1. Paranoire 10
2. Vird 10
3. Tema_Ryadom 10
4. Skipper 10
5. megatarasko 9.75

Wiz-war (2012)

Wiz-War, 2012 

  • 2 - 4
  • -
  • от 14 лет
  • -
  • 45 - 90 мин
  • логика
Wiz-war (2012)  

Поcтавка

размер: 29.8 x 29.8 x 7.6 см.
комплектация:

4 сектора игрового поля
4 пластиковые фигурки магов
4 пластиковые подставки под фигурки магов (по одной на цвет игрока)
5 пластиковых фигурок трансформировавшегося мага
4 шкалы жизней (по одной на цвет игрока)
накладка случайного направления
137 картонных жетонов:
45 меток предметов
4 метки порталов
8 меток сокровищ (по две на цвет игрока)
20 фишек поломки
26 фишек энергии
24 фишки шляп (по шесть на цвет игрока)
10 жетонов оглушения
168 карт магии (по 24 карты на школу магии)
четырёхгранный кубик
4 пластиковые подставки под метки порталов
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.59122 -

геймплей

7.88

глубина

6.84

оригинальность

7.48

реализация

8.16

Описание игры

редактировать

Wiz-War — дуэль чародеев в подземном лабиринте, переработанное издание одноимённой классической настольной игры 1983 года. Для победы можно как красть сокровища у соперников-магов и доставлять их на свою базу, так и просто уничтожать соперников — последний оставшийся в живых всегда побеждает. Помимо нового, соответствующего сегодняшним стандартам оформления были переработаны правила игры и уточнены формулировки эффектов карт.

 

В продаже с 30 января 2012.

 

Подробное описание игры:

 

Wiz-War компании FFG — второе издание классической игры, суть которой можно передать словами: «магический дедматч в подземелье». Игра является схваткой чародеев в подземелье: победителю достанется титул Главы Гильдии Тайного Ордена, проигравшие же будут изгнаны из Гильдии навсегда. В битве магов участвуют от двух до четырёх чародеев. Для победы необходимо набрать 2 очка: 1 очко даётся за убийство мага-соперника, 1 очко — за чужое сокровище, которое лежит в клетке базы игрока. Но если в первом случае заработанное очко числится за игроком до конца игры, во втором случае его можно отнять: надо лишь сдвинуть или забрать сокровище из клетки базы. Проблема ещё и в том, что за раз магу под силу унести только одно единственное сокровище!

 

Поле игры складывается из двусторонних фрагментов. Одной стороной фрагменты складываются в одно из классических полей, а другой — в разработанные специально для данного издания. Конфигураций поля предостаточно, чтобы обеспечить разнообразие подземелий. Количество фрагментов, из которых складывается игровое поле, равно числу участников.

 

В начале игры фигурки магов выставляются на соответствующие им базы. Кроме того, игроки выкладывают на поле по одному своему сокровищу, на одну из двух предназначенных для этого клеток своих фрагментов поля.

 

Заклинания представлены в игре картами и делятся на 7 школ магии. Школа трюков (Cantrip или кантрипы) делится на белые и чёрные кантрипы. Белые кантрипы всегда участвуют в игре, а чёрные — только если применяется опциональное правило «своей книги магии». Из оставшихся школ в игре участвуют только три. Карты четырёх отобранных для игры школ замешиваются в одну колоду. Игрокам раздаётся по пять карт. Круговые шкалы жизней магов устанавливаются на отметке 15.

 

Помимо общих заклинаний кантрипов в игре представлены следующие школы. Алхимия, которая специализируется на создании вещей (например, магических камней, наделяющих хозяина дополнительной силой). Колдовство, задача которого — создавать колючие кустарники, стены и другие неподвижные предметы. Элементальная магия, позволяющая повелевать силами ветра, воды, земли и огня (самая боевая из школ магии, именно её заклинания позволяют наносить урон сопернику шарогнями и молниями). Ментализм, который позволяет играть с разумом и стирать или даже красть заклинания у соперников. Мутация, позволяющая превратиться в магическое создание, например, вервольфа. Самая древняя школа магии — чудотворство — умеет всего понемногу и является самой сбалансированной по воздействиям школой.

 

Маги ходят по очереди. Ход состоит из трёх шагов. Сначала игрок уменьшает срок действия своих работающих заклинаний на 1 ход и сбрасывает отработавшие карты заклинаний. Затем в любом порядке перемещает фигурку своего мага на расстояние до 3 клеток (если без бонусов), колдует любое количество нейтральных заклинаний и проводит одну атаку. Например, можно продвинуться на 2 клетки, атаковать соперника, а затем пройти оставшиеся в запасе клетки. И наконец, игрок сбрасывает любое число карт из руки и добирает две карты с верха колоды (лимит карт на руке: 7 штук).

 

Маги могут превращаться в вервольфа, голема, гнома, великана или слизняка, прыгать по порталам, атаковать соперника, прибегая к помощи заклинаний, предметов или собственного плеча (в таком случае сопернику придётся покинуть прежнюю клетку), отвечать на атаки контрзаклинаниями, позволяющими отменить те, ослабить или избежать их воздействие, оглушать соперника, поднимать или сбрасывать предметы, бросать их, создавать, повреждать или даже уничтожать (например, двери или стены). Некоторые заклинания позволяют изменять подземелье, поворачивая или меняя местами его фрагменты.

 

Карты магии делятся на атаки (наносят урон соперникам), контрзаклинания (ответные действия на заклинания соперников), энергию (ускоряют мага или усиливают его заклинания), предметы и нейтральные карты. Все карты воздействуют на определённую цель (на границу поля, само поле или его сектор, на дверь, предмет, заклинание, заклинателя, и т.д.), находящуюся в пределах досягаемости (виды досягаемости заклинаний: сам заклинатель, соседняя ему цель, цель в пределах видимости и любое место поля). Мгновенные заклинания воздействуют на цель и тут же уходят в сброс. Временные же остаются в игре на несколько ходов и требуют поддержки от заклинателя (входят в лимит карт на руке). Постоянные заклинания тоже требуют, чтобы заклинатель поддерживал их, но в отличие от временных остаются в игре и действуют, пока заклинатель сам не захочет прекратить их действие.

 

Правила включают несколько опциональных вариантов игры. Используя правило «своей книги магии», игроки перед игрой делятся на две группы, берут по одной стопке карт кантрипов (чёрных и белых), а затем по очереди берут по одной стопке карт других школ, пока у каждой группы не кажется по четыре стопки карт. В итоге у каждой группы на игру своя колода, которая формируется из четырёх стопок карт разных школ. Правило «смертельных сокровищ» гласит, что маг погибает, когда оба его сокровища находятся в клетках баз его соперников. С правилом «тяжёлые предметы», маг, только что поднявший предмет, уже не может продолжить передвижение или провести атаку. Используя правило «охотников за сокровищами», игроки не получают очки за убийство соперников. С правилом «перманентных творений» созданные предметы, например, стены, остаются в игре, пока не будут уничтожены, то есть у таких заклинаний не берётся в расчёт срок действия. Кроме того, игроки могут решить играть до 3 или 4 очков, а не до 2, а также играть с колодой, состоящей из всех карт заклинаний!

Фото из отчётов

Статьи и списки

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал 4 месяца назад: #
Мини-обзор

Америтреш от FFG. Я уже признавался в любви к амери, а после Wiz-War эта любовь стала ещё сильнее. Сетап очень быстрый, правила объясняются за 10 минут, а потом море фана и веселья - тут есть всё, что мне нравится в играх такого плана. По фабуле, игроки - маги, выясняющие, кто из них сильнее и могущественней. Вот и всё. Сюжета нет. А есть агрессивный геймплей, сочетающий простые действия - движение, одна атака и розыгрыш небоевых заклинаний. Условия победы - набрать 2 ПО, при этом обязательно убить одного из оппонентов (игрок выходит из партии) и опционально, притащить один чужой сундук на свою точку старта. Можно попытаться убить вообще всех.

Как сказали опытные сопартийцы, это была одна из самых быстрых партий. Серж отлетел на третьем ходе, Альберт и Аня взаимно самоуничтожились, вызвав бурю смеха и эмоций, по итогу мне удалось победить, пока мой тезка старательно тащил сундук. Игра, при всей простоте действий, обладает глубоким тактическим потенциалом.

Источник https://vk.com/club159124369?w=wall-159124369_2274

nisyara написала 7 лет назад: # скрыть ответы
перевод карт для вставки в протекторы

Люди добрые,дайте пожалуйста ссылку на перевод карт для вставки в протекторы!

nisyara написала 7 лет назад: #

все,нашла,открылась ссылка,спасибо!

TheOkill написал 5 лет назад: #

А есть готовый вариант для вставки в протекторы? В файлах не вижу

hagard написал 7 лет назад: #
Локализация

Может кто в курсе, игра случаем не планируется к локализации? Вроде у нее все для этого есть.. правда уже давно.

Pruckov написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Подскажите пожалуйста, размер карт, чтобы знать какие протекторы брать.

salvage написал 7 лет назад: # скрыть ответы

57.5*88.5 (Mayday Chimera (Orange))

Pruckov написал 7 лет назад: #

благодарю

fistashk0 написал 7 лет назад: # скрыть ответы
2 игрока

Подскажите, как она играется вдвоем?

GingerBreadMan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Уныло

pr0FF написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не согласен, достаточно неплохой майндгейм получается при должном знании существующих заклинаний.

GingerBreadMan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

... заклинаний, которые могут прийти или не прийти) своеобразный майндгейм

pr0FF написал 7 лет назад: #

Речь, естественно, о кастомных спеллбуках, а не бездумной "всенамешанной веселухе".

GingerBreadMan написал 7 лет назад: #

Игра годится исключительно как веселая игра для веселой компании из нескольких человек, полный состав желателен.

KittenLS написал 7 лет назад: # скрыть ответы

просто фановая игра, что то происходит как то все крутиться но контроль за ситуацией слабый. На двоих наверно немного скучно в такое играть там лучше полной партией. Много решает приход карт в руку

GingerBreadMan написал 7 лет назад: #

Ну, да, по сути не ты играешь в игру, а игра играет тобой.