Состояние, цена | ||
---|---|---|
Grunman
234
|
новая 500 руб. 1 | |
banshchikov
95
|
б/у 500 руб. 1 | |
Nikem
63
|
новая 6000 руб. 1 | |
Jolene
200
|
б/у | |
molly
167
|
б/у 2500 руб. 1 | |
molecul
2859
|
новая 3290 руб. |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
immateriym 50 | ||
Zeravots 120 | ||
YPAH 116 | 1 руб. 1 | |
Rait 50 | 1 | |
lutikvjik 71 | ||
Voltron 80 | ||
Grebarturius 644 | новую 1 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Arkanoid 50 | ||
ZeoNagato 587 | 7.75 | |
Zenadiara 125 | ||
Rolandefox 89 | 8.75 | |
Osokatan 209 | ||
Sally_Whitemane 141 | 6.5 | |
ZeroCool 296 |
комплектация: игровая доска (гобан) 19х19 |
Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н. э. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру.
Комментарии
Моя топ классическая игра, за 7 лет достиг 2 кю на КГС. Люблю её больше шахмат, но и шахматы очень ценю. Тоже не понимаю, зачем сравнивать эти две игры: они совершенно о разном, каждая по-своему глубока и прекрасна. За многолетнее наблюдение сообщества игроков го создалось впечатление, что больше всего это сравнение важно для бывших шахматистов, как правило, очень посредственных. Им важно придать "новой старой" игре такие качества, которые оправдывают выбор в её пользу. Думаю, в параллельной вселенной - где го более популярно шахмат - гошники иногда превращаются в шахматистов... ну а дальше всё известно.
Помню, как пару лет назад 70% гошников голосовали за вариант "го никогда не поймёт искусственный интеллект", 20% считали, что только "лет через 100". 9% - что "лет через 10" (я был среди них), и только 1% - что "до 10 лет". Последние оказались правы. Поражала именно абсолютная убеждённость в гениальности игры, которую-де может понимать только человек. К счастью, будущее наступило быстрее.
Вернусь к холивару го-шахматы. Обозначу мысли тезисами.
- Абстрактная вариативность в го действительно выше.
- Но в шахматах фигуры передвигаются, картинка партии постоянно меняется. Есть даже задачи на 100 и больше ходов.
- В го поражение не отнимает плодов твоего труда. У тебя меньше территории, но она твоя.
- В шахматах поражение абсолютное, бескомпромиссное. Проиграть - потерять всё. Впрочем, после хорошей партии могут быть очень приятные послевкусия.
- В го победа всегда видна на доске, буквально числом. У кого больше половины доски - тот молодец.
- Шахматные победы имеют свою элегантность: можно победить с меньшим количеством фигур.
- Но в шахматах фигуры передвигаются, картинка партии постоянно меняется. Есть даже задачи на 100 и больше ходов.
Так себе аргумент. В Гэнране сходу нашел задачу на 265 ходов. Наверное, при желании можно найти и больше :)
Про передвижение фигур - не аргумент, а один из тезисов, в которых я показываю, чем игры отличаются принципиально. Что присуще шахматам, то не присуще го, и наоборот. Пример о задаче относится к тезису, чтобы представить, насколько за 100 ходов изменится картинка партии. Если в го группа с двумя глазами в принципе бессмертна и неизменна, то в шахматах ничего неуязвимого нет: любая комбинация из фигур перемещается и снимается с доски. Рисунок игры постоянно изменяется. В го же он изменяется, но в другом качестве - он наполняется, приближается к конечному состоянию.
Как-то странно, что игра давным давно популярна, а на Тесере появляется только товар от Philos... К тому же это "бюджетный" набор для игры :)
Если уж "пиарить" Го:
Го настолько сложнее шахмат, насколько шахматы сложнее шашек
Из-за размера поля 19х19 и возможности играть в любом месте получается безумное количество возможных партий.
Го развивает оба полушария мозга - и левое и правое, тогда как шахматы в основном только левое.
Правил у игры всего примерно 10 - и то описывающих как можно/нельзя ставить камни на доску.
А вот постигать тактику и стратегию этой игры - всю жизнь.
До сих пор не понимаю, почему все Гоисты меряют сложность игры количеством комбинаций, при чем просто возводят 3 в степень...
Потому что у клетки три состояния: пустая - белый камень - черный камень. Вот и получаем количество комбинаций - 3 в степени количества клеток.
При этом в расчет включается огромное количество позиций, прямо запрещенных правилами.
И наоборот, не включается возможность игры на месте захваченных камней.
А чем еще мерять глубину игры и реиграбельность? Лучших вариантов измерения пока нет.
Другое дело, что большинство ходов из этих возможных комбинаций бесполезные и не имеют ценности. Но при этом у Го все равно наибольшие глубина просчета и реиграбельность среди всех существующих на сегодня настольных игр.
> среди всех существующих на сегодня настольных игр.
Абсолютно не так. Те, кто повторяют это "всех", считают, что из настольных игр есть только шахматы, шашки, домино и покер. С нормальной игрой го не сравнивал никто никогда.
>>С нормальной игрой го не сравнивал никто никогда
Забавно. Для го прикручивают нейросети, чтоб получить ии на уровне человека, а для еврогейма типа стамбула, террамистики или tta достаточно реализовать формализованную функцию, чтоб даже на смартфоне получилось реализовать сложный ии. Действительно, зачем эти сложности, если можно в уравнение еще стопицотый параметр добавить, а если не хватит этим антропоморфам для осознания своей никчемности - подкрутим рандомайзер))
Три момента:
Во-первых, сложность го не в том, что она какая-то уникальная, а в том, что это спорт с очень сильными профессиональными игроками. Суперкомпьютер и нейронки нужны для того, чтобы обыграть чемпиона мира, а для кухонно-казуальных игроков достаточно и смартфона.
В "Стамбул", "Терру Мистики" и TTA играет только кухонно-казуальная аудитория, поэтому и искусственный интеллект там соответствующий.
Второй момент: то, что в игру сложно играть комбинаторными алгоритмами не значит, что она чем-то глубже или интереснее других игр. Это просто ограничение довольно тупого алгоритма.
Можно сравнить шахматы и "Аримаа" -- вторая игра специально сделана для усложнения алгоритмического решения, но ничуть не интереснее и не глубже шахмат.
В третьих, алгоритмы решения го и "Стамбула" одинаковы. Никаких принципиально новых подходов тут не придумали.
Напомню, что ветка началась с обсуждения _глубины_, то есть оценки _количества_ просчитаваемых ходов, необходимых для принятия решения на заданном уровне сложности.
Поэтому:
1) и 3) - нейросети, насколько помню классические учебники, решают задачи оценки, а не перебора исходов на заданную глубину. Из-за слишком большого числа вариантов в го сетью обходят перебор. В то же время, некоторые в Стамбуле видят выигрышные тактики, только посмотрев на стартовую раскладку. А с добавлением учета рандома подход, применимый к безрандомному абстракту, явно должен измениться.
2) - С учетом определения глубины выше высказывание не верно. А вот интерес - да, чистый субъектив)
Неверно говорить, что "глубина" это комбинаторная сложность. В русском языке неформально "глубокой" игрой называют ту, которую можно долго изучать и не достигнуть потолка. Это к комбинаторной сложности не относится вовсе. Любая игра, которая долго длится и где каждый отдельный ход почти ничего не решает будет комбинаторно сложной, даже если это совершенно тупая и плоская с человеческой точки зрения игра.
Далее: любая игра решается алгоритмически через перебор. Иного пока человеки не придумали. Все, что чуть сложнее крестиков-ноликов перебрать *полностью* невозможно, поэтому перебираются те ходы, которые эвристически оцениваются как самые выгодные. (Это общее место, абсолютно любой ИИ по этой схеме работает.)
Для алгоритмов решения го стало понятно, что нейросеть справляется с выбором выгодного хода лучше, чем экспертные правила. (См. выше -- так как го как раз долго длиться и каждый отдельный ход мало чего решает.)
>>В русском языке неформально "глубокой" игрой называют ту, которую можно долго изучать и не достигнуть потолка.
Принимается. И победителем в номинации "самая глубокая игра" становится ....
... Подкидной на раздевание, где можно долго изучать декольте соперницы, но так и не достигнуть(((
- Неверно говорить, что "глубина" это комбинаторная сложность. В русском языке неформально "глубокой" игрой называют ту, которую можно долго изучать и не достигнуть потолка.
Приведите, плиз, конкретные примеры параметров, по которым игру называют глубокой, долго изучают и не могут достигнуть потолка. Кроме количества комбинаций.
- Любая игра, которая долго длится и где каждый отдельный ход почти ничего не решает будет комбинаторно сложной, даже если это совершенно тупая и плоская с человеческой точки зрения игра.
У сильного игрока в го КАЖДЫЙ ход всегда что-то значит. Можно выиграть или слить партию в один ход. Если у вас в го много ходов ничего не значат, то вы не с теми игроками играете. Пообщайтесь с чемпионами го, у них решает КАЖДЫЙ ход. Можно сказать, что в фусеки ходы не важны, но в зависимости от того как игрок разыгрывает фусеки, его соперник будет менять свой отыгрыш, т.е. рашают даже первые ходы.
- Далее: любая игра решается алгоритмически через перебор.
"Альфа го" не в курсе были, видимо )
- Все, что чуть сложнее крестиков-ноликов перебрать *полностью* невозможно, поэтому перебираются те ходы, которые эвристически оцениваются как самые выгодные.
Корридор и Улей сложнее крестиков-ноликов, но просчитаны полностью методом перебора.
"Альфа го" тоже работает через перебор вариантов. Других способов человечество пока не придумало. Машинный алгоритм искусственного интеллекта один: прикидываем N штук самых полезных ходов, потом перебираем их играя за себя и за оппонента. Ход с самым лучшим итогом оставляем. Вариация только в шаге "прикидываем N штук", тут для каждой игры свои особенности.
> Приведите, плиз, конкретные примеры параметров, по которым игру называют глубокой, долго изучают и не могут достигнуть потолка. Кроме количества комбинаций.
Например, игры с ненулевой суммой. Или игры со сложной метаигрой. Компьютеры пока в это не могут, не научились мы пока делать ИИ, который это умеет учитывать.
Игры с ненулевой суммой и метаигрой - это виды игр, а не параметры сложности. У каждого этого вида будут свои параметры сложности.
Го относится к играм с открытой информацией. Это вид игры.
И среди игр с полностью открытой информацией у го самые большие сложность, вариативность, реиграбельность и глубина.
Го не относится к игре с ненулевой суммой вообще никак. В играх других типов глубина просчитывается другими способами. В го - количеством возможных комбинаций.
-Во-первых, сложность го не в том, что она какая-то уникальная, а в том, что это спорт с очень сильными профессиональными игроками.
Что? Го не появилась в один момент и не стала моментально называться спортивной игрой. Го - спортивная игра именно из-за того, что она сложная в глубине просчета и при этом проста в самих правилах, именно в этом ее уникальность. Именно потому что она такая, она и стала спортом, именно в такой последовательности, а не наоборот.
- В "Стамбул", "Терру Мистики" и TTA играет только кухонно-казуальная аудитория, поэтому и искусственный интеллект там соответствующий.
В МТГ устраивают турниры. Но сложность там из-за накручивания все новых и новых вариантов и возможностей свойств карт, а не базовой механики. По каркассону турниры проводят, но там сложность в разы меньше, чем в го.
- В третьих, алгоритмы решения го и "Стамбула" одинаковы.
Эм, что? Го - игра с полностью открытой информацией, а в Стамбуле кубики d6 и рандом. Это принципиально разные механики.
А почему в Каркассоне сложности меньше чем в Го ? Это какая-то комиссия установила ? Или вариативностей хода там меньше ?
Ну в Каркассоне иногда бывает целых 2-3 варианта хода с одинаково максимальным количеством очков (максимальной ценностью хода). Это ж думать надо! Да и найти на такой большой карте их очень не просто! )
Единственная сложность Каркассноа - просчет вероятности выпадения того или иного тайла.
2-3 хода? Звучит как полная чушь. Так как я рандомно вытянув и сложив 4 тайла, попытался выложить пятый и получил около 42 возможных вариаций хода. И это только на поле из 4 тайлов, уже через пару ходов кол-во вариаций значительно вырастет.
Ещё раз, чем Го принципиально глубже хотя бы Каркассона ? Или хотя бы игры в точки, в которую можно играть на обычном тетрадном листе в клеточку ?
Вот это было смешно )
То что вы там себе насчитали к реальному Каркассону вообще не применимо. В Каркассоне тайлы складываются по рисункам, там невозможно любые тайлы приложить к любым
другим другим любой стороной. Вариативность выкладывания тайлов очень сильно ограничивается нарисованным ландшафтом. К 5-му ходу у вас будет максимум 24 варианта положить пятый тайл. Выложите сами 4 любых РЕАЛЬНЫХ тайла и попытайтесь приложить к ним пятый, увидите, что у вас не больше 24 вариантов.
При этом из них не больше 2-3 вариантов, которые дадут вам очков больше, чем другие. И это важный момент. Т.е. полезных ходов всегда будет 2-3. Просчитать полезность хода в Каркассоне несравнимо проще, чем в го.
- Или хотя бы игры в точки, в которую можно играть на обычном тетрадном листе в клеточку ?
Вот теперь все стало ясно. Вы в го точно играли? Какой у вас дан?
В "точках" нельзя ставить точки на место съеденных точек. В го можно съедать камни, на место съеденных камней выкладывать новые и игровое поле в итоге меняется кардинально.Там, где раньше были черные камни, появляются белые. Через десяток ходов опять на этих местах могут быть черные.И так далее. У игроков бывают камни закачиваются в наборах камней до того, как они закончат игру.
Еще раз. Глубина игры измеряется сложностью выявления самого лучшего хода. Хода, который лучше всех и быстрее всех приведет игрока к победе. И который будет сложно законтрить соперникам. В играх с полностью открытой информацией это измеряется ТОЛЬКО количеством возможных ходов, комбинаторикой. Если знаете другие варианты, напишите, весь мир будет признателен вам. Вы станете первооткрывателем и сразу получите титул великого математика.
В играх с не открытой информацией сложность высчитвается через вероятность выпадения того или иного варианта, матожидания построения той или иной комбинации из выходящих вариантов.
Просчитать в Каркассоне куда вытянутый тайл поставить так, чтобы он дал максимум очков - это вопрос выбора между 2-3 вариантами, так как другие варианты всегда будут давать ощутимо меньше очков. Это уровень максимум младшей школы. Именно поэтому ии для Каркассона написать очень легко.Тогда как в го просчитать самый эффективный ход в разы сложнее.
Именно поэтому хорошие игроки в го запоминают сколько каких тайлов в коробке, чтобы просчитывать возможные вероятные комбинации, этот рандом искуственно усложняет игру, т.к. Каркассон - это не игра с полностью открытой информацией, а двух смесь механик.
Можно в го добавить ограничение, что ставишь камень - исходя из карточки, которую вытянул рандомно. Почти как Каркассон. И кстати, такая игра уже есть. Называется "покер го". Вполне интересная, но спортом так и не стала.
Кстати, профессиональные игроки в го очень хорошо играют в Каркассон, он для них что-то вроде легкого развлечения.
И да, по правилам русского языка го пишется с маленькой буквы ;)
Видимо это вы не играли в реальный Каркассон. Так как в нём, помимо выкладывания тайла, на него можно поставить мипла. И если на тайле есть три объекта, то один и тот же тайл, стоящий на одной и той же позиции может в себе содержать три вариации выставленного мипла.
Далее, про 2-3 хода. Один и тот же тайл я могу сориентировать тремя сторонами, при этом получая одно и то же кол-во очков.
Сколько у вас там камушков в го? 180? А знаете сколько можно точек поставить на развернутом листе бумаге ? А на двух склееных скотчем ? А съеденные камушки это вторая механика, а это значит, что точки значительно глубже го в одной механике. Шах и мат. Где я могу получить бумажку с титулом ВЕЛИКОГО МАТЕМАТИКА ?
Как ответ на вопрос о дане, я у вас спрошу сколько вы мировых чемпионатов по Каркассону выиграли.
Ну у меня есть Каркассон и все выходившие к нему дополнения на русском языке. Выигрывал всего один городской турнир. Негусто, но как есть. Но и играл всего в двух турнирах.
А теперь по поводу вашего незнания о го:
- в наборе около 180 камней, но предполагается, что у игрока камни бесконечные. можно брать из других наборов или играть съеденными камнями.
- с чего вы взяли, что у го только один размер доски? что вам мешает играть в го на доске 100 на 100? Я такую, кстати, видел. Что мешает играть на доске 1000 на 1000?
Если сравниваете глубину точек и го, сравнивайте на одинаковых досках, чтобы быть беспристрастным и верным в рассчетах. Ваш экзамен на великого математика провален ) Попробуйте пересдать через год )
Держите фотку игрового поля Каркассона. На нём 3 тайла, мы выкладываем четвертый и имеем 24 вариации хода.
https://pp.userapi.com/c850536/v850536710/59fa9/ofyfTjEHB44.jpg
Где миплы других игроков и ваши после первых трех ходов? Миплы, которые накладывают ограничения на то куда можете выложить вы?
Эта фотка - не из реальной игры.
Поставьте одного виртуального на монастырь, а второго на один из городов на центральном тайле. Останется 23 вариации хода. Что почти 2-3, как вы и говорили Kappa
Вот в таком случае имеем 24 варианта выставить мипла на 3 ходу.
Теперь самое главное - вычисление ценности каждого такого варианта:
1. можно закрыть один из двух городов и получить быстрые "мало очков".
2. начать новый город, пристыковав новый тайл к тайлу с монастырем справа.
3. Начать новый город, развернув его к пустому уже существующему.
4. Занять поле.
Думаю, понятно, что вариант 1 - наименее ценный и эффективный, слишком маленькая польза от него. Вариант 2 имеет среднюю ценность, в надежде достроить свой город.
Варианты 3 лучше, т.к. мы уже претендуем сразу на 3 тайла города таким образом.
Вариант 4 наиболее перспективный, т.к. за счет монастыря мы имеем на старте достаточно большое поле с тремя разными начатыми городами. Начатые на старте города достаточно несложно достроить, а тайлы вокруг монастыря будет выкладывать владелец монастыря и владельцы городов. Если завернуть дорогу вправо, то поле можно будет увеличить, что позволит строить больше городов на нем. Потенциально этот ход принесет больше всего очков.
Т.е. 24 варианта выставить тайл, где хороший игрок будет выбирать между двумя вариантами (3 и 4). Если вообще будет выбирать, а не использует самый эффективный.
Вот второй ход в го:
https://pp.userapi.com/c845420/v845420841/141450/dfUMMkJQkR0.jpg
В нем в разы больше как количество возможных ходов, так и ценных ходов со схожей эффективностью.
завернуть дорогу влево
>>>И да, по правилам русского языка го пишется с маленькой буквы ;)
Понятно, что это идет из английского, с которого энтузиасты переводили 90% книг. А в английском верхний регистр использовался не из сакральных соображений, а для предотвращения ненужной путаницы с глаголом to go. Трудности перевода, в общем. Из той же серии, как уттэгаэси на английском называется "snapback", кто-то в незапамятные времена перевел "защелка" - и до сих пор благополучно живет, невзирая на полную бессмысленность.
Кстати, покойный Инг предлагал перейти в английском на вариант написания "goe". Не прижилось, конечно.
И почему вы меряете именно так? Вот механики накрутили - игра прям глубокая, да не так, а го
- прям предел? А можно я сделаю игру игого, это будет го, на 59клеточной доске? Она станет сильно глубже базовой го? Я гений? Какой смысл вообще мерять игры "такой" глубиной?
- А можно я сделаю игру игого, это будет го, на 59клеточной доске? Она станет сильно глубже базовой го?
Вообще то да, просчитывать ходы в го на бОльшей доске станет в разы сложнее. И да, стратегия игры в зависимости от количества клеток меняется принципиально. Мастера, хорошо играющие на маленьких досках могут хуже играть на больших. И наоборот. Турниры в го на досках разного размера - это разные турниры.
На самом деле от размера доски даже коми меняется на профессиональных турнирах (компенсация белых за то, что они ходят вторыми), потому что от количества клеток меняется ценность первого хода.
>>Какой смысл вообще мерять игры "такой" глубиной?
Внезапно) Таки вы не хотите измерять "глубину" абстракта количеством возможных ходов, необходимых для просчета? Это прям как в "мемори"-подобных играх говорить, что запоминание не важно, и после каждого хода карточки перемешивать))
В шахматных книжках и статьях, которые видел, "глубина" обычно была сокращением чего-то типа "просчет возможных ходов на глубину N ходов вперед". Поэтому термин "глубина" совсем не всегда синоним "сложности" и, тем более, "интересности".
Гипотетическому аутисту-гению ваша версия го со стопицот линиями не покажется сложной, а "мафия" будет сложна невероятно. И в абстракте, и в "мафии" есть необходимость анализа и оценки, но в абстракте это может быть измерено количественно, а как вы измерите "глубину психологического анализа", которая на самом деле сложность? Куда по вашей шкале глубины поставить игры со случайностью, например, покер, нарды, Каркассон или Колонизаторов, где просчет может дать только оценку вероятностей, но это не точно?
> Го - спортивная игра именно из-за того, что она сложная в глубине просчета и при этом проста в самих правилах, именно в этом ее уникальность.
Уникальности в ней нет, просто на тот момент (примерно 100 лет тому назад) игры еще делать не умели, просчитывать их на сложность тем более. Просто так получилось, что на тот момент го была самой вычислительно сложной игрой.
Сейчас это не так, абстрактных (и не только) игр сложнее, чем го уже существует вагон и маленькая тележка.
Например, детская игра Stratego сложнее вычислительно, чем го.
P.S. Никакой сложности в d6 и рандоме для компьютера нет. Посчитать распределение вероятностей для компьютера тривиальная задача.
Stratego - это не игра с открытой информацией. Вообще.
Это как сравнивать холодильник с автомобилем.
Или красный цвет с пивом. Блин, что лучше, красный цвет или пиво? Давайте поспорим об этом.
Приведите хотя бы один пример игры с полностью открытой информацией, у которой количество комбинаций и глубина будут больше, чем у го.
> Stratego - это не игра с открытой информацией.
И что с того? Разницы почти никакой нет, разве что игры с открытой информацией легче для тупого компьютерного оппонента просчитать.
> Приведите хотя бы один пример игры с полностью открытой информацией, у которой количество комбинаций и глубина будут больше, чем у го.
Тысячи их. Например hex.
Вообще, ваша позиция нелепа. Го якобы лучше потому, что в нее сложнее играть компьютеру? Серьезно? Мотоцикл всегда в стометровке человека обыграет. Что же теперь, легкую атлетику закрываем, типа уже негодный вид спорта? :)
Любую игру можно делать сложной для компьютера двумя простыми манипуляциями: а) расширить размер игрового поля и б) сделать стоимость каждого отдельного хода меньше.
Но разве это тот идеал, к которому стремятся люди, играя в настольные игры?
- Stratego - это не игра с открытой информацией. И что с того? Разницы почти никакой нет
По вашему играть в Мафию с открытыми ролями и в закрытую - никакой разницы?
Даже как то стало жаль потраченное время на переписку.
Разница в игре с открытой и закрытой информацией - колоссальная. В одном варианте оба игрока оперируют одной и той же информацией и у них задача обхитрить соперника, который знает ровно то же, что и ты.
Другое дело - когда можно блефовать и манипулировать соперником оперируя его незнанием всей информации. Это не просто разные игровые механики, для этих вещей задействуются разные участки головного мозга.
- Го якобы лучше потому, что в нее сложнее играть компьютеру
Странный вывод, вы не внимательно читали мой текст. И, видимо, невнимательно читали правила игры го.
- Тысячи их. Например hex.
Пообщался я с людьми играющими в Гекс, пообщался с людьми, которые популяризируют Гекс в России и пообщался с человеком, который переводит книгу автора Гекса на русский. ВСЕ ОНИ говорят, что в Гексе в принципе не может быть больше количество комбинаций, чем в го.
Стандартное поле для Гекса 14 на 14 клеток, в го 19 на 19. Не надо даже математических подсчетов, чтобы понять, что в Гексе в принципе не может больше больше вариантов, чем в го. Даже если сравнивать го и Гекс на одинаковой доске, то го по механике позволяет снимать уже поставленные камни и выставлять новые, тем самым создавая новые условия игры. Сама механика Гекса не позволяет конкурировать ей с го по комбинаторике и количеству вариантов.
К слову, в го на доске 19 на 19 число допустимых легальных комбинаций состоит из 171 цифры и выглядит следующим образом:
2081681993819799846 9947863334486277028 6522453884530548425 6394568209274196127 3801537852564845169 8519643907259916015 6281285460898883144 2712971531931755773 6620397247064840935.
Когда в следующий раз захотите написать свою фантазию, не имеющую ничего общего с реальностью, скидывайте ссылки на реальные расчеты и вычисления. Без всяких там "мне так кажется".
Хотел еще раз написать, что жаль потраченное время на диалог. Но нет, местами было смешно. Спасибо )
> Разница в игре с открытой и закрытой информацией - колоссальная.
Нет "колоссальной разницы". Просто игра с открытой информацией проще просчитывается компьютером, вот и вся разница.
> Это не просто разные игровые механики, для этих вещей задействуются разные участки головного мозга.
Это миф, и очень тупой. Блеф и манипуляция точно так же просчитываются математически. Просто математический аппарат про это неразвит. (Хотя зачатки в теории игр и равновесиях по Нэшу есть.)
> Стандартное поле для Гекса 14 на 14 клеток, в го 19 на 19.
Hex это не турнирная игра, поэтому "стандартных" полей в ней нет. Hex на поле 25x25 уже будет невообразимо сложнее, чем го. Если следовать вашей методе.
Хотя очевидно, что сама игра при этом интереснее и глубже не станет. Просто вы воспользовались недостатком компьютерного алгоритма и устроили ему своеобразную DoS-атаку.
Еще раз повторюсь: ваша метрика "глубины" и "комплексности" подходит только к компьютерным алгоритмам, да и то только самым тупым и примитивным. Примерять тупость компьютера на людей не нужно.
> среди всех существующих на сегодня настольных игр.
Абсолютно не так. Те, кто повторяют это "всех", считают, что из настольных игр есть только шахматы, шашки, домино и покер. С нормальной игрой го не сравнивал никто никогда.
На сколько я знаю, сравнивали.
Большинство "нормальных" игр выезжают за счет того, что смешивают разные механики. Т.е. они увеличивают глубину не вглубь, так сказать, а вширь. Если у любой игры взять только одну механику, вряд ли у нее будет больше комбинаций, чем в го. У го только одна механика. Можно сказать, с точки зрения механики го у "нормальных" игр сложность увеличена искусственным путем. Просто объединяя разные не связанные друг с другом механики.
Крайне странно сравнивали. Даже какой-нибудь Листопад даст вам большую математическую вариативность, и это если рассматривать его как "взять тайл и ляпнуть тайл", без учёта других правил.
Любители Го, или просто желающие влиться в их стройные черно-белые ряды, есть хороший набор Го из Японии на продажу, по цене его доставки оттуда. отдаю потому, что сам играю в другие вещи, и набор просто лежит так ни разу и не использованный. подробности и фотки в моем объявлении справа на этой странице в списке продающих.
горячее предложение для тех, кто созрел до серьезных настолок: https://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=14647
поезд ушел
В качестве бюджетной альтернативы можно посмотреть типа такого: https://m.ru.aliexpress.com/s/item/32819731318.html?spm=a2g0n.search-cache.0.0.7f25570fHRTGTh
Деревянное поле и стеклянные камни - это, конечно, серьезно, да и ТС просит не заоблачную цену. Но в качестве компактного/походного варианта поле из кожзама показало себя достойно, а пластиковые камни - то, что надо при игре с эмоциональными особами и детьми.
https://www.gazeta.ru/tech/2016/03/12/8119031/alphago-wins.shtml
"Го — древнекитайская игра, которая зародилась от двух до пяти тысяч лет назад. В игре участвуют два человека (по крайней мере, так было на протяжении веков), каждый из которых получает камни своего цвета — белые или черные."
если бы я, например, решил приобщиться к традициям - брал бы только аутентичное
камни и должны быть каменными, как было на заре человечества
да и игровое поле лучше чтобы в Китае было сделано, на родине игры
самые аутентичные камни как бы не совсем "каменные" - белые из ракушек специальных "выпиливают", а черные из-какого-то там особого камня - помимо того, что такие штуки стоят как самолет, вы их еще и просто не сможете провезти через таможню, потому что это запрещено (органика, редкие животные, минералы и прочее).
а аутентичное "игровое поле" в простонародии гобан - это здоровенная деревяшка выструганная из цельного полена деревьев, котором черт знает сколько лет, и помимо того что они стоят чуть ли не как автомобиль, то еще и весят столько, что разоришься на одной только доставке. так что успехов.
похоже, придется сначала бессовестно разбогатеть :)
"Го — древнекитайская игра, которая..."
Которая пришла в Китай из Индии, судя по последним исследованиям.
Изначально при первом же знакомстве показалась манящей и привлекающей, затягивающей целиком и без остатка!
Великая игра всех времен и народов!
Моя оценка 11+/10
Приятных игр, хороших соперников! Я интенсивно играю уже года 3, впечатление от игры такое же! )))
Если у игры порядка 10 правил, как сказано в одном из комментариев, то с какого лучше начать?
Как выставляются камни - на пересечения. Вот первое правило.
Но, если интересует быстрое освоение правил то рекомендую посмотреть это:
http://playgo.to/interactive/russian/
На изложение *всех* правил потребуется 4-5 минут. И начать, и закончить.
Еще иногда говорят о "китайских правилах" - это всего лишь способ подсчета очков, а не правила как таковые. На них лучше не заморачиваться - по крайней мере на первых порах.
У игры нет 10 правил. Это знаменитые 10 принципов - просто советы. К тому же все они по разному советуют одно и то же - делать максимально эффективный ход.
А начать лучше с "атари го" - учебной версии игры. Через нее быстрее прочувствуешь игру.
Для меня это самая великая классическая абстрактна игра из существующих.
Я мог бы найти много восхваляющих эпитетов, но не буду.
Главное что Го благодаря правилу коми не грозит ничейная смерть. Хотя "Правило коми" да и вообще понятие инициативы является как по мне проникновенным камнем развития Го.