Состояние, цена | ||
---|---|---|
Tsuzimoto
![]() |
новая 1650 руб. 1 | |
Snuk
![]() |
б/у 4400 руб. 1 | |
romirtes
![]() |
б/у 1200 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
CoolDast
![]() |
|
![]() |
dkovacs
![]() |
|
![]() |
Bu11et
![]() |
б.у. |
![]() |
c2oh25n3o
![]() |
новую |
![]() |
YPAH
![]() |
1 руб. 1 |
![]() |
blondered
![]() |
|
KptNatyrLimon
![]() |
б.у. 1 |
автор: |
Нэйт Френч
Мэттью Ньюман |
издатель: |
HeidelBÄR Games
Galakta Edge Entertainment Asterion Press Fantasy Flight Games |
магазин: |
Blaster
Good Games (Украина, Одесса) Королевство игр PortalGames Украина Игрофишка (Украина) Дом Игр (Украина) НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень boardgameshop.ru BanzGames |
... | |
язык: |
Русский Английский Немецкий Испанский Итальянский Французский |
размер: | 20.4 x 20.4 x 4.7 см. |
комплектация: 6 карт сыщиков |
До сих пор она волнует меня, ведь я не могу забыть Каркозу, где черные звезды висят в небесах, где тени мыслей людских удлиняются после полудня, где два солнца тонут в озере Гали, и память моя навеки запечатлеет образ Бледной Маски. Я молю Бога, чтобы проклял он автора, как автор проклял этот мир своим прекрасным, невероятным творением, ужасающим в своей простоте, неотразимым в своей правде, - мир, трепещущий отныне пред лицом Короля в Желтом.
- Роберт Чамберс, «Король в желтом»
Новая театральная постановка едет в Аркхэм из самого Парижа. Неудивительно, что в Аркхэме только об этом и говорят. Но попытавшись больше узнать о пьесе, вы обнаруживаете, что с нею связана темная история. Исчезновения. Самоубийства. Галлюцинации. Помрачение рассудка. Где бы ни давался спектакль «Король в желтом», следом за ним приходит безумие.
Ваша задача в The Path to Carcosa, втором делюксовом дополнении к игре Arkham Horror: The Card Game – раскрыть секреты этой необычной пьесы. Два сценария запускают сюжетную кампанию The Path to Carcosa, начинающуюся с поездки в Ward Theatre и приглашения на официальный вечерний прием, который устраивает труппа. Но с каждым полученным ответом и каждой разгаданной загадкой вы обнаруживаете, что еще глубже погружаетесь в тайну и безумие.
Наряду с новыми сценариями и картами встреч, The Path to Carcosa вводит 6 новых сыщиков и 62 карты игроков, которые открывают для вас новые возможности насладиться игрой – несмотря на то, что от вас потребуется максимум усилий, чтобы преодолеть новые слабости.
Комментарии
Прошли кампанию Путь в Каркозу карточного Ужаса Аркхэма на троих. До этого за годы накопилось в соло 3 прохождения базовой коробки и одно — Данвича. Каркозу оцениваю на толику лучше Данвича, но в целом сопоставимо. В обоих циклах были и крутые сценарии, и довольно занудные.
Я не слишком-то часто жалую америтреш. Если посмотреть на мой топ “худших” игр, то там будет на 80% традиционный амери. Чаще всего их достоинства для меня не могут перевесить недостатки. Главным образом, это рандом и корявые правила. Даже если чудо-пушка-бомба-топ-BGG, для меня эти игры не поднимаются выше чем “очень хорошо”. А если не пушка-бомба, то и трогать больше не хочется.
Путь в карточном УА был тернист. Иногда он нравился и удивлял, иногда откровенно бесил. По прохождению Данвича впечатления остались смазанные из-за фрустрации в отношении все тех же корявых правил и хардкорного рандома. Но удивительно для себя же, несмотря на мою любовь к игре в одно лицо, Каркоза втроем мне понравилась заметно больше. Да, дома можно создать подходящую атмосферу с музыкой и настольной лампой, что выставляет кафе с посторонними шумами в невыгодном свете. Но именно наличие троих сыщиков позволило закрывать слабости друг-друга и снизило когнитивную нагрузку в отслеживании бесчисленных игровых эффектов. К сожалению, игра чувствительна к опыту. Присутствие даже одного из троих неопытного человека заметно парило. Это не просто кооп-приключение покидать кубы, даже если сравнивать с Древним ужасом. Игра по-хорошему задротская, и требует такого же отношения к знанию правил, пониманию цели, построению колоды и т.п. Зато и взамен дает отличный опыт, а не просто кооп-приключение покидать кубы.
Карточная версия мне видится как один из пиков развития серии Аркхэма, если идти в сюжетный упор, а не в открытое приключение без границ. Вот что-что FFG умеют, так это осуществлять итеративный дизайн основных идей, которые кочуют из игры в игру. И карточный УА пока выглядит как триумф их сценарного дизайна. Атмосферно, тематично (насколько это возможно), разнообразно и не устает удивлять хотя бы мелкими фишечками. Замечу, что, не смотря на “сюжетность”, мне ни разу не было интересно узнать что дальше. Короткие текстовые вставки создают достаточную подоплеку для связности сценария, но персонажи и события мелькают незначительными урывками. Обычно все сводится к неописуемому, неназываемому и непонятному ужасу, тревожащему рассудок. От обилия однотипных описаний, они не запоминаются больше, чем как фон для происходящего. Цепляет КУА именно из-за своих отработанных механик.
Вместо того, чтобы рассказывать историю, ее нужно показывать. В этом и заключается выгодное отличие игрового опыта от чтения текста. Если страшно, то вот большой зверь. Если заблудились, то вот натуральный лабиринт на поле. Если неожиданные повороты, то прямо меняется сам игровой процесс, а то и компоненты. Если у карточки две стороны, давайте придумаем на другой что-то кроме рубашки! И наконец-то дизайнеры не стесняются применять это в полном объеме. И все это сдабривается огромной комбинаторикой бесчисленного количества карт и вариативности построения колоды. Нежно теребит мою аддикцию к MtG, которая пока в ремиссии.
Может когда-нибудь напишу про недостатки, хромающий баланс, кучу бесполезных карт, кривую модель распространения, но не сегодня. На данный момент КУА у меня если не топ-1, то точно в топ-3 америтреша, где достоинства жанра совершенно точно перевешивают недостатки. Если уж правила громоздки и корявы, а эргономика хромает, то пусть взамен дается что-то необычное и новое. И этой игре такое удается в полной мере. Дизайнерам кооперативного америтреша должно быть стыдно, если он не опираются на опыт КУА. Пока перерыв, но позже точно хочется еще. Особенно когда не мне покупать все эти допы, хех.
Источник https://vk.com/wall-206209405_57
https://dzen.ru/media/id/649c43f08a47871069f814b7/ujas-arkhema-kartochnaia-igra-put-v-karkozu-65030646da99e3148a36e40b
Цикл наконец дособран и пройден в режиме интроверта, также 2 первые миссии перепройдены в режиме на 4-х. Впечатления по сравнению с тем, что я уже писал тут полгода назад, поменялись не сильно. Разве что могу добавить, что при игре на четверых время партии возросло на порядок, ну да оно и понятно. Первая партия вообще наверное заняла часов 5, но там я фактически еще и двум игруньям и краткий ликбез по всем героям проводил, стартовые колоды помогал собирать.
Еще подарили книжку с морячком Сайласом Маршем. Книга как обычно ерунда, Сайлас странный. Способность у него с возвращением карт навыков забавная, но он по классу фактически чистый бомж, а статы у него странные, Сила и Ловкость по 4, будто бы он так и не определился, бить ему или бежать.
"Забытую эпоху" пока собирать не буду, и так этот цикл до конца добить на четверых еще минимум полгода уйдет.
У меня Сайлас раскрылся в дуэте с Норманом Иузерсом. Один ищет улики и неприятности, а второй разбирается с культистами и найденными неприятностями.
Ну Нормана у меня нет и я его пока не тестил, а так из всех бомжей Сайлас мне показался наименее интересным. Венди чуть ли ни единственная, кто умеет работать в этой игре с вездесущим рандомом, а поэтому имхо единственная из стартовой коробки, кто так и не потеряла актуальности c выходом новых циклов. Пит лучший саппорт, если брать его в команду третьим-четвертым. Йорик вполне может закрыть собой слот бойца. А Сайлас... Ну такое.
Есть еще конечно Кальвин из Эпохи, но тот по моему просто один из худших героев в игре, я вообще слабо понимаю, как им нормально играть.
Половина данного цикла за спиной, и наступило некоторое разочарование от игры в целом. Пришло горькое осознание того, что либо ты хорошо ищешь улики, либо гасишь монстров (на крайняк пытаешься совмещать обе роли), либо страдаешь и задаешься философскими вопросами из серии «Зачем я здесь?» Скажем, мне очень понравилась по механикам художница Зефина («Нетраннера» знаете ли припомнил, было там у кого-то из хакеров вроде что-то похожее), но во многих ситуациях ей приходится просто надеяться на авось, ибо и дерется она так себе, и сыскарь из нее не очень. Играть интересно, выигрывать проблематично. И обузой для команды вроде не являешься, но и помочь толком не можешь, когда нужно вальнуть толстого босса или быстро нафармить улик без всяких доп условий (вроде опроса во 2-м сценарии, все-таки хорошая миссия…). Классов пять, персонажей куча, стабильных роли – две. Зоя и Рекс наверное круче любой другой команды по количеству и качеству. И будь игра простая, где взял понравившегося товарища и айда, или где слил одну партию – не страшно, ибо песочница, а не последовательный набор сценариев, так нет же… В ДУ вот ты мог и шмотки фармить для команды, и врата закрывать лучше других, и просто быстрее прочих по карте бегать, а тут ролей куда меньше, хотя персонажей тоже куча, а возможностей по идее куда больше, а вот ролей на порядок меньше.
По итогу видимо карточный «Архкем» мне не очень нравится. (Да, своевременное понимание после того, как я почти уже собрал два цикла, но лучше поздно, чем никогда.Но без почти двух десятков партий с разными людьми и составами персонажей оно возможно бы просто не наступило.) Ибо при казалось куче персонажей и карт ты либо гасишь монстров, либо ищешь улики, либо приумножаешь страдания, или свои, или команды. Да, Каркоза вот пытается в своих сценариях местами вовсю отходить от схемы «гаси/собирай», но все равно недостаточно, чтобы скажем Пит Мусорщик и Зефина чувствовали себя здесь хоть в половину столь же комфортно, как те же Зоя и Рекс.
Рассуждать о силе того или иного сыщика не имея представления о его колоде сложно, но соглашусь с тем, что в первых трех кампаниях поиск улик и убийство монстров это прям основа основ. Круги вам в помощь.
Что касается сыщиков "универсалов" то они хорошо себя показывают при игре в 3-4, т.к. там как раз таки и нужно немного помочь в поиске и немного в бою, при этом иметь возможность отделится от всех и не страдать от случайно вытянутого монстра.
Пёс кстати отличный третий персонаж, к искателю и силачу.
Так-то оно так, но я в основном играю либо соло сразу за 2-х персонажей, либо в паре с подругой. И третьим Пит действительно неплох, ибо собачка и поискать, и покусать может, но на двоих он сильно проигрывает скажем чистому бойцу, мы связкой Пит+Рекс пол-Данвича в свое время прошли, было с чем сравнить, когда начали заново и его заменила Зоя. Да и универсала третьим ты берешь скорее потому, что механика не очень позволяет взять второго искателя и хранителя, хороших карт на всех не хватит. Тому же хранителю с самой базовой коробки никакой нормальной замены пистолету и мачете (более-менее стабильный плюс одновременно к силе и урону) так и не дали.
Плюс есть персонажи, которые имхо просто не заточены толком ни под бой, ни по улики. Все ловкачи (вообще класс, за который до Каркозы я вообще не понимал, как и зачем играть), негр-саксофонист, Венди (при том что механика у нее имхо одна из лучших для игры, где так много неотменяемого рандома). Таким героем весело играть поначалу, но на поздних этапах ты можешь стать просто обузой, когда в мешке уже полно жетонов с негативными модификаторами, монстры злые, локации страшные, и твоих газетки и лопаты уже явно недостаточно, чтобы стабильно что-то противопоставлять игре.
Здравствуйте,прошёл базу соло, теперь думаю, какое дополнение брать, это, вроде как, хвалят больше остальных, подскажите пожалуйста, очень ли сложно будет проходить этот сценарий не имея карт из цикла Данвича (сложность выбрал обычную)?
Все кампании хороши, берите дополнения по порядку, не вижу причин перепрыгивать через данвич.
Спасибо за совет, но на прохождение всех циклов у меня, к сожалению, не хватит времени, так что хочется выбрать один - самый интересный, да еще и проходимый.