Нордгард: Новые земли

Northgard: Uncharted Lands, 2020

свернуть все темы
plechev написал месяц назад: # скрыть ответы

Иногда раскладываем игру, в целом нравится из-за несложных правил, модульного поля, щекочущей нервы конфликтности и неплохой боевой системы.
Но мы почти сразу отмели идею с завершением игры по кол-ву раундов, тк она показалась странной. В этом случае игра может закончится неожиданно и не оставляет чувства завершенности. Набор очков как по мне - та еще духота, чего стоит необходимость в каждом раунде считать завершенные области у каждого игрока. Играем всегда только до победы по зданиям, благо игра позволяет достичь ее довольно быстро. Игра становится более динамичной, ведь мы избавляем себя от необходимости докидывать жетоны ОП игроку за каждую разведку и выкидываем целую фазу из раунда, но появляется неприятный баг: некоторые карты и один тип больших зданий становятся бесполезными. И вот ты вроде развился по ресурсам и думаешь, а какое бы большое здание построить, но их всего три и как правило выбор сводится к кузнице.
Поэтому игра как правило не затягивается, делать особо нечего, кроме как поднакопить армию и начать нападение или отражать со стороны других игроков, это бывает весело. Может это станет плюсом для тех, кто не хочет перегруженный геймплей и ценит быстрые партии в этом жанре.
Но я считаю, что игре требуется дополнение, которое докинет несколько типов новых зданий, что повысило бы вариативность в выборе стратегии на поле. Я бы такое взял, тк считаю, что у игры есть крепкая основа, осталось нарастить мяса, благо дополнение Воеводы уже делает это неплохо.

Aviraen написал месяц назад: # скрыть ответы

Буквально половину игры вырезали хоумрулом и окей надо немножко мяса нарастить а то как то скучно бесконечно дергать туда сюда здания одни и те же

plechev написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну а какой смысл в механиках которые мы точно не будем использовать? мы точно знаем, что не будем считать ОП в конце игры, а будем играть до трех зданий, т.е. явной победы одного игрока, следовательно смысла в обслуживании ОП по ходу игры никакого нет, да, можно выкидывать.
Ок, если представить, что мы оставляем все эти пляски вокруг ОП, то автоматически игра увеличивается на 30-40 минут, чтобы что? Правильно, чтобы по окончании игры сгрести кучу жетонов ОП в общий отвал и убрать в коробку.
Ну там реально 3 минуты длится подсчет ПО за закрытые области у каждого игрока каждый раунд, а раундов как правило 10 и более, так еще при каждой разведке, если закрыл область, иди ковыряйся ищи нужные жетоны, чтобы докинуть пару ПО. Ну вроде кажется мелочь, а все это отъедает нормально так времени по итогу и сильно влияет на общую динамику.
Как по мне, это инородная пришитая сбоку механика, которая легко может быть выкинута.

Aviraen написал полмесяца назад: # скрыть ответы

это буквально основа игры которая ограничивает вечный тяни толкай и делает эту игру хоть и простой но 4х а не примитивным ареа.

plechev написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Основные элементы 4X-стратегии:
Исследование: Открытие процедурно генерируемой карты.
Эксплуатация: Сбор ресурсов, строительство городов.
Расширение: Захват территорий, дипломатия.
Уничтожение: Военные действия, устранение конкурентов.
Не пойму где тут про подсчет очков? Хороша основа, если ее можно просто выкинуть и станет только лучше)
Последствия этого только одно - появляется одно бестолковое большое здание, хотя и раньше в нем почти никакого смысла не было, мне бы хоть посмотреть на одного игрока который бы выиграл за счет его постройки)
В этой игре не может быть вечного "тяни-толкай", если вы конечно не в доме престарелых играете. Как правило, игрок накапливает на руках карты достаточные для внезапного раша на последнее большое здание под контролем противника, когда у того уже ответить нечем и игра внезапно для всех заканчивается. Это очень похоже на Иниш, там такой же неожиданный конец игры.
Но если вам нравится копить жетоны, а потом их пересчитывать, то дело ваше, но как бы тут вообще не евро.

Fyuted написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Если речь о бестолковом здании с тремя ОП, то сколько не играли, побеждал тот у кого из было больше. А партия на 3 здания в закрытой области может как раз затянуть игру - тайлы чтобы замкнуть область могут и не попадаться. И вся игра сведётся только к разведке и строительству. В битвах смысла нет, в ресурсах смысла нет, в очках смысла нет - строй и разведуй, чтобы закрыть область... Странное упрощение игры.

plechev написал 3 дня назад: #

Не знаю, что вы за мучения с поиском тайлов описываете, у нас такой проблемы нет.
Играем втроем, как правило, уже в третьем раунде у всех по одной закрытой области с большим зданием имеется. Если захватить все три, то уже можно выиграть, но обычно каждый самостоятельно закрывает еще по одной области, а дальше начинается заруба за последнюю область, кто у кого отожмет первым, тот и выиграл.
А если у вас цель - нужные тайлы найти в колоде, то тут без вопросов - 7 раундов и хорош, считать ОП, в противном случае - смерть от зевоты.

mishero написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Клан медведя и смерть воина

если у отряда из клана медведя (2 воина) где есть медведь Кайа должен умереть 1 воин, то кто должен выбирать - умирает Кайа или другой воин?

естественно, мой соперник хочет первым делом убить медведя, а я наоборот, но в правилах написано что череп влияет на кол-во воинов в отряде, а также что Кайа - это "обычный" воин

AlexBelan написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Согласно ответу автора игры на бгг владелец воинов решает кого именно убрать - обычного воина или боевого медведя Кайя

Razorvi_KapbITo написал полмесяца назад: # скрыть ответы

"... владелец воинов решает кого именно убрать - обычного воина или боевого медведя Кайя..." или воеводу, если вы играете с дополнением.

mishero написал 11 дней назад: #

кстати, в дополнении Воевод это явно прописано, и из этого уже можно также сделать вывод о Кайе. Мы в дополнение пойже уже поиграли...

mishero написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Соседние области (по диагонали)

Если линии границ в виде "креста" - образуют 4 области, то две области по диагонали будут считаться соседними? я склоняюсь что нет, хотя с формальной точки зрения они имеют общую границу в виде точки...

AlexBelan написал полмесяца назад: #

Из правил:
Соседние области: две области являются соседними, если у них есть хотя бы одна общая граница. Области не являются соседними, если они соединяются лишь в точке, образованной углом от линий границ.

Siar написал 2 месяца назад: #

Очень много слышал позитивного про эту игру, но что-то не проникся. Вроде бы и не плохой контроль территорий с ассиметрией сторон, да с карточным движком, но как-то оно все слишком пресно. Что-то ходишь, кого-то бьешь, покупаешь карточки в колоду, но не выкидываешь особо старые, получает ПО и кушаешь яблоки. Вот и партии конец.
Мне правда понравилось, как выстраивается поле - можно как в «Каркассоне» сделать себе огромную поляну через половину игровой зоны. В общем популярности сей игры не понял, показалась эдаким середняком, который для себя могу спокойно пропустить.

Источник https://vk.com/@-139701487-nastolnye-razocharovaniya-2025

Vavilon579 написал 2 месяца назад: #
Оценка: 7

Одна из лучших игр в жанре контроль территории. Новое поле сражений каждую партию, на котором скандинавы аки мои кореша из 90-х, бьются за каждый район

JERRRRRY написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
Вопрос по правилам

1)Если существо в моей области с воинами, могу я с соседней области передвинуться воинами в эту и начать битву с существом за 1 действие перемещения? Или нужно 2?

2)Можно играть мгновенную карту (с молнией) как основную?

Ksedih написал 5 месяцев назад: #

1. Достаточно одного.
2. Можно.

JERRRRRY написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
Вопрос по правилам

В бою, если я покормил воина, выпал у противника на кубике череп, он умирает сила становится на 2 меньше (1 воин и 1 ябл)

Ifikl написал 5 месяцев назад: #

Нет. Не усложняйте. Еда просто добавляет силы всему отряду, а не накопленный воин вдвое сильнее.

Jake_Sally678 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Эх, допик бы на вариации юнитов, а то игра так близка к условному Варкрафту, что вариации пехотинцев так и просятся!
Воеводы более-менее эту потребность восполнили.

Anrimati написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А мне кажется новые здания нужны, чуть усложнить, что есть

Jake_Sally678 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Мы мыслим в едином направлении, я полностью согласен.
Было бы найс ещё цели чуток разнообразнее, ибо их очень даже приятно играть как скрытые через раздачу игрокам в начале партии.

BrutalBaron написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Это переутяжелит игру, лишние вещи. Но будет доп с новыми кланами и условиями победными.

Anrimati написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Видел тот доп, там все вширь, а хочется немного глубины добавить. Типа новых зданий или лучников и кавалерии какой

Aviraen написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Точно никогда не сделают, основная механика это не поддерживает. Это надо будет все карты на солдат переделывать и все станет настолько душнее что сложно представить

Anrimati написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Зачем карты переделывать? Будет конный викинг у которого +1 перемещение с базовой карты, или лучник который атакует базовой атакой соседнюю область ну и кидает кубик только он. Сделать каждому клану 2 конника и 2 лучника и усе.

BrutalBaron написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Товарищ, ты не прав.
Во-первых, это игра по видеоигре где нет никаких конников. Да, есть лучники и щитовики, но в целом войск не много разных. Зато есть знахари, есть ремесленники, собиратели еды, плотники, шахтёры - вот про это игра изначально была.

Во-вторых, в игре, внезапно, ЕСТЬ разные виды войск - они на карточках. Нестандартные карты манёврорв по свои артам и названиям как бы намекают, что вот тут нападают рейдеры с моря, вот тут у твои воины перестроены в защитный порядок с щитами.

В-третьих, ты хочешь переусложнить хорошую лаконичную игру, это неправильно - просто поиграй в Рунварс, там всё это есть, правда уйдёт у тебя на это часов 6.

P.S. Конники у викингов? Что за извращение...

Aviraen написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Абсолютно точно. Новые карты это именно что очень лаконичная прокачка возможностей твоего клана. Боевых или экономических это уже сам решишь.

BrutalBaron написал 5 месяцев назад: #

И они будут в допе, но не прям много, чтобы не раздувать колоду. Доп мощный будет, без понятия, как на стол это помещаться будет)

chefcurry210 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Столько разных механик в игре и ни одна из них нормально не работает. Ходы очевидные, эффекты на картах скучные и одинаковые.Конфликтность любую можно запросто избегать и ничего не терять при этом. Даже допы такое не спасут

BrutalBaron написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

И как избегать конфликт если сосед решил попереть на тебя, ну-ка? И что должно быть на картах-то? Мож надо просто в другую игру поиграть, она как бы и не позиционируется монструзным нечто - вполне простая в освоении стратегия среднего уровня. Что там за очевидные ходы - тоже не очень понимаю, походу кто-то играл с любителями посидеть по углам, копаясь в своих огородах)

Ifikl написал 5 месяцев назад: #

Я тоже с такими играл, но все равно - карта ведь маленькая! Да плюс бродячие монстры...

chefcurry210 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну атаковать, конечно, можно. Только вот зачем? Атаковать просто ради того, чтобы атаковать?

BrutalBaron написал 5 месяцев назад: #

Нет, чтобы выиграть. Вы играете нелогично совершенно, я даже не знаю, как это объяснить честно говоря, надо просто сыграть с человеком, который вместо развития базы разовьёт армию и вынесет к чертям пару игроков разок каким-нибудь Эгилом - это ему принесёт все ваши развитые земли и вам отбросит в игре хорошенько, после этого станет понятно, зачем воевать.

Aviraen написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Играл раза три. Два из трех раз выиграл на пятый шестой ход отвоевав три больших дома. Самая простая тактика которую игра поощряет

Ifikl написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Только вот там нужно не три больших дома, а три отдельных закрытых области с построенными большими домами в каждой.

Aviraen написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну я это и имел в виду. Просто сказать три дома чуть короче.

Ifikl написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну в 5 раунде так выиграть ох как непросто. Мало кто успевает построить, да ещё и территорию закрыть. Хотя, смотря как играют...

BrutalBaron написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Если играть в 4 игрока, например, и сам построил+закрыл и 2 других игрока - то вай нот.

Aviraen написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А не в четыре совсем же грустно будет играть. Если поставить модуль с нейтралами мб и не так выгодно будет воевать конечно но по моему это лишняя опция в этой игре на данный момент. Доп с нейтралами не трогал

BrutalBaron написал 5 месяцев назад: #

ИМХО, проблема нейтралов в том, что они в базе-то отвлекают много внимания на себя и дают меньше взаимодействия между игроками, поэтому как будто ещё нейтралов более мощных из отдельного допа добавлять не стоит если хочется взаимодействия между игроками.

Anrimati написал 5 месяцев назад: #

У меня такое было один раз, игра на четверых, двое новичков, один опытный ну и я, и все как-то подзабыли к концу игры об этой возможности и фармили очки, я даже напомнил об этом, но учитывая что я был далеко от третьего большого здания на меня не обратили внимания)) и я на 7 ходу что ли за клан ворона десантироал 2 бойцов на другой край карты и они вдвоём захватили 3 большое здание, подсчёт очков не состоялся)) одна из лучших партий, при том всем понравилось, при подсчёте очков я бы последний был

Ksedih написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Вообще вспомню всего несколько партий когда по очкам побеждалось у нас. Обычно идёт рубка за три здания всегда.

Anrimati написал 5 месяцев назад: #

Вспоминая у нас тоже были ещё победы по трём здания, это просто самая эпичная описана, но чаще по очкам, если игроки более менее опытные, то они видят, что кто то может выполнить это условие и осторожничают

Antisyslik написал полгода назад: #

Возникла идея заменить стартовый тайл местности на большое озеро(которое с двумя яблочками). Есть ли у кого какое мнение по данному хоумрулу?
Кстати, после прочтения бгг, решили во второй партии подрафтить тайлы территорий. Рекомендую.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Вроде как гейтвей в статегические игры с неплохим декбилдингом, но на практике получилось что-то скучное, неповоротливое и плохо контролируемое. У нас половину партии прошло в боях за одну территорию с большим зданием, которое в итоге принесло внезапную победу. Причем один игрок не мог подобраться к этой территории и вообще выбыл из процесса. Очень странная игра.

Источник https://vk.com/wall-135360688_224671

Anrimati написал полгода назад: # скрыть ответы

У меня масса вопросов к этому отзыву. Игра может просто не зайти, это бывает, но тут что-то очень странное написано. Зачем они всю игру бились за одну территорию с большим зданием, как эта территория по итогу *неожиданно* решила исход игры, чем там отдельный игрок занимался что за пол игры не мог дойти до этой территории и ещё много.

Siar написал полгода назад: #

Ну можно спросить автора по ссылке

BrutalBaron написал полгода назад: #

Видимо вообще не по правилам играли)

Norg222 написал полгода назад: # скрыть ответы

Уж настолько нелепые отзывы можно все-таки не транслировать. Ну, хорошо. Вот мой отзыв на Каркассон (просто потому что первая "похожая игра" в карточке):
Вроде как быстрый гейтвей, но на практике получилось что-то очень скучное, и даунтаймное с рандомным выбыванием игроков. Большую часть времени надо выбирать из огромного количества тайлов, подбирая оптимальный. А тайл с огромным куском города без полей - явная имба, приносящая победу. Причем игрок, который его первым взял на аукционе и должен был победить, вообще в итоге выбыл из процесса, так как ему бросили миплом в глаз, и он ушел. Очень странная игра :(

Anrimati написал полгода назад: #

Хороший отзыв получился:)
Он у вас более объективный чем стартовый,

Anrimati написал полгода назад: #

Насколько же он крут, после перерыва больше полугодач отыграли 2 партии на 3 игрока разным составом, одну без допов, вторую со всеми допами, круто, особенно, когда злые монстры выходят.

Maedhros513 написал полгода назад: # скрыть ответы

Играющие с дополнениями, скажите, допы хоть как-то нерфят поломанный клан козы?

Duncan_Isidor написал полгода назад: #

Он не поломанный. Доп чудища нерфит все кланы, потому что становится не до противника

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы
Беспорядки

Вопрос по действию этой карты. Удалил не нельзя, и, я так понимаю, не только действием удаления, но и вообще.
Вверху у карты нарисована зачеркнутая корона. Зачем? Игрок ее действием теряет одно очко? Но ведь можно выложить карту без активации, чтоб пропустить ход. Или с этой картой так нельзя делать?
В правилах вообще про её действие ничего нет, только эффект в конце игры.

BrutalBaron написал полгода назад: # скрыть ответы

Корона - это ты теряешь три очка в конце игры, она засоряет руку, всё верно, никаких больше эффектов нет. Типа, ты её во время хода скидываешь как бы разыгрывая и пропускаешь ход.

Ifikl написал полгода назад: #

Понял, спасибо. Зачем только тогда внесли эту корону в блок действия, непонятно...

goalkeeer написал полгода назад: # скрыть ответы

в правилах сказано, что карта не обладает действием, "выжидать" - это действие, поэтому пропускать карту считаю с ней нельзя. Это просто карта, которая засоряет руку и ничего с ней не сделать.

Aviraen написал полгода назад: #

Действие выждать требует скинуть карту с руки. Не карту с действиями а карту

Tanaka написал полгода назад: # скрыть ответы

Сегодня сыграли со всеми допами - жесточайший выживач. Стройки было совсем немного, три раза махались кланами, остальное время беготня по карте от чудищ с попытками собрать хоть немного еды. Сплошные маневры и поиски снабжения - чем не варгейм?)
Отличная за игра, модули прям сильно меняют процесс.
Очень жду локи следующего мода

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы

А зачем от них бегать то? Мы сегодня сыграли втроём. Я напал только один раз на другого игрока, чтоб предотвратить в конце победу по большим домам (вернее так мы оба по делали, и я бы проиграл по очкам. В итоге победили.
Так вот, животные же стоят один ход, и дальше если есть рядом область с хоть одним юниор - уходят туда. Медведь вообще почти не мешает, волк только урожай гасит. Дракон убьет одного, и ладно. Валькирия вообще периодически помогала - напала, убила обычно юнита одного, и то не факт, остальные разбежались в разные местности урожай собирать (ибо уже никто не выбьет).

goalkeeer написал полгода назад: #

монстры обязаны ходить каждую фазу, это написано в правилах

goalkeeer написал полгода назад: #

не сразу понял, что вы имели ввиду под "урожай собирать". Ну да получается, монстр может в углу застрять если к нему не подходить

linxyki написал полгода назад: # скрыть ответы
Перемещаются ли существа, если на тайле еще есть воины?

Собственно, существа обязаны перемещаться в любом случае по приоритету на карте, или они могут стоять на тайле дальше, если там есть еще воины?

goalkeeer написал полгода назад: #

написано, что "существо должно переместиться"

Siar написал полгода назад: #
Подробный обзор

Хорошая настолка по компьютерной игре. Скажу сразу, что сперва сыграл в настолку, потом уже только решил попробовать компьютерную игру. Нравятся обе.

Общий дизайн и качество компонентов мне нравятся. Хороший плотный картон у строений. Прикольные, не гнутые миниатюры воинов и существ. У желающих есть возможность прокачать жетоны и ресурсы до трехмерных и/или акриловых. Сам процесс довольно прост. Разыгрываешь карту, выполняешь указанное на ней действие, ждешь или пасуешь. Это позволяет новичкам быстро вкатиться в игру. Каждый клан обладает уникальными способностями, которые можно и нужно использовать и не забывать про них.

Есть механика колодостроения, реализованная путем выбора одной из карт на текущий раунд и при помощи рун. Если с выбором более менее все понятно, кто первый сказал пас, тот первым и выбирает, а последнему уж что осталось. То с рунами, по началу, не все так очевидно. Можно заплатить 1 руну чтобы добрать карту, 2 чтобы удалить карту из игры и 3 чтобы приобрести способность клана и, пожеланию, удалить сыгранную для этого действия карту из игры.

Поначалу играл без рун, но когда в живую увидел как это можно использовать и какие комбинации наворачивать... в своей следующей партии я за год успевал прогнать всю свою колоду и разыграть все самые бодрые карты. Но тут мне еще повезло пару карт развития на добор урвать, так что тут немного звезды сошлись.

Конечно, игра не лишена рандома на кубах, в выходе карт развития, тайлов поля, карт в своей колоде. Поэтому не все партии вам будут выигрышными, но это добавляет вариантов подумать над тем как выйти из ситуации. Отжать у противника или начать строительство на своих территориях.

Победные очки и условия победы.

Очки набираются за закрытие открытых областей, контроль территорий и подконтрольный алтарь конунгов. Также очки дают за некоторые карты развития и карты целей, которые игроки разбирают перед последним раундом. Чтобы победить, необходимо набрать больше всех очков к концу 7-го или 10-го года. Альтернативным условием победы является контроль 3-х территорий с большими зданиями в каждой. Данный вариант позволяет закончить игру досрочно, не дожидаясь 7-го или 10-го года.

Конфликтность.

При игре вдвоем есть возможность уйти в разведку территорий и набирать очку путем захвата больших территорий, чем соперник. Однако, ничего не мешает устроить борьбу и на маленьком поле, правда не факт что оба будут довольны исходом. На состав в 3 игрока уже есть где развернуться и повоевать, разведка не всегда хороший вариант, если только двое борются между собой, а третий убегает от них подальше :D Большим составом пока еще не играли.

В целом добротная игра с несколькими вариантами победы и возможностью выбрать стиль игры в зависимости от выбранного клана и пришедших карт.

Источник https://nastol.io/northgard_uncharted_lands/reviews/289928

Aviraen написал год назад: # скрыть ответы

Нордгард это классический ареа контроль с элементами колодостроя и 4х стратегии. И очень хорошо работает в этом слоте, я вообще оказался удивлён что стратегий средней сложности сейчас практически и нет. Либо мастодонты типа Корней и серпа, либо Смаллворд.
Геймплей прост и лаконичен, в свой ход делаем одно или несколько действий за карточки с руки. Выкладываем тайлы, собираем новые територии лутаем с них по. Строим домики, собираем ресурсы и берём новые карточки. Иногда приходим у соседям чтобы их стукнуть.
Игра больше тактическая чем стратегическая Но и это и не плохо.
Рекомендую как гейтвей в ареконтроли и стратегии

BrutalBaron написал год назад: #

Для гейтвея многовато нюансов, а для мидкор игроков в самый раз.

skyto написал год назад: #

Серп и Корни "мастодонты"? Ха-ха, это те самые средней или чуточку выше средней сложности игры.

glyck написал год назад: #
токены зданий

есть ли у кого файлик для 3д печати зданий , поделитесь , плииз

Fe1br0 написал полтора года назад: # скрыть ответы
Перемещение\битва

Подскажите , если я разыгрываю карту с 4 перемещениями , делаю первое перемещение допустим 2 воинами на вражескую территорию , тем самым инициируя битву , а также с другой территории также отправляю кучку воинов на соседнюю вражескую область , тем самым "потратив" 2 перемещения из 4-ых разыгранных , после исхода битв , я могу оставшиеся 2 перемещения продолжить ? Почему то ответа конкретного не нашел в правилах :(

Anrimati написал полтора года назад: #

У меня был аналогичный вопрос Сначала все перемещения потом все битвы, в вашем примере нельзя дальше перемещаться,