Качество используемого картона не выдерживает ни какой критики Пока собираешь прилавки картон буквально расползается в руках цветной слой отклеивается на ура сам картон по местам сгибов рвется на слои
те кто думает что сможет собрать из этого прилавки аккуратно - сильно ошибается, так как на краях картон не поджат что бы беспроблемно попасть в пазы. Он мнётся и рвётся
словил массу негатива на этапе сборки. Фабрике игр - минус
Бухта стала для меня настоящим открытием и вызвала восторг! После пробы возникло стойкое желание продать половину коллекции и купить только эту игру с дополнениями. Изначальные ожидания от игры были ниже плинтуса на фоне цунами критики, что накрыло Бухту после локализации. За что только её не ругали… За оформление, за примитивный игровой процесс, за кривую асимметрию, за некачественную локализацию с непорядочным локализатором. Я понимаю эту критику, местами, разделяю её. Но позвольте рассказать, что увидел я. Фабрика Игр не внушает доверия и имеет скверную репутацию локализатора еще с первых предзаказов. У данной компании постоянно страдает ВСЁ! Самый кривой и неудобный сайт уже годами отпугивает случайных настольщиков. Менеджеры и служба поддержки с манерой общения пьяных гопников, которым ты что-то должен. Постоянные переносы релизов на значительные сроки; я не знаю в их портфолио игры, которая пришла в заявленные сроки вовремя. Кривая и неудобная платная доставка; даже на дорогущие проекты. Кривой перевод правил с ошибками, ляпами и провальной редактурой. Ошибки на компонентах, которые 99% вам не поменяют. И не смотря на все вышеперечисленное, где-то в этой компании есть человек/люди, которые точно сидят на своем месте, ответственные за подбор проектов для локализации. Фабрика Игр регулярно удивляет своими необычными играми. Войны Ктулху, Петрикор, Робин Гуд и Бравые ребята, Keyflover, Darkest Doom (по моему мнению – будущий убийца Немезиды и сильный конкурент Ведьмаку). Качество компонентов у меня не вызвало нареканий. То, что я увидел, играя в гостях – это, скорее, восторг от буйства красок и форм. Бухта выглядит и ощущается как игра! Красивые иллюстрации, яркие компоненты разных форм и размеров, приятные на ощупь бархатистые мешки, гладкие акриловые шарики с игрой пузырьков внутри, разноцветные миплы с принтом. Игровой процесс тоже не вызвал никаких вопросов. Когда видишь игру, садишься за нее ты понимаешь, что перед тобой несложная семейка. Бухта и не стоит из себя зубодробительное евро, сложный абстракт с хитрыми комбушками, не пытается в построение движка с длинными ресурсными цепочками. Это несложная семейка на оптимизацию процесса, но с небольшой изюминкой, о которой чуть позже. В рамках задачи для одного игрока подобное ковыряние у себя в планшете и над своей уникальной задачей выглядит оправдано и интересно. Процесс не перегружен, но и не примитивен. Порою, приходится поскрипеть мозгами и подумать. В тоже время яркая асимметрия создает ощущение уникальности и разнообразия в партиях. Сегодня у меня настроение порисовать – возьму каргу-гадалку, хочу покатать шарики – алхимика, люблю бросать кубики – кузнеца и т.д. При этом, в каждом производственном процессе будет спрятан свой костыль, мешающий заниматься рутинной перегонкой действий в товары. У алхимика это сивушные масла, загрязняющие продукт, у пирата – проклятый клад из дублонов и т.д. Изюминка всего процесса игры - кроется во взаимодействии игроков. Индивидуальный планшет торговца – это только мишура, путь к достижению цели. Сама же цель в продаже товаров ловко обыграна контролируемыми игроками случайностями. А тут и взаимодействие подъезжает через необходимость следить за запасами товаров на продажу других игроков, чтобы не дать совершить выгодную сделку. Подрезать карты помощников, с рынка дабы замедлять развитие, расчетливо сажать покупателей в лодки: чтоб себе побольше, другим поменьше. И что мне понравилось очень сильно – подобные контролируемые случайности сильно влияют на игру и зависят от игроков, благодаря чему нет ощущения однообразного пасьянса. Игроки играют между собой, а не ковыряются в планшетах. Опять же, для игры с маленьким ребенком ничего не мешает вам подсаживать выгодных торговцев в лодки для малыша. Или можно просто порезать себе очки, а товары и играть в полную силу с ребенком. С пониманием тонких взаимодействий через рынок игра раскроется полнее. По итогу мне очень понравилась Бухта за свою простоту, сочетающуюся с интересным опосредованным взаимодействием между игроками, разнообразием и асимметрий путей по производству товаров, красивым оформлением, динамичными партиями на часок и ощущением детской радости от игры.
Очень классная подборка пробников-демок всяких разных прикольных механик. Прямо хочется в игры с такими механиками сыгрануть. Ну вот планшет алхимика это в чистую демка игры "Лаборатория". Мне кузнец понравился. Не могу прямо вот аналогию подобрать. Вроде бы "Раджи Ганга" с кучей кубиков играют. Но там кубы как валюта, а не как ингредиенты для крафта. "Марко Поло 2" тоже не то. "Гранд-отель Австрия" чуть ближе, в очень общем смысле, что кубы это не приговор, а стратегия на данный ход. Прям прикольно. Сыгранул бы в такое. Капитан - что-то пустое и скучное. Кораблики катающиеся по секторам моря, умирающие от действий и респавнящиеся - напомнило игру "Навигатор". Там кораблики катаются по секторам - морям и помирают во время исследования мира. Но в "Навигаторе" прикольный рондель, а тут рандомная рулетка. Ни духа исследований, ни пиратства, ни рыбалки толком. Неудачный планшетик в смысле атмосферы. Если оракул из допа понравился, то берите "Добро пожаловать на Луну" и станет вам счастье.
Личное имхо. Когда в игре множество разных механик, то как правило полноценно ни одна из них не реализована. Как пример - "Вечная зима", где есть всё. Также как и тут, куча допов, и как и тут - все они в микродозе. Чисто попробовать. Декбилдинг куцый, ролл-н-райт мини, миплплейсмент ограниченный, ареаконтроль в зародышевом виде - всё есть. И ни во что толком не поиграешь глубоко. Поражает при первом знакомстве широта возможностей, и разочаровывает как попробуешь разок, что там везде глубина по щиколотку. Или вот "Костёр". Кажется всё такое комплексное. А по факту - несколько блоков, каждый из которых довольно ограничен.
Ещё не прикольно, что в "Бухте" никакого развития не ощущается. Три раунда выглядят одинаково. И действия в них творишь одинаковые. Нет такого, что чем дальше по игре, тем круче твоя лавка. Котлы новые покупаешь. Или новый вид доспехов учишься делать. Или что в прошлый раз ты кузнецом по доспехам топил, а на этот раз решил через оружие победу ковать. Всё такое мелкое и тесное в плане возможностей, что выбирать не из чего.
Напомнило игрушечных трансформеров из детства. Пока он на витрине стоит - жутко хочется его иметь. Но когда получишь - весь интерес заключается в том, чтобы посмотреть, каким образом и во что он умеет трансформироваться. После чего пылится.
Если делать ставку на прокачку планшета, (узкой планочки с жителями), то в третьем раунде можно хорошие комбинации наворачивать, получая больше товаров. Так что какое-то развитие есть.
Мои любимые герои - оракул и капитан. Все индивидуально.
Опять же, и развитие тут еле обозначено. Вы вспомните, какие ходы случаются в игре "Гранд Отель Австрия". Или в "Арнаке" под конец. В "Добро пожаловать на Луну" какие-комбушки вертятся с зачеркиваниями. Вот где развитие.
Попробуйте сыграть партейку в "Лабораторию", а потом сядьте за планшет алхимика.
Уточните пожалуйста. В правилах алхимика про перемещение шариков ихора (чёрных) в котёл для токсичных отходов написано следующее: "Каждый раз, когда вы кладёте ихор в верхний ряд котла для токсичных отходов (ячейки, помеченные символами порчи) возьмите 1 карту Порчи". Вопрос - если игрок при варке перекладывает сразу несколько шариков ихора в верхний ряд, например 3-тем самым заполняя котёл для отходов. Сколько он получит карточек Порчи - 1,так как это одно действие - или 3 так как занял 3 ячейки шариками?
1) В начале каждого раунда нужно выставлять миплов в корабли. Кто, в какой последовательности и по сколько миплов выкладывает в корабли? 2) Не понял с фишкой рынка: когда она перемещается по циферблату и как решается очерёдность хода в следующем раунде?
1) Мы назначаем одного человека и он всё выставляет... Заполняя кораблики не так, как захочет - а по очереди.
2) Ходит тот, чья фишка - самая последняя на циферблате (у которой меньше значение часов). Если фишек последних несколько - ходит та, что сверху стопки.
1. Все игроки по очереди вытаскивают по два мипла и ставят в один любой свободный корабль. Пока не закончатся корабли. То есть в каждом корабле по два в итоге мипла. 2. Фишка рынка перемещается в до фишки ближнего к ней игрока сразу, как только последний корабль причалил к пирсу. Это не в каждом раунде случается. Часто фишка игрока уже доходит до рынка раньше швартовки последнего корабля.
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста Разбойники - культисты, "один разбойник на пирсе за порчу может стать любого цвета", тут имеется ввиду одну порчу взять за каждого серого мипоа которого ты делаешь другим цветом или просто взять одну порчу и для тебя все серые миплы, в фазу рынка, нужного тёбе цвета? Так же и про чёрный рынок, один товар = одна порча или просто взять одну порчу за любое количество товаров которые ты продашь на чёрном рынке?
Уточните, пожалуйста, 1) когда ставлю торговца на действие ковка, в скольких печах могу сделать товар в одной или хоть всех? 2) Могу одновременно с этим снять кубик из плавильной печи (где значки гильдий) или это отдельное действие? 3) Нужно ли полностью заполнять котел у алхимика чтоб сварить товар? 4) Что значит - один рецепт - один котел?
1) Ковка это три действия сразу.. Первое -при желании, куете во всех печах в каких есть загруженные кубики. Второе - Забираете расплавленный кубик и новый кубик руды Третье - Перебрасываете кубики которые использовали и при желании, те, которые не использовали. 2) Да. 3) Нет. 4) Представим что в котле два зеленых и желтый.Можно потратить все три и сварить большое желтое зелье, потратить все три и сварить ихор. Но надо выбрать один рецепт.
Один рецепт - один котёл означает, что из ингредиентов в одном котле вы можете сварить только один товар по одному из рецептов. При этом один и тот же рецепт можно использовать, чтобы варить в разных котлах.
Персонаж Алхимик.Действие- получение ингридиентов диспенсере. Там есть три ячейки,соответствующие рядам откуда брать шарики. Можно ли выполнив действие в одной ячейке в следующий ход встать,например,на ячейку ниже и снова взять из ряда шарики? Действие- то как бы одно, а в ячейку другую переместился. П.с.в ветке обсуждений Фабрики игр в ВК Юрий Варпов ответил "нет, они для этого и соединены, нужно уйти на другое действие". Марк из Магии настольных игр в своих летсплеях говорит,что можно и играет так. Мы с мужем сыграли он за Капитана,я за Алхимика и он выйграл с разницей более 100 очков( играли,что нельзя повторно брать ингридиент с другого ряда). Не покидает ощущение,что как- то я не правильно играла...Ни в одной другой игре за всю жизнь не было такого гигантского разрыва в очках.
Да там же на разных линиях даже цена за действие разная... Я бы не считал это одним действием! Правило - нужно переместить фигурку в другой кружок действия)
я вообще разрешил оппоненту не перемещаться если нужно, это его всё равно не спасло от поражения 99-155. Алхимиком играть не просто, тут и удача и расчёт, играл Хрономатами, там проще и веселее. ИМХО
отыграл пару партий, играл за Капитана и Алхимика, оба раза с треском проиграл сопернику, либо что-то делаю не так, либо противник делал, что-то не так, либо дизбаланс лютый.
Против кого играли? Если против кузнеца то да кузнец очень мощный. Хочу им еще сыграть чтобы окончательно убедится что кузнец дизбалансный. Но даже если так, на мой взгляд эта игра оч. красивая семейка и искать в ней космический баланс нет смысла.
отыграл за всех персонажей, кроме Драконолога и Вора: имбы не обнаружил. рандом часто сильно решает, поэтому жаль, что нет какой-нибудь механики для комбэка.
Ой, давайте обсудим кузнеца - мне очень интересно :з У меня сложилось впечатление, что он а) самый простой, б) прямолинейный, в) скучный :/ Ему проще всех получить профит от гильдий, он отлично контролирует что производить. Но как-то не знаю. Кубы в печь закинь, сплав создай, куй железо пока горячо - вот и вся механика. Драконолог миленький, оракул и капитан рандомят как не в себя и это крайне весело, алхимик приятный игровым процессом, ну а Хрономант- отдельная тема вообще. Кстати, именно на нес в последней партии обыграла Кузннца за счет жонглирования товарами - этот красный произведу, разделю на два красных и этот один красный превращу в зеленый и сделаю из него большой синий. Особенно за счет раздвоения больших товаров получилось обойти кузнеца по производительности. Где ему надо отдельно в каждую печь кинуть по кубу, я за 2 часа из 1 большого товара делаю два маленьких (что зачастую бывает выгодно, если все топят за воинов на центральном причале) или большой и маленький вообще любого нужного мне цвета. Всегда можно переобуться, а кузнец что произвел, то и произвел. Кстати, до сих пор не поняла работы механики хрономанта как выгоднее управлять им с ассистентом:/ Но два раза за него выиграла. Возможно, у меня были не самые талантливые соигроки, но Бухтой они остались крайне довольные
Капитан люто рандомит и зависит от совпадения с целями соперников. Если кто-то форсирует швартовку преимущественно синего корабля к причалу с большими товарами, а вы случайно нашли на трехт стровах синие сундуки…) Тут дело в капитанской шляпе. Мне так заходило. Вообще заметила, что капитан за раунд успевает либо наловить много мелких ракушек, либо много больших сундуков. Среднего не дано, совмещать ну очень сложно + постоянно надо гнать корабль к освобождению проклятых монет. Или забить и надеяться на горожан на скидывание трех проклятий. Тогда можно на механику проклятых монет чуть ли не забить.
Алхимик. Алхимик очень классный на самом деле. Если рано заполучить себе помощника на возвращение ингредиентов в котел из диспенсера, будет крайне комфортно собирать всякого на зелья по 3-5 штук за раз. У него преимущество - ихор. Если капитану пользоваться благами гильдий неудобно (это же надо корабль возле острова на конец раунда оставить - а для этого его туда пригнать - а для этого пожертвовать более функциональными ходами и т.д.), то алхимик получает только профит. Во-первых, гильдия открывается навсегда. Во-вторых, открыть ее довольно легко. В третьих, ихор позволяет экономит 33% или 50% ингредиентов для зелий. Чем не имба? И действие варки дешевое в отличие от улова капитана.
Я сыграла за всех базовых + оракул + драконовода. Суммарно, правда, отыграно всего партий 10.
Подскажите, пожалуйста - при игре с бродячим торговцем - как выставлять в лодки покупателей? Например, указано - правая половина, и стрелки право/лево. Но ведь справа три корабля. Куда ставить? Справа от центрального или слева?
тоже задался этим вопросом когда играл, в правилах указано что считать надо от середины игрового поля, то есть самый правый и самый левый корабли всегда будут
Тогда получается, что в каждой половине поля - средний корабль никогда не будет занимать Бродячий торговец, пока есть три корабля? Он либо тот что с краю берет, либо тот, что ближе к острову драконов?
Хочу обратить ваше внимание на правила из допа "Сундук разбойников"! Тк на нашей любимой Тесере пока нет ру-правил, я поясню, что нужно делать)
Мне очень понравилась пара модулей, а именно: - Драконий остров. В базовой игре есть непереведенная карта, на обратной стороне которой нарисован остров. В фазу прибытия (когда вы расставляете по 2 мипла на корабли), вы ставите 8 случайных миплов на этот остров. А в фазе производства, когда должны вытянуть из мешка мипла и поставить в лодку - вместо этого можете взять мипла с острова и поставить на лодку, НО взять 1 карту порчи за это. Помимо очевидного эффекта (что вы наполняете нужными себе миплами лодку) - есть скрытый дополнительный гори-жопный эффект, когда уже с такой любовью наполненную тобой лодку уводят на другой причал! Понятное дело, что это было и в базе, но с этим дополнительным правилом - чувствуется острее, ты ведь еще и карты порчи получал!
- Улучшенные залы гильдий и воров (не помню как точно называется, но суть в этом). В конце игры тот, у кого больше всего символов определенной гильдии (круглых! на картах порчи или горожанах) - получает финансирование +2 раза с этой гильдии. С гильдией воров же - тот, у кого больше всех круглых значков порчи - в конце подсчета по стандартным правилам получает еще 5 раз минус к победным очкам! Благодаря этому модулю увеличивается значимость гильдий, опасность карт порчи и конкуренция за всё это добро)
Сыграли первую партию на двоих, поделюсь впечатлением и теми моментами, что я подметил.
1. Оверпродакшн - тут, думаю, всем и так ясно было. Много ненужных компонентов чисто для красоты. 2. Сложность - игра достаточно простая. Опытным игрокам, возможно, будет скучно. Здесь нет большой глубины. 3. Ассиметрия - очень интересный подход к ассиметрии игрового процесса. Вас особо не интересует, чем занимается другой игрок на своем планшете - вам интересно, какие товары он произведет. Торговцы интересные, у каждого свои механики. 4. Взаимодействие - несмотря на то, что игроки заняты своими планшетами, основная игра разворачивается на общем поле. Тут есть варианты подрезать соперников, вмешаться в их планы, направив покупаталей на нужный вам пирс. 5. Скорость игры - даже первая ознакомительная партия не заняла много времени. Наверное, тот самый случай, когда указанное время партии на коробке (60-90 минут) соответствует действительности.
В общем и целом, игра мне понравилась, хочется попробовать разных торговцев и добавить "Тайник разбойников", чтобы внести в игру побольше стратегичности. Оставлю еще один отзыв, когда сыграем еще несколько партий на большее количество игроков.
По моим ощущениям на двоих лучше всего идет. Глубины особой - чтобы думать над своим следующим действием долго нет. На троих уже даунтаймом попахивать начинает, особенно если ты уже играл за этого торговца. А вот на двоих даунтайма нет и мы играем как правило две партии подряд, чтобы во второй поменяться торговцами. p.s. Кузнец то все равно имба) Хоть теперь кажется, что и не такая, как после первых партий.
Подскажите, пожалуйста, когда у Кузнеца с помощью планшета персонала я изменяю значения черных кубиков (Раздуватель) их новое значение остаётся далее по игре или возвращается в изначальное после завершения ковки?
Ребят, а может кто нибудь отсканить русские листы правил торговцев и прикрепить. Ради только их не охото локализацию брать, а на английском не всем удобно(а постоянно подсказывать задалбывт). Буду очень благодарен! Можно и в личку)
Качество используемого картона не выдерживает ни какой критики
Пока собираешь прилавки картон буквально расползается в руках
цветной слой отклеивается на ура
сам картон по местам сгибов рвется на слои
те кто думает что сможет собрать из этого прилавки аккуратно - сильно ошибается, так как на краях картон не поджат что бы беспроблемно попасть в пазы. Он мнётся и рвётся
словил массу негатива на этапе сборки. Фабрике игр - минус
Понимаю вас. Зато игра хорошая.
Лучше сначала получить негатив, чем наоборот.
Та же проблема, а вы пробовали запросить у Фабрики игр поменять такой бракованный картон?
Подскажите, на двоих неплохо играется?
Отлично играется
На двоих здорово. Играли и на троих и на двоих - нет разницы в ощущениях.
Бухта стала для меня настоящим открытием и вызвала восторг! После пробы возникло стойкое желание продать половину коллекции и купить только эту игру с дополнениями.
Изначальные ожидания от игры были ниже плинтуса на фоне цунами критики, что накрыло Бухту после локализации. За что только её не ругали… За оформление, за примитивный игровой процесс, за кривую асимметрию, за некачественную локализацию с непорядочным локализатором. Я понимаю эту критику, местами, разделяю её. Но позвольте рассказать, что увидел я.
Фабрика Игр не внушает доверия и имеет скверную репутацию локализатора еще с первых предзаказов. У данной компании постоянно страдает ВСЁ! Самый кривой и неудобный сайт уже годами отпугивает случайных настольщиков. Менеджеры и служба поддержки с манерой общения пьяных гопников, которым ты что-то должен. Постоянные переносы релизов на значительные сроки; я не знаю в их портфолио игры, которая пришла в заявленные сроки вовремя. Кривая и неудобная платная доставка; даже на дорогущие проекты. Кривой перевод правил с ошибками, ляпами и провальной редактурой. Ошибки на компонентах, которые 99% вам не поменяют. И не смотря на все вышеперечисленное, где-то в этой компании есть человек/люди, которые точно сидят на своем месте, ответственные за подбор проектов для локализации. Фабрика Игр регулярно удивляет своими необычными играми. Войны Ктулху, Петрикор, Робин Гуд и Бравые ребята, Keyflover, Darkest Doom (по моему мнению – будущий убийца Немезиды и сильный конкурент Ведьмаку).
Качество компонентов у меня не вызвало нареканий. То, что я увидел, играя в гостях – это, скорее, восторг от буйства красок и форм. Бухта выглядит и ощущается как игра! Красивые иллюстрации, яркие компоненты разных форм и размеров, приятные на ощупь бархатистые мешки, гладкие акриловые шарики с игрой пузырьков внутри, разноцветные миплы с принтом.
Игровой процесс тоже не вызвал никаких вопросов. Когда видишь игру, садишься за нее ты понимаешь, что перед тобой несложная семейка. Бухта и не стоит из себя зубодробительное евро, сложный абстракт с хитрыми комбушками, не пытается в построение движка с длинными ресурсными цепочками. Это несложная семейка на оптимизацию процесса, но с небольшой изюминкой, о которой чуть позже. В рамках задачи для одного игрока подобное ковыряние у себя в планшете и над своей уникальной задачей выглядит оправдано и интересно. Процесс не перегружен, но и не примитивен. Порою, приходится поскрипеть мозгами и подумать. В тоже время яркая асимметрия создает ощущение уникальности и разнообразия в партиях. Сегодня у меня настроение порисовать – возьму каргу-гадалку, хочу покатать шарики – алхимика, люблю бросать кубики – кузнеца и т.д. При этом, в каждом производственном процессе будет спрятан свой костыль, мешающий заниматься рутинной перегонкой действий в товары. У алхимика это сивушные масла, загрязняющие продукт, у пирата – проклятый клад из дублонов и т.д. Изюминка всего процесса игры - кроется во взаимодействии игроков. Индивидуальный планшет торговца – это только мишура, путь к достижению цели. Сама же цель в продаже товаров ловко обыграна контролируемыми игроками случайностями. А тут и взаимодействие подъезжает через необходимость следить за запасами товаров на продажу других игроков, чтобы не дать совершить выгодную сделку. Подрезать карты помощников, с рынка дабы замедлять развитие, расчетливо сажать покупателей в лодки: чтоб себе побольше, другим поменьше. И что мне понравилось очень сильно – подобные контролируемые случайности сильно влияют на игру и зависят от игроков, благодаря чему нет ощущения однообразного пасьянса. Игроки играют между собой, а не ковыряются в планшетах. Опять же, для игры с маленьким ребенком ничего не мешает вам подсаживать выгодных торговцев в лодки для малыша. Или можно просто порезать себе очки, а товары и играть в полную силу с ребенком. С пониманием тонких взаимодействий через рынок игра раскроется полнее.
По итогу мне очень понравилась Бухта за свою простоту, сочетающуюся с интересным опосредованным взаимодействием между игроками, разнообразием и асимметрий путей по производству товаров, красивым оформлением, динамичными партиями на часок и ощущением детской радости от игры.
Очень классная подборка пробников-демок всяких разных прикольных механик.
Прямо хочется в игры с такими механиками сыгрануть.
Ну вот планшет алхимика это в чистую демка игры "Лаборатория".
Мне кузнец понравился. Не могу прямо вот аналогию подобрать. Вроде бы "Раджи Ганга" с кучей кубиков играют. Но там кубы как валюта, а не как ингредиенты для крафта. "Марко Поло 2" тоже не то. "Гранд-отель Австрия" чуть ближе, в очень общем смысле, что кубы это не приговор, а стратегия на данный ход. Прям прикольно. Сыгранул бы в такое.
Капитан - что-то пустое и скучное. Кораблики катающиеся по секторам моря, умирающие от действий и респавнящиеся - напомнило игру "Навигатор". Там кораблики катаются по секторам - морям и помирают во время исследования мира. Но в "Навигаторе" прикольный рондель, а тут рандомная рулетка. Ни духа исследований, ни пиратства, ни рыбалки толком. Неудачный планшетик в смысле атмосферы.
Если оракул из допа понравился, то берите "Добро пожаловать на Луну" и станет вам счастье.
Личное имхо. Когда в игре множество разных механик, то как правило полноценно ни одна из них не реализована. Как пример - "Вечная зима", где есть всё. Также как и тут, куча допов, и как и тут - все они в микродозе. Чисто попробовать. Декбилдинг куцый, ролл-н-райт мини, миплплейсмент ограниченный, ареаконтроль в зародышевом виде - всё есть. И ни во что толком не поиграешь глубоко. Поражает при первом знакомстве широта возможностей, и разочаровывает как попробуешь разок, что там везде глубина по щиколотку.
Или вот "Костёр". Кажется всё такое комплексное. А по факту - несколько блоков, каждый из которых довольно ограничен.
Ещё не прикольно, что в "Бухте" никакого развития не ощущается. Три раунда выглядят одинаково. И действия в них творишь одинаковые. Нет такого, что чем дальше по игре, тем круче твоя лавка. Котлы новые покупаешь. Или новый вид доспехов учишься делать. Или что в прошлый раз ты кузнецом по доспехам топил, а на этот раз решил через оружие победу ковать. Всё такое мелкое и тесное в плане возможностей, что выбирать не из чего.
Напомнило игрушечных трансформеров из детства. Пока он на витрине стоит - жутко хочется его иметь. Но когда получишь - весь интерес заключается в том, чтобы посмотреть, каким образом и во что он умеет трансформироваться. После чего пылится.
Если делать ставку на прокачку планшета, (узкой планочки с жителями), то в третьем раунде можно хорошие комбинации наворачивать, получая больше товаров. Так что какое-то развитие есть.
Мои любимые герои - оракул и капитан. Все индивидуально.
Опять же, и развитие тут еле обозначено.
Вы вспомните, какие ходы случаются в игре "Гранд Отель Австрия". Или в "Арнаке" под конец.
В "Добро пожаловать на Луну" какие-комбушки вертятся с зачеркиваниями.
Вот где развитие.
Попробуйте сыграть партейку в "Лабораторию", а потом сядьте за планшет алхимика.
Уточните пожалуйста.
В правилах алхимика про перемещение шариков ихора (чёрных) в котёл для токсичных отходов написано следующее: "Каждый раз, когда вы кладёте ихор в верхний ряд котла для токсичных отходов (ячейки, помеченные символами порчи) возьмите 1 карту Порчи".
Вопрос - если игрок при варке перекладывает сразу несколько шариков ихора в верхний ряд, например 3-тем самым заполняя котёл для отходов. Сколько он получит карточек Порчи - 1,так как это одно действие - или 3 так как занял 3 ячейки шариками?
3 так как занял 3 ячейки шариками.
1) В начале каждого раунда нужно выставлять миплов в корабли. Кто, в какой последовательности и по сколько миплов выкладывает в корабли?
2) Не понял с фишкой рынка: когда она перемещается по циферблату и как решается очерёдность хода в следующем раунде?
1) Мы назначаем одного человека и он всё выставляет... Заполняя кораблики не так, как захочет - а по очереди.
2) Ходит тот, чья фишка - самая последняя на циферблате (у которой меньше значение часов). Если фишек последних несколько - ходит та, что сверху стопки.
1. Все игроки по очереди вытаскивают по два мипла и ставят в один любой свободный корабль. Пока не закончатся корабли. То есть в каждом корабле по два в итоге мипла.
2. Фишка рынка перемещается в до фишки ближнего к ней игрока сразу, как только последний корабль причалил к пирсу. Это не в каждом раунде случается. Часто фишка игрока уже доходит до рынка раньше швартовки последнего корабля.
Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста
Разбойники - культисты, "один разбойник на пирсе за порчу может стать любого цвета", тут имеется ввиду одну порчу взять за каждого серого мипоа которого ты делаешь другим цветом или просто взять одну порчу и для тебя все серые миплы, в фазу рынка, нужного тёбе цвета?
Так же и про чёрный рынок, один товар = одна порча или просто взять одну порчу за любое количество товаров которые ты продашь на чёрном рынке?
Черный рынок - одна карта за любое количество товаров.
Уточните, пожалуйста,
1) когда ставлю торговца на действие ковка, в скольких печах могу сделать товар в одной или хоть всех?
2) Могу одновременно с этим снять кубик из плавильной печи (где значки гильдий) или это отдельное действие?
3) Нужно ли полностью заполнять котел у алхимика чтоб сварить товар?
4) Что значит - один рецепт - один котел?
1) Ковка это три действия сразу..
Первое -при желании, куете во всех печах в каких есть загруженные кубики.
Второе - Забираете расплавленный кубик и новый кубик руды
Третье - Перебрасываете кубики которые использовали и при желании, те, которые не использовали.
2) Да.
3) Нет.
4) Представим что в котле два зеленых и желтый.Можно потратить все три и сварить большое желтое зелье, потратить все три и сварить ихор. Но надо выбрать один рецепт.
Один рецепт - один котёл означает, что из ингредиентов в одном котле вы можете сварить только один товар по одному из рецептов. При этом один и тот же рецепт можно использовать, чтобы варить в разных котлах.
Кто разобрался? Подскажите как прочесть =)
В группе ВК Фабрики есть ответ. Алфавит надо проставить по кругу часов в несколько кругов и потом подобрать слова исходя из цифрового (+ черепа) кода.
Мысли об асимметрии и модульности в разных играх на примере Бухты торговцев.
https://vk.com/@oleg_ob_igrah-merchants-cove
Персонаж Алхимик.Действие- получение ингридиентов диспенсере. Там есть три ячейки,соответствующие рядам откуда брать шарики. Можно ли выполнив действие в одной ячейке в следующий ход встать,например,на ячейку ниже и снова взять из ряда шарики? Действие- то как бы одно, а в ячейку другую переместился.
П.с.в ветке обсуждений Фабрики игр в ВК Юрий Варпов ответил "нет, они для этого и соединены, нужно уйти на другое действие". Марк из Магии настольных игр в своих летсплеях говорит,что можно и играет так.
Мы с мужем сыграли он за Капитана,я за Алхимика и он выйграл с разницей более 100 очков( играли,что нельзя повторно брать ингридиент с другого ряда). Не покидает ощущение,что как- то я не правильно играла...Ни в одной другой игре за всю жизнь не было такого гигантского разрыва в очках.
Да там же на разных линиях даже цена за действие разная... Я бы не считал это одним действием!
Правило - нужно переместить фигурку в другой кружок действия)
Да,вы правы. Нашла ответ автора игры на БГГ. Может кому тоже пригодится. Перемещения в разные ячейки( ряды) диспенсера считается разными действиями.
я вообще разрешил оппоненту не перемещаться если нужно, это его всё равно не спасло от поражения 99-155. Алхимиком играть не просто, тут и удача и расчёт, играл Хрономатами, там проще и веселее. ИМХО
отыграл пару партий, играл за Капитана и Алхимика, оба раза с треском проиграл сопернику, либо что-то делаю не так, либо противник делал, что-то не так, либо дизбаланс лютый.
Против кого играли? Если против кузнеца то да кузнец очень мощный. Хочу им еще сыграть чтобы окончательно убедится что кузнец дизбалансный. Но даже если так, на мой взгляд эта игра оч. красивая семейка и искать в ней космический баланс нет смысла.
отыграл за всех персонажей, кроме Драконолога и Вора: имбы не обнаружил. рандом часто сильно решает, поэтому жаль, что нет какой-нибудь механики для комбэка.
Про рандом - обращу внимание на это https://tesera.ru/game/merchants-cove/comments/#post2161721
Ой, давайте обсудим кузнеца - мне очень интересно :з У меня сложилось впечатление, что он а) самый простой, б) прямолинейный, в) скучный :/ Ему проще всех получить профит от гильдий, он отлично контролирует что производить. Но как-то не знаю. Кубы в печь закинь, сплав создай, куй железо пока горячо - вот и вся механика. Драконолог миленький, оракул и капитан рандомят как не в себя и это крайне весело, алхимик приятный игровым процессом, ну а Хрономант- отдельная тема вообще. Кстати, именно на нес в последней партии обыграла Кузннца за счет жонглирования товарами - этот красный произведу, разделю на два красных и этот один красный превращу в зеленый и сделаю из него большой синий. Особенно за счет раздвоения больших товаров получилось обойти кузнеца по производительности. Где ему надо отдельно в каждую печь кинуть по кубу, я за 2 часа из 1 большого товара делаю два маленьких (что зачастую бывает выгодно, если все топят за воинов на центральном причале) или большой и маленький вообще любого нужного мне цвета. Всегда можно переобуться, а кузнец что произвел, то и произвел. Кстати, до сих пор не поняла работы механики хрономанта как выгоднее управлять им с ассистентом:/ Но два раза за него выиграла. Возможно, у меня были не самые талантливые соигроки, но Бухтой они остались крайне довольные
Капитан люто рандомит и зависит от совпадения с целями соперников. Если кто-то форсирует швартовку преимущественно синего корабля к причалу с большими товарами, а вы случайно нашли на трехт стровах синие сундуки…) Тут дело в капитанской шляпе. Мне так заходило. Вообще заметила, что капитан за раунд успевает либо наловить много мелких ракушек, либо много больших сундуков. Среднего не дано, совмещать ну очень сложно + постоянно надо гнать корабль к освобождению проклятых монет. Или забить и надеяться на горожан на скидывание трех проклятий. Тогда можно на механику проклятых монет чуть ли не забить.
Алхимик. Алхимик очень классный на самом деле. Если рано заполучить себе помощника на возвращение ингредиентов в котел из диспенсера, будет крайне комфортно собирать всякого на зелья по 3-5 штук за раз. У него преимущество - ихор. Если капитану пользоваться благами гильдий неудобно (это же надо корабль возле острова на конец раунда оставить - а для этого его туда пригнать - а для этого пожертвовать более функциональными ходами и т.д.), то алхимик получает только профит. Во-первых, гильдия открывается навсегда. Во-вторых, открыть ее довольно легко. В третьих, ихор позволяет экономит 33% или 50% ингредиентов для зелий. Чем не имба? И действие варки дешевое в отличие от улова капитана.
Я сыграла за всех базовых + оракул + драконовода. Суммарно, правда, отыграно всего партий 10.
подскажите пожалуйста размеры игрового поля
Там края неровные поэтому замерил по краиним точкам 71,5х51 где то так
Подскажите, пожалуйста - при игре с бродячим торговцем - как выставлять в лодки покупателей?
Например, указано - правая половина, и стрелки право/лево. Но ведь справа три корабля. Куда ставить? Справа от центрального или слева?
тоже задался этим вопросом когда играл, в правилах указано что считать надо от середины игрового поля, то есть самый правый и самый левый корабли всегда будут
Тогда получается, что в каждой половине поля - средний корабль никогда не будет занимать Бродячий торговец, пока есть три корабля? Он либо тот что с краю берет, либо тот, что ближе к острову драконов?
Ужасно выбесила сборка торговых лавок, особенно капитана, картон плохо влезает с свои пазы
Есть в игре компоненты с текстом ??
Игра языконезависимая. На компонентах текста нет.
Хочу обратить ваше внимание на правила из допа "Сундук разбойников"! Тк на нашей любимой Тесере пока нет ру-правил, я поясню, что нужно делать)
Мне очень понравилась пара модулей, а именно:
- Драконий остров. В базовой игре есть непереведенная карта, на обратной стороне которой нарисован остров. В фазу прибытия (когда вы расставляете по 2 мипла на корабли), вы ставите 8 случайных миплов на этот остров. А в фазе производства, когда должны вытянуть из мешка мипла и поставить в лодку - вместо этого можете взять мипла с острова и поставить на лодку, НО взять 1 карту порчи за это.
Помимо очевидного эффекта (что вы наполняете нужными себе миплами лодку) - есть скрытый дополнительный гори-жопный эффект, когда уже с такой любовью наполненную тобой лодку уводят на другой причал! Понятное дело, что это было и в базе, но с этим дополнительным правилом - чувствуется острее, ты ведь еще и карты порчи получал!
- Улучшенные залы гильдий и воров (не помню как точно называется, но суть в этом). В конце игры тот, у кого больше всего символов определенной гильдии (круглых! на картах порчи или горожанах) - получает финансирование +2 раза с этой гильдии.
С гильдией воров же - тот, у кого больше всех круглых значков порчи - в конце подсчета по стандартным правилам получает еще 5 раз минус к победным очкам!
Благодаря этому модулю увеличивается значимость гильдий, опасность карт порчи и конкуренция за всё это добро)
Сыграли первую партию на двоих, поделюсь впечатлением и теми моментами, что я подметил.
1. Оверпродакшн - тут, думаю, всем и так ясно было. Много ненужных компонентов чисто для красоты.
2. Сложность - игра достаточно простая. Опытным игрокам, возможно, будет скучно. Здесь нет большой глубины.
3. Ассиметрия - очень интересный подход к ассиметрии игрового процесса. Вас особо не интересует, чем занимается другой игрок на своем планшете - вам интересно, какие товары он произведет. Торговцы интересные, у каждого свои механики.
4. Взаимодействие - несмотря на то, что игроки заняты своими планшетами, основная игра разворачивается на общем поле. Тут есть варианты подрезать соперников, вмешаться в их планы, направив покупаталей на нужный вам пирс.
5. Скорость игры - даже первая ознакомительная партия не заняла много времени. Наверное, тот самый случай, когда указанное время партии на коробке (60-90 минут) соответствует действительности.
В общем и целом, игра мне понравилась, хочется попробовать разных торговцев и добавить "Тайник разбойников", чтобы внести в игру побольше стратегичности. Оставлю еще один отзыв, когда сыграем еще несколько партий на большее количество игроков.
По моим ощущениям на двоих лучше всего идет. Глубины особой - чтобы думать над своим следующим действием долго нет. На троих уже даунтаймом попахивать начинает, особенно если ты уже играл за этого торговца. А вот на двоих даунтайма нет и мы играем как правило две партии подряд, чтобы во второй поменяться торговцами. p.s. Кузнец то все равно имба) Хоть теперь кажется, что и не такая, как после первых партий.
Подскажите, пожалуйста, когда у Кузнеца с помощью планшета персонала я изменяю значения черных кубиков (Раздуватель) их новое значение остаётся далее по игре или возвращается в изначальное после завершения ковки?
Остается
Спасибо:)
Ребят, а может кто нибудь отсканить русские листы правил торговцев и прикрепить. Ради только их не охото локализацию брать, а на английском не всем удобно(а постоянно подсказывать задалбывт). Буду очень благодарен! Можно и в личку)
https://www.cardplace.ru/uploads/cardplace/1c383cd3/Merchants_Cove_Manual_RUS.pdf
основные правила игры (общие для всех игроков) и здесь выложены.
а вот правил для каждого торговца здесь нет, про них и идёт речь ))
Спасибо, но нужны правила для самих мерчантов. 4 базовых и 3 допа. Там на каждого по одному листочку а4
4 базовых и 4 допа)
правила игры за Вора Фабрика Игр выложили )