Возникла идея заменить стартовый тайл местности на большое озеро(которое с двумя яблочками). Есть ли у кого какое мнение по данному хоумрулу? Кстати, после прочтения бгг, решили во второй партии подрафтить тайлы территорий. Рекомендую.
Вроде как гейтвей в статегические игры с неплохим декбилдингом, но на практике получилось что-то скучное, неповоротливое и плохо контролируемое. У нас половину партии прошло в боях за одну территорию с большим зданием, которое в итоге принесло внезапную победу. Причем один игрок не мог подобраться к этой территории и вообще выбыл из процесса. Очень странная игра.
У меня масса вопросов к этому отзыву. Игра может просто не зайти, это бывает, но тут что-то очень странное написано. Зачем они всю игру бились за одну территорию с большим зданием, как эта территория по итогу *неожиданно* решила исход игры, чем там отдельный игрок занимался что за пол игры не мог дойти до этой территории и ещё много.
Уж настолько нелепые отзывы можно все-таки не транслировать. Ну, хорошо. Вот мой отзыв на Каркассон (просто потому что первая "похожая игра" в карточке): Вроде как быстрый гейтвей, но на практике получилось что-то очень скучное, и даунтаймное с рандомным выбыванием игроков. Большую часть времени надо выбирать из огромного количества тайлов, подбирая оптимальный. А тайл с огромным куском города без полей - явная имба, приносящая победу. Причем игрок, который его первым взял на аукционе и должен был победить, вообще в итоге выбыл из процесса, так как ему бросили миплом в глаз, и он ушел. Очень странная игра :(
Насколько же он крут, после перерыва больше полугодач отыграли 2 партии на 3 игрока разным составом, одну без допов, вторую со всеми допами, круто, особенно, когда злые монстры выходят.
Вопрос по действию этой карты. Удалил не нельзя, и, я так понимаю, не только действием удаления, но и вообще. Вверху у карты нарисована зачеркнутая корона. Зачем? Игрок ее действием теряет одно очко? Но ведь можно выложить карту без активации, чтоб пропустить ход. Или с этой картой так нельзя делать? В правилах вообще про её действие ничего нет, только эффект в конце игры.
Корона - это ты теряешь три очка в конце игры, она засоряет руку, всё верно, никаких больше эффектов нет. Типа, ты её во время хода скидываешь как бы разыгрывая и пропускаешь ход.
в правилах сказано, что карта не обладает действием, "выжидать" - это действие, поэтому пропускать карту считаю с ней нельзя. Это просто карта, которая засоряет руку и ничего с ней не сделать.
Сегодня сыграли со всеми допами - жесточайший выживач. Стройки было совсем немного, три раза махались кланами, остальное время беготня по карте от чудищ с попытками собрать хоть немного еды. Сплошные маневры и поиски снабжения - чем не варгейм?) Отличная за игра, модули прям сильно меняют процесс. Очень жду локи следующего мода
А зачем от них бегать то? Мы сегодня сыграли втроём. Я напал только один раз на другого игрока, чтоб предотвратить в конце победу по большим домам (вернее так мы оба по делали, и я бы проиграл по очкам. В итоге победили. Так вот, животные же стоят один ход, и дальше если есть рядом область с хоть одним юниор - уходят туда. Медведь вообще почти не мешает, волк только урожай гасит. Дракон убьет одного, и ладно. Валькирия вообще периодически помогала - напала, убила обычно юнита одного, и то не факт, остальные разбежались в разные местности урожай собирать (ибо уже никто не выбьет).
Хорошая настолка по компьютерной игре. Скажу сразу, что сперва сыграл в настолку, потом уже только решил попробовать компьютерную игру. Нравятся обе.
Общий дизайн и качество компонентов мне нравятся. Хороший плотный картон у строений. Прикольные, не гнутые миниатюры воинов и существ. У желающих есть возможность прокачать жетоны и ресурсы до трехмерных и/или акриловых. Сам процесс довольно прост. Разыгрываешь карту, выполняешь указанное на ней действие, ждешь или пасуешь. Это позволяет новичкам быстро вкатиться в игру. Каждый клан обладает уникальными способностями, которые можно и нужно использовать и не забывать про них.
Есть механика колодостроения, реализованная путем выбора одной из карт на текущий раунд и при помощи рун. Если с выбором более менее все понятно, кто первый сказал пас, тот первым и выбирает, а последнему уж что осталось. То с рунами, по началу, не все так очевидно. Можно заплатить 1 руну чтобы добрать карту, 2 чтобы удалить карту из игры и 3 чтобы приобрести способность клана и, пожеланию, удалить сыгранную для этого действия карту из игры.
Поначалу играл без рун, но когда в живую увидел как это можно использовать и какие комбинации наворачивать... в своей следующей партии я за год успевал прогнать всю свою колоду и разыграть все самые бодрые карты. Но тут мне еще повезло пару карт развития на добор урвать, так что тут немного звезды сошлись.
Конечно, игра не лишена рандома на кубах, в выходе карт развития, тайлов поля, карт в своей колоде. Поэтому не все партии вам будут выигрышными, но это добавляет вариантов подумать над тем как выйти из ситуации. Отжать у противника или начать строительство на своих территориях.
Победные очки и условия победы.
Очки набираются за закрытие открытых областей, контроль территорий и подконтрольный алтарь конунгов. Также очки дают за некоторые карты развития и карты целей, которые игроки разбирают перед последним раундом. Чтобы победить, необходимо набрать больше всех очков к концу 7-го или 10-го года. Альтернативным условием победы является контроль 3-х территорий с большими зданиями в каждой. Данный вариант позволяет закончить игру досрочно, не дожидаясь 7-го или 10-го года.
Конфликтность.
При игре вдвоем есть возможность уйти в разведку территорий и набирать очку путем захвата больших территорий, чем соперник. Однако, ничего не мешает устроить борьбу и на маленьком поле, правда не факт что оба будут довольны исходом. На состав в 3 игрока уже есть где развернуться и повоевать, разведка не всегда хороший вариант, если только двое борются между собой, а третий убегает от них подальше :D Большим составом пока еще не играли.
В целом добротная игра с несколькими вариантами победы и возможностью выбрать стиль игры в зависимости от выбранного клана и пришедших карт.
Источник https://nastol.io/northgard_uncharted_lands/reviews/289928
Нордгард это классический ареа контроль с элементами колодостроя и 4х стратегии. И очень хорошо работает в этом слоте, я вообще оказался удивлён что стратегий средней сложности сейчас практически и нет. Либо мастодонты типа Корней и серпа, либо Смаллворд. Геймплей прост и лаконичен, в свой ход делаем одно или несколько действий за карточки с руки. Выкладываем тайлы, собираем новые територии лутаем с них по. Строим домики, собираем ресурсы и берём новые карточки. Иногда приходим у соседям чтобы их стукнуть. Игра больше тактическая чем стратегическая Но и это и не плохо. Рекомендую как гейтвей в ареконтроли и стратегии
Подскажите , если я разыгрываю карту с 4 перемещениями , делаю первое перемещение допустим 2 воинами на вражескую территорию , тем самым инициируя битву , а также с другой территории также отправляю кучку воинов на соседнюю вражескую область , тем самым "потратив" 2 перемещения из 4-ых разыгранных , после исхода битв , я могу оставшиеся 2 перемещения продолжить ? Почему то ответа конкретного не нашел в правилах :(
Был опыт. Скучно. Вы просто разбредаетесь в разные стороны и создаете там свои общины, лишь изредка сражаясь за локации. Интереснее становится с роботом в виде животного, что ходит по тайлам и провоцирует вас на драки. В остальном - лучше на троих-четверых
От игроков зависит. В моих дуэльных партиях мясо начиналось сразу же, в первом раунде. И вот тут есть косяк - камбекнуться проигравшему становится проблематично.
Мы с супругой играли раза 3 на двоих. С монстрами и без них. И так и так играется приятно и увлекательно. С монстрами возникает больше конфликтных ситуаций и игра становится интереснее
При битве допустим 2-а война против 2-ух . Атакующий кинул два черепа и тем самым сразу победил в бою так? Тот кто защищался куб не кидает? На стримах сразу битву заканчивают. Но в правилах пример номер 1 . Показывают подобную ситуацию где броском кубика с двумя черепами побеждает нападавший но с пометкой что защитник всё равно кидает Кубы . То есть в расчёт что выпадут тоже два черепа? И погибнут все в битве?
Посмотрел правила и сложилось впечатление, что это чистый клон Иниша (только артефакты замешиваются в личную колоду и она у каждого своя до конца игры). Кто играл в обе игры подскажите, пожалуйста, это так?
Иниш - это мажорити. На одной территории могут стоять разные кланы (или как они там зовутся). Здесь именно контроль территории. На одной зоне только один клан. Драфта нет, колоду ты строишь сам. Сделал меньше действий, пасанул раньше других - выбрал лучшую карту. По сути, общего с Инишем только одно - действия делаются за карты
После 4х партий игра топ! Прошлые наши посиделки с друзьями (4-7чел) это Игра престолов, Покорение Марса (партий по 20 на каждую), Кровь и Ярость, Дюна(империя), Серп. Соответственно по ощущениям с ними и сравниваем (играли партии на 4 и 5): + Играется очень фаново (черепа на кубах, телепорт за спину по картам, существа-боты на столе) + Играется не больно; когда потерял почти все, за один год можно вернуться в игру. Это большой плюс для нас, так как В ИП например один неверный шаг и вернуться сложно, а сидеть ещё играть часа два) + Потрясный арт + Качество минек и компонентов на высоте + Условие победы через 3 здания (а не по очкам в конце) держит игроков в постоянном напряжении, следишь не только за своими тайлами и картами. + Неплохой колодострой, возможность прокрутки, присутствует майндгеймз: пасануть и взять карту и первый ход или закончить год последним, перекроить карту и лишить кого-то ресурсов
Минусы - кмк вепрь ну очень слабый клан, в допе поправимо - отсутствие планшетов клана сразу в базе - для любителей строго математического просчета игра не подойдет - хотелось бы возможности играть на шестерых - хочется больше выбор кланов, как в оригинальной ртске
Играли по 3.5 часа на 7 ходов, из них обьясняли правила, тупили и заглядывали в правила примерно час-полтора)
Короче очень ждём допы осенью, а пока играем и наслаждаемся)
После 15 партий (3-5чел) дополню: - допы маст хэв - игра больше на фан и рандом, меньше на стратегию (это не плохо) -играется довольно быстро: 2-3 часа
Если что, нашёл в магазине ХГ протекторы по 100р за пачку - 67х102 card pro, по размеру подошли нормально, не идеально, но и не плохо. На мой взгляд это всё же лучше, чем взять 2 пачки по 400 от mayday
1) Условия победы "Игрок контролирует 3 закрытые области с 1 большим зданием в каждой". Верно ли я понимаю что имеется в виду "как минимум с 1 большим зданием в каждой" т.е. области в которых построено два больших здания тоже подходят ? 2) Жетон "Выжженная земля" в конце года снимается с области или остаётся там, пока игрок его сам не снимет ? 3)Можно ли во время розыгрыша карт сыграть несколько мгновенных действий без розыгрыша карты основного действия. Или если в ход карта основного действия не разыгрывалась, то может быть сыграна только одна карта мгновенного действия ?
Получается что если жетон Выжженной земли не снимать, то через некоторое время он может оказаться глубоко в тылу противника, и клан Змеи будет собирать ресурсы из области, с которой у него нет общей границы.
Да, но эту область должен занимать кто-то. Если противник не контролирует область, то и собирать нечего нельзя. Ну и жетон обычно двигают, если хотят успешнее быть в битвах.
Друзья! Есть пару вопросов по игре: 1. Можно ли выполнять перемещение до и после боя с одной карты? Пример: играю карту, на которой 2 перемещения, делаю одно перещение, сражаюсь, делаю второе перемещение - это законно? Или надо делать все премещения до боя/боев? 2. Приоритеты существ. Для каждого приоритета надо выбирать область из всех(!) соседних (ясно, что где есть воины соперника и нет других существ) или только среди тех соседних областей, между которыми было равенство по предыдущему приоритету?
Первый вопрос хороший С одной стороны в правилах сказано:
-- Игрок должен сначала выполнить все желаемые перемещения сыгранной карты, останавливаясь во вражеских областях, а затем провести все возникшие битвы, до разыгрывания следующей карты. --
А с другой:
-- Фигурки воинов игрока не могут пройти сквозь вражескую область. Как только воины оказываются в области, контролируемой другим игроком, они должны остановиться и не могут продолжить перемещение, пока не будет определён результат битвы. --
У Вас могут быть несколько отрядов, но те, кто столкнуться в битве с врагом уже двигаться не могут. Если карта позволяет делать движения, то можно переместить других воинов. После завершения всех возможных движений, разыгрываются битвы.
Про второй вопрос... В правилах явно не сказано, но логичным кажется вариант, когда проверку каждого приоритета нужно делать на основании всех соседних территорий, где есть войны какого-либо игрока.
Например, Драугр хочет переместится, а с ним соседствуют 3 территории с 2 войнами в каждой. В двух из них есть по вышке (маленькому строению), но нет ресурсов, а в 3-ей есть яблоки и лес. 1. Стандартное правило перемещения заходит в тупик, т.к. есть 3 варианта перемещения 2. Первый приоритет перемещения тоже заходит в тупик, т.к. есть 3 варианта перемещения 3. Второй приоритет тоже заходит в тупик, т.к. есть 2 варианта перемещения 4. Третий приоритет говорит, что нужно перемещаться на территорию, где больше всего ресурсов
-- Приоритеты применяются слева направо, а выбирается тот приоритет, на основании которого можно сделать однозначный выбор области для перемещения. --
Все приоритеты выбираются последовательно, если на одном из этапов выбора, куда должен переместиться монстр условия не соблюдены, то эта территория отсеивается. Из вашего примера, третья территория не рассматривается, так как у неё нет зданий. Остаются только две территории и, если из них не выбрать по условиям "ресурсов", то выбирает Первый игрок. Никакого тупика.
Я сделал такой вывод из слова "приоритеты" и символу ">". Из вашего примера следует думать, что Существу важнее ресурсы нежели здания, так как Драугр уходит у вас туда, где больше ресурсов. Хотя ресурсы его меньше всего интересуют.
Первый вопрос тоже возникал, я так понял что сначала все перемещения, а потом бои. Зашел в зону с вражескими бойцами встал, можешь походить другими своими бойцами, хоть в эту же зону зайти, хоть в другую.
Но у меня есть некоторые сомнения на этот счет, так как помимо уже указанных выдержек из правил, там еще написано, что-то вроде того, что бой является частью действия перемещение.
Всем викингам привет! Возник такой вопрос... Участвует ли Форт в сражении с монстрами? Если да, то как?
Дает ли силу всегда или только тогда, когда ко мне придет монстр и начнет сражение (тогда я буду защищающимся)? При этом, монстр должен быть агрессивным, т.к. мирные не начинают сражение
Форт: Во время битвы в области, где есть такое здание, защищающийся игрок добавляет x2 топора к своему броску кубиков.
КАК БЫТЬ УСПЕШНЫМ В БИТВЕ С СУЩЕСТВОМ: Также, как и в битве между воинами игроков, успех в битве с существами зависит от 4 факторов: количества фигурок воинов, потенциальных боевых бонусов от действий карт, оборонительных зданий, клановых способностей, количества использованной еды и боевой удачи.
Сыграли 2 партии на двоих с модулем "Монстры". Первая получилась более конфликтная, т.к. монстров вышло мало, а во второй ни разу не подрались друг с другом, а мочили только монстров
Итог: Нам с супругой понравилось. Благодаря монстрам обе партии не обошлись без сражений, которые придают игре динамики и ощущений
Если играть без монстров, то тут все на усмотрение игроков остается... Можно вообще не драться и играть от победного условия или количества ПО, а можно и повоевать. Мы всегда конфликтно играем)
С одной стороны оч дорого, но с другой - на миниатюрмаркете цена 25 баксов, те же 2500 при курсе 90. Это к разговору о том, что всё же адекватная цена без всяких предзаказов, в отличии остальных "эффективных" издательств)
Но надо обзоры подождать, где-то читал что виверна, к примеру, прям бесит бессмертностью.
Камрады, подскажите, пожалуйста, а нет ли в игре такого момента, что, к примеру, очень надо совершить боевое действие, но нет нужной карты и поэтому ход профукан? Пока решаю, брать игру или нет и с такой проблемой столкнулись в Мемуарах, к примеру, где встречали ситуации, когда надо срочно спасать какой-то фланг - а на руках тупо нет нужной карты.
Или этот нюанс нивелируется возможностью потратить ресурс знаний и поменять карту?
Ну если самому такую колоду собрать теоретически это возможно, но маловероятно + предания хорошо колоду крутят.
Возможно, что на руку не зашли перемещения, и пара преданий это не решило, но это очень маловероятно + значит сами такую колоду собрали, в целом такой проблемы нет.
Здравствуйте! Друзья настояли на подтверждении следующей ситуации по правилам игры. Вопрос связан с правилами боя. Представим следующую ситуацию: я передвигаюсь в область противника с помощью 3-х юнитов. У противника в области тоже 3 юнита.Бонусов и еды нет. Кидаем кубики. У меня топор, у противника 2-черепа. Если я правильно понимаю, то я одерживаю победу в битве- 4 против 3 по силе, но после битвы 2 моих юнита отправляются в запас и в завоеванной области у меня остается только 1 юнит. Верно? Спасибо
Всё верно. Даже если ваши воины погибнут, они всё равно дают +1 силу, но только если в живых останется хотя бы 1 ваш воин. В противном случае, если все воины одного игрока погибли, сила в принципе не считается и побеждает игрок, у которого остались живые воины.
Текст карты гласит: "в этом году эффекты защитных башен и фортов на тебя не действуют". Распространяется ли этот эффект на собственные здания? Ведь эффект моего форта действует на МЕНЯ, т.к. он именно мне даёт бонус к силе в драке. Имеется ли в виду то, что карта в сражениях отключает только вражеские здания, но не свои?
Всем привет! Вопрос по Нортгарду: Насколько она конфликтная? Мне по летсплеям показалось, что там можно просто разбежаться в разные стороны и играть каждый в своё евро)) Я буду рад ошибиться, потому что очень люблю компьютерную версию, а также люблю настолки))
Мне очень нравится здесь сочетание простота/продакшн/относительная глубина, но показалось, что недостаток конфликтности присутствует (если его искусственно не развивать).
Поиграть у кого-то нет возможности, вот поэтому рассматриваю к покупке.
Если вдвоем, то при желании можно разделить территорию пополам и пытаться играть в стройку и разведку, отбиваясь от монстров. Если больше народу, то тесновато будет уже и без силового распила территорий не получится. Ресурсы и места под здания не резиновые.
Сами игроки решают, на сколько им конфликтно играть. Игра не подталкивает игроков на конфликты, как в том же Анхе. Но без них все превращается в гонку о том, кто быстрее закроет 3 территории с ячейками для больших зданий и построит их, поэтому конфликтовать нужно)
Посоветуйте, какую игру лучше взять: Нордгард или Иниш? Ячейка 5 человек, поэтому Иниш придется брать с допом, что выйдет заметно дороже (плюсик в пользу Нордгарда). Оформление нравится у обеих игр. Интересует геймплейная часть. Заранее спасибо.
Это сложный вопрос) Из плюс-минус близкого по жанру играли в Small World, Tyrants of the Underdark, Root, Everdell. Ищем чего-то нового. Вообще был период много играли в игры совсем другого плана, в частности Descent (как раз на пятерых), у игры есть большие плюсы как и минусы, но проблема в том что найти что-то схожее по глубине и сложности на больше чем 4 игрока с тех пор так и не удалость. Я не только про данжн кроулеры, а про не-евро игры в целом. Поэтому мы давно с этим смирились и играем в подсчет ПО в различных проявлениях)
По тем или иным причинам (отсутствие игры в продаже или тематика/оформление не привлекает) таких игр на 5+ игроков для себя не нашли. Но речь не об этом, сейчас больше интересуют данные две игры.
Обе хороши, но они отличаются больше чем кажется на первый взгляд. Иниш поизящнее, Норд более движняковый. Норд гораздо дружелюбнее к новичкам и более прогнозируемый, но эмоций от этого не меньше. Норд можно на 5 игроков, Иниш только с допом 5 игроков и это ну такое себе. Иниш в свое время вызвал больше восторгов, проблема Иниша вылезет только партий через 10, в Нордгард пока меньше наиграно. Я бы наверное Иниш рекомендовал, но повторюсь, что игры разные и обе хороши.
Вставлю свои 5 копеек про Иниш. Игра очень сильно разная по мере увеличения кол-ва игроков. Если на 2-х это условно почти шахматы - хитрый маиндгейм приправленный рандомом, то на 5-х это полный рандом с иллюзией контроля. Т.е. ты вроде как планируешь свою стратегию, как-то мешаешь оппонентам, каждый ход делаешь что-то интересное сильно меняющее ситуацию на поле. Но все твои телодвижения влияют на твою победу процентов на 5-10%. Потому, что каждый игрок тоже переворачивает ситуацию на поле и что-то планировать не имеет смысла. Но тут вступает дипломатия, так как выгоды игроков не всегда очевидны, то есть возможность убедить других сделать, то что тебе выгодно. Если в ячейке такое заходит, то моно попробовать. Но мое ИМХО, Иниш хорош на 2-3, не больше. Возможно, я просто не люблю хаос :)
В Инише (да и в других контролях территорий) на пятерых скорее не рандом появляется, а хаос) считать что-то сложно, поле быстро меняется, не получается запоминать, кто какие карты берет. Но это просто немного другая игра получается, в той же Кровь и ярость впятером весело играть, хоть и много хаоса) но Иниш на пятерых может и правда затянуться, я, честно говоря, и не играл на пятерых, но вчетвером бывало затягивалось на 2,5-3 часа, поэтому втроем считаю оптимальный состав для Иниша) Но Иниш все равно топ)
Играл в обе. Northgard нравится намного больше, потому что игрок может сам контролировать свои действия а не танцевать от того, что надрафтил. На пять игроков вообще здорово играется. Кроме того, в Northgard можно планировать свои действия на несколько ходов вперед, что делает его более стратегическим. Имхо, игра очень классная, динамичная и азартная.
Нортгард вообще нелепая игра со слабыми, поломанными механиками, это первая крупная игра этого автора и вышла она откровенно плохо, геймплейная составляющая у неё около нулевая, столько хайпа вокруг неё исключительно из-за хорошего визуального оформления или из-за грамотной рекламы
Может не в тему, но все же спрошу. кто распаковал игру -Есть Жетоны славы. Написано в правилах, достоинством "1" -30 шт а в итоге 35 шт А достоинством "10" - 15 шт, а в итоге 10 шт. У всех так?
Какая игра лучше себя покажет на перспективу? Владыки Эллады с тирейном или Нордгард + допы которые выйдут? Для Владык не могу найти миньки из допов и скорее всего всего мне будет лень печатать пнп допы(
А что Вы подразумеваете под "перспективой"? Если говорить о дополнениях, то я не слышал, что что-то новое от издателя к Владыкам планируется. Для Нордгарда Вы вот и сами сказала, что допы будут. Как по мне - нужно смотреть нравится конкретная игра или нет, а уж перспектива - дело третье. Если игра нравится, то отыграете вы с друзьями n-ое количество партий и забудете про нее, а если игра не нравится, то ждать дополнения которые то ли поправят что-то, то ли не поправят, думаю, что не стоит.
На двоих играется хорошо, на троих не пробовал, на четверых прикольно, но уже много рандома, думаю на 3 самое идеальное будет. Главное хотя бы одному игроку дать атакующий клан хорошо показывающий себя в войне, чтобы агрессировать было выгодно. Ну а так если всем не агрессивным по игре игрокам дать мирные кланы то можно и в четвером всем в своем углу в развитие поиграть с минимумом битв,
3 партии на троих. Все зависит от игроков. Каждый должен следить за каждым, и вовремя договариваться не давать кому-то построить третье здание. Как мне показалось, на троих не так весело, и не такой баланс, как при игре на четверых/пятерых.
Есть карта, не помню точное название, вроде "устрашение", выгоняющая 1 фигурку противника из области В НАЧАЛЕ битвы. Если эта фигурка была единственной, битва разыгрывается (кубик, сторожевая башня и т.д.) или нет?
Тоже возникал вопрос в одной игре. На карте написано "перед началом каждой битвы", мы решили, что битвы не происходит, сошлись на том, что тайминг абилки идёт после всех перемещений, но до начала битв, поскольку в области нет противника, то и битва не начнётся. На BGG тоже задавали этот вопрос, ответили так же.
Так что же против? Китайская печать - огонь. Завод молодец. Проверка спусков Чу-чу - не огонь. Проверка итоговой комплектации Чу-чу - не огонь. Качество отработки претензии Чу-чу - не огонь.
как я понял, OR был частью графики в исходниках которые предоставили на локализацию. и на стриме Эврикус сказал что у них было 2 пути, сделать красиво, но долго или же оставить как есть и уже отправить в печать. они выбрали 2 вариант
Даааа. Так нести чушь еще надо уметь. Для меня, владеющего фотошопом по 3 - 5 роликам с ютуба и 2 исходникам карт, там где есть OR и там где есть ИЛИ сделать все нормально займет максимум пол часа! Сколько надо времени человеку, который зарабатывает деньги этим ремеслом я думаю Вы сами можете представить.
Отличное евро, с ареоконтролем на колодостроительном движке. Смесь Иниша, Кемета и Маленького мира. Ничего лишнего. В свой ходи разыгрываем карту с руки по очереди и выполняем действия с карты: найм, строительство здании,передвижение,исследование территорий или уникальное действие. Боёвка очень простая с одним кубиком от каждого игрока. Кланы дают ассиметрию на старте. Помимо постоянного конфликта с игроками,так же присутствуют различные существа. В целом это огонь огненных огней!
Наличие победных очков - не показатель евро. Отсутствие (или почти полное отсутствие) рандома, просчитываемость, малая конфликтность - это евро. Тут же этим не пахнет.
Понравилось. Игра эдакий гибрид декбилдинга и zonecontrol/с натяжкой 4х по одной из любимых современных RTS (могу быть предвзят).
Понравилось, то что партии не затянутые (хотя в демо максимум 3 игрока), но при этом хочется большего движа и игроков.
Собственно каждый ход берем новую, уникальную карту из пула, в которую вшиты действия (движение, атака, сбор, разведка и т.д.) + может изучать клановые карты. Используем все карты для экспансии, застройки и сбора фейма.
Первую игру досрочно ( до конца 6 раунда) выиграли по застройке.
Судя по информации от разработчиков, в будущем нас ждёт дополнение к игре, в которое войдут новые кланы со своей особой механикой, дополнительные игровые поля и также хотят ввести в процесс старину кракена. Очень интересно.
Стартовали сборы на площадке Kickstarter. Кампания продлится до 1 сентября 2020 года. Кампания уже успешна: почти 73 тысячи долларов из запрошенных 46,5 тысяч. Взято более трёх сверхцелей... Варианты поддержки: Стандартное издание - 50 Евро (59 долларов) и Коллекционное издание (Эксклюзивная коробка + дополнение Warcheef) - 70 Евро (82 доллара). Доставка по Европе от 15 до 26 Евро, а ROW сильно разнится (от 18 до 60 Евро в зависимости от региона).
на фоне проектов, выходивших в последнее время, как то очень невзрачно и без изюминки, не думаю что вытянут на серьёзный уровень лишь на успехе компьютерной игры
Да, пока простовато, но ведь это только начало... Посмотрим, как пойдёт. Возможно, что у разработчиков есть тузы в рукаве, как в плане сверхцелей, так и интересных дополнений... Сложно пока говорить наверняка... В любом случае, пожелаем им удачных сборов и насыщенной кампании!
Возникла идея заменить стартовый тайл местности на большое озеро(которое с двумя яблочками). Есть ли у кого какое мнение по данному хоумрулу?
Кстати, после прочтения бгг, решили во второй партии подрафтить тайлы территорий. Рекомендую.
Вроде как гейтвей в статегические игры с неплохим декбилдингом, но на практике получилось что-то скучное, неповоротливое и плохо контролируемое. У нас половину партии прошло в боях за одну территорию с большим зданием, которое в итоге принесло внезапную победу. Причем один игрок не мог подобраться к этой территории и вообще выбыл из процесса. Очень странная игра.
Источник https://vk.com/wall-135360688_224671
У меня масса вопросов к этому отзыву. Игра может просто не зайти, это бывает, но тут что-то очень странное написано. Зачем они всю игру бились за одну территорию с большим зданием, как эта территория по итогу *неожиданно* решила исход игры, чем там отдельный игрок занимался что за пол игры не мог дойти до этой территории и ещё много.
Ну можно спросить автора по ссылке
Видимо вообще не по правилам играли)
Уж настолько нелепые отзывы можно все-таки не транслировать. Ну, хорошо. Вот мой отзыв на Каркассон (просто потому что первая "похожая игра" в карточке):
Вроде как быстрый гейтвей, но на практике получилось что-то очень скучное, и даунтаймное с рандомным выбыванием игроков. Большую часть времени надо выбирать из огромного количества тайлов, подбирая оптимальный. А тайл с огромным куском города без полей - явная имба, приносящая победу. Причем игрок, который его первым взял на аукционе и должен был победить, вообще в итоге выбыл из процесса, так как ему бросили миплом в глаз, и он ушел. Очень странная игра :(
Хороший отзыв получился:)
Он у вас более объективный чем стартовый,
Насколько же он крут, после перерыва больше полугодач отыграли 2 партии на 3 игрока разным составом, одну без допов, вторую со всеми допами, круто, особенно, когда злые монстры выходят.
Играющие с дополнениями, скажите, допы хоть как-то нерфят поломанный клан козы?
Он не поломанный. Доп чудища нерфит все кланы, потому что становится не до противника
Вопрос по действию этой карты. Удалил не нельзя, и, я так понимаю, не только действием удаления, но и вообще.
Вверху у карты нарисована зачеркнутая корона. Зачем? Игрок ее действием теряет одно очко? Но ведь можно выложить карту без активации, чтоб пропустить ход. Или с этой картой так нельзя делать?
В правилах вообще про её действие ничего нет, только эффект в конце игры.
Корона - это ты теряешь три очка в конце игры, она засоряет руку, всё верно, никаких больше эффектов нет. Типа, ты её во время хода скидываешь как бы разыгрывая и пропускаешь ход.
Понял, спасибо. Зачем только тогда внесли эту корону в блок действия, непонятно...
в правилах сказано, что карта не обладает действием, "выжидать" - это действие, поэтому пропускать карту считаю с ней нельзя. Это просто карта, которая засоряет руку и ничего с ней не сделать.
Действие выждать требует скинуть карту с руки. Не карту с действиями а карту
Сегодня сыграли со всеми допами - жесточайший выживач. Стройки было совсем немного, три раза махались кланами, остальное время беготня по карте от чудищ с попытками собрать хоть немного еды. Сплошные маневры и поиски снабжения - чем не варгейм?)
Отличная за игра, модули прям сильно меняют процесс.
Очень жду локи следующего мода
А зачем от них бегать то? Мы сегодня сыграли втроём. Я напал только один раз на другого игрока, чтоб предотвратить в конце победу по большим домам (вернее так мы оба по делали, и я бы проиграл по очкам. В итоге победили.
Так вот, животные же стоят один ход, и дальше если есть рядом область с хоть одним юниор - уходят туда. Медведь вообще почти не мешает, волк только урожай гасит. Дракон убьет одного, и ладно. Валькирия вообще периодически помогала - напала, убила обычно юнита одного, и то не факт, остальные разбежались в разные местности урожай собирать (ибо уже никто не выбьет).
монстры обязаны ходить каждую фазу, это написано в правилах
не сразу понял, что вы имели ввиду под "урожай собирать". Ну да получается, монстр может в углу застрять если к нему не подходить
Собственно, существа обязаны перемещаться в любом случае по приоритету на карте, или они могут стоять на тайле дальше, если там есть еще воины?
написано, что "существо должно переместиться"
Хорошая настолка по компьютерной игре. Скажу сразу, что сперва сыграл в настолку, потом уже только решил попробовать компьютерную игру. Нравятся обе.
Общий дизайн и качество компонентов мне нравятся. Хороший плотный картон у строений. Прикольные, не гнутые миниатюры воинов и существ. У желающих есть возможность прокачать жетоны и ресурсы до трехмерных и/или акриловых. Сам процесс довольно прост. Разыгрываешь карту, выполняешь указанное на ней действие, ждешь или пасуешь. Это позволяет новичкам быстро вкатиться в игру. Каждый клан обладает уникальными способностями, которые можно и нужно использовать и не забывать про них.
Есть механика колодостроения, реализованная путем выбора одной из карт на текущий раунд и при помощи рун. Если с выбором более менее все понятно, кто первый сказал пас, тот первым и выбирает, а последнему уж что осталось. То с рунами, по началу, не все так очевидно. Можно заплатить 1 руну чтобы добрать карту, 2 чтобы удалить карту из игры и 3 чтобы приобрести способность клана и, пожеланию, удалить сыгранную для этого действия карту из игры.
Поначалу играл без рун, но когда в живую увидел как это можно использовать и какие комбинации наворачивать... в своей следующей партии я за год успевал прогнать всю свою колоду и разыграть все самые бодрые карты. Но тут мне еще повезло пару карт развития на добор урвать, так что тут немного звезды сошлись.
Конечно, игра не лишена рандома на кубах, в выходе карт развития, тайлов поля, карт в своей колоде. Поэтому не все партии вам будут выигрышными, но это добавляет вариантов подумать над тем как выйти из ситуации. Отжать у противника или начать строительство на своих территориях.
Победные очки и условия победы.
Очки набираются за закрытие открытых областей, контроль территорий и подконтрольный алтарь конунгов. Также очки дают за некоторые карты развития и карты целей, которые игроки разбирают перед последним раундом. Чтобы победить, необходимо набрать больше всех очков к концу 7-го или 10-го года. Альтернативным условием победы является контроль 3-х территорий с большими зданиями в каждой. Данный вариант позволяет закончить игру досрочно, не дожидаясь 7-го или 10-го года.
Конфликтность.
При игре вдвоем есть возможность уйти в разведку территорий и набирать очку путем захвата больших территорий, чем соперник. Однако, ничего не мешает устроить борьбу и на маленьком поле, правда не факт что оба будут довольны исходом. На состав в 3 игрока уже есть где развернуться и повоевать, разведка не всегда хороший вариант, если только двое борются между собой, а третий убегает от них подальше :D Большим составом пока еще не играли.
В целом добротная игра с несколькими вариантами победы и возможностью выбрать стиль игры в зависимости от выбранного клана и пришедших карт.
Источник https://nastol.io/northgard_uncharted_lands/reviews/289928
Нордгард это классический ареа контроль с элементами колодостроя и 4х стратегии. И очень хорошо работает в этом слоте, я вообще оказался удивлён что стратегий средней сложности сейчас практически и нет. Либо мастодонты типа Корней и серпа, либо Смаллворд.
Геймплей прост и лаконичен, в свой ход делаем одно или несколько действий за карточки с руки. Выкладываем тайлы, собираем новые територии лутаем с них по. Строим домики, собираем ресурсы и берём новые карточки. Иногда приходим у соседям чтобы их стукнуть.
Игра больше тактическая чем стратегическая Но и это и не плохо.
Рекомендую как гейтвей в ареконтроли и стратегии
Для гейтвея многовато нюансов, а для мидкор игроков в самый раз.
Серп и Корни "мастодонты"? Ха-ха, это те самые средней или чуточку выше средней сложности игры.
есть ли у кого файлик для 3д печати зданий , поделитесь , плииз
Подскажите , если я разыгрываю карту с 4 перемещениями , делаю первое перемещение допустим 2 воинами на вражескую территорию , тем самым инициируя битву , а также с другой территории также отправляю кучку воинов на соседнюю вражескую область , тем самым "потратив" 2 перемещения из 4-ых разыгранных , после исхода битв , я могу оставшиеся 2 перемещения продолжить ? Почему то ответа конкретного не нашел в правилах :(
У меня был аналогичный вопрос Сначала все перемещения потом все битвы, в вашем примере нельзя дальше перемещаться,
После уничтожения одного война уменьшается ли сила отряда на один ?
Если мне не изменяет память - сначала сравнивается сила и только потом потери.
Кто нибудь играл в нее вдвоем? Если да поделитесь впечатлениями
Был опыт. Скучно. Вы просто разбредаетесь в разные стороны и создаете там свои общины, лишь изредка сражаясь за локации. Интереснее становится с роботом в виде животного, что ходит по тайлам и провоцирует вас на драки. В остальном - лучше на троих-четверых
Лучше играть с монстрами. Они, как раз, и нужны для того, чтобы затруднить игрокам процесс разрастания в сторону
Подтверждаю, лишний раз не полезешь в разведку, ибо схлопочешь и в этот момент точно противник пойдёт дожимать.
От игроков зависит. В моих дуэльных партиях мясо начиналось сразу же, в первом раунде. И вот тут есть косяк - камбекнуться проигравшему становится проблематично.
Мы с супругой играли раза 3 на двоих. С монстрами и без них. И так и так играется приятно и увлекательно. С монстрами возникает больше конфликтных ситуаций и игра становится интереснее
Нормальёк, не долгая и кровожадная.
При битве допустим 2-а война против 2-ух . Атакующий кинул два черепа и тем самым сразу победил в бою так? Тот кто защищался куб не кидает? На стримах сразу битву заканчивают. Но в правилах пример номер 1 . Показывают подобную ситуацию где броском кубика с двумя черепами побеждает нападавший но с пометкой что защитник всё равно кидает Кубы . То есть в расчёт что выпадут тоже два черепа? И погибнут все в битве?
Кидает, так как защищающийся тоже может выкинуть два черепа, тогда просто все погибнут.
И победителя не будет.
Посмотрел правила и сложилось впечатление, что это чистый клон Иниша (только артефакты замешиваются в личную колоду и она у каждого своя до конца игры). Кто играл в обе игры подскажите, пожалуйста, это так?
Совсем нет.
Играются по разному. И ощущения с послевкусием от них разные.
До вашего коммента даже не задумывался что механически они и правда немного похожи, но нет, это по процессу и ощущениям совсем разные игры
Удивлен, как могут возникнуть подобные ассоциации. Ничего общего
Иниш - это мажорити. На одной территории могут стоять разные кланы (или как они там зовутся). Здесь именно контроль территории. На одной зоне только один клан. Драфта нет, колоду ты строишь сам. Сделал меньше действий, пасанул раньше других - выбрал лучшую карту. По сути, общего с Инишем только одно - действия делаются за карты
После 4х партий игра топ!
Прошлые наши посиделки с друзьями (4-7чел) это Игра престолов, Покорение Марса (партий по 20 на каждую), Кровь и Ярость, Дюна(империя), Серп.
Соответственно по ощущениям с ними и сравниваем (играли партии на 4 и 5):
+ Играется очень фаново (черепа на кубах, телепорт за спину по картам, существа-боты на столе)
+ Играется не больно; когда потерял почти все, за один год можно вернуться в игру. Это большой плюс для нас, так как В ИП например один неверный шаг и вернуться сложно, а сидеть ещё играть часа два)
+ Потрясный арт
+ Качество минек и компонентов на высоте
+ Условие победы через 3 здания (а не по очкам в конце) держит игроков в постоянном напряжении, следишь не только за своими тайлами и картами.
+ Неплохой колодострой, возможность прокрутки, присутствует майндгеймз: пасануть и взять карту и первый ход или закончить год последним, перекроить карту и лишить кого-то ресурсов
Минусы
- кмк вепрь ну очень слабый клан, в допе поправимо
- отсутствие планшетов клана сразу в базе
- для любителей строго математического просчета игра не подойдет
- хотелось бы возможности играть на шестерых
- хочется больше выбор кланов, как в оригинальной ртске
Играли по 3.5 часа на 7 ходов, из них обьясняли правила, тупили и заглядывали в правила примерно час-полтора)
Короче очень ждём допы осенью, а пока играем и наслаждаемся)
После 15 партий (3-5чел) дополню:
- допы маст хэв
- игра больше на фан и рандом, меньше на стратегию (это не плохо)
-играется довольно быстро: 2-3 часа
Жетон первого игрока не передается в игре в начале следующего раунда?
Жетон первого игрока передается тому, кто первый спасовал в раунде.
Ох ты ж... Действительно, проглядел этот момент.
Размер карт: 65х100 мм
Количество карт: 125 шт.
Из них - 5 памяток; 7 карт достижений (тасуются, но мало)
спасибо добрый человек)
только ещё понимать бы, где их вообще достать такие..
StepRideR, такого размера есть Мейдеи или Патреоны.
Если что, нашёл в магазине ХГ протекторы по 100р за пачку - 67х102 card pro, по размеру подошли нормально, не идеально, но и не плохо.
На мой взгляд это всё же лучше, чем взять 2 пачки по 400 от mayday
Присмотритесь к стандартным Pantheon Sleeves Атлант 65 x 100 mm 110 шт. Они потолще. Сели весьма неплохо, упаковал в них.
1) Условия победы "Игрок контролирует 3 закрытые области с 1 большим зданием в каждой".
Верно ли я понимаю что имеется в виду "как минимум с 1 большим зданием в каждой" т.е. области в которых построено два больших здания тоже подходят ?
2) Жетон "Выжженная земля" в конце года снимается с области или остаётся там, пока игрок его сам не снимет ?
3)Можно ли во время розыгрыша карт сыграть несколько мгновенных действий без розыгрыша карты основного действия. Или если в ход карта основного действия не разыгрывалась, то может быть сыграна только одна карта мгновенного действия ?
1)Всё верно с "как минимум с 1 большим зданием в каждой".
2)Жетоном управляет только игрок клана Змеи.
3)Да, можно
Получается что если жетон Выжженной земли не снимать, то через некоторое время он может оказаться глубоко в тылу противника, и клан Змеи будет собирать ресурсы из области, с которой у него нет общей границы.
Да, но эту область должен занимать кто-то. Если противник не контролирует область, то и собирать нечего нельзя. Ну и жетон обычно двигают, если хотят успешнее быть в битвах.
Друзья! Есть пару вопросов по игре:
1. Можно ли выполнять перемещение до и после боя с одной карты? Пример: играю карту, на которой 2 перемещения, делаю одно перещение, сражаюсь, делаю второе перемещение - это законно? Или надо делать все премещения до боя/боев?
2. Приоритеты существ. Для каждого приоритета надо выбирать область из всех(!) соседних (ясно, что где есть воины соперника и нет других существ) или только среди тех соседних областей, между которыми было равенство по предыдущему приоритету?
Первый вопрос хороший
С одной стороны в правилах сказано:
--
Игрок должен сначала выполнить все желаемые перемещения сыгранной
карты, останавливаясь во вражеских областях, а затем провести все возникшие битвы, до разыгрывания следующей карты.
--
А с другой:
--
Фигурки воинов игрока не могут пройти сквозь вражескую область. Как
только воины оказываются в области, контролируемой другим игроком,
они должны остановиться и не могут продолжить перемещение, пока
не будет определён результат битвы.
--
Кажется, все-таки нельзя повоевать и переместиться. Из англ. правил:
--
A player cannot cross enemy territories. Upon entering an enemy
territory, all units moving there must stop, triggering a combat.
--
При перемещении на вражескую территорию, все юниты должны остановиться, т.к. начинается сражение.
Хз, откуда такая фраза в РУ правилах: "..., пока
не будет определён результат битвы."
Вот спрашивали на BGG: https://boardgamegeek.com/thread/3049644/multiple-combats-during-move
А остальными юнитами тоже нельзя ходить перед боем?
Можно)
Я не полный абзац скопировал
У Вас могут быть несколько отрядов, но те, кто столкнуться в битве с врагом уже двигаться не могут. Если карта позволяет делать движения, то можно переместить других воинов. После завершения всех возможных движений, разыгрываются битвы.
Хорошо, так и играли,хотя у меня были сомнения в правильности такого подхода.
Про второй вопрос...
В правилах явно не сказано, но логичным кажется вариант, когда проверку каждого приоритета нужно делать на основании всех соседних территорий, где есть войны какого-либо игрока.
Например, Драугр хочет переместится, а с ним соседствуют 3 территории с 2 войнами в каждой. В двух из них есть по вышке (маленькому строению), но нет ресурсов, а в 3-ей есть яблоки и лес.
1. Стандартное правило перемещения заходит в тупик, т.к. есть 3 варианта перемещения
2. Первый приоритет перемещения тоже заходит в тупик, т.к. есть 3 варианта перемещения
3. Второй приоритет тоже заходит в тупик, т.к. есть 2 варианта перемещения
4. Третий приоритет говорит, что нужно перемещаться на территорию, где больше всего ресурсов
--
Приоритеты применяются слева направо, а выбирается тот
приоритет, на основании которого можно сделать однозначный выбор области
для перемещения.
--
Все приоритеты выбираются последовательно, если на одном из этапов выбора, куда должен переместиться монстр условия не соблюдены, то эта территория отсеивается. Из вашего примера, третья территория не рассматривается, так как у неё нет зданий. Остаются только две территории и, если из них не выбрать по условиям "ресурсов", то выбирает Первый игрок. Никакого тупика.
Т.е. вы говорите о том, что каждый последующий приоритет проверяется на выборке из предыдущего
Я вот не могу это понять из правил. Как вы это поняли?
Я сделал такой вывод из слова "приоритеты" и символу ">".
Из вашего примера следует думать, что Существу важнее ресурсы нежели здания, так как Драугр уходит у вас туда, где больше ресурсов. Хотя ресурсы его меньше всего интересуют.
Логика в этом есть
Печально, что приходится настолько глубоко вдумываться в правила
1) Ты обязан походить. А потом сражаться. После боя походить уже нельзя, даже если на карте осталось"неиспользованное" движение.
Первый вопрос тоже возникал, я так понял что сначала все перемещения, а потом бои. Зашел в зону с вражескими бойцами встал, можешь походить другими своими бойцами, хоть в эту же зону зайти, хоть в другую.
Но у меня есть некоторые сомнения на этот счет, так как помимо уже указанных выдержек из правил, там еще написано, что-то вроде того, что бой является частью действия перемещение.
На второй вопрос вам исчерпывающе ответили.
может лежать на территории неограниченное время? Его только клан змеи может переместить? Другие игроки никак не могут его убрать?
Всё так.
кроме Клана Змеи никто ничего не может сделать с жетоном
Всем викингам привет!
Возник такой вопрос... Участвует ли Форт в сражении с монстрами? Если да, то как?
Дает ли силу всегда или только тогда, когда ко мне придет монстр и начнет сражение (тогда я буду защищающимся)? При этом, монстр должен быть агрессивным, т.к. мирные не начинают сражение
Форт:
Во время битвы в области, где
есть такое здание, защищающийся игрок добавляет x2 топора
к своему броску кубиков.
КАК БЫТЬ УСПЕШНЫМ В БИТВЕ С СУЩЕСТВОМ:
Также, как и в битве между воинами игроков, успех в битве с существами зависит от 4 факторов: количества фигурок воинов, потенциальных боевых бонусов
от действий карт, оборонительных зданий, клановых способностей, количества
использованной еды и боевой удачи.
дают силу(топоры) только, когда Вы защищаетесь
Подскажите, как она на двоих? Хороша или так же как и большинство ареаконтролей?
Сыграли 2 партии на двоих с модулем "Монстры". Первая получилась более конфликтная, т.к. монстров вышло мало, а во второй ни разу не подрались друг с другом, а мочили только монстров
Итог: Нам с супругой понравилось. Благодаря монстрам обе партии не обошлись без сражений, которые придают игре динамики и ощущений
Если играть без монстров, то тут все на усмотрение игроков остается... Можно вообще не драться и играть от победного условия или количества ПО, а можно и повоевать. Мы всегда конфликтно играем)
Дополнения уже на руках издателя. Ждём начало продаж!
2500 каждое. С бгг сложилось впечатление, что дом с воеводами маст, а вот монстры спорные - игра становится сложнее и имбаланснее
Если механика монстриков зашла, то думаю надо оба брать, так как в базе монстрики по сути демка.
Цены космос конечно, 2 допа в которых вместе контента меньше чем в четверти базы стоят сопоставимо с базой.
С одной стороны оч дорого, но с другой - на миниатюрмаркете цена 25 баксов, те же 2500 при курсе 90. Это к разговору о том, что всё же адекватная цена без всяких предзаказов, в отличии остальных "эффективных" издательств)
Но надо обзоры подождать, где-то читал что виверна, к примеру, прям бесит бессмертностью.
Камрады, подскажите, пожалуйста, а нет ли в игре такого момента, что, к примеру, очень надо совершить боевое действие, но нет нужной карты и поэтому ход профукан? Пока решаю, брать игру или нет и с такой проблемой столкнулись в Мемуарах, к примеру, где встречали ситуации, когда надо срочно спасать какой-то фланг - а на руках тупо нет нужной карты.
Или этот нюанс нивелируется возможностью потратить ресурс знаний и поменять карту?
Ну если самому такую колоду собрать теоретически это возможно, но маловероятно + предания хорошо колоду крутят.
Возможно, что на руку не зашли перемещения, и пара преданий это не решило, но это очень маловероятно + значит сами такую колоду собрали, в целом такой проблемы нет.
Здравствуйте! Друзья настояли на подтверждении следующей ситуации по правилам игры. Вопрос связан с правилами боя. Представим следующую ситуацию: я передвигаюсь в область противника с помощью 3-х юнитов. У противника в области тоже 3 юнита.Бонусов и еды нет. Кидаем кубики. У меня топор, у противника 2-черепа. Если я правильно понимаю, то я одерживаю победу в битве- 4 против 3 по силе, но после битвы 2 моих юнита отправляются в запас и в завоеванной области у меня остается только 1 юнит. Верно? Спасибо
Всё верно. Даже если ваши воины погибнут, они всё равно дают +1 силу, но только если в живых останется хотя бы 1 ваш воин.
В противном случае, если все воины одного игрока погибли, сила в принципе не считается и побеждает игрок, у которого остались живые воины.
Спасибо за ответ 👍🏻
в Англ. версии свойство волка работает как престиж или ресурсы не получаешь, а наши почему перевели как "И" ?
A territory with this creature on it does not generate any fame or resources during the Harvest phase (except from buildings).
"any fame or resources" - значит и то и другое, а не что-то одно из них.
Текст карты гласит: "в этом году эффекты защитных башен и фортов на тебя не действуют".
Распространяется ли этот эффект на собственные здания? Ведь эффект моего форта действует на МЕНЯ, т.к. он именно мне даёт бонус к силе в драке.
Имеется ли в виду то, что карта в сражениях отключает только вражеские здания, но не свои?
Карта отключает только вражеские здания.
Всем привет! Вопрос по Нортгарду:
Насколько она конфликтная? Мне по летсплеям показалось, что там можно просто разбежаться в разные стороны и играть каждый в своё евро)) Я буду рад ошибиться, потому что очень люблю компьютерную версию, а также люблю настолки))
Мне очень нравится здесь сочетание простота/продакшн/относительная глубина, но показалось, что недостаток конфликтности присутствует (если его искусственно не развивать).
Поиграть у кого-то нет возможности, вот поэтому рассматриваю к покупке.
Если вдвоем, то при желании можно разделить территорию пополам и пытаться играть в стройку и разведку, отбиваясь от монстров. Если больше народу, то тесновато будет уже и без силового распила территорий не получится. Ресурсы и места под здания не резиновые.
Сами игроки решают, на сколько им конфликтно играть. Игра не подталкивает игроков на конфликты, как в том же Анхе. Но без них все превращается в гонку о том, кто быстрее закроет 3 территории с ячейками для больших зданий и построит их, поэтому конфликтовать нужно)
Посоветуйте, какую игру лучше взять: Нордгард или Иниш? Ячейка 5 человек, поэтому Иниш придется брать с допом, что выйдет заметно дороже (плюсик в пользу Нордгарда). Оформление нравится у обеих игр. Интересует геймплейная часть. Заранее спасибо.
Во что играете в ячейке? Что нравится? Иниш на пятерых я бы не советовал, тем более с Нордгардом очень уж разные игры.
Это сложный вопрос) Из плюс-минус близкого по жанру играли в Small World, Tyrants of the Underdark, Root, Everdell. Ищем чего-то нового. Вообще был период много играли в игры совсем другого плана, в частности Descent (как раз на пятерых), у игры есть большие плюсы как и минусы, но проблема в том что найти что-то схожее по глубине и сложности на больше чем 4 игрока с тех пор так и не удалость. Я не только про данжн кроулеры, а про не-евро игры в целом. Поэтому мы давно с этим смирились и играем в подсчет ПО в различных проявлениях)
ну глубже и сложнее дессента есть масса не евро игр))
По тем или иным причинам (отсутствие игры в продаже или тематика/оформление не привлекает) таких игр на 5+ игроков для себя не нашли. Но речь не об этом, сейчас больше интересуют данные две игры.
Для пятерых советовал бы Нордгард все таки, а также рассмотреть эреаконтролы от Лэнга: Кровь и ярость, Восходящее солнце и Анх.
Кемет тоже хорошо)
Спасибо!
Если упомянули Тиранов, то посоветовал бы Дюну
Обе хороши, но они отличаются больше чем кажется на первый взгляд. Иниш поизящнее, Норд более движняковый. Норд гораздо дружелюбнее к новичкам и более прогнозируемый, но эмоций от этого не меньше. Норд можно на 5 игроков, Иниш только с допом 5 игроков и это ну такое себе. Иниш в свое время вызвал больше восторгов, проблема Иниша вылезет только партий через 10, в Нордгард пока меньше наиграно. Я бы наверное Иниш рекомендовал, но повторюсь, что игры разные и обе хороши.
Уже склоняюсь больше к Норду, спасибо!
Вставлю свои 5 копеек про Иниш. Игра очень сильно разная по мере увеличения кол-ва игроков. Если на 2-х это условно почти шахматы - хитрый маиндгейм приправленный рандомом, то на 5-х это полный рандом с иллюзией контроля. Т.е. ты вроде как планируешь свою стратегию, как-то мешаешь оппонентам, каждый ход делаешь что-то интересное сильно меняющее ситуацию на поле. Но все твои телодвижения влияют на твою победу процентов на 5-10%. Потому, что каждый игрок тоже переворачивает ситуацию на поле и что-то планировать не имеет смысла. Но тут вступает дипломатия, так как выгоды игроков не всегда очевидны, то есть возможность убедить других сделать, то что тебе выгодно. Если в ячейке такое заходит, то моно попробовать. Но мое ИМХО, Иниш хорош на 2-3, не больше. Возможно, я просто не люблю хаос :)
Не оч понял - описание игры про рандом это Иниш или Нордгард?
Излишняя рандомность Иниша, конечно, не очень хорошо. Но больше пугает что на 5 человек будет еще и большой даунтайм.
В Инише (да и в других контролях территорий) на пятерых скорее не рандом появляется, а хаос) считать что-то сложно, поле быстро меняется, не получается запоминать, кто какие карты берет. Но это просто немного другая игра получается, в той же Кровь и ярость впятером весело играть, хоть и много хаоса) но Иниш на пятерых может и правда затянуться, я, честно говоря, и не играл на пятерых, но вчетвером бывало затягивалось на 2,5-3 часа, поэтому втроем считаю оптимальный состав для Иниша) Но Иниш все равно топ)
Играл в обе. Northgard нравится намного больше, потому что игрок может сам контролировать свои действия а не танцевать от того, что надрафтил. На пять игроков вообще здорово играется. Кроме того, в Northgard можно планировать свои действия на несколько ходов вперед, что делает его более стратегическим. Имхо, игра очень классная, динамичная и азартная.
Нортгард вообще нелепая игра со слабыми, поломанными механиками, это первая крупная игра этого автора и вышла она откровенно плохо, геймплейная составляющая у неё около нулевая, столько хайпа вокруг неё исключительно из-за хорошего визуального оформления или из-за грамотной рекламы
Невероятно качественно выполненная игра.
По геймплей тоже интересно. Смесь разных механик, много возможностей.
Зацепила с первого взгляда.
Может не в тему, но все же спрошу. кто распаковал игру -Есть Жетоны славы. Написано в правилах, достоинством "1" -30 шт а в итоге 35 шт А достоинством "10" - 15 шт, а в итоге 10 шт. У всех так?
Обычно во всех играх кладут запас жетонов, на случай потери.
так пересортица на лицо. Лишние не вложили
Какая игра лучше себя покажет на перспективу? Владыки Эллады с тирейном или Нордгард + допы которые выйдут?
Для Владык не могу найти миньки из допов и скорее всего всего мне будет лень печатать пнп допы(
А что Вы подразумеваете под "перспективой"? Если говорить о дополнениях, то я не слышал, что что-то новое от издателя к Владыкам планируется. Для Нордгарда Вы вот и сами сказала, что допы будут. Как по мне - нужно смотреть нравится конкретная игра или нет, а уж перспектива - дело третье. Если игра нравится, то отыграете вы с друзьями n-ое количество партий и забудете про нее, а если игра не нравится, то ждать дополнения которые то ли поправят что-то, то ли не поправят, думаю, что не стоит.
А как игра на двоих и на троих идет? Скучно? Или зависит от игроков?
На двоих играется хорошо, на троих не пробовал, на четверых прикольно, но уже много рандома, думаю на 3 самое идеальное будет. Главное хотя бы одному игроку дать атакующий клан хорошо показывающий себя в войне, чтобы агрессировать было выгодно. Ну а так если всем не агрессивным по игре игрокам дать мирные кланы то можно и в четвером всем в своем углу в развитие поиграть с минимумом битв,
3 партии на троих.
Все зависит от игроков. Каждый должен следить за каждым, и вовремя договариваться не давать кому-то построить третье здание.
Как мне показалось, на троих не так весело, и не такой баланс, как при игре на четверых/пятерых.
Типичная проблема всплыть может. Двое грызутся- третий побеждает. Так что тут как и во всех играх приходится стараться держать баланс.
Есть карта, не помню точное название, вроде "устрашение", выгоняющая 1 фигурку противника из области В НАЧАЛЕ битвы. Если эта фигурка была единственной, битва разыгрывается (кубик, сторожевая башня и т.д.) или нет?
Тоже возникал вопрос в одной игре.
На карте написано "перед началом каждой битвы", мы решили, что битвы не происходит, сошлись на том, что тайминг абилки идёт после всех перемещений, но до начала битв, поскольку в области нет противника, то и битва не начнётся. На BGG тоже задавали этот вопрос, ответили так же.
Игра хороша , ну и качество исполнения на высоте. Нашим "игроделам" ещё далеко до качества "фабричного" Китая.
Да, качество огонь. Особенно две ОДИНАКОВЫЕ карты Драугра.
Ну, Вы же поняли про что я. Не защищаю , но одна цветовая ошибка при вёрстке карт не сможет
переломить моё впечатление о качестве всего продукта.
Так что же против?
Китайская печать - огонь. Завод молодец.
Проверка спусков Чу-чу - не огонь.
Проверка итоговой комплектации Чу-чу - не огонь.
Качество отработки претензии Чу-чу - не огонь.
Чу-чу? Ошибка или я не в контексте? Эврикус жеж
Да да. Мой косяк.
Чу-чу - читать как Эврикус, конечно же.
Чу-чу, приношу свои извинения.
я всё ещё не пойму что значит чучу?
Чу-чу это как дон, понимаешь дон? Акцент такой дон.
Издательство ТуТуИгры )
Еще и по 2 карты на каждый клан с OR вместо ИЛИ
как я понял, OR был частью графики в исходниках которые предоставили на локализацию. и на стриме Эврикус сказал что у них было 2 пути, сделать красиво, но долго или же оставить как есть и уже отправить в печать. они выбрали 2 вариант
Даааа. Так нести чушь еще надо уметь. Для меня, владеющего фотошопом по 3 - 5 роликам с ютуба и 2 исходникам карт, там где есть OR и там где есть ИЛИ сделать все нормально займет максимум пол часа! Сколько надо времени человеку, который зарабатывает деньги этим ремеслом я думаю Вы сами можете представить.
Угарно видеть как некоторые личности , путём искусственного занижения оценки игры , пытаются повлиять на общий балл )))
Хаха) "Это моя война!"
Вроде норм оценки. Выше BGC.
У одного чела люто бомбануло, бывает и такое)
Но я слышал, что всем, кто играл с ним, игра не зашла...
Так может дело не в игре?)
Думаю да)
По инфе от Эврикуса
ждем в феврале
Цена предварительно до 5к
заявлено сразу 2 подписанных допа
Варчифы и новые тайлы земли с особыми свойствами.
А откуда инфа? Они говорили, что будет только база и модуль "существа"
Верстаются Warchief и Wilderness
А откуда инфа? Они обещали только базу с модулем "существа"
Верстается Warchief и Wilderness
Эврикус объявил что цена будет 5990
Вот да, до 5к было бы здорово
Отличное евро, с ареоконтролем на колодостроительном движке. Смесь Иниша, Кемета и Маленького мира. Ничего лишнего. В свой ходи разыгрываем карту с руки по очереди и выполняем действия с карты: найм, строительство здании,передвижение,исследование территорий или уникальное действие. Боёвка очень простая с одним кубиком от каждого игрока. Кланы дают ассиметрию на старте. Помимо постоянного конфликта с игроками,так же присутствуют различные существа.
В целом это огонь огненных огней!
>Отличное евро
>Смесь Иниша, Кемета и Маленького мира
Все верно) чучуть от туда и от туда. Можно выиграть игру как ареоконтроль по территориям. Можно и по известности( победный очки)
Наличие победных очков - не показатель евро. Отсутствие (или почти полное отсутствие) рандома, просчитываемость, малая конфликтность - это евро. Тут же этим не пахнет.
let the SRACH begin
Надеюсь, что будет такая же клевая штука, как цифровая версия)
Официально эврикус локализует https://vk.com/wall-156130598_55237
добавил правила и перевод
Понравилось. Игра эдакий гибрид декбилдинга и zonecontrol/с натяжкой 4х по одной из любимых современных RTS (могу быть предвзят).
Понравилось, то что партии не затянутые (хотя в демо максимум 3 игрока), но при этом хочется большего движа и игроков.
Собственно каждый ход берем новую, уникальную карту из пула, в которую вшиты действия (движение, атака, сбор, разведка и т.д.) + может изучать клановые карты. Используем все карты для экспансии, застройки и сбора фейма.
Первую игру досрочно ( до конца 6 раунда) выиграли по застройке.
Судя по информации от разработчиков, в будущем нас ждёт дополнение к игре, в которое войдут новые кланы со своей особой механикой, дополнительные игровые поля и также хотят ввести в процесс старину кракена. Очень интересно.
Стартовали сборы на площадке Kickstarter. Кампания продлится до 1 сентября 2020 года.
Кампания уже успешна: почти 73 тысячи долларов из запрошенных 46,5 тысяч. Взято более трёх сверхцелей...
Варианты поддержки: Стандартное издание - 50 Евро (59 долларов) и Коллекционное издание (Эксклюзивная коробка + дополнение Warcheef) - 70 Евро (82 доллара).
Доставка по Европе от 15 до 26 Евро, а ROW сильно разнится (от 18 до 60 Евро в зависимости от региона).
на фоне проектов, выходивших в последнее время, как то очень невзрачно и без изюминки, не думаю что вытянут на серьёзный уровень лишь на успехе компьютерной игры
Да, пока простовато, но ведь это только начало... Посмотрим, как пойдёт. Возможно, что у разработчиков есть тузы в рукаве, как в плане сверхцелей, так и интересных дополнений... Сложно пока говорить наверняка... В любом случае, пожелаем им удачных сборов и насыщенной кампании!
удачи разработчикам желаю всегда, если нет признаков аферизма, но всё же больше удачи желаю будущим игрокам и хозяевам коробки ;)
Может получиться отменная игра. Подожду старта финансовых сборов - недолго осталось.