оставить с голой жопой перед фазой кормёжки и постройки. На самом деле забавный момент. Чаще всего геймдизайнеры оставляют выбор за игроками, надо атаковать конкурента или нет, а тут сам сеттинг постапокалипсиса навязывает, разработчик навязывает, начинаешь проникаться волей-неволей. В общем, игра не семейная и, если у вас в компании могут подраться над Колонизаторами, то лучше даже не садитесь за Аутлайв.
Сеттинг в игре выдержан неплохо. Есть всё, от грызни за остатки ресурсов, до голодной смерти от недоедания. В каждом раунде вскрывается событие, влияющее на всех (ну или почти на всех), бороться с которым можно только в одиночку. Тратится на это ресурсов много, но и ПО за это начисляются немалые. По результатам одной партии, у меня сложилось впечатление, что игра очень сильно зависит от тех тайлов комнат, которые вышли рандомно в начале игры. Комнаты, конечно, повторяются, что должно более равномерно распределять всякие плюшки, но сами плюшки настолько неравномерны по приносимому ими преимуществу, что очень хочется добавить в игру драфт, или давать на выбор больше тайлов в начале игры. Не могу сказать, что игровой процесс очень разнообразен, но играется всё это довольно живенько. Игра, вроде, и не сильно глубокая, но, какая-то погружательная что ли. В неё интересно просто играть. Ещё один день - это не ААА проект, но очень даже неплохая настолка класса B. С хорошей атмосферностью и тематичностью. Простыми правилами и очень агрессивным геймплеем. В принципе, приобретением доволен. up!
Да, игра древняя, и добралась до меня уже в переиздании, но всё же для меня она - новинка.
10 лет, юбилей, круглая дата, что ж, посмотрим, во что играли 10 лет назад. Перед нами одна из игр Уве, где надо выстроить движок для получения ПО, но не забывать про прокорм работников. Строим мы его довольно долго, раундов в игре предостаточно, а вот ходов в раунд немного. При игре втроём (как было у нас) в раунд мы получали 2-3 хода. Забавный, кстати, момент с неравномерным количеством ходов. Поначалу предполагал, что это увеличит глубину игры, по факту данная “инновация” чувствовалась просто как получение бонуса раз в 3 раунда. Правила, думаю, всем известны, но для удобства дальнейшего повествования напомню: в свой ход вы продвигаете свой корабль вдоль гавани, чем активируете поступление товаров на рынок. После чего решаете, что вы будете делать: забирать товары со склада или выполнять действие, ну и параллельно можно ещё и совершить любое количество действий купли-продажи.
Да, основные правила описываются 3 предложениями. Там есть всякие фишки вида “нельзя заходить в занятое здание”, “при входе в здание надо выплатить его хозяину мзду”, “при продаже своего здания, вы сбрасываете с него все диски работников” и т.д. Но и этих тонкостей весьма немного. Самым непривычным моментом в игре для меня оказалась кормёжка, сложность которой растёт постепенно, от раунда к раунду, и которая происходит после каждого раунда. В итоге ты иногда оказываешься в ситуации, что оба действия в раунд ты тратишь только на прокорм, не повышая общего своего числа ПО. Весьма необычно, но так игра постоянно подталкивает тебя шевелиться, пусть и не очень настойчиво. Это вам не страх потери работника в Агриколе, тут попроще, но и терять так трудно набираемые ПО (в виде монет) за непрокорм ой как не хочется. В итоге приходится балансировать. 1 раунд на усиление, 1 раунд на прокорм, 1 раунд на пополнение запасов. Сам по себе момент с запасанием еды на 3-4 раунда показался несколько свежим что ли.
Гонка за едой в игре происходит постоянно, но прям кризисной её назвать нельзя. Всё же потери при непрокорме не такие глобальные. Вы просто должны будете продать часть зданий или взять займ. Кстати про здания. Здания от игры к игре в основном будут одни и те же, только доступными для покупки и постройки они будут становиться в разном порядке. Есть элемент реиграбельности в виде особых зданий, которые в игре будут присутствовать в очень малом числе, зато за счёт общего их огромного количества (особенно с учётом промо-допа из локализации) от игры к игре они будут сильно разниться. Так вот, эти здания мне показались весьма странными. Многие из них не имеет платы за вход (или просто нам попались именно такие), из-за чего строить их бывает не всегда выгодно, особенно с учётом того, что для вас оно скорее всего не будет сразу доступным, ведь зайти в него раньше смогут конкуренты, а выгнать можно только продажей здания, а продажа - это по сути потеря ПО, так как она принесёт меньше денег, чем здание в вашей личной зоне в конце игры. Как-то этот момент мне не сильно понравился.
В общем, раундов дофига, но они довольно быстры. Постоянная беготня за едой. На этапе выбора Каверны/Агриколы понял, что это не моё и в итоге остановился на Одине. Где, хоть и есть кормёжка, но она довольно условная.Ещё в Гавре довольно много возни с тайлами товаров. Хоть они и весьма приятны на ощупь, но задалбывает неимоверно, ибо каждый ход ты пополняешь 2 вида товаров. Вечное мелькание рук над полем. В итоге Гавр мне очень сильно напомнил Royal goods (ясно, что они вышли в обратном порядке и скорее Товары напоминают Гавр), но только растянутый до невозможного. Ведь по сути, если откинуть прокорм, вы в течение половины (а то и двух третей) раундов всего навсего строите цепочку, которая сработает 1 раз и принесёт вам дофига денег. Только в Royal goods всё это сделано более лаконично и, позволю себе такое, разнообразно. В общем, Гавр на продажу. Меня он не зацепил, да и обоих сопартийцев тоже. up!
А мы продолжаем со злыми семейными играми.
Петрик мне достался по обмену. В кампанию по сбору средств я вписываться не решился. Да и потом были всякие интересные отзывы о забавном способе локализации. Мне, в итоге, досталась коробка в плёнке, из-за чего я предполагаю, что внутри должна быть комплектация “с завода”. У меня получилось так: перевод текста нижней части коробки просто приложен к ней и держался только на плёнке-блистере; наклейка от Фабрики на лицевой части коробки на месте; а вот правил на русском внутри не оказалось совсем. Ну, обмен же, не я покупал, не мне правил требовать с издателя. Забавно, конечно, но главное, что все остальные компоненты на месте.
Игры про профессии. Когда-то я уже заикался, что по настолкам можно сотню профессий изучить, но тут другое, тут “Я тучка, тучка, тучка, я вовсе не медведь...” (С). В Петрике нам предлагают почувствовать себя облачком. Облачком сюзереном, видимо, или облачком-бароном, ибо нам предстоит конкурировать за право насытить локацию именно своими каплями, посредством облачков более низкого ранга, да ещё и голосовать за то, какая погода будет сегодня-завтра. Шизофрения та ещё.
Цель игры проста - набрать больше всех ПО. ПО даются за маджорити на поливаемых территориях, за приближение урожая, за активное участие в голосовании (видимо, среди 12 месяцев) за погоду, которая случится. В свой ход вы играете карту (иногда несколько карт), после чего отыгрываете её действие и либо голосуете за доступные вам 2 погоды из 4, либо приближаете урожай. После чего передаёте ход следующему игроку, и так, пока все не спасуют. После чего проверяется, какая погода выиграла в голосовании, тот, кто больше других топил именно за эту погоду, продвигает свой маркер по треку голосования (там нелинейно увеличиваются ПО от шага к шагу). Если сработал триггер, то происходит урожай, в этот момент начисляются ПО по маджорити на территориях. Потом сброс и драфт карт. 6 (а для ленивых 4) раунда и конец игре.
Бредовая тематика и не самое удачное оформление поля поначалу вызывали не самые яркие ожидания от игры, но игра оказалась довольно интересной и живой. Разнообразие тайлов местности с различными правилами начисления ПО, в совокупности со свойствами погоды, делают игру сразу и тактической и стратегической. Тебе постоянно приходится оглядываться на голосовалку, когда ты разыгрываешь карту, чтобы не отпустить конкурентов, или чтобы подготовить себе подушку на следующий раунд. Но при этом ведь и в текущий момент надо “захватывать” территории, чтобы получать ПО при урожае. Игра неожиданно оказалась довольно конфликтной. Здесь кучи возможностей для создания временных союзов с целью не пустить конкурента к себе. Чёрт, да мы в Спартаке более закостенелыми в союзах были, чем здесь. А ветер… Если в конце раунда случается ветер - это прям резкая активизация по просчёту различных возможностей. Там вполне можно не дать набрать конкуренту очков 10-12.
Простота правил позволяет назвать Петрикор семейкой, но не вздумайте в неё играть с легко обижающимися людьми. И лучше бы играть вчетвером, а то втроём больше шансов на постоянный союз 2 против 1. Пожалуй, теперь можно задуматься и о первом допе, и понаблюдать что там за второй доп недавно фабрика анонсировала. В общем, Петрикор - игра, превзошедшая ожидания, это радует. Пробовать любителям конфликтного евро можно смело. up!
До этого с Терринотом я был знаком по Баттлору да Дисенту, теперь вот пришла очередь Рунбаунда.
У нас случилась локальная ночная игротека. И, видимо, по привычке с обычных ночных в клубе, раньше 9 сесть за игры не получилось. После Петрика было принято стратегическое решение сесть за что-то большое. Недолго поколебавшись между МОМ и Рунбаунд, был сделан выбор в пользу того, что ещё не играли.
Рунбаунд игра большая, и по количеству компонентов, и по игровому времени. Тут и на подготовку тоже времени тратится изрядно. Да плюс правила рассказать. В общем, стартанули сценарий с драконом уже ближе к полуночи. В принципе, я бы сказал, что правила не очень сложные и объёмные. Все довольно логично, ходи да совершай действия. Перемещение тут необычно для меня реализовано, надо бросать кубы и передвигаться можно только по тем типам местности, которые на них выпали. Всего на ход даётся 3 действия, и это единственная вещь, которую нельзя прокачать.
Именно так, всё остальное можно улучшить: дальность хода, снарягу, навыки, умения, боевые жетоны. Рунбаунд - это вообще такая настольная Дьябла. Хорошая РПГ-шка. Хочешь воюй, хочешь торгуй, хочешь задания выполняй. Качаться можно по-разному. Ещё и сюжет есть, а с ним и события различные, которые входят в игру. Цель - раскачаться к моменту итогового боя.
У нас был сценарий с драконом. От нас требовалось одолеть его прежде, чем он нападёт на город. При этом двигаться дракон начинает что-то после 20 раундов только, да и то не обязательно, как кубики прокинешь. Способов противостоять дракону 2: получать жетоны, ослабляющие защиту врага, и улучшать свои боевые жетоны, ну и количество здоровья, например. Про боёвку стоит рассказать отдельно. Она здесь на кубах d2, то есть на монетах, вернее, на жетонах. Для меня осталось загадкой, почему именно так, лучше бы просто сделали d4 кубы с повторяющимися гранями. Как-то не весело, бросать жетоны.
Процесс игры в Рунбаунд организован хорошо. Идёт постоянное развитие, вы прямо видите, как усиляется ваш герой, как он обретает новые умения, как сражения с разной монстрёй начинают приносить всё меньше и меньше ран. Вы дальше ходите, точнее стреляете, сильнее бьёте. С течением раундов также нарастает и ожидание эпичной развязки. А вот развязку не подвезли. Дракон появился, все подорвались к нему в попытке опередить соперников, так как если его победят до тебя, то ты даже и не попробуешь себя в деле. Дракон ощутимо сильнее остальных монстров в игре, но всё же не на два порядка. Иначе он просто размазал бы вас с первого удара. И, это привело к тому, что бой оказался совершенно не эпичным. Нарастание, нарастание, нарастание ожидания, 4 часа беготни по карте и… как в том анекдоте, когда мужик долго и с аппетитом готовился к просмотру бокса, стол накрыл, дела закончил, а на 20 секунде первого раунда один боец другого ушатал. “Воот, теперь ты меня понимаешь” сказала ему тогда жена, вооот при помощи сценария с драконом из Рунбаунда я теперь её очень понимаю. Серёжа уверяет, что в других сценариях лучше. Может и так, но сценарий с драконом не дотянули, как мне кажется. Но сама игра весьма неплоха, 3 часа раскачки пролетели незаметно. up!
Далее у нас смесь колодостроя и миплп-лейсмента от Фридмана Фризе.
Копикат - это игра имени Фридмана Фризе. Автор ничтоже сумяшеся поместил на коробку своё фото, и впихнул его везде, где только можно. Игра как бы повествует нам о борьбе на выборах. Но темы вообще не чувствуется. В свой ход мы сначала набираем руку карт из личной колоды, затем “аукцион” за право первого хода, затем размещение миплов на поле (иногда с розыгрышем карт), после покупка карт и начисление ПО, ну и очистка под конец. Всё просто, правила объясняются минут за 7-10. А если ты их сам помнишь наизусть, то и за 5.
В чём интерес игры? В наличии разных путей набора ПО и в борьбе с конкурентами за покупки, с целью не дать им урвать вкусную карту. Сидеть в своём углу здесь не получится, мигом упустишь соперников. Что я с блеском и провернул, просрав момент накопления ресурсов, да и потом не очень попадал в волну. Когда на поле были свободные деньги, мне приходили карты ПО, и наоборот. Слил я эту партию, более чем в 2 раза проиграв лидеру, 50 ПО против 112.
С одной стороны всё довольно обычно. В начале накапливаешь хорошие карты, по возможности чистишь руку, а потом стрижёшь купоны. Карты действий бывают нескольких типов: деньги, ПО, получение временных миплов, работа с колодой. Можете строить колоду под себя, но самые удачные карты, это, пожалуй, в начале игры - деньги, а в конце - удвоение жетонов ПО, полученных в текущем раунде. А люди дополнительные всегда нужны. В общем всё довольно просто, но идёт вполне живенько. Ничотак. up!
Иии… снова конфликтная семейка, прям засилье какое-то.
Как-то всё не получалось в неё сыграть, вокруг уже почти все в нашей ячейке её опробовали, и со всех сторон доносилось, что эта игра - разрушительница семей. Давайте посмотрим, что в ней и как.
Сначала чутка по сеттингу и правилам. Мы играем за торговые компании, которые занимаются перевозкой товаров между островами в тёплом море, а ля карибский бассейн. Как “честные” капиталисты, мы не гнушаемся ни наймом пиратов, ни подкупом военных кораблей короны, всё за пиастры! Поле разделено на множество ячеек, часть из них являются островами-помехами или островами, где можно зарыть клад, ещё часть - это порты, где мы можем торговать.
В свой ход мы разыгрываем 1 карту действия и любое количество карт удачи (которые изменяют базовые игровые правила). Карта действия приносит нам возможность подвигать 3 типа кораблей и совершить ими по 1 действию. Торговый корабль просто плавает и перевозит товары, его базовое действие - продать товар и получить бабло. Корабль пиратов пытается ограбить торговые корабли конкурентов, и действие, соответственно, - грабёж. Ну а военный корабль ловит пиратов и топит их. Военных корабля всегда 2, они разных цветов, и карта действия чётко говорит, какой из них мы можем в этот ход двигать. В этом моменте у меня к авторам есть претензия, очень сильно не хватает карты промотки колоды карт действий. Мне 8 раз подряд приходил фиолетовый корабль, который вечно плавал в жопе мира, из-за чего во второй половине игры охота на пиратов для меня сделалась практически невозможной.
А теперь об ощущениях. Игра сверх-динамичная. Карта по размеру подобрана идеально. Не очень маленькая, из-за чего вам требуется в среднем 3 и более ходов на доставку товара, и не очень большая, чтобы все корабли всегда (ну, за редким исключением крайней непрухи) были при делах. Любой, неаккуратно затронутый тобой военный корабль, может в ход соперника потопить твоего же пирата. Приходится вечно искать баланс, кого на каком расстоянии держать. Плыть ли торговцем в ближний дешёвый порт, или вдаль за барышом. С какой стороны выводить на карту своего пирата, чтоб его сразу же не отправили на дно. Карты удачи заставляют тебя быть в постоянном напряжении. Они привносят довольно мощные точечные усиления и, хоть они и не очень сильно разнообразны, но этого разнообразия хватает, чтобы не знать, чего ожидать от конкурентов.
Думаете всё? Нет, в игре ещё и асимметричности подкрутили. Вообще игра идёт до того момента, как кто-то купит карту цели за 20 монет. Для того, чтобы вам её разрешили купить, вы должны для начала выкупить все 4 карты более дешёвых целей, и вот эти карты можно покупать в любом порядке, а после покупки они привносят различные бонусы. Например, вам могут дать в каждый ход делать 2 дополнительных шага любым кораблём, или позволить атаковать пиратами через клетку, или ваш торговый корабль вдруг научится мочить пиратов. Все такие карты малых целей приносят вам уникальные улучшения, что позволяет соперникам по-разному строить планы на игру и действовать по-разному.
Повторюсь, игра очень динамична. Пока до тебя доходит ход, ситуация на карте кардинально меняется. Различные усиления и карты удачи делают действия противника непредсказуемыми. Практически требование атаковать своих конкурентов, грабить их и топить их корабли, приносит в игру тонну конфликта. А если ещё у соперников карты сойдутся так, что им всем проще атаковать именно вас, то хоть волком вой, хоть стол грызи, а терпи. В момент хода конкурентов ты ничего сделать не можешь. Только пробовать не подставляться. Мы играли на карте втроём, а жаль, вчетвером, пожалуй, было бы ещё веселее. Чёрный флот - отличная игра, разрушающая семьи. up!
Продолжаем рассматривать игры с миниматтрейда.
Этот лот удивил меня больше всего, как у человека появилась на обмен нетронутая коробка Анфеира? Не так уж часто её встретишь в наших краях. Может, конечно, он просто с кика несколько коробок сразу брал. Не знаю, но рад, что игра мне в руки попалась.
Да, с одной стороны я Анфеиром интересовался уже во время его сборов на кике, но тогда не рискнул вписываться в кампанию. Вообще, это выглядело как “ещё одна игра”. Меня так в своё время Dale of merchants привлёк, я даже локализацию целиковую запилил, но игра в итоге оказалась так себе. Но ведь у Анфеира выложили в общий доступ официальное полноцветное ПнП, пробуй не хочу. Да, выложили, я даже слышал, что кто-то взялся его локализовать (я имею ввиду ПнП и кто-то из форумчан Борадгеймера). Но там всё заглохло. Так и просидели просто так в ожидании. А в итоге вот всё сложилось с обменом.
Так вот, в Анфеире мы будем строить парки развлечений (ммм, Roller Coaster Tycoon...), но всё на картах. Правила простые: фаза событий, фаза действий, фаза получения прибыли, фаза уборки. Чем игра может зацепить? Ну, кого-то тематикой, кого-то приятным оформлением, кого-то потенциальной конфликтностью. Хотя мне показалось, что конфликтные события менее эффективны, но это оценить можно только после нескольких партий. Да, карты событий двойные, часть - себе плюшка, вторая часть - конкурентам по сопатке, а выбрать можно только одно. Иногда в одного целишься, иногда всем достаётся. А ещё и “коробка” влияет на игру. Первые 4 раунда мы получаем всякие бонусы от города, а затем начинается боль: 4 раунда городских событий, которые в корне ломают ваши планы по выполнению целей (а невыполненная цель - это -10 ПО).
Я не могу сказать, что игра чем-то уникальна, или как-то неописуемо прекрасна. Нет, Анфеир - крепкий середнячок, но очень крепкий. И даже трудно сказать, что точно является причиной этой крепкости, пожалуй что удачная синергия всех частей игры. Да, хотел тут вписаться в late pledge к допу, чот там оборзели совсем, мне выкатили стоимость доставки до РФии в 999$. Жестяк какой-то. Буду ждать, когда на Филях появится. Всё-таки что-то есть в этой игре, что цепляет. up!
От чего-то более-менее большого, переходим к мелким играм.
В данной игре мы соревнуемся в том, кто из игроков за столом лучше знает своих оппонентов. В каждом раунде 1 игрок предлагает выбрать 1 из 2 вариантов ответа на вопрос другому игроку. Типов вопросов всего 3: что больше не нравится; по чему будешь скучать больше, если оно пропадёт из мира; что предпочтёшь. Думаю, на этом этапе уже можно заметить, что в игре обязательно преимущество получат те, кто уже друг друга знает хотя бы более-менее. Все остальные игроки делают ставки на ответ и получают ПО при угадывании, а ведущий получает ПО, когда игроки не угадывают.
ф
Я понимаю, что я даже не все возможные варианты ответов читал, но из того, что видел, делаю вывод, что собрать интересную и неожиданную пару можно только если “ответчику” должно быть примерно одинаково плевать на оба варианта. Ну и просто по приколу пары ответов иногда получаются, например, “По чему вы будете больше скучать, если это исчезнет? По кошкам или по мягкой туалетной бумаге?”. Заканчивается игра, когда заканчиваются карточки с ответами или когда кто-то доберётся до вершины трека ПО.
Если игра задумывалась как игра на узнавание нового о людях, то ей катастрофически не хватает вариантов ответов. Если как помощь при знакомстве - то, получается, что мы играем в угадай, какой стороной упадёт монета. Нет, конечно можно попытаться построить цепочку своих вопросов так, чтобы бить в одну и ту же точку при задавании вопроса конкретному человеку, но вся информация открыта, а постоянно задавать вопрос одному и тому же противнику вряд ли получится, только если тому, кто ходит перед тобой. В общем, какая-то проходная хрень. up!
Иии…, снова филлерок.
В монстре мы находим попытку сделать дедуктивную игру с большой долей рандома. Весьма странная попытка, как мне кажется, ведь одно диаметрально противоположно другому.
Итак, игра состоит из 5 раундов, в каждом из которых нам предстоит разыскать среди участников монстра. Видов монстров 5, и они немного по-разному могут победить в раунде. В каждом раунде игроки получают по 4 карты и должны в ход разыгрывать по 1 из них, выполняя (если возможно) их действия. В игре несколько ролей: монстр, охотник, друг и различные люди и действия, влияющие (и не очень влияющие) на геймплей. Монстр должен выжить, охотник - поймать монстра, друг - защитить монстра по возможности. А теперь к обычным картам. Помимо ожидаемых пустышек и укрытий в игре оказалось очень, ну просто ооочень много рандомизаторов. Тут вам и взять случайную карту у соседа справа, и сброс каждым участником по 1 случайной карте в стопку, из которой эти карты потом случайным образом распределяются, и просто воровство карты у конкретного игрока.
Все эти рандомайзеры наглухо убивают хоть какую-то возможность просчёта. Когда за 1 круг ходов карты переезжали трижды, да их ещё и каждый раз выбирали рандомно, а не по желанию хозяев. Бред. Да ещё и ситуаций забавных практически не случается . Скучная, безынтересная, рандомная фигня. Зачем её вообще локализовать взялись?! up!
Ну а на закуску у нас колодострой.
На викингов посматривал давно. А тут случилось, их на барахолке увидеть за очень вкусную цену. Пока мы с Серёжей решали, брать их напополам или дождаться ПнП, Дима их уже закупил. В итоге расписали на троих. А чо, удобно, и по бюджету удар несильный получается, и заинтересованных сыграть сразу больше.
В наборе с Викингами были база и 3 допа. Памятуя о первой партии в Киклады со всеми допами сразу, решили особо не выпендриваться и добавили только Королевство магии. Серёжа уже играл в данную игру на Чебокемпе, а я тогда до неё не добрался. Помню только, что играли они её часа 3,5-4 на четверых. Это даже как-то озадачило. Мне уж показалось, что там можно вниз по треку ПО отступать, в обмен на бабло, например. Но нет, просто там так игроки подобрались. Наша партия на четверых с рассказом правил заняла от силы часа 2, и это мы ещё до 40 ПО играли.
В общих чертах, викинги - это классический колодострой. На картах встречаются 2 вида ресурсов, воины, защитные чары, здания, карты добора, карты очистки руки и их разные смеси. Часть карт мы покупаем с торгового ряда, и они там соответственно часто меняются, другая часть разложена тут и там на поле, что значит, что они доступны для покупки всегда, хватало бы средств. И есть ещё карты героев, которые мы получаем при достижении особых делений на треке ПО.
От тех колодостроев, которые мне доводилось играть, этот отличается следующими моментами: здесь есть лимит на количество построек (этот лимит можно увеличивать по ходу партии); ресурсы и даже карты можно сохранять на следующий ход (если есть соответствующие здания); защитные карты помогают вам только, если они есть у вас на руке; можно грабить корованы..., то есть нападать на соседей. Война здесь не очень злая, да, ресурс украсть могут, но здание не разрушат. Да ещё и после 1 атаки, до конца раунда вас не могут атаковать другие игроки. Зачем война тогда? Для набора ПО, там в зависимости от количества успешно атакованных за ход зданий нелинейно растёт количество получаемых ПО. В итоге, досада остаётся только от того, что за счёт тебя твой противник от тебя же и оторвался.
Хочется упомянуть несколько моментов, которые мне подпортили впечатление от игры. Во-первых, игра довольно быстрая, партия оканчивается, когда кто-то достигает отметки в 30 ПО всего (не удлинённый вариант игры), а карты очистки руки частенько второй опцией имеют получение ресурса, которых вечно не хватает, из-за чего чистить руку становится очень невыгодно. В итоге эти карты быстро утрачивают свою ценность, ибо ресурсов-то они немного приносят, и сами становятся кандидатами на очистку. Во-вторых, карты, так сказать, второго уровня (типа воина на 2 атаки, щита с силой 1, 1 ресурс по выбору, очистка та же) очень быстро теряют ценность и становятся балластом, и занимают место на рынке, без возможности их прокрутить. В-третьих, (и это зачастую бич колодостроев) такое количество балласта в колоде, с учётом невыгодности очистки руки и малого времени партии, может привести к тому, что в момент, когда соперник будет завершать игру, у вас будет стартовая рука, и именно на этом вы и погорите.
Вообще, викинги - игра неплохая, но, кажется, её немного недокрутили. Фиг знает, например, мне как-то не приглянулся момент, что при смене раунда жетон первого игрока передаётся налево, из-за чего бывший первый игрок просто ждёт 6 ходов соперников, пока наступит его ход, это долго и нудно, особенно, когда у соперников комбы длинные получаются, или карты на пополнение руки выходят. Понятно, что без такой передачи жетона было бы хуже. Но это получается выбор из двух зол. Очень непривычно оказалось, что покупаемые карты не приносят напрямую ПО. ПО здесь зарабатываются на картах временных и итоговых целей, при максимальном апгрейде ратуши, за успешные атаки на поселения соперников. Получается, что карты могут только помочь в выполнении целей и не более. Впрочем, игра тянет попробовать сыграть в неё ещё раз, попробовать сыграть, не покупая швали, сразу вкладываясь в цели, подстраиваясь под конкретный доп, чтобы, например, проще было копить на дракончиков. По факту, отношение среднее, хорошо, что купили вскладчину. К Тиранам Викинги даже не подступились, не то что переплюнули. Но арт тут приятнее, а война добрее, игра получилась более семейной. Говорят, кстати, что её скоро локализуют.
***
За сим прощаюсь, скоро Владимиркемп, а там явно кто-то что-то новенькое привезёт с Эссена, будет, что попробовать и о чём написать. Пока! up!
По мне лучше уж играть в то, во что играли 10 лет назад (Гавр), чем в остальное, во что играли в этом месяце
На вкус и цвет...
Ну ладно, "Вот это вопрос" и "Монстр по соседству" еще понятно, в них нет какой то супер глубины или тактики (впрочем, мы ее и не ждали), но остальные игры то чем вас не устраивают, интересно?
Они не устраивают ничем. Лучше бы вникли в правила действительно стоящего Гавра. Игра не однодневка, а во все остальные через 10 лет и играть никто не сядем. С улыбкой воспринимаю определения "старая" или "новая" игра. Для вас Гавр новая и не важно, когда она вышла. Возьмите Го (-2200), 1830 и Die Macher (1986), Republic of Rome (1990), Roads & Boats и Paths of Glory (1999), Sherlock Holmes (1981), ASL (1985) и т.д. Они и теперь лучшие в своем сегменте. Люди до сих пор открывают их для себя и удивляются какие инновационные механики. Игра или хорошая или не очень, просто со временем шумиха спадает, люди увлекаются новыми играми, но шедевры остаются.
Эх, где бы еще взять Die Macher за пристойные деньги?
Вроде на BGG что-то слышно было про переиздание
Спасибо! Интересно.
Поддерживаю, "Гавр" тут лучше всего остального, вместе взятого.
При этом судя по всему, автор поста не раскрыл для себя игру. У меня глаза кровоточили когда читал абзац где про Особые здания. За сам текст десяточку.
Может быть и не раскрыл. Но есть игры, которым даже второго шанса давать не хочется. Первой такой игрой для меня стал Иниш. Теперь вот ещё Гавр. Корбку выставил на продажу после первой же игры, благо её уже купили. Пусть играют, кому игра нравится. А у меня, благо, хватает других коробок, за которые тянет сесть.
А слово "маджорити" есть в русском языке?
Есть) и звучит оно как "большинство")
А маджорити вас чем-то не устраивает?)
Вообще, "главенство" больше подходит.
У Copycat довольно сложные правила, особенно карта Каддафи. Сомневаюсь, что вы сами легко изучили их за 7-10 минут, а то и за 5. Тут либо кто-то подробно объяснил, либо всё заняло гораздо больше времени, или же играли с ошибками.
Каддафи - это которая Donations Collection? В переведённых правилах игры, по-моему, довольно понятно написано, как она отыгрывается.
- Сбор пожертвований.
За каждую монету, заплаченную игроком, он может вытянуть 1 новую карту из своей колоды.
Это единственное действие во второй фазе, в котором могут быть использованы монеты с карт или из офисов. Игрок помещает все использованные денежные карты в свою игровую зону. Если для того, чтобы вытянуть новые карты, игрок использовал не все деньги, оставшиеся деньги сгорают, их нельзя сохранить на будущее. Если игрок может использовать эту карту второй раз (благодаря какому-то другому действию), игрок вынужден будет потратить еще больше денег, чтобы иметь возможность использовать это действие снова.
Игрок сбрасывает все деньги, которые у него есть на данный момент и набирает столько же или меньше карт из колоды. Если на новых картах снова есть деньги - то это и есть те новые деньги, которые можно тратить на повтор данного действия. Как и те деньги, которые игрок заработает размещением оставшихся рабочих в офисы.
С чего вы взяли, что игрок сбрасывает все деньги?
Если для того, чтобы вытянуть новые карты, игрок использовал не все деньги, оставшиеся деньги сгорают, их нельзя сохранить на будущее.
Игрок не обязан во второй фазе раскрывать все карты.
В многих играх система доверия является составной частью игры. Например герцогиня в тайном послании.
А, то есть игра про грязные выборные технологии основана на доверии?) А по-моему, это вы играли неправильно.
Свойства карты были зачитаны вслух и коллегиально решили играть так, как играли,консенсус был найден, легитимность соблюдена. Такое освещение данного вопроса в котексте выборной тематики вас устраивает?
И таки да, почти любую игру можно сломать, если пользоваться всеми нерассмотренными в правилах возможными ситуациями и возможностями.
Меня бы устроило верное толкование правил, а не коллегиальное решение играть так, как играли)
Ну хорошо, а вы много можете назвать игр уровня Copycat (примерно), основанных на доверии? Я не говорю, что их нет, навскидку сразу вспоминается Roll for the Galaxy. Просто хочу пополнить свой "чёрный список" игр на доверии.
Окей, достал английские правила и внимательно вчитался. Да, чуть неверно отыграли момент со сбросом всех имеющихся в наличие денег. Про непотраченные, это, пожалуй, если ты сбрасываешь карту в 6 монет, а в колоде у тебя только 3 карты. А значит и карты можно использовать не все, что есть, и монеты с поля не все, что можно. Собсно, не вот тебе большая ошибка, для первой партии норм, и хуже бывало.
По поводу игр "на доверие" - любая игра, где много копания в личном огороде, когда вы не пристально следите за комбами оппонентов, чтобы сократить время партии.
Если более конrретезированно, то многие игры с подготовкой действия за ширмой, или бэгбилдинги ещё.
Ошибка-то серьёзная на самом деле, поскольку может изменить ход игры и повлиять на результат.
По играм "на доверие" - я как про те, где результат какого-либо значимого действия при всём желании нельзя проверить (даже на видеозаписи) и остаётся надеяться, что соперник не только тебя не обманул, но и сам не ошибся. И если от первого ещё можно отвертеться сомнительной фразой "не играйте с такими людьми", то от второго точно никто не застрахован.
"Всего на ход даётся 3 действия, и это единственная вещь, которую нельзя прокачать."
Можно. Есть такой навык, дающий дополнительное действие. Правда он стоит, по-моему, пять трофеев. В целом, этот и еще навык "отправляться в приключения за 1 действие вместо двух" - одни из самых сильнейших навыков в игре. Если примерно к середине партии их прокачать, то можно оставить всех оппонентов далеко позади. К концу игры, очевидно, они уже не так сильны.
Мне такие не попадались, всё заграбастали конууренты.