В последние несколько недель удалось поиграть пару партий в "Вдали от Солнца" (далее по тексту Солнце) и где-то там же, сыграл в её идейное продолжение " Вдали за Горизонтом" (далее по тексту Горизонт). Пусть наигрыш не большой для детального сравнения, но тем не менее какие-то особенности и отличия выделить можно.
Игры очень похожи механически и идейно, поэтому всё изменения скорей всего обусловлены натянутой "совой на глобус" И по большей части довольно минорны. Есть и те, которые смотрятся довольно существенными и меняют ощущение от игры. Например, доступ игроков к действиям на поле. В Солнце эти действия открывались при открытии определённых событий, которые всегда участвуют в партии. При этом не важно кто разыграет событие, действия становились доступны для всех игроков. В Горизонтах все действия изначально доступны на поле. Но появились условия для их выполнения. Например, что бы исследовать технологию третьего уровня у игрока должен быть город на поле или две деревни, пока игрок не будет соответствовать данным условиям он не сможет выполнять это действие. Но можно выполнить подобное с карты технологии, если исследовал её. С одной стороны всё вроде логично и тематично. У вас идёт какое то развитие цивилизации и вы соответственно можете получать доступ к изучению более высоких технологий. Хотя порой логика нарушается, ты пришёл изучать компьютер, но пропустил изучение математики или колеса 😄
В Солнце открытие действий выглядит как стихийное событие. Его можно открыть условно на второй ход и все получают к нему доступ, а можно не открыть вовсе, если никто из игроков не пойдёт в ветку развития, где лежит это событие. Естественно, шанс последнего минимален, но он есть. Да и логика в изучении если и ломается это не так заметно. Хрен его пойми, что человечество должно изучить раньше биосинтетические организмы или волновые червоточины. В любом случае, такие логические не соответствия в горизонтах заметны лучше, из-за более приземленной темы.
Но давайте вернёмся к началу. По факту всё эти действия на поле, дублируются действиями на картах, с разницей в том, что с карт технологий выполнять действия выгодней, за счёт их более сильного варианта (дополнительных эффектов или более привлекательной стоимости действия). Это работает одинаково в обеих играх. Но разница всё же есть. Солнце больше сосредоточено на исследовании. Например, что бы выполнять изучение технологии третьего уровня несколько ходов подряд, вам нужно будет открыть стандартное действие через событие и по возможности взять карту с таким действием, а значит вы будете исследовать древо технологий, в любом случае. В горизонтах же вам нужно будет строить деревни и города для доступа к стандартному изучению технологий третьего уровня. Для этого необходимо выполнить череду определенных действий не связанных с исследованием технологий, здесь подключается уже поле с тайлами местности и упор идёт на него и действия связанные с ним (пожалуй главное отличие горизонтов от солнца, хотя по сути это тот же захват систем из солнца, но под другим углом). В общем, не буду вдаваться в подробности, но создалось ощущение, что горизонт теряет из-за подобного решения в динамике. Открывать новые территории интересно, но все это строительство деревень, городов процесс довольно долгий. В Солнце постройка аванпостов и создание колоний сделана более элегантнее, быстрее, что ли, и не так громоздко. Я бы сказал, ощущается более динамично. Горизонты всем этим немного уводят игроков в другую сторону.
От создании городов и деревень в горизонтах впечатления немного странные. Авторы сделали разделение и теперь у вас вместо условно одного типа юнита как было в солнце, стало два. Крестьяне и рыцари. При этом механически они похожи и являются аналогом действия колонизации из предыдущей игры. Зачем было плодить эти сущности в горизонтах для меня загадка. Да, крестьяне и рыцари отвечают за разное, дают разные бонусы и количество очков, но сам механизм их розыгрыша один и тот же. Если вернуться к стандартному действию, где для доступа вам нужно две деревни, то выглядеть это будет так. Нужно выставить на поле крестьянина, подвигать его, открыть тайл территории, прокачать крестьянина до значения силы указанного на тайле, что бы он мог построить деревню. Потом построить деревню. И это всё практически отдельные действия. Повторить это пару раз и вот вы построили две деревни, теперь вам доступны новые действия с поля. Вдали от Солнца вы просто прилетали своими кораблями и если их мощь больше, чем у остальных игроков, автоматом ставите аванпост. А что бы выполнить действие колонизации, вам просто нужен был аванпост в системе. В общем, взятие под контроль системы и образование аванпоста происходит автоматически и совмещено с действием перемещение.
Вопрос зачем авторы пошли на некоторое усложнение по сравнению с предыдущей игрой, остаётся открытым. Возможно, такое решение обусловлено темой игры, а может издатель настоял на изменениях. Может хотели сделать процесс глубже, отчасти вышло, а от части не очень. Беда в том, что итог к которому приходят игроки в результате всех этих действий в обеих играх один и тот же. Получить бонус с тайла/карты и ПО. Вот только в солнце этот путь составляет 1-2 шага, а в горизонтах 3-4, если не больше. В любом случае из-за дополнительных манипуляций горизонты теряют в ощущении динамики. Любопытный факт, что за территории в горизонтах дают больше очков, чем за системы в солнце. Да и в целом победный счёт в горизонтах, как будто бы выше.
А вот, что уникального в новой игре, так это постройки. Вдали от солнца их не было и аналога тоже нет. Но их существование пока для меня загадка, для чего их придумали и как они влияют на игру за одну партию я оценить не смог. Так как игроки их строили очень мало и что бы постройка принесла ПО на ней должны стоять два игрока. У нас как-то никто не ходил друг к другу в "гости" 😄
В горизонте убрали ассиметрию на планшетах, как это было в солнце ( 8 планшетов в коробке, 4 для базовых и 4 для опытных игроков) , но сделали карты правительств или политики, извините не запомнил точное название. В общем, суть в конечном итоге мало поменялась. Но я оценил решение убрать кучу планшетов из коробки, а разные свойства вынести на карты. Думаю, это отразилось на стоимости игры, как минимум. Да и сами планшеты в горизонтах сделаны на мой взгляд чуть интересней. Бонусы более разнообразные и добавилась некая комбинаторика, что ли. Любопытно тут то, что прокачивать планшет в горизонтах стало по ощущениям сложнее. И как будто бы игра снова несколько теряет в динамике. В любом случае карты со свойствами и различной ассиметрией выглядят довольно хорошим и элегантным решением. Но есть опасение, что ассиметрия в горизонтах не такая сильная, как в вдали от солнца.
А вот, что выглядит как плохое решение, так это сделать в горизонтах, как я называю "сортиры". Речь идёт про деревянные столбы или бочонки, которые заменили кубики снабжения из Солнца. Кубики были очень крутым и простым, я бы даже сказал гениальным решением. Кастомные кубы снабжения в Солнце превращались в людей или космические корабли различной мощи. В горизонтах же вам нужно на бочонок выложить жетон коричневого цвета (крестьяне) или белого (рыцарь), проблема в том, что они там ни как не фиксируются. Эти жетоны приходится постоянно переворачивать или менять, так как на них указана цифра означающая силу юнита. А прокачивать ваших людей приходиться часто. Какой то лишний фидлинг на пустом месте. Ещё один минус, в том, что вы постоянно будете передвигать эти бочонки по тайлам и жетончики буду слетать. Да можно делать всё аккуратно, но это геморрой, если честно, очень раздражает. Думаю, это одно из худших решений в плане геймдизайна, которое я видел. Да, возможно лучшее, что можно было придумать в горизонтах, но в целом очень неудобно.
Уровень взаимодействия в играх тоже немного разный. В горизонте можно сказать, что взаимодействие мирное, если отбросить обычное для миплплейсмента подрезание ячейки с действием, я бы сказал, что игроки тут особо ни как не контачат. Остаются только здания, где игроки помогают друг другу. Солнце всё же выглядит и чувствуется агрессивнее. При взятии под контроль различных систем, диски населения (производства) проигравших в мощи соперников возвращаются на треке планшета.
Я не рассказал про главную фишку игры, древо технологий, да тут особо не о чем говорить, оно выглядит и работает одинаково в этих играх, так как это основа для этих игр. Поэтому я его и пропустил.
Немного заключительных мыслей. Признаться честно, мне всегда не нравилось, подобное развитие серии. Да, оно логичное, но это же как сравнивать два брасса, Терру мистику и Проект Гайя, тому подобные игры. Игры в основе которых лежит один и тот же игровой движок с тележкой минорных изменений из-за сеттинга. Всё это разводит ужасный срач в голове настольщика и комментариях под играми. Ведь, что-то может нравится в одной игре, а что-то в другой, какие-то вещи наоборот могут не нравится в обеих играх. Всё это касается мелких изменений, как тема, оформление, баланс действий, изменения в продакшине. Учитывая одну основу все эти мелочи в конечном счёте начинает играть решающую роль. И как тут определиться и что в итоге выбрать, ведь по сути игры на 90% одинаковые в геймплее, только в разных оболочках. Лично меня подобные вещи всегда ставят перед каким-то непреодолимым выбором, где проще забить, чем выбрать что-то конкретное. Особенно сложно определиться, если не в одну из них ты не играл.
Скорей всего тут всё решит ваш вкус. Кто-то не любит космос, кто-то его наоборот обожает. Кому-то нравятся более понятные и приземление темы. Мой же выбор Вдали от Солнца. Но не потому, что Вдаль за горизонт плохая игра, нет. Она как я и писал на 90% даёт вам те же самые впечатления от игры. Но лично меня больше подкупает космос и динамика Солнца, хоть какое-то взаимодействие между игроками. Игра кажется более простой, менее фидлинговой. Ну и решающий гвоздь в крышку выбора забили "сортиры" из горизонта.
Вот вам ещё один любопытный факт - к вопросу о динамике игр. Партии в Горизонт и в Солнце при равном количестве игроков шли одинаковое время. 🙂 Я скорей всего не откажусь сыграть в Вдаль за горизонт, если мне предложат, но если будет выбор из двух этих игр, думаю тут будет всё очевидно. К сожалению, у российских настольщиков, выбор не столь велик. Вдали от Солнца пока не доступна на нашем рынке, тиражей не предвидится, как и дополнений, что очень печалит. Купить её сейчас можно только с рук, порой попадаются какие-то не совсем вменяемые цена. А вот Горизонт у нас в свободной продаже и вполне по нормальной цене. На барахолке я видел за 2800+промо, что для подобной игры хорошая цена. В любом случае имеет обе в коллекции смысла нет. Всё остальное дело вкуса.
В общем, да. Поиграли мы разок на 4-ых. Прекрасная игра (в Солнце не играли до этого), всем понравились механики, взаимодействие и даже визуал не сильно смутил. Но где-то через час игры стали видны абсолютно дисбалансные карты правительств. Спрашивается, каким местом тестировали игру??? Карта с "наукой" это просто чит. Карта с "прогрессом" (стрелками) на втором месте. Остальные две карты (на движение и на армию) это мусор. Так и вышло, что первые два игрока набрали 115 и 77 очков, вторые два игрока 29 и 36. И это при том, что все игроки +- одинаково опытные в играх.
На БГГ многие тоже жалуются на карты правительств и требуют фиксить именно их, поскольку всё остальное работает неплохо. Но дизайнеры пока молчат. И тут мне вспоминается мем "А, и так сойдёт!"
Очень жду фиксов от авторов или фанов, сам ещё тоже подумаю, как можно исправить это недоразумение, может что и придумаю. Но в данном состоянии продукт, увы, неиграбелен с точки зрения игры на победу.
Мы игнорируем заложенную авторами игры идею ассиметрии государств и для всех игроков берём одну случайно выбранную карту государства, чтобы не получалось дисбаланса изначального со старта и по ходу игры из-за различных бонусов на этапах развития государства.
Увидел скрины игры в одном паблике - зацепил вид тайлов местности с фишками-миплами. По ощущению, думал, что это будет что-то цивило-подобное. Вписался в предзаказ, который оказался весьма бюджетным. Вскрыв коробку, обнаружил довольно богатое наполнение за эти деньги.
Геймплей завязанный на технологическом древе интересный, но действия однообразны. До этого видел Beyond The Sun, но не играл. И, кстати, по скринам не связал эти две игры (т.к. упор был на тайлах поля). Тайлы местности и тайлы зданий по большей части однотипные, но попадаются и интересные в 10% случаев.
Игре сильно не хватило боевой составляющей (как в Clash of Cultures), без неё это просто догонялки - я построил тут деревню, а я построю город.
По правительствам сразу было видно, что дисбаланс, но конкретно в моих партиях особо роли не играло, ну и можно в крайнем случае одну карту всем использовать.
Условия окончания партии здесь хорошо продуманы, т.к. ни разу не было, чтобы партия закончилась неожиданно (в отличие от, например, На Марсе). Всегда так получалось, что конец наступал, когда все игроки были к этому готовы.
Было бы прикольно, если бы технологии давали не просто усиления базовых действий, а новые действия. Например, стрельба из лука - позволяет воину атаковать через гекс на расстоянии и т.д. А так очередной еврач замаскированный под цивилизацию. Разочарование.
В последнее время мода на такие мирные игры. Ну дайте вы в Бразилии разнести оппонента в пух и прах, в Опустошении аналогично, да и в Циркадианцах - совсем другие игры будут, в сто раз интереснее. Почему не берут пример у Эклипса?
потому что это не всем интересно. Как раз игра привлекла тем, что тут нет сражений и нет боевки. Наконец-то интересная цивилизация для евро игрока без этого бесконечного мочилова...
Очень нравится предыдущая их игра Beyond the sun, ожидал развития идей, в итоге что получил (работаем в сравнении): Общая формула осталась та же: движ на Большом поле технологий, движ на "территориях", работа и прокачка планшета
1. Движ на поле технологий Все принципы и цепочки развития от техи к техе осталось тем же, не изменилось вообще ничего за исключением "событий" при первом изучении ячейки технологии. Раньше у нас большинство событий касалось всех игроков, а открывший получал дополнительный бонус, и все они были интересные, и даже не всегда идеальные для открывшего игрока. Теперь же 3 из 4 "событий" (тут это великие люди) просто дают бонус открывшему игроку, из-за чего есть смысл сломя голову все ресурсы и действия тратить на изучений технологий. Более того, 4-е технологии сразу открыты, нет ни азарта ни вариативности в их открытии, всегда знаешь за что там будешь получать очки (в предыдущей давался выбор из двух вариантов на 4ой ветке)
2. Движ на территориях В этой части мы вольны открывать и расширять общие земли, получая мгновенные бонусы. А дальше уже на землях можно строить деревни, потом замки. И всем абсолютно без разницы что ты там наииследовал, ведь можно всегда исследовать самому и нет таких бонусов на них, из-за которых ты полетишь на край карты галопом, пытаясь отобрать бонус, копаешься в своем уголке и всё хорошо. Плюс тайлы земель могут расширяться неограниченное количество в процессе партии, что делает затраты места на столе колоссальными. Тут у нас теперь 2 вида юнитов, которые ходят по карте: войны и поселенцы. Звучит круто, но на деле они ничем не отличаются, просто войнам нужно дождаться пока поселенцы построят деревню, чтобы войны могли построить стены. Войны не воюют, не выгоняют и не блокируют других игроков, не борются за право владеть тайлом. Что мешало сделать 1 юнит как в прошлой игре - непонятно. И из-за этого бесполезного нововведения потерялась вся элегантность прошлой части, когда на одном кубике были все юниты - теперь нужно на деревянные "кубки" ставить милипистический кружочек с цифрой, который так и норовит падать при выставлении и передвижении В прошлой части было фиксированное количество систем, где перед колонизацией было предварительное толкание по силе войск и получением за него временных бонусов и временной прокачке планшета, были уникальные системы с действительно интересными бонусами, в "горизонте" никакой из вышедших тайлов территорий, кроме мини-шильно-мыльного действия бонусов при заселении не дает, ну очков побольше при укреплении "бравыми" невоюющими войнами. В "солнце" было взаимодействие, было отслеживание действий оппонентов успеешь-не успеешь, была необходимость лететь отжимать планеты, если противник разросся сильно слабыми отрядами. Тут просто детская песочница, где каждый строит свою пасочку. Нововведение со зданиями в задумке прикольное, но очень вторичное - бонусы практически те же что и на тайлах местности, просто дешевле
3. Движ на планшете В предыдущей части был выбор: играем все одинаковыми фракциями или с асимметрией. Тут же выбора нет, карточку-асимметрию нужно взять в любом случае. И скажем так - они довольно дисбалансны. Кто то получает бонусы с первого хода, а другой дай бог с шестого, если будет целенаправленно к нему идти. Сами же планшеты с населением тут у всех одинаковые, открывающиеся новые бонусы срабатывают в фиксированных местах. Добавили третий трек прокачки, отвечающий за получение зданий и прокачку асимметрии. В общем планшет получился намного нагроможденнее, чем старый, и ничего нового он не принес, а наоборот. В "солнце", если уж взялись за асимметрию, то получали действительно уникальную фракцию, у которой и начальные свойства, и расположение "населения" по столбцам разные, и условия открытия новых "способностей" уникальные. Было действительно круто осваивать новый планшет и разгадывать правильность стратегии игры за него
По итогу: такое ощущение, что это должна быть первая игра в серии, а не вторая. Нагромождение компонентов, новые бесполезные фичи(солдаты-поселенцы, здания итп), неуникальность бонусов и фракций, отсутствие мягкой конфликтности, потеря "элегантности", неприличное количество занимаемого места, дисбаланс карточек асимметрии и "событий" при первом открытии технологий. Визуальный дизайн на уровне generic евр 2012-2015 годов. Ну и я молчу про несуразность местного "научного прогресса", когда спутники открываются раньше ракетостроения, и ядерная энергетика раньше физики
Отдельное слово про компоненты: Разнотон карточек. Картон "под лен" только на поле технологий (все остальное какое-то полуглянцевое дешевое), деревянные кубки некоторые слишком большие в основании и не влезают в пазы на планшете, монетка номиналом "1" 5мм в диаметре, явно размытый текст на некоторых картах. Благо картон не идет дугой нигде (такое нынче в плюс, дожились).
В общем, будем считать что это приквел из начальных наработок из подвалов авторов, и будем дальше радостно играть в "Beyond the sun"
Не играл в BtS, но «Горизонты» уже попробовал. Со всеми перечисленными недостатками «Горизонтов» полностью согласен. Всё по делу. Но самое грустное, что всё это заметно в первой же пробной партии.
К стати, посмотрев фото и почитав правила, я бы, возможно, поменял бы первые на вторые. Потому как они учли ошибки, и сделали крупнее и понятнее иконографику, но меньше текста. В первую невозможно без очков играть.
Взяли на локу наверное, потому что не все игроки любят космос. Не поиграв не в одну из игр, я выбрал Горизонт, т.к. визуальное оформление в этой игре мне нравится больше. Меня больше интересует, почему в этой игре появилось ещё 3 новых автора и разработчик Симоне Лучани. Что такого нового эти четверо внесли в игру?
Во время игры возник вопрос по действию "Монархия" с двух карт правительства. Одно действие позволяет заселить деревню или получить жетон заселения: "Истощите своих поселенцев с суммарной силой Х+, чтобы заселить деревню на любом тайле с силой Х". Вопрос: нужно ли для этого действия потратить жетон заселения? Аналогичный вопрос по второй карте правительства позволяющий укрепить город со скидкой. Эти вопросы возникли, так как по правилам эти действия не являются розыгрышем жетонов заселения/укрепления, соответственно они не должны требовать эти жетоны. Но на всякий случай хотелось бы уточнить, так как действия выходят довольно сильные.
В коллекции у меня нет игр-цивилизаций. Сильно навороченных и долгих не хочется (часа на 3 игры, не более). А эта ещё и подкупает отсутствием военных конфликтов (понимаю, что зачастую цивилизации без этого не развивались, но именно сейчас хочется без этого!).
Настораживает пока видимость нестройности процесса и стратегии/тактики при дружественном взаимодействии (возможно вывод преждевременный и я не прав, всё же творения в паре с Симоне, как правило хороши).
Да, Сидовская или Сквозь века... понятно! Но долго достаточно и наворочено. В свое время присматривался ещё к Хора, которая быстрее играется, но она всё же примитивна отчасти и мне в ней чего-то не хватает.
С другой стороны понимаю, что и игре Вдали за горизонтом должны быть достойные альтернативы-цивилизации. Поделитесь мнением, пожалуйста. Стоит ли обратить внимание на эту игру или лучше что-то другое рассмотреть, чтобы и не долгая партия и не овер сложная? А может это и есть тот самый оптимальный вариант...???)
>всё же творения в паре с Симоне, как правило хороши
На БГГ не увидел ничего про руку Симоне, приложенную к этой игре, только указание на издательство Cranio Creations. Вероятно, и не трогал он ничего в ней, а то бы "вписался".
А вот в художниках есть Клеменс Франц, и вот он вписался сюда вполне аккуратно.
Геймдизан в виде двух огромных областей в виде поля технологий и увеличивающегося игрового поля мне кажется не очень удобным. Есть вопросы к удобству считывания информации и работе игроков с ними.
Да и использование деревянных фигур на которые постоянно кладутся/снимаются картонные жетоны разных типов и номиналов это что-то с чем-то. А как же удобнейшее решение как в прошлой версии? Пластиковые кубики с разными гранями.
Эта игра любопытства почти не вызвала, будем с удовольствием играть в предыдущую - Вдали от Солнца.
из-за того, что добавили второй тип юнитов (поселенцы и армия) не хватает мест на гранях, так что, к сожалению, от кубиков в любом случае пришлось отказаться
этот второй тип юнитов вообще "не пришей кобыле хвост". Они войны но не воюют, никаких бонусов не получают, просто нужны для нижнего действия укрепления и скоринга. Вполне можно было обойтись одним типом и ничего не потерять
Играли партию на двоих. Сопернику выпала карта, которая даёт бонусы при прокачке нижних треков (базовый бонус 1 монета за каждую синюю стрелку), у меня был бонус за солдат (базовый бонус +1 сила при укреплении города). В итоге простая математика: соперник уже начиная с 1 хода получает бонус и прокачивая 3 из 4 технологий первого уровня каждый раз будет получать бонус в виде монет (что для данной игры весьма важно), мне же чтобы воспользоваться первым бонус нужно сначала: разведать местность (1 ход, но тебе ещё должно повезти и ты вытащил деревню на силу 3), улучшить поселенца на +1 (2 ход), создать деревню (3 ход), родить военного (4 ход), дойти военным до города (5 ход), наковырять монет для города (6 ход), либо изучить технологию на укрепление города, либо либо получить жетон укрепления города (7 ход), и в конце 7 хода если ты получил жетон (что вряд ли), ты наконец то сможешь укрепить город и воспользоваться первый раз бонусом своей фракции. В итоге: ты получаешь весьма сомнительный бонус на 7 ходу (если тебе очень повезёт, на самом деле это будет ход 10 или больше), при этом ты имеешь дифицит ресурсов, за это время соперник весьма солидно прокачивает свои треки (а значит и экономику), купается в деньгах и рабочих, из за этого легко качает технологии 2-3 уровня, за счёт них плодит сильных рабочих и военных и идёт захватывать карту.
PS Ещё на картах цели у 1 карты сильный разнотон рубашки (коричневый цвет, у остальных серый)
У нас аналогичные карты вышли при игре вдвоём, жена победила с получением монет за каждое открытие 2,4 и т.д. ячееек с кубиками. На БГГ тоже обсуждался вопрос о дисбалансе карт правительства. Кто-то предлагал вообще без них играть, кто-то предлагал взять одну карту для всех игроков, но это уже хоумрулы. Можно поменяться с противником картами и посмотреть результат после второй партии, тоже вариант.
Не могу без боли смотреть на оформление этой игры. Выглядит как прототип, в который арт пока ещё не завезли: одинаковые картинки-заглушки, отличающиеся только надписями, на картах технологий вообще только инфографика. Порт, собор и замок - казалось бы совершенно разные постройки, а картинка одна и та же. Даже если она задорно играется, выглядит как евросухарь а не как 4Х про открытия и исследования. Очередной симулятор эксель-таблиц.
Возник спор по применимости обоих свойств технологии при 2+ укреплениях.
1) Если у меня 2+ укрепления, то 0-1 я не имею, у меня больше, и исследую только 3 уровень ИЛИ 2) Если у меня 2+, то исследую и 2 и 3 технологию, со всеми плюшками исследования.
Если применять оба свойства, то кажется поломно сильной технология, бустит неадекватно. Кто что думает?
В последние несколько недель удалось поиграть пару партий в "Вдали от Солнца" (далее по тексту Солнце) и где-то там же, сыграл в её идейное продолжение " Вдали за Горизонтом" (далее по тексту Горизонт). Пусть наигрыш не большой для детального сравнения, но тем не менее какие-то особенности и отличия выделить можно.
Игры очень похожи механически и идейно, поэтому всё изменения скорей всего обусловлены натянутой "совой на глобус" И по большей части довольно минорны. Есть и те, которые смотрятся довольно существенными и меняют ощущение от игры. Например, доступ игроков к действиям на поле. В Солнце эти действия открывались при открытии определённых событий, которые всегда участвуют в партии. При этом не важно кто разыграет событие, действия становились доступны для всех игроков. В Горизонтах все действия изначально доступны на поле. Но появились условия для их выполнения. Например, что бы исследовать технологию третьего уровня у игрока должен быть город на поле или две деревни, пока игрок не будет соответствовать данным условиям он не сможет выполнять это действие. Но можно выполнить подобное с карты технологии, если исследовал её. С одной стороны всё вроде логично и тематично. У вас идёт какое то развитие цивилизации и вы соответственно можете получать доступ к изучению более высоких технологий. Хотя порой логика нарушается, ты пришёл изучать компьютер, но пропустил изучение математики или колеса 😄
В Солнце открытие действий выглядит как стихийное событие. Его можно открыть условно на второй ход и все получают к нему доступ, а можно не открыть вовсе, если никто из игроков не пойдёт в ветку развития, где лежит это событие. Естественно, шанс последнего минимален, но он есть. Да и логика в изучении если и ломается это не так заметно. Хрен его пойми, что человечество должно изучить раньше биосинтетические организмы или волновые червоточины. В любом случае, такие логические не соответствия в горизонтах заметны лучше, из-за более приземленной темы.
Но давайте вернёмся к началу. По факту всё эти действия на поле, дублируются действиями на картах, с разницей в том, что с карт технологий выполнять действия выгодней, за счёт их более сильного варианта (дополнительных эффектов или более привлекательной стоимости действия). Это работает одинаково в обеих играх. Но разница всё же есть. Солнце больше сосредоточено на исследовании. Например, что бы выполнять изучение технологии третьего уровня несколько ходов подряд, вам нужно будет открыть стандартное действие через событие и по возможности взять карту с таким действием, а значит вы будете исследовать древо технологий, в любом случае. В горизонтах же вам нужно будет строить деревни и города для доступа к стандартному изучению технологий третьего уровня. Для этого необходимо выполнить череду определенных действий не связанных с исследованием технологий, здесь подключается уже поле с тайлами местности и упор идёт на него и действия связанные с ним (пожалуй главное отличие горизонтов от солнца, хотя по сути это тот же захват систем из солнца, но под другим углом). В общем, не буду вдаваться в подробности, но создалось ощущение, что горизонт теряет из-за подобного решения в динамике. Открывать новые территории интересно, но все это строительство деревень, городов процесс довольно долгий. В Солнце постройка аванпостов и создание колоний сделана более элегантнее, быстрее, что ли, и не так громоздко. Я бы сказал, ощущается более динамично. Горизонты всем этим немного уводят игроков в другую сторону.
От создании городов и деревень в горизонтах впечатления немного странные. Авторы сделали разделение и теперь у вас вместо условно одного типа юнита как было в солнце, стало два. Крестьяне и рыцари. При этом механически они похожи и являются аналогом действия колонизации из предыдущей игры. Зачем было плодить эти сущности в горизонтах для меня загадка. Да, крестьяне и рыцари отвечают за разное, дают разные бонусы и количество очков, но сам механизм их розыгрыша один и тот же. Если вернуться к стандартному действию, где для доступа вам нужно две деревни, то выглядеть это будет так. Нужно выставить на поле крестьянина, подвигать его, открыть тайл территории, прокачать крестьянина до значения силы указанного на тайле, что бы он мог построить деревню. Потом построить деревню. И это всё практически отдельные действия. Повторить это пару раз и вот вы построили две деревни, теперь вам доступны новые действия с поля. Вдали от Солнца вы просто прилетали своими кораблями и если их мощь больше, чем у остальных игроков, автоматом ставите аванпост. А что бы выполнить действие колонизации, вам просто нужен был аванпост в системе. В общем, взятие под контроль системы и образование аванпоста происходит автоматически и совмещено с действием перемещение.
Вопрос зачем авторы пошли на некоторое усложнение по сравнению с предыдущей игрой, остаётся открытым. Возможно, такое решение обусловлено темой игры, а может издатель настоял на изменениях. Может хотели сделать процесс глубже, отчасти вышло, а от части не очень. Беда в том, что итог к которому приходят игроки в результате всех этих действий в обеих играх один и тот же. Получить бонус с тайла/карты и ПО. Вот только в солнце этот путь составляет 1-2 шага, а в горизонтах 3-4, если не больше. В любом случае из-за дополнительных манипуляций горизонты теряют в ощущении динамики. Любопытный факт, что за территории в горизонтах дают больше очков, чем за системы в солнце. Да и в целом победный счёт в горизонтах, как будто бы выше.
А вот, что уникального в новой игре, так это постройки. Вдали от солнца их не было и аналога тоже нет. Но их существование пока для меня загадка, для чего их придумали и как они влияют на игру за одну партию я оценить не смог. Так как игроки их строили очень мало и что бы постройка принесла ПО на ней должны стоять два игрока. У нас как-то никто не ходил друг к другу в "гости" 😄
В горизонте убрали ассиметрию на планшетах, как это было в солнце ( 8 планшетов в коробке, 4 для базовых и 4 для опытных игроков) , но сделали карты правительств или политики, извините не запомнил точное название. В общем, суть в конечном итоге мало поменялась. Но я оценил решение убрать кучу планшетов из коробки, а разные свойства вынести на карты. Думаю, это отразилось на стоимости игры, как минимум. Да и сами планшеты в горизонтах сделаны на мой взгляд чуть интересней. Бонусы более разнообразные и добавилась некая комбинаторика, что ли. Любопытно тут то, что прокачивать планшет в горизонтах стало по ощущениям сложнее. И как будто бы игра снова несколько теряет в динамике. В любом случае карты со свойствами и различной ассиметрией выглядят довольно хорошим и элегантным решением. Но есть опасение, что ассиметрия в горизонтах не такая сильная, как в вдали от солнца.
А вот, что выглядит как плохое решение, так это сделать в горизонтах, как я называю "сортиры". Речь идёт про деревянные столбы или бочонки, которые заменили кубики снабжения из Солнца. Кубики были очень крутым и простым, я бы даже сказал гениальным решением. Кастомные кубы снабжения в Солнце превращались в людей или космические корабли различной мощи. В горизонтах же вам нужно на бочонок выложить жетон коричневого цвета (крестьяне) или белого (рыцарь), проблема в том, что они там ни как не фиксируются. Эти жетоны приходится постоянно переворачивать или менять, так как на них указана цифра означающая силу юнита. А прокачивать ваших людей приходиться часто. Какой то лишний фидлинг на пустом месте. Ещё один минус, в том, что вы постоянно будете передвигать эти бочонки по тайлам и жетончики буду слетать. Да можно делать всё аккуратно, но это геморрой, если честно, очень раздражает. Думаю, это одно из худших решений в плане геймдизайна, которое я видел. Да, возможно лучшее, что можно было придумать в горизонтах, но в целом очень неудобно.
Уровень взаимодействия в играх тоже немного разный. В горизонте можно сказать, что взаимодействие мирное, если отбросить обычное для миплплейсмента подрезание ячейки с действием, я бы сказал, что игроки тут особо ни как не контачат. Остаются только здания, где игроки помогают друг другу. Солнце всё же выглядит и чувствуется агрессивнее. При взятии под контроль различных систем, диски населения (производства) проигравших в мощи соперников возвращаются на треке планшета.
Я не рассказал про главную фишку игры, древо технологий, да тут особо не о чем говорить, оно выглядит и работает одинаково в этих играх, так как это основа для этих игр. Поэтому я его и пропустил.
Немного заключительных мыслей. Признаться честно, мне всегда не нравилось, подобное развитие серии. Да, оно логичное, но это же как сравнивать два брасса, Терру мистику и Проект Гайя, тому подобные игры. Игры в основе которых лежит один и тот же игровой движок с тележкой минорных изменений из-за сеттинга. Всё это разводит ужасный срач в голове настольщика и комментариях под играми. Ведь, что-то может нравится в одной игре, а что-то в другой, какие-то вещи наоборот могут не нравится в обеих играх. Всё это касается мелких изменений, как тема, оформление, баланс действий, изменения в продакшине. Учитывая одну основу все эти мелочи в конечном счёте начинает играть решающую роль. И как тут определиться и что в итоге выбрать, ведь по сути игры на 90% одинаковые в геймплее, только в разных оболочках. Лично меня подобные вещи всегда ставят перед каким-то непреодолимым выбором, где проще забить, чем выбрать что-то конкретное. Особенно сложно определиться, если не в одну из них ты не играл.
Скорей всего тут всё решит ваш вкус. Кто-то не любит космос, кто-то его наоборот обожает. Кому-то нравятся более понятные и приземление темы. Мой же выбор Вдали от Солнца. Но не потому, что Вдаль за горизонт плохая игра, нет. Она как я и писал на 90% даёт вам те же самые впечатления от игры. Но лично меня больше подкупает космос и динамика Солнца, хоть какое-то взаимодействие между игроками. Игра кажется более простой, менее фидлинговой. Ну и решающий гвоздь в крышку выбора забили "сортиры" из горизонта.
Вот вам ещё один любопытный факт - к вопросу о динамике игр. Партии в Горизонт и в Солнце при равном количестве игроков шли одинаковое время. 🙂 Я скорей всего не откажусь сыграть в Вдаль за горизонт, если мне предложат, но если будет выбор из двух этих игр, думаю тут будет всё очевидно. К сожалению, у российских настольщиков, выбор не столь велик. Вдали от Солнца пока не доступна на нашем рынке, тиражей не предвидится, как и дополнений, что очень печалит. Купить её сейчас можно только с рук, порой попадаются какие-то не совсем вменяемые цена. А вот Горизонт у нас в свободной продаже и вполне по нормальной цене. На барахолке я видел за 2800+промо, что для подобной игры хорошая цена. В любом случае имеет обе в коллекции смысла нет. Всё остальное дело вкуса.
Источник https://vk.com/wall-133959958_8684
В общем, да. Поиграли мы разок на 4-ых. Прекрасная игра (в Солнце не играли до этого), всем понравились механики, взаимодействие и даже визуал не сильно смутил. Но где-то через час игры стали видны абсолютно дисбалансные карты правительств.
Спрашивается, каким местом тестировали игру???
Карта с "наукой" это просто чит. Карта с "прогрессом" (стрелками) на втором месте. Остальные две карты (на движение и на армию) это мусор. Так и вышло, что первые два игрока набрали 115 и 77 очков, вторые два игрока 29 и 36. И это при том, что все игроки +- одинаково опытные в играх.
На БГГ многие тоже жалуются на карты правительств и требуют фиксить именно их, поскольку всё остальное работает неплохо. Но дизайнеры пока молчат. И тут мне вспоминается мем "А, и так сойдёт!"
Очень жду фиксов от авторов или фанов, сам ещё тоже подумаю, как можно исправить это недоразумение, может что и придумаю. Но в данном состоянии продукт, увы, неиграбелен с точки зрения игры на победу.
Мы игнорируем заложенную авторами игры идею ассиметрии государств и для всех игроков берём одну случайно выбранную карту государства, чтобы не получалось дисбаланса изначального со старта и по ходу игры из-за различных бонусов на этапах развития государства.
Увидел скрины игры в одном паблике - зацепил вид тайлов местности с фишками-миплами. По ощущению, думал, что это будет что-то цивило-подобное. Вписался в предзаказ, который оказался весьма бюджетным. Вскрыв коробку, обнаружил довольно богатое наполнение за эти деньги.
Геймплей завязанный на технологическом древе интересный, но действия однообразны. До этого видел Beyond The Sun, но не играл. И, кстати, по скринам не связал эти две игры (т.к. упор был на тайлах поля). Тайлы местности и тайлы зданий по большей части однотипные, но попадаются и интересные в 10% случаев.
Игре сильно не хватило боевой составляющей (как в Clash of Cultures), без неё это просто догонялки - я построил тут деревню, а я построю город.
По правительствам сразу было видно, что дисбаланс, но конкретно в моих партиях особо роли не играло, ну и можно в крайнем случае одну карту всем использовать.
Условия окончания партии здесь хорошо продуманы, т.к. ни разу не было, чтобы партия закончилась неожиданно (в отличие от, например, На Марсе). Всегда так получалось, что конец наступал, когда все игроки были к этому готовы.
Было бы прикольно, если бы технологии давали не просто усиления базовых действий, а новые действия. Например, стрельба из лука - позволяет воину атаковать через гекс на расстоянии и т.д.
А так очередной еврач замаскированный под цивилизацию. Разочарование.
В последнее время мода на такие мирные игры. Ну дайте вы в Бразилии разнести оппонента в пух и прах, в Опустошении аналогично, да и в Циркадианцах - совсем другие игры будут, в сто раз интереснее. Почему не берут пример у Эклипса?
потому что это не всем интересно. Как раз игра привлекла тем, что тут нет сражений и нет боевки. Наконец-то интересная цивилизация для евро игрока без этого бесконечного мочилова...
Кто нибудь может выложить сканы 8 карт правительств? Хочу захоумрулить, что одна случайно выбирается, остальные игроки получают точно такую же.
Согласен с Вам, выход оптимальный.
Очень нравится предыдущая их игра Beyond the sun, ожидал развития идей, в итоге что получил (работаем в сравнении):
Общая формула осталась та же: движ на Большом поле технологий, движ на "территориях", работа и прокачка планшета
1. Движ на поле технологий
Все принципы и цепочки развития от техи к техе осталось тем же, не изменилось вообще ничего за исключением "событий" при первом изучении ячейки технологии. Раньше у нас большинство событий касалось всех игроков, а открывший получал дополнительный бонус, и все они были интересные, и даже не всегда идеальные для открывшего игрока. Теперь же 3 из 4 "событий" (тут это великие люди) просто дают бонус открывшему игроку, из-за чего есть смысл сломя голову все ресурсы и действия тратить на изучений технологий. Более того, 4-е технологии сразу открыты, нет ни азарта ни вариативности в их открытии, всегда знаешь за что там будешь получать очки (в предыдущей давался выбор из двух вариантов на 4ой ветке)
2. Движ на территориях
В этой части мы вольны открывать и расширять общие земли, получая мгновенные бонусы. А дальше уже на землях можно строить деревни, потом замки. И всем абсолютно без разницы что ты там наииследовал, ведь можно всегда исследовать самому и нет таких бонусов на них, из-за которых ты полетишь на край карты галопом, пытаясь отобрать бонус, копаешься в своем уголке и всё хорошо. Плюс тайлы земель могут расширяться неограниченное количество в процессе партии, что делает затраты места на столе колоссальными.
Тут у нас теперь 2 вида юнитов, которые ходят по карте: войны и поселенцы. Звучит круто, но на деле они ничем не отличаются, просто войнам нужно дождаться пока поселенцы построят деревню, чтобы войны могли построить стены. Войны не воюют, не выгоняют и не блокируют других игроков, не борются за право владеть тайлом. Что мешало сделать 1 юнит как в прошлой игре - непонятно. И из-за этого бесполезного нововведения потерялась вся элегантность прошлой части, когда на одном кубике были все юниты - теперь нужно на деревянные "кубки" ставить милипистический кружочек с цифрой, который так и норовит падать при выставлении и передвижении
В прошлой части было фиксированное количество систем, где перед колонизацией было предварительное толкание по силе войск и получением за него временных бонусов и временной прокачке планшета, были уникальные системы с действительно интересными бонусами, в "горизонте" никакой из вышедших тайлов территорий, кроме мини-шильно-мыльного действия бонусов при заселении не дает, ну очков побольше при укреплении "бравыми" невоюющими войнами. В "солнце" было взаимодействие, было отслеживание действий оппонентов успеешь-не успеешь, была необходимость лететь отжимать планеты, если противник разросся сильно слабыми отрядами. Тут просто детская песочница, где каждый строит свою пасочку. Нововведение со зданиями в задумке прикольное, но очень вторичное - бонусы практически те же что и на тайлах местности, просто дешевле
3. Движ на планшете
В предыдущей части был выбор: играем все одинаковыми фракциями или с асимметрией. Тут же выбора нет, карточку-асимметрию нужно взять в любом случае. И скажем так - они довольно дисбалансны. Кто то получает бонусы с первого хода, а другой дай бог с шестого, если будет целенаправленно к нему идти. Сами же планшеты с населением тут у всех одинаковые, открывающиеся новые бонусы срабатывают в фиксированных местах. Добавили третий трек прокачки, отвечающий за получение зданий и прокачку асимметрии. В общем планшет получился намного нагроможденнее, чем старый, и ничего нового он не принес, а наоборот.
В "солнце", если уж взялись за асимметрию, то получали действительно уникальную фракцию, у которой и начальные свойства, и расположение "населения" по столбцам разные, и условия открытия новых "способностей" уникальные. Было действительно круто осваивать новый планшет и разгадывать правильность стратегии игры за него
По итогу: такое ощущение, что это должна быть первая игра в серии, а не вторая. Нагромождение компонентов, новые бесполезные фичи(солдаты-поселенцы, здания
итп),
неуникальность бонусов и фракций, отсутствие мягкой конфликтности, потеря "элегантности", неприличное количество занимаемого места, дисбаланс карточек асимметрии и "событий" при первом открытии технологий. Визуальный дизайн на уровне generic евр 2012-2015 годов. Ну и я молчу про несуразность местного "научного прогресса", когда спутники открываются раньше ракетостроения, и ядерная энергетика раньше физики
Отдельное слово про компоненты:
Разнотон карточек. Картон "под лен" только на поле технологий (все остальное какое-то полуглянцевое дешевое), деревянные кубки некоторые слишком большие в основании и не влезают в пазы на планшете, монетка номиналом "1" 5мм в диаметре, явно размытый текст на некоторых картах. Благо картон не идет дугой нигде (такое нынче в плюс, дожились).
В общем, будем считать что это приквел из начальных наработок из подвалов авторов, и будем дальше радостно играть в "Beyond the sun"
Не играл в BtS, но «Горизонты» уже попробовал. Со всеми перечисленными недостатками «Горизонтов» полностью согласен. Всё по делу. Но самое грустное, что всё это заметно в первой же пробной партии.
Тогда вопрос, зачем это брать на локализацию? По всем пунктам хуже "солнца".
За тем же зачем берут все игры на локализацию - чтобы заработать денег.
Вы купите ее имея вдали от солнца?
К стати, посмотрев фото и почитав правила, я бы, возможно, поменял бы первые на вторые. Потому как они учли ошибки, и сделали крупнее и понятнее иконографику, но меньше текста. В первую невозможно без очков играть.
Возможно, играли, ни у кого претензий к этому не было.
Нет. Космос ближе + Посмотрев пример игры и отзыв у Gaming Rules я понял, что мне это не нужно.
Взяли на локу наверное, потому что не все игроки любят космос. Не поиграв не в одну из игр, я выбрал Горизонт, т.к. визуальное оформление в этой игре мне нравится больше. Меня больше интересует, почему в этой игре появилось ещё 3 новых автора и разработчик Симоне Лучани. Что такого нового эти четверо внесли в игру?
Предположу, что Лучиане подогнал своих тестировщиков. Что-то доделывал с ними.
Тем не менее дисбалансные карты Правительства оставляют ложку дегтя в этой игре.
Во время игры возник вопрос по действию "Монархия" с двух карт правительства. Одно действие позволяет заселить деревню или получить жетон заселения:
"Истощите своих поселенцев с суммарной силой Х+, чтобы заселить деревню на любом тайле с силой Х".
Вопрос: нужно ли для этого действия потратить жетон заселения?
Аналогичный вопрос по второй карте правительства позволяющий укрепить город со скидкой.
Эти вопросы возникли, так как по правилам эти действия не являются розыгрышем жетонов заселения/укрепления, соответственно они не должны требовать эти жетоны. Но на всякий случай хотелось бы уточнить, так как действия выходят довольно сильные.
Вы всё правильно поняли. Для этих двух действий с карт правительств жетоны заселения/укрепления не нужны.
Объявлен предзаказ локализации от GAGA Games
В коллекции у меня нет игр-цивилизаций. Сильно навороченных и долгих не хочется (часа на 3 игры, не более).
А эта ещё и подкупает отсутствием военных конфликтов (понимаю, что зачастую цивилизации без этого не развивались, но именно сейчас хочется без этого!).
Настораживает пока видимость нестройности процесса и стратегии/тактики при дружественном взаимодействии (возможно вывод преждевременный и я не прав, всё же творения в паре с Симоне, как правило хороши).
Да, Сидовская или Сквозь века... понятно! Но долго достаточно и наворочено. В свое время присматривался ещё к Хора, которая быстрее играется, но она всё же примитивна отчасти и мне в ней чего-то не хватает.
С другой стороны понимаю, что и игре Вдали за горизонтом должны быть достойные альтернативы-цивилизации.
Поделитесь мнением, пожалуйста. Стоит ли обратить внимание на эту игру или лучше что-то другое рассмотреть, чтобы и не долгая партия и не овер сложная? А может это и есть тот самый оптимальный вариант...???)
Тоже заинтересовала, буду следить.
>всё же творения в паре с Симоне, как правило хороши
На БГГ не увидел ничего про руку Симоне, приложенную к этой игре, только указание на издательство Cranio Creations. Вероятно, и не трогал он ничего в ней, а то бы "вписался".
А вот в художниках есть Клеменс Франц, и вот он вписался сюда вполне аккуратно.
Скорее всего приложил всё таки руку, в правилах указано "Development: Simone Luciani"
Геймдизан в виде двух огромных областей в виде поля технологий и увеличивающегося игрового поля мне кажется не очень удобным. Есть вопросы к удобству считывания информации и работе игроков с ними.
Да и использование деревянных фигур на которые постоянно кладутся/снимаются картонные жетоны разных типов и номиналов это что-то с чем-то. А как же удобнейшее решение как в прошлой версии? Пластиковые кубики с разными гранями.
Эта игра любопытства почти не вызвала, будем с удовольствием играть в предыдущую - Вдали от Солнца.
из-за того, что добавили второй тип юнитов (поселенцы и армия) не хватает мест на гранях, так что, к сожалению, от кубиков в любом случае пришлось отказаться
можно было сделать кубики двух цветов для этой задачи.
Можно было сделать кубики некубическими.
этот второй тип юнитов вообще "не пришей кобыле хвост". Они войны но не воюют, никаких бонусов не получают, просто нужны для нижнего действия укрепления и скоринга. Вполне можно было обойтись одним типом и ничего не потерять
Может, будет доп с войной. Уж очень он напрашивается. Но в нынешнем варианте согласен - воины бесполезны.
есть нова эра от кмонов.
Полу-филлер цива с драфтом кубов на картах.
оч прикольная, играется минут за 40
В целом игра понравилась, но от цивилизации здесь только названия карт технологий и сооружений и больше ничего.
Играли партию на двоих. Сопернику выпала карта, которая даёт бонусы при прокачке нижних треков (базовый бонус 1 монета за каждую синюю стрелку), у меня был бонус за солдат (базовый бонус +1 сила при укреплении города). В итоге простая математика: соперник уже начиная с 1 хода получает бонус и прокачивая 3 из 4 технологий первого уровня каждый раз будет получать бонус в виде монет (что для данной игры весьма важно), мне же чтобы воспользоваться первым бонус нужно сначала: разведать местность (1 ход, но тебе ещё должно повезти и ты вытащил деревню на силу 3), улучшить поселенца на +1 (2 ход), создать деревню (3 ход), родить военного (4 ход), дойти военным до города (5 ход), наковырять монет для города (6 ход), либо изучить технологию на укрепление города, либо либо получить жетон укрепления города (7 ход), и в конце 7 хода если ты получил жетон (что вряд ли), ты наконец то сможешь укрепить город и воспользоваться первый раз бонусом своей фракции. В итоге: ты получаешь весьма сомнительный бонус на 7 ходу (если тебе очень повезёт, на самом деле это будет ход 10 или больше), при этом ты имеешь дифицит ресурсов, за это время соперник весьма солидно прокачивает свои треки (а значит и экономику), купается в деньгах и рабочих, из за этого легко качает технологии 2-3 уровня, за счёт них плодит сильных рабочих и военных и идёт захватывать карту.
PS Ещё на картах цели у 1 карты сильный разнотон рубашки (коричневый цвет, у остальных серый)
У нас аналогичные карты вышли при игре вдвоём, жена победила с получением монет за каждое открытие 2,4 и т.д. ячееек с кубиками. На БГГ тоже обсуждался вопрос о дисбалансе карт правительства. Кто-то предлагал вообще без них играть, кто-то предлагал взять одну карту для всех игроков, но это уже хоумрулы. Можно поменяться с противником картами и посмотреть результат после второй партии, тоже вариант.
Не могу без боли смотреть на оформление этой игры. Выглядит как прототип, в который арт пока ещё не завезли: одинаковые картинки-заглушки, отличающиеся только надписями, на картах технологий вообще только инфографика. Порт, собор и замок - казалось бы совершенно разные постройки, а картинка одна и та же. Даже если она задорно играется, выглядит как евросухарь а не как 4Х про открытия и исследования. Очередной симулятор эксель-таблиц.
Откуда тут 4Х?
Напомните где ГаГа писала, что это 4Х?
Возник спор по применимости обоих свойств технологии при 2+ укреплениях.
1) Если у меня 2+ укрепления, то 0-1 я не имею, у меня больше, и исследую только 3 уровень
ИЛИ
2) Если у меня 2+, то исследую и 2 и 3 технологию, со всеми плюшками исследования.
Если применять оба свойства, то кажется поломно сильной технология, бустит неадекватно.
Кто что думает?
Лучше или хуже вдали от солнца?
Пишут, что очень похоже по ощущениям. Кому-то эта игра лучше, кому-то та. Чаще видел отзывы, что та лучше, эту нет смысла брать, если есть первая игра
По фото выглядит как редизайн ”Beyond the Sun”, что очень странно, хотелось бы увидеть от автора инновации, какой была первая игра (