Хорошая настолка по компьютерной игре. Скажу сразу, что сперва сыграл в настолку, потом уже только решил попробовать компьютерную игру. Нравятся обе.
Общий дизайн и качество компонентов мне нравятся. Хороший плотный картон у строений. Прикольные, не гнутые миниатюры воинов и существ. У желающих есть возможность прокачать жетоны и ресурсы до трехмерных и/или акриловых. Сам процесс довольно прост. Разыгрываешь карту, выполняешь указанное на ней действие, ждешь или пасуешь. Это позволяет новичкам быстро вкатиться в игру. Каждый клан обладает уникальными способностями, которые можно и нужно использовать и не забывать про них.
Есть механика колодостроения, реализованная путем выбора одной из карт на текущий раунд и при помощи рун. Если с выбором более менее все понятно, кто первый сказал пас, тот первым и выбирает, а последнему уж что осталось. То с рунами, по началу, не все так очевидно. Можно заплатить 1 руну чтобы добрать карту, 2 чтобы удалить карту из игры и 3 чтобы приобрести способность клана и, пожеланию, удалить сыгранную для этого действия карту из игры. Поначалу играл без рун, но когда в живую увидел как это можно использовать и какие комбинации наворачивать... в своей следующей партии я за год успевал прогнать всю свою колоду и разыграть все самые бодрые карты. Но тут мне еще повезло пару карт развития на добор урвать, так что тут немного звезды сошлись.
Конечно, игра не лишена рандома на кубах, в выходе карт развития, тайлов поля, карт в своей колоде. Поэтому не все партии вам будут выигрышными, но это добавляет вариантов подумать над тем как выйти из ситуации. Отжать у противника или начать строительство на своих территориях.
Победные очки и условия победы. Очки набираются за закрытие открытых областей, контроль территорий и подконтрольный алтарь конунгов. Также очки дают за некоторые карты развития и карты целей, которые игроки разбирают перед последним раундом. Чтобы победить, необходимо набрать больше всех очков к концу 7-го или 10-го года. Альтернативным условием победы является контроль 3-х территорий с большими зданиями в каждой. Данный вариант позволяет закончить игру досрочно, не дожидаясь 7-го или 10-го года.
Конфликтность. При игре вдвоем, есть возможность уйти в разведку территорий и набирать очку путем захвата больших территорий, чем соперник. Однако, ничего не мешает устроить борьбу и на маленьком поле, правда не факт что оба будут довольны исходом. На состав в 3 игрока уже есть где развернуться и повоевать, разведка не всегда хороший вариант, если только двое борются между собой, а третий убегает от них подальше :D Большим составом пока еще не играли.
Модуль/дополнение воеводы. Добавляют лидеров кланов, каждый из которых обладает своими способностями, что добавляет ассимитричности. Также стандартные памятки заменяются нормальными, составными планшетами игроков. 5 левых частей планшета с общей информацией описанием возможных действий, порядком завершения раунда для каждого цвета фигурок. Правая - берется в зависимости от выбранного клана, на ней описаны способности воеводы и особенностей клана. Благодаря чему не нужно лезть в правила, т.к. вся необходимая информация находится перед глазами. Модуль существа. Пока не трогали
В целом, добротная игра с несколькими вариантами победы и возможностью выбрать стиль игры в зависимости от выбранного клана и пришедших карт
Источник https://nastol.io/northgard_uncharted_lands/reviews/331106
Всё так Существа, если есть ещё и Дикие Земли, надо по уму как-то замешивать - сначала штуки 3-4 только из базы, и только потом в перемешку базовых и из допа, иначе можно быстро очутиться в выживалке против монстров)
Игроки на опыте стараются отгораживаться труднопроходимыми границами, вот чтобы это нивелировать хочу попробовать из допа поставить яблочный тайл, чтобы хоть какая-то мотивация была сидеть поближе к центру.
В правилах указано: Если на одной территории несколько одинаковых существ, игрок не может перемещать воинов на эту территорию. Невозможно одновременно биться с двумя существами на одной территории.
А если эти 2 существа придут на территорию, где есть воины, как с ними биться? Или как нападать на этих 2 существ на одной территории, если они в своих ход постоянно будут двигаться вместе друг с другом ?
ажливо! Якщо на одній території кілька таких істот, гравець не може переміщувати воїнів на цю територію. Неможливо одночасно битися з двома істотами на одній терито
Что-то на эльфийском, ничего непонятно, пиши по-русски.
В русских правилах всё чётко - прийти на территорию где уже есть существо другое просто не может, только появиться и это вообще не относится никак к описанной ситуации.
В этом и был вопрос. Появилось существо там, где уже было такое существо. Итого их стало 2. Правила: Важно. Если несколько агрессивных существ оказались в одной области, то игрок не может перемещаться в такую область, так как нельзя сражаться одновременно с двумя существами в одной области. Вопрос как их тогда уничтожить ?
Нет, вопрос был другой - про движение 2х существ в одну зону, а это невозможно. Если они там оказались - это супер редкое исключение связанное исключительно с появлением на карте, но даже так - на следующем ходу в порядке приоритета сначала выйдет одно существо, и второй уже по правилам в зону, где стоят другие существа, попасть не может.
Ничего не понял, всё равно. Представим что 2 Валькирии оказались в одной зоне. Как они будут двигаться ? Вместе ? Как их уничтожить ? Входить в их зону нельзя ?
Сначала одна подвигается, затем вторая, а учитывая правило, не позволяющее подвинуть её в ту же локацию что и первую, они не будут стоять в одной локации.
На пятерых разложили Нордгард. Замешали оба допа и поставили 10 раундов. Играли я, Рома, Ваня, Влад и Рауль. Уже на момент стартовой раскладки меня заперли драугр и Ваня. Он отправлял ко мне по одному войну, чтобы сносить мою мини-армию. Затем драугр выкосил еще одного. Но благодаря кубикам я выдержал его натиск)) Рауль активно сражался с Владом за территории. Рома исследовал, но к нему на территорию постоянно приходили волки, не давая ему собирать ресурсы.
Затем Ваня от меня отстал, я начал потихоньку исследовать территории и бить монстров. Влад и Рауль бились почти всю игру. Иногда даже по приколу нападали друг на друга)) Затем к ним пришла Валькирия, и тут уже она начала выкашивать их войска. Затем вышла Виверна (самое опасное существо в игре). Так как у нее все территории считаются соседними (она летающая), она давала по голове всем нам. Монстров мы били мало, поэтому под конец у нас были открыты почти все карты монстров. Рома еще двух призраков призвал. Фаза активации монстров в конце каждого раунда занимала минут 15)
Где-то к шестому раунду я под шумок создал территорию с тремя фундаментами под большие здания. Быстренько собрав 6 древесины, я думал построить оставшиеся два (одно было). Все были далеко от меня, но тут Ваня решил самоубиться...и появился около меня. Расползаться было опасно, поэтому я остался на одной территории, со второй он меня выгнал. Потихоньку со всех сторон начали подходить остальные, и в итоге я вообще остался без шансов на победу по территориям. Но я быстренько ушел и создал себе еще такую же зону. Тут уже Влад меня вытеснил. Это был где-то седьмой раунд, они с Раулем все также бились и по очереди получали по голове от Валькирии.
В то же время Ваня начал строить большие здания. Но его быстро остановили. Потихоньку развивался Роман, у коготоро войск было уже в три раза больше, чем у нас всех. Но ему было крайне сложно передвигаться: у него не было ресурсов, а волки постоянно блокировали ему производство новых. Да еще и Ваня потихоньку выкашивал его войска.
Рома активно пытался завоевать огромную территорию на севере, чтобы построить большие здания там. В результате после долгих баталий с Раулем и Владом ему это удалось. В девятом раунде он одержал победу. Причем, мы начали считать ПО, и больше всех у меня было. Я победил...БЫ, ЕСЛИ БЫ ВАНЯ, РАУЛЬ И ВЛАД ЛУЧШЕ СДЕРЖИВАЛИ РОМАНА!!!!!
Играли мы почти пять часов, и это было эпично! Время пролетело максимально незаметно! Очень крутая игра, не зря она у меня одна из первых в топе контролей территорий😎
Иногда раскладываем игру, в целом нравится из-за несложных правил, модульного поля, щекочущей нервы конфликтности и неплохой боевой системы. Но мы почти сразу отмели идею с завершением игры по кол-ву раундов, тк она показалась странной. В этом случае игра может закончится неожиданно и не оставляет чувства завершенности. Набор очков как по мне - та еще духота, чего стоит необходимость в каждом раунде считать завершенные области у каждого игрока. Играем всегда только до победы по зданиям, благо игра позволяет достичь ее довольно быстро. Игра становится более динамичной, ведь мы избавляем себя от необходимости докидывать жетоны ОП игроку за каждую разведку и выкидываем целую фазу из раунда, но появляется неприятный баг: некоторые карты и один тип больших зданий становятся бесполезными. И вот ты вроде развился по ресурсам и думаешь, а какое бы большое здание построить, но их всего три и как правило выбор сводится к кузнице. Поэтому игра как правило не затягивается, делать особо нечего, кроме как поднакопить армию и начать нападение или отражать со стороны других игроков, это бывает весело. Может это станет плюсом для тех, кто не хочет перегруженный геймплей и ценит быстрые партии в этом жанре. Но я считаю, что игре требуется дополнение, которое докинет несколько типов новых зданий, что повысило бы вариативность в выборе стратегии на поле. Я бы такое взял, тк считаю, что у игры есть крепкая основа, осталось нарастить мяса, благо дополнение Воеводы уже делает это неплохо.
Ну а какой смысл в механиках которые мы точно не будем использовать? мы точно знаем, что не будем считать ОП в конце игры, а будем играть до трех зданий, т.е. явной победы одного игрока, следовательно смысла в обслуживании ОП по ходу игры никакого нет, да, можно выкидывать. Ок, если представить, что мы оставляем все эти пляски вокруг ОП, то автоматически игра увеличивается на 30-40 минут, чтобы что? Правильно, чтобы по окончании игры сгрести кучу жетонов ОП в общий отвал и убрать в коробку. Ну там реально 3 минуты длится подсчет ПО за закрытые области у каждого игрока каждый раунд, а раундов как правило 10 и более, так еще при каждой разведке, если закрыл область, иди ковыряйся ищи нужные жетоны, чтобы докинуть пару ПО. Ну вроде кажется мелочь, а все это отъедает нормально так времени по итогу и сильно влияет на общую динамику. Как по мне, это инородная пришитая сбоку механика, которая легко может быть выкинута.
Основные элементы 4X-стратегии: Исследование: Открытие процедурно генерируемой карты. Эксплуатация: Сбор ресурсов, строительство городов. Расширение: Захват территорий, дипломатия. Уничтожение: Военные действия, устранение конкурентов. Не пойму где тут про подсчет очков? Хороша основа, если ее можно просто выкинуть и станет только лучше) Последствия этого только одно - появляется одно бестолковое большое здание, хотя и раньше в нем почти никакого смысла не было, мне бы хоть посмотреть на одного игрока который бы выиграл за счет его постройки) В этой игре не может быть вечного "тяни-толкай", если вы конечно не в доме престарелых играете. Как правило, игрок накапливает на руках карты достаточные для внезапного раша на последнее большое здание под контролем противника, когда у того уже ответить нечем и игра внезапно для всех заканчивается. Это очень похоже на Иниш, там такой же неожиданный конец игры. Но если вам нравится копить жетоны, а потом их пересчитывать, то дело ваше, но как бы тут вообще не евро.
Если речь о бестолковом здании с тремя ОП, то сколько не играли, побеждал тот у кого из было больше. А партия на 3 здания в закрытой области может как раз затянуть игру - тайлы чтобы замкнуть область могут и не попадаться. И вся игра сведётся только к разведке и строительству. В битвах смысла нет, в ресурсах смысла нет, в очках смысла нет - строй и разведуй, чтобы закрыть область... Странное упрощение игры.
Не знаю, что вы за мучения с поиском тайлов описываете, у нас такой проблемы нет. Играем втроем, как правило, уже в третьем раунде у всех по одной закрытой области с большим зданием имеется. Если захватить все три, то уже можно выиграть, но обычно каждый самостоятельно закрывает еще по одной области, а дальше начинается заруба за последнюю область, кто у кого отожмет первым, тот и выиграл. А если у вас цель - нужные тайлы найти в колоде, то тут без вопросов - 7 раундов и хорош, считать ОП, в противном случае - смерть от зевоты.
если у отряда из клана медведя (2 воина) где есть медведь Кайа должен умереть 1 воин, то кто должен выбирать - умирает Кайа или другой воин?
естественно, мой соперник хочет первым делом убить медведя, а я наоборот, но в правилах написано что череп влияет на кол-во воинов в отряде, а также что Кайа - это "обычный" воин
Если линии границ в виде "креста" - образуют 4 области, то две области по диагонали будут считаться соседними? я склоняюсь что нет, хотя с формальной точки зрения они имеют общую границу в виде точки...
Из правил: Соседние области: две области являются соседними, если у них есть хотя бы одна общая граница. Области не являются соседними, если они соединяются лишь в точке, образованной углом от линий границ.
Очень много слышал позитивного про эту игру, но что-то не проникся. Вроде бы и не плохой контроль территорий с ассиметрией сторон, да с карточным движком, но как-то оно все слишком пресно. Что-то ходишь, кого-то бьешь, покупаешь карточки в колоду, но не выкидываешь особо старые, получает ПО и кушаешь яблоки. Вот и партии конец. Мне правда понравилось, как выстраивается поле - можно как в «Каркассоне» сделать себе огромную поляну через половину игровой зоны. В общем популярности сей игры не понял, показалась эдаким середняком, который для себя могу спокойно пропустить.
Источник https://vk.com/@-139701487-nastolnye-razocharovaniya-2025
Одна из лучших игр в жанре контроль территории. Новое поле сражений каждую партию, на котором скандинавы аки мои кореша из 90-х, бьются за каждый район
1)Если существо в моей области с воинами, могу я с соседней области передвинуться воинами в эту и начать битву с существом за 1 действие перемещения? Или нужно 2?
2)Можно играть мгновенную карту (с молнией) как основную?
Эх, допик бы на вариации юнитов, а то игра так близка к условному Варкрафту, что вариации пехотинцев так и просятся! Воеводы более-менее эту потребность восполнили.
Мы мыслим в едином направлении, я полностью согласен. Было бы найс ещё цели чуток разнообразнее, ибо их очень даже приятно играть как скрытые через раздачу игрокам в начале партии.
Точно никогда не сделают, основная механика это не поддерживает. Это надо будет все карты на солдат переделывать и все станет настолько душнее что сложно представить
Зачем карты переделывать? Будет конный викинг у которого +1 перемещение с базовой карты, или лучник который атакует базовой атакой соседнюю область ну и кидает кубик только он. Сделать каждому клану 2 конника и 2 лучника и усе.
Товарищ, ты не прав. Во-первых, это игра по видеоигре где нет никаких конников. Да, есть лучники и щитовики, но в целом войск не много разных. Зато есть знахари, есть ремесленники, собиратели еды, плотники, шахтёры - вот про это игра изначально была.
Во-вторых, в игре, внезапно, ЕСТЬ разные виды войск - они на карточках. Нестандартные карты манёврорв по свои артам и названиям как бы намекают, что вот тут нападают рейдеры с моря, вот тут у твои воины перестроены в защитный порядок с щитами.
В-третьих, ты хочешь переусложнить хорошую лаконичную игру, это неправильно - просто поиграй в Рунварс, там всё это есть, правда уйдёт у тебя на это часов 6.
Столько разных механик в игре и ни одна из них нормально не работает. Ходы очевидные, эффекты на картах скучные и одинаковые.Конфликтность любую можно запросто избегать и ничего не терять при этом. Даже допы такое не спасут
И как избегать конфликт если сосед решил попереть на тебя, ну-ка? И что должно быть на картах-то? Мож надо просто в другую игру поиграть, она как бы и не позиционируется монструзным нечто - вполне простая в освоении стратегия среднего уровня. Что там за очевидные ходы - тоже не очень понимаю, походу кто-то играл с любителями посидеть по углам, копаясь в своих огородах)
Нет, чтобы выиграть. Вы играете нелогично совершенно, я даже не знаю, как это объяснить честно говоря, надо просто сыграть с человеком, который вместо развития базы разовьёт армию и вынесет к чертям пару игроков разок каким-нибудь Эгилом - это ему принесёт все ваши развитые земли и вам отбросит в игре хорошенько, после этого станет понятно, зачем воевать.
А не в четыре совсем же грустно будет играть. Если поставить модуль с нейтралами мб и не так выгодно будет воевать конечно но по моему это лишняя опция в этой игре на данный момент. Доп с нейтралами не трогал
ИМХО, проблема нейтралов в том, что они в базе-то отвлекают много внимания на себя и дают меньше взаимодействия между игроками, поэтому как будто ещё нейтралов более мощных из отдельного допа добавлять не стоит если хочется взаимодействия между игроками.
У меня такое было один раз, игра на четверых, двое новичков, один опытный ну и я, и все как-то подзабыли к концу игры об этой возможности и фармили очки, я даже напомнил об этом, но учитывая что я был далеко от третьего большого здания на меня не обратили внимания)) и я на 7 ходу что ли за клан ворона десантироал 2 бойцов на другой край карты и они вдвоём захватили 3 большое здание, подсчёт очков не состоялся)) одна из лучших партий, при том всем понравилось, при подсчёте очков я бы последний был
Вспоминая у нас тоже были ещё победы по трём здания, это просто самая эпичная описана, но чаще по очкам, если игроки более менее опытные, то они видят, что кто то может выполнить это условие и осторожничают
Возникла идея заменить стартовый тайл местности на большое озеро(которое с двумя яблочками). Есть ли у кого какое мнение по данному хоумрулу? Кстати, после прочтения бгг, решили во второй партии подрафтить тайлы территорий. Рекомендую.
Вроде как гейтвей в статегические игры с неплохим декбилдингом, но на практике получилось что-то скучное, неповоротливое и плохо контролируемое. У нас половину партии прошло в боях за одну территорию с большим зданием, которое в итоге принесло внезапную победу. Причем один игрок не мог подобраться к этой территории и вообще выбыл из процесса. Очень странная игра.
У меня масса вопросов к этому отзыву. Игра может просто не зайти, это бывает, но тут что-то очень странное написано. Зачем они всю игру бились за одну территорию с большим зданием, как эта территория по итогу *неожиданно* решила исход игры, чем там отдельный игрок занимался что за пол игры не мог дойти до этой территории и ещё много.
Уж настолько нелепые отзывы можно все-таки не транслировать. Ну, хорошо. Вот мой отзыв на Каркассон (просто потому что первая "похожая игра" в карточке): Вроде как быстрый гейтвей, но на практике получилось что-то очень скучное, и даунтаймное с рандомным выбыванием игроков. Большую часть времени надо выбирать из огромного количества тайлов, подбирая оптимальный. А тайл с огромным куском города без полей - явная имба, приносящая победу. Причем игрок, который его первым взял на аукционе и должен был победить, вообще в итоге выбыл из процесса, так как ему бросили миплом в глаз, и он ушел. Очень странная игра :(
Насколько же он крут, после перерыва больше полугодач отыграли 2 партии на 3 игрока разным составом, одну без допов, вторую со всеми допами, круто, особенно, когда злые монстры выходят.
Вопрос по действию этой карты. Удалил не нельзя, и, я так понимаю, не только действием удаления, но и вообще. Вверху у карты нарисована зачеркнутая корона. Зачем? Игрок ее действием теряет одно очко? Но ведь можно выложить карту без активации, чтоб пропустить ход. Или с этой картой так нельзя делать? В правилах вообще про её действие ничего нет, только эффект в конце игры.
Корона - это ты теряешь три очка в конце игры, она засоряет руку, всё верно, никаких больше эффектов нет. Типа, ты её во время хода скидываешь как бы разыгрывая и пропускаешь ход.
в правилах сказано, что карта не обладает действием, "выжидать" - это действие, поэтому пропускать карту считаю с ней нельзя. Это просто карта, которая засоряет руку и ничего с ней не сделать.
Сегодня сыграли со всеми допами - жесточайший выживач. Стройки было совсем немного, три раза махались кланами, остальное время беготня по карте от чудищ с попытками собрать хоть немного еды. Сплошные маневры и поиски снабжения - чем не варгейм?) Отличная за игра, модули прям сильно меняют процесс. Очень жду локи следующего мода
А зачем от них бегать то? Мы сегодня сыграли втроём. Я напал только один раз на другого игрока, чтоб предотвратить в конце победу по большим домам (вернее так мы оба по делали, и я бы проиграл по очкам. В итоге победили. Так вот, животные же стоят один ход, и дальше если есть рядом область с хоть одним юниор - уходят туда. Медведь вообще почти не мешает, волк только урожай гасит. Дракон убьет одного, и ладно. Валькирия вообще периодически помогала - напала, убила обычно юнита одного, и то не факт, остальные разбежались в разные местности урожай собирать (ибо уже никто не выбьет).
Хорошая настолка по компьютерной игре. Скажу сразу, что сперва сыграл в настолку, потом уже только решил попробовать компьютерную игру. Нравятся обе.
Общий дизайн и качество компонентов мне нравятся. Хороший плотный картон у строений. Прикольные, не гнутые миниатюры воинов и существ. У желающих есть возможность прокачать жетоны и ресурсы до трехмерных и/или акриловых. Сам процесс довольно прост. Разыгрываешь карту, выполняешь указанное на ней действие, ждешь или пасуешь. Это позволяет новичкам быстро вкатиться в игру. Каждый клан обладает уникальными способностями, которые можно и нужно использовать и не забывать про них.
Есть механика колодостроения, реализованная путем выбора одной из карт на текущий раунд и при помощи рун. Если с выбором более менее все понятно, кто первый сказал пас, тот первым и выбирает, а последнему уж что осталось. То с рунами, по началу, не все так очевидно. Можно заплатить 1 руну чтобы добрать карту, 2 чтобы удалить карту из игры и 3 чтобы приобрести способность клана и, пожеланию, удалить сыгранную для этого действия карту из игры.
Поначалу играл без рун, но когда в живую увидел как это можно использовать и какие комбинации наворачивать... в своей следующей партии я за год успевал прогнать всю свою колоду и разыграть все самые бодрые карты. Но тут мне еще повезло пару карт развития на добор урвать, так что тут немного звезды сошлись.
Конечно, игра не лишена рандома на кубах, в выходе карт развития, тайлов поля, карт в своей колоде. Поэтому не все партии вам будут выигрышными, но это добавляет вариантов подумать над тем как выйти из ситуации. Отжать у противника или начать строительство на своих территориях.
Победные очки и условия победы.
Очки набираются за закрытие открытых областей, контроль территорий и подконтрольный алтарь конунгов. Также очки дают за некоторые карты развития и карты целей, которые игроки разбирают перед последним раундом. Чтобы победить, необходимо набрать больше всех очков к концу 7-го или 10-го года. Альтернативным условием победы является контроль 3-х территорий с большими зданиями в каждой. Данный вариант позволяет закончить игру досрочно, не дожидаясь 7-го или 10-го года.
Конфликтность.
При игре вдвоем есть возможность уйти в разведку территорий и набирать очку путем захвата больших территорий, чем соперник. Однако, ничего не мешает устроить борьбу и на маленьком поле, правда не факт что оба будут довольны исходом. На состав в 3 игрока уже есть где развернуться и повоевать, разведка не всегда хороший вариант, если только двое борются между собой, а третий убегает от них подальше :D Большим составом пока еще не играли.
В целом добротная игра с несколькими вариантами победы и возможностью выбрать стиль игры в зависимости от выбранного клана и пришедших карт.
Источник https://nastol.io/northgard_uncharted_lands/reviews/289928
Нордгард это классический ареа контроль с элементами колодостроя и 4х стратегии. И очень хорошо работает в этом слоте, я вообще оказался удивлён что стратегий средней сложности сейчас практически и нет. Либо мастодонты типа Корней и серпа, либо Смаллворд. Геймплей прост и лаконичен, в свой ход делаем одно или несколько действий за карточки с руки. Выкладываем тайлы, собираем новые територии лутаем с них по. Строим домики, собираем ресурсы и берём новые карточки. Иногда приходим у соседям чтобы их стукнуть. Игра больше тактическая чем стратегическая Но и это и не плохо. Рекомендую как гейтвей в ареконтроли и стратегии
Подскажите , если я разыгрываю карту с 4 перемещениями , делаю первое перемещение допустим 2 воинами на вражескую территорию , тем самым инициируя битву , а также с другой территории также отправляю кучку воинов на соседнюю вражескую область , тем самым "потратив" 2 перемещения из 4-ых разыгранных , после исхода битв , я могу оставшиеся 2 перемещения продолжить ? Почему то ответа конкретного не нашел в правилах :(
Был опыт. Скучно. Вы просто разбредаетесь в разные стороны и создаете там свои общины, лишь изредка сражаясь за локации. Интереснее становится с роботом в виде животного, что ходит по тайлам и провоцирует вас на драки. В остальном - лучше на троих-четверых
От игроков зависит. В моих дуэльных партиях мясо начиналось сразу же, в первом раунде. И вот тут есть косяк - камбекнуться проигравшему становится проблематично.
Мы с супругой играли раза 3 на двоих. С монстрами и без них. И так и так играется приятно и увлекательно. С монстрами возникает больше конфликтных ситуаций и игра становится интереснее
При битве допустим 2-а война против 2-ух . Атакующий кинул два черепа и тем самым сразу победил в бою так? Тот кто защищался куб не кидает? На стримах сразу битву заканчивают. Но в правилах пример номер 1 . Показывают подобную ситуацию где броском кубика с двумя черепами побеждает нападавший но с пометкой что защитник всё равно кидает Кубы . То есть в расчёт что выпадут тоже два черепа? И погибнут все в битве?
Посмотрел правила и сложилось впечатление, что это чистый клон Иниша (только артефакты замешиваются в личную колоду и она у каждого своя до конца игры). Кто играл в обе игры подскажите, пожалуйста, это так?
Иниш - это мажорити. На одной территории могут стоять разные кланы (или как они там зовутся). Здесь именно контроль территории. На одной зоне только один клан. Драфта нет, колоду ты строишь сам. Сделал меньше действий, пасанул раньше других - выбрал лучшую карту. По сути, общего с Инишем только одно - действия делаются за карты
После 4х партий игра топ! Прошлые наши посиделки с друзьями (4-7чел) это Игра престолов, Покорение Марса (партий по 20 на каждую), Кровь и Ярость, Дюна(империя), Серп. Соответственно по ощущениям с ними и сравниваем (играли партии на 4 и 5): + Играется очень фаново (черепа на кубах, телепорт за спину по картам, существа-боты на столе) + Играется не больно; когда потерял почти все, за один год можно вернуться в игру. Это большой плюс для нас, так как В ИП например один неверный шаг и вернуться сложно, а сидеть ещё играть часа два) + Потрясный арт + Качество минек и компонентов на высоте + Условие победы через 3 здания (а не по очкам в конце) держит игроков в постоянном напряжении, следишь не только за своими тайлами и картами. + Неплохой колодострой, возможность прокрутки, присутствует майндгеймз: пасануть и взять карту и первый ход или закончить год последним, перекроить карту и лишить кого-то ресурсов
Минусы - кмк вепрь ну очень слабый клан, в допе поправимо - отсутствие планшетов клана сразу в базе - для любителей строго математического просчета игра не подойдет - хотелось бы возможности играть на шестерых - хочется больше выбор кланов, как в оригинальной ртске
Играли по 3.5 часа на 7 ходов, из них обьясняли правила, тупили и заглядывали в правила примерно час-полтора)
Короче очень ждём допы осенью, а пока играем и наслаждаемся)
После 15 партий (3-5чел) дополню: - допы маст хэв - игра больше на фан и рандом, меньше на стратегию (это не плохо) -играется довольно быстро: 2-3 часа
Если что, нашёл в магазине ХГ протекторы по 100р за пачку - 67х102 card pro, по размеру подошли нормально, не идеально, но и не плохо. На мой взгляд это всё же лучше, чем взять 2 пачки по 400 от mayday
1) Условия победы "Игрок контролирует 3 закрытые области с 1 большим зданием в каждой". Верно ли я понимаю что имеется в виду "как минимум с 1 большим зданием в каждой" т.е. области в которых построено два больших здания тоже подходят ? 2) Жетон "Выжженная земля" в конце года снимается с области или остаётся там, пока игрок его сам не снимет ? 3)Можно ли во время розыгрыша карт сыграть несколько мгновенных действий без розыгрыша карты основного действия. Или если в ход карта основного действия не разыгрывалась, то может быть сыграна только одна карта мгновенного действия ?
Получается что если жетон Выжженной земли не снимать, то через некоторое время он может оказаться глубоко в тылу противника, и клан Змеи будет собирать ресурсы из области, с которой у него нет общей границы.
Да, но эту область должен занимать кто-то. Если противник не контролирует область, то и собирать нечего нельзя. Ну и жетон обычно двигают, если хотят успешнее быть в битвах.
Друзья! Есть пару вопросов по игре: 1. Можно ли выполнять перемещение до и после боя с одной карты? Пример: играю карту, на которой 2 перемещения, делаю одно перещение, сражаюсь, делаю второе перемещение - это законно? Или надо делать все премещения до боя/боев? 2. Приоритеты существ. Для каждого приоритета надо выбирать область из всех(!) соседних (ясно, что где есть воины соперника и нет других существ) или только среди тех соседних областей, между которыми было равенство по предыдущему приоритету?
Первый вопрос хороший С одной стороны в правилах сказано:
-- Игрок должен сначала выполнить все желаемые перемещения сыгранной карты, останавливаясь во вражеских областях, а затем провести все возникшие битвы, до разыгрывания следующей карты. --
А с другой:
-- Фигурки воинов игрока не могут пройти сквозь вражескую область. Как только воины оказываются в области, контролируемой другим игроком, они должны остановиться и не могут продолжить перемещение, пока не будет определён результат битвы. --
У Вас могут быть несколько отрядов, но те, кто столкнуться в битве с врагом уже двигаться не могут. Если карта позволяет делать движения, то можно переместить других воинов. После завершения всех возможных движений, разыгрываются битвы.
Про второй вопрос... В правилах явно не сказано, но логичным кажется вариант, когда проверку каждого приоритета нужно делать на основании всех соседних территорий, где есть войны какого-либо игрока.
Например, Драугр хочет переместится, а с ним соседствуют 3 территории с 2 войнами в каждой. В двух из них есть по вышке (маленькому строению), но нет ресурсов, а в 3-ей есть яблоки и лес. 1. Стандартное правило перемещения заходит в тупик, т.к. есть 3 варианта перемещения 2. Первый приоритет перемещения тоже заходит в тупик, т.к. есть 3 варианта перемещения 3. Второй приоритет тоже заходит в тупик, т.к. есть 2 варианта перемещения 4. Третий приоритет говорит, что нужно перемещаться на территорию, где больше всего ресурсов
-- Приоритеты применяются слева направо, а выбирается тот приоритет, на основании которого можно сделать однозначный выбор области для перемещения. --
Все приоритеты выбираются последовательно, если на одном из этапов выбора, куда должен переместиться монстр условия не соблюдены, то эта территория отсеивается. Из вашего примера, третья территория не рассматривается, так как у неё нет зданий. Остаются только две территории и, если из них не выбрать по условиям "ресурсов", то выбирает Первый игрок. Никакого тупика.
Я сделал такой вывод из слова "приоритеты" и символу ">". Из вашего примера следует думать, что Существу важнее ресурсы нежели здания, так как Драугр уходит у вас туда, где больше ресурсов. Хотя ресурсы его меньше всего интересуют.
Первый вопрос тоже возникал, я так понял что сначала все перемещения, а потом бои. Зашел в зону с вражескими бойцами встал, можешь походить другими своими бойцами, хоть в эту же зону зайти, хоть в другую.
Но у меня есть некоторые сомнения на этот счет, так как помимо уже указанных выдержек из правил, там еще написано, что-то вроде того, что бой является частью действия перемещение.
Всем викингам привет! Возник такой вопрос... Участвует ли Форт в сражении с монстрами? Если да, то как?
Дает ли силу всегда или только тогда, когда ко мне придет монстр и начнет сражение (тогда я буду защищающимся)? При этом, монстр должен быть агрессивным, т.к. мирные не начинают сражение
Форт: Во время битвы в области, где есть такое здание, защищающийся игрок добавляет x2 топора к своему броску кубиков.
КАК БЫТЬ УСПЕШНЫМ В БИТВЕ С СУЩЕСТВОМ: Также, как и в битве между воинами игроков, успех в битве с существами зависит от 4 факторов: количества фигурок воинов, потенциальных боевых бонусов от действий карт, оборонительных зданий, клановых способностей, количества использованной еды и боевой удачи.
Сыграли 2 партии на двоих с модулем "Монстры". Первая получилась более конфликтная, т.к. монстров вышло мало, а во второй ни разу не подрались друг с другом, а мочили только монстров
Итог: Нам с супругой понравилось. Благодаря монстрам обе партии не обошлись без сражений, которые придают игре динамики и ощущений
Если играть без монстров, то тут все на усмотрение игроков остается... Можно вообще не драться и играть от победного условия или количества ПО, а можно и повоевать. Мы всегда конфликтно играем)
С одной стороны оч дорого, но с другой - на миниатюрмаркете цена 25 баксов, те же 2500 при курсе 90. Это к разговору о том, что всё же адекватная цена без всяких предзаказов, в отличии остальных "эффективных" издательств)
Но надо обзоры подождать, где-то читал что виверна, к примеру, прям бесит бессмертностью.
Камрады, подскажите, пожалуйста, а нет ли в игре такого момента, что, к примеру, очень надо совершить боевое действие, но нет нужной карты и поэтому ход профукан? Пока решаю, брать игру или нет и с такой проблемой столкнулись в Мемуарах, к примеру, где встречали ситуации, когда надо срочно спасать какой-то фланг - а на руках тупо нет нужной карты.
Или этот нюанс нивелируется возможностью потратить ресурс знаний и поменять карту?
Ну если самому такую колоду собрать теоретически это возможно, но маловероятно + предания хорошо колоду крутят.
Возможно, что на руку не зашли перемещения, и пара преданий это не решило, но это очень маловероятно + значит сами такую колоду собрали, в целом такой проблемы нет.
Здравствуйте! Друзья настояли на подтверждении следующей ситуации по правилам игры. Вопрос связан с правилами боя. Представим следующую ситуацию: я передвигаюсь в область противника с помощью 3-х юнитов. У противника в области тоже 3 юнита.Бонусов и еды нет. Кидаем кубики. У меня топор, у противника 2-черепа. Если я правильно понимаю, то я одерживаю победу в битве- 4 против 3 по силе, но после битвы 2 моих юнита отправляются в запас и в завоеванной области у меня остается только 1 юнит. Верно? Спасибо
Всё верно. Даже если ваши воины погибнут, они всё равно дают +1 силу, но только если в живых останется хотя бы 1 ваш воин. В противном случае, если все воины одного игрока погибли, сила в принципе не считается и побеждает игрок, у которого остались живые воины.
Текст карты гласит: "в этом году эффекты защитных башен и фортов на тебя не действуют". Распространяется ли этот эффект на собственные здания? Ведь эффект моего форта действует на МЕНЯ, т.к. он именно мне даёт бонус к силе в драке. Имеется ли в виду то, что карта в сражениях отключает только вражеские здания, но не свои?
Всем привет! Вопрос по Нортгарду: Насколько она конфликтная? Мне по летсплеям показалось, что там можно просто разбежаться в разные стороны и играть каждый в своё евро)) Я буду рад ошибиться, потому что очень люблю компьютерную версию, а также люблю настолки))
Мне очень нравится здесь сочетание простота/продакшн/относительная глубина, но показалось, что недостаток конфликтности присутствует (если его искусственно не развивать).
Поиграть у кого-то нет возможности, вот поэтому рассматриваю к покупке.
Если вдвоем, то при желании можно разделить территорию пополам и пытаться играть в стройку и разведку, отбиваясь от монстров. Если больше народу, то тесновато будет уже и без силового распила территорий не получится. Ресурсы и места под здания не резиновые.
Сами игроки решают, на сколько им конфликтно играть. Игра не подталкивает игроков на конфликты, как в том же Анхе. Но без них все превращается в гонку о том, кто быстрее закроет 3 территории с ячейками для больших зданий и построит их, поэтому конфликтовать нужно)
Посоветуйте, какую игру лучше взять: Нордгард или Иниш? Ячейка 5 человек, поэтому Иниш придется брать с допом, что выйдет заметно дороже (плюсик в пользу Нордгарда). Оформление нравится у обеих игр. Интересует геймплейная часть. Заранее спасибо.
Это сложный вопрос) Из плюс-минус близкого по жанру играли в Small World, Tyrants of the Underdark, Root, Everdell. Ищем чего-то нового. Вообще был период много играли в игры совсем другого плана, в частности Descent (как раз на пятерых), у игры есть большие плюсы как и минусы, но проблема в том что найти что-то схожее по глубине и сложности на больше чем 4 игрока с тех пор так и не удалость. Я не только про данжн кроулеры, а про не-евро игры в целом. Поэтому мы давно с этим смирились и играем в подсчет ПО в различных проявлениях)
По тем или иным причинам (отсутствие игры в продаже или тематика/оформление не привлекает) таких игр на 5+ игроков для себя не нашли. Но речь не об этом, сейчас больше интересуют данные две игры.
Обе хороши, но они отличаются больше чем кажется на первый взгляд. Иниш поизящнее, Норд более движняковый. Норд гораздо дружелюбнее к новичкам и более прогнозируемый, но эмоций от этого не меньше. Норд можно на 5 игроков, Иниш только с допом 5 игроков и это ну такое себе. Иниш в свое время вызвал больше восторгов, проблема Иниша вылезет только партий через 10, в Нордгард пока меньше наиграно. Я бы наверное Иниш рекомендовал, но повторюсь, что игры разные и обе хороши.
Вставлю свои 5 копеек про Иниш. Игра очень сильно разная по мере увеличения кол-ва игроков. Если на 2-х это условно почти шахматы - хитрый маиндгейм приправленный рандомом, то на 5-х это полный рандом с иллюзией контроля. Т.е. ты вроде как планируешь свою стратегию, как-то мешаешь оппонентам, каждый ход делаешь что-то интересное сильно меняющее ситуацию на поле. Но все твои телодвижения влияют на твою победу процентов на 5-10%. Потому, что каждый игрок тоже переворачивает ситуацию на поле и что-то планировать не имеет смысла. Но тут вступает дипломатия, так как выгоды игроков не всегда очевидны, то есть возможность убедить других сделать, то что тебе выгодно. Если в ячейке такое заходит, то моно попробовать. Но мое ИМХО, Иниш хорош на 2-3, не больше. Возможно, я просто не люблю хаос :)
В Инише (да и в других контролях территорий) на пятерых скорее не рандом появляется, а хаос) считать что-то сложно, поле быстро меняется, не получается запоминать, кто какие карты берет. Но это просто немного другая игра получается, в той же Кровь и ярость впятером весело играть, хоть и много хаоса) но Иниш на пятерых может и правда затянуться, я, честно говоря, и не играл на пятерых, но вчетвером бывало затягивалось на 2,5-3 часа, поэтому втроем считаю оптимальный состав для Иниша) Но Иниш все равно топ)
Играл в обе. Northgard нравится намного больше, потому что игрок может сам контролировать свои действия а не танцевать от того, что надрафтил. На пять игроков вообще здорово играется. Кроме того, в Northgard можно планировать свои действия на несколько ходов вперед, что делает его более стратегическим. Имхо, игра очень классная, динамичная и азартная.
Нортгард вообще нелепая игра со слабыми, поломанными механиками, это первая крупная игра этого автора и вышла она откровенно плохо, геймплейная составляющая у неё около нулевая, столько хайпа вокруг неё исключительно из-за хорошего визуального оформления или из-за грамотной рекламы
Может не в тему, но все же спрошу. кто распаковал игру -Есть Жетоны славы. Написано в правилах, достоинством "1" -30 шт а в итоге 35 шт А достоинством "10" - 15 шт, а в итоге 10 шт. У всех так?
Какая игра лучше себя покажет на перспективу? Владыки Эллады с тирейном или Нордгард + допы которые выйдут? Для Владык не могу найти миньки из допов и скорее всего всего мне будет лень печатать пнп допы(
А что Вы подразумеваете под "перспективой"? Если говорить о дополнениях, то я не слышал, что что-то новое от издателя к Владыкам планируется. Для Нордгарда Вы вот и сами сказала, что допы будут. Как по мне - нужно смотреть нравится конкретная игра или нет, а уж перспектива - дело третье. Если игра нравится, то отыграете вы с друзьями n-ое количество партий и забудете про нее, а если игра не нравится, то ждать дополнения которые то ли поправят что-то, то ли не поправят, думаю, что не стоит.
На двоих играется хорошо, на троих не пробовал, на четверых прикольно, но уже много рандома, думаю на 3 самое идеальное будет. Главное хотя бы одному игроку дать атакующий клан хорошо показывающий себя в войне, чтобы агрессировать было выгодно. Ну а так если всем не агрессивным по игре игрокам дать мирные кланы то можно и в четвером всем в своем углу в развитие поиграть с минимумом битв,
3 партии на троих. Все зависит от игроков. Каждый должен следить за каждым, и вовремя договариваться не давать кому-то построить третье здание. Как мне показалось, на троих не так весело, и не такой баланс, как при игре на четверых/пятерых.
Есть карта, не помню точное название, вроде "устрашение", выгоняющая 1 фигурку противника из области В НАЧАЛЕ битвы. Если эта фигурка была единственной, битва разыгрывается (кубик, сторожевая башня и т.д.) или нет?
Тоже возникал вопрос в одной игре. На карте написано "перед началом каждой битвы", мы решили, что битвы не происходит, сошлись на том, что тайминг абилки идёт после всех перемещений, но до начала битв, поскольку в области нет противника, то и битва не начнётся. На BGG тоже задавали этот вопрос, ответили так же.
Так что же против? Китайская печать - огонь. Завод молодец. Проверка спусков Чу-чу - не огонь. Проверка итоговой комплектации Чу-чу - не огонь. Качество отработки претензии Чу-чу - не огонь.
как я понял, OR был частью графики в исходниках которые предоставили на локализацию. и на стриме Эврикус сказал что у них было 2 пути, сделать красиво, но долго или же оставить как есть и уже отправить в печать. они выбрали 2 вариант
Даааа. Так нести чушь еще надо уметь. Для меня, владеющего фотошопом по 3 - 5 роликам с ютуба и 2 исходникам карт, там где есть OR и там где есть ИЛИ сделать все нормально займет максимум пол часа! Сколько надо времени человеку, который зарабатывает деньги этим ремеслом я думаю Вы сами можете представить.
Отличное евро, с ареоконтролем на колодостроительном движке. Смесь Иниша, Кемета и Маленького мира. Ничего лишнего. В свой ходи разыгрываем карту с руки по очереди и выполняем действия с карты: найм, строительство здании,передвижение,исследование территорий или уникальное действие. Боёвка очень простая с одним кубиком от каждого игрока. Кланы дают ассиметрию на старте. Помимо постоянного конфликта с игроками,так же присутствуют различные существа. В целом это огонь огненных огней!
Наличие победных очков - не показатель евро. Отсутствие (или почти полное отсутствие) рандома, просчитываемость, малая конфликтность - это евро. Тут же этим не пахнет.
Понравилось. Игра эдакий гибрид декбилдинга и zonecontrol/с натяжкой 4х по одной из любимых современных RTS (могу быть предвзят).
Понравилось, то что партии не затянутые (хотя в демо максимум 3 игрока), но при этом хочется большего движа и игроков.
Собственно каждый ход берем новую, уникальную карту из пула, в которую вшиты действия (движение, атака, сбор, разведка и т.д.) + может изучать клановые карты. Используем все карты для экспансии, застройки и сбора фейма.
Первую игру досрочно ( до конца 6 раунда) выиграли по застройке.
Судя по информации от разработчиков, в будущем нас ждёт дополнение к игре, в которое войдут новые кланы со своей особой механикой, дополнительные игровые поля и также хотят ввести в процесс старину кракена. Очень интересно.
Стартовали сборы на площадке Kickstarter. Кампания продлится до 1 сентября 2020 года. Кампания уже успешна: почти 73 тысячи долларов из запрошенных 46,5 тысяч. Взято более трёх сверхцелей... Варианты поддержки: Стандартное издание - 50 Евро (59 долларов) и Коллекционное издание (Эксклюзивная коробка + дополнение Warcheef) - 70 Евро (82 доллара). Доставка по Европе от 15 до 26 Евро, а ROW сильно разнится (от 18 до 60 Евро в зависимости от региона).
на фоне проектов, выходивших в последнее время, как то очень невзрачно и без изюминки, не думаю что вытянут на серьёзный уровень лишь на успехе компьютерной игры
Да, пока простовато, но ведь это только начало... Посмотрим, как пойдёт. Возможно, что у разработчиков есть тузы в рукаве, как в плане сверхцелей, так и интересных дополнений... Сложно пока говорить наверняка... В любом случае, пожелаем им удачных сборов и насыщенной кампании!
Хорошая настолка по компьютерной игре. Скажу сразу, что сперва сыграл в настолку, потом уже только решил попробовать компьютерную игру. Нравятся обе.
Общий дизайн и качество компонентов мне нравятся. Хороший плотный картон у строений. Прикольные, не гнутые миниатюры воинов и существ. У желающих есть возможность прокачать жетоны и ресурсы до трехмерных и/или акриловых. Сам процесс довольно прост. Разыгрываешь карту, выполняешь указанное на ней действие, ждешь или пасуешь. Это позволяет новичкам быстро вкатиться в игру. Каждый клан обладает уникальными способностями, которые можно и нужно использовать и не забывать про них.
Есть механика колодостроения, реализованная путем выбора одной из карт на текущий раунд и при помощи рун. Если с выбором более менее все понятно, кто первый сказал пас, тот первым и выбирает, а последнему уж что осталось. То с рунами, по началу, не все так очевидно. Можно заплатить 1 руну чтобы добрать карту, 2 чтобы удалить карту из игры и 3 чтобы приобрести способность клана и, пожеланию, удалить сыгранную для этого действия карту из игры. Поначалу играл без рун, но когда в живую увидел как это можно использовать и какие комбинации наворачивать... в своей следующей партии я за год успевал прогнать всю свою колоду и разыграть все самые бодрые карты. Но тут мне еще повезло пару карт развития на добор урвать, так что тут немного звезды сошлись.
Конечно, игра не лишена рандома на кубах, в выходе карт развития, тайлов поля, карт в своей колоде. Поэтому не все партии вам будут выигрышными, но это добавляет вариантов подумать над тем как выйти из ситуации. Отжать у противника или начать строительство на своих территориях.
Победные очки и условия победы. Очки набираются за закрытие открытых областей, контроль территорий и подконтрольный алтарь конунгов. Также очки дают за некоторые карты развития и карты целей, которые игроки разбирают перед последним раундом. Чтобы победить, необходимо набрать больше всех очков к концу 7-го или 10-го года. Альтернативным условием победы является контроль 3-х территорий с большими зданиями в каждой. Данный вариант позволяет закончить игру досрочно, не дожидаясь 7-го или 10-го года.
Конфликтность. При игре вдвоем, есть возможность уйти в разведку территорий и набирать очку путем захвата больших территорий, чем соперник. Однако, ничего не мешает устроить борьбу и на маленьком поле, правда не факт что оба будут довольны исходом. На состав в 3 игрока уже есть где развернуться и повоевать, разведка не всегда хороший вариант, если только двое борются между собой, а третий убегает от них подальше :D Большим составом пока еще не играли.
Модуль/дополнение воеводы. Добавляют лидеров кланов, каждый из которых обладает своими способностями, что добавляет ассимитричности. Также стандартные памятки заменяются нормальными, составными планшетами игроков. 5 левых частей планшета с общей информацией описанием возможных действий, порядком завершения раунда для каждого цвета фигурок. Правая - берется в зависимости от выбранного клана, на ней описаны способности воеводы и особенностей клана. Благодаря чему не нужно лезть в правила, т.к. вся необходимая информация находится перед глазами.
Модуль существа. Пока не трогали
В целом, добротная игра с несколькими вариантами победы и возможностью выбрать стиль игры в зависимости от выбранного клана и пришедших карт
Источник https://nastol.io/northgard_uncharted_lands/reviews/331106
Всё так
Существа, если есть ещё и Дикие Земли, надо по уму как-то замешивать - сначала штуки 3-4 только из базы, и только потом в перемешку базовых и из допа, иначе можно быстро очутиться в выживалке против монстров)
Игроки на опыте стараются отгораживаться труднопроходимыми границами, вот чтобы это нивелировать хочу попробовать из допа поставить яблочный тайл, чтобы хоть какая-то мотивация была сидеть поближе к центру.
В правилах указано: Если на одной территории несколько одинаковых существ, игрок не может перемещать воинов на эту территорию. Невозможно одновременно биться с двумя существами на одной территории.
А если эти 2 существа придут на территорию, где есть воины, как с ними биться? Или как нападать на этих 2 существ на одной территории, если они в своих ход постоянно будут двигаться вместе друг с другом ?
ажливо! Якщо на одній території кілька таких істот, гравець
не може переміщувати воїнів на цю територію. Неможливо одночасно битися з двома істотами на одній терито
Что-то на эльфийском, ничего непонятно, пиши по-русски.
В русских правилах всё чётко - прийти на территорию где уже есть существо другое просто не может, только появиться и это вообще не относится никак к описанной ситуации.
В этом и был вопрос. Появилось существо там, где уже было такое существо. Итого их стало 2.
Правила: Важно. Если несколько агрессивных существ оказались в одной
области, то игрок не может перемещаться в такую область, так как
нельзя сражаться одновременно с двумя существами в одной области.
Вопрос как их тогда уничтожить ?
Нет, вопрос был другой - про движение 2х существ в одну зону, а это невозможно. Если они там оказались - это супер редкое исключение связанное исключительно с появлением на карте, но даже так - на следующем ходу в порядке приоритета сначала выйдет одно существо, и второй уже по правилам в зону, где стоят другие существа, попасть не может.
Ничего не понял, всё равно. Представим что 2 Валькирии оказались в одной зоне. Как они будут двигаться ? Вместе ? Как их уничтожить ? Входить в их зону нельзя ?
Сначала одна подвигается, затем вторая, а учитывая правило, не позволяющее подвинуть её в ту же локацию что и первую, они не будут стоять в одной локации.
Вот с таким ответом сразу всё стало понятно. Упустил этот момент в правилах. Спасибо !!!
Ну кстати в правилах есть упоминание, что если каким-то образом бой в области с 2 существами - то выбираешь одно из них
На пятерых разложили Нордгард. Замешали оба допа и поставили 10 раундов. Играли я, Рома, Ваня, Влад и Рауль.
Уже на момент стартовой раскладки меня заперли драугр и Ваня. Он отправлял ко мне по одному войну, чтобы сносить мою мини-армию. Затем драугр выкосил еще одного. Но благодаря кубикам я выдержал его натиск)) Рауль активно сражался с Владом за территории. Рома исследовал, но к нему на территорию постоянно приходили волки, не давая ему собирать ресурсы.
Затем Ваня от меня отстал, я начал потихоньку исследовать территории и бить монстров. Влад и Рауль бились почти всю игру. Иногда даже по приколу нападали друг на друга)) Затем к ним пришла Валькирия, и тут уже она начала выкашивать их войска. Затем вышла Виверна (самое опасное существо в игре). Так как у нее все территории считаются соседними (она летающая), она давала по голове всем нам. Монстров мы били мало, поэтому под конец у нас были открыты почти все карты монстров. Рома еще двух призраков призвал. Фаза активации монстров в конце каждого раунда занимала минут 15)
Где-то к шестому раунду я под шумок создал территорию с тремя фундаментами под большие здания. Быстренько собрав 6 древесины, я думал построить оставшиеся два (одно было). Все были далеко от меня, но тут Ваня решил самоубиться...и появился около меня. Расползаться было опасно, поэтому я остался на одной территории, со второй он меня выгнал. Потихоньку со всех сторон начали подходить остальные, и в итоге я вообще остался без шансов на победу по территориям. Но я быстренько ушел и создал себе еще такую же зону. Тут уже Влад меня вытеснил. Это был где-то седьмой раунд, они с Раулем все также бились и по очереди получали по голове от Валькирии.
В то же время Ваня начал строить большие здания. Но его быстро остановили. Потихоньку развивался Роман, у коготоро войск было уже в три раза больше, чем у нас всех. Но ему было крайне сложно передвигаться: у него не было ресурсов, а волки постоянно блокировали ему производство новых. Да еще и Ваня потихоньку выкашивал его войска.
Рома активно пытался завоевать огромную территорию на севере, чтобы построить большие здания там. В результате после долгих баталий с Раулем и Владом ему это удалось. В девятом раунде он одержал победу. Причем, мы начали считать ПО, и больше всех у меня было. Я победил...БЫ, ЕСЛИ БЫ ВАНЯ, РАУЛЬ И ВЛАД ЛУЧШЕ СДЕРЖИВАЛИ РОМАНА!!!!!
Играли мы почти пять часов, и это было эпично! Время пролетело максимально незаметно! Очень крутая игра, не зря она у меня одна из первых в топе контролей территорий😎
Источник https://dzen.ru/a/ah6iDgbVDmWzk5Te
Проблема любой игры 2+. Или вы умеете сдерживать друг друга, или один игрок будет выигрывать ВСЕГДА, пока остальные грызутся.
Иногда раскладываем игру, в целом нравится из-за несложных правил, модульного поля, щекочущей нервы конфликтности и неплохой боевой системы.
Но мы почти сразу отмели идею с завершением игры по кол-ву раундов, тк она показалась странной. В этом случае игра может закончится неожиданно и не оставляет чувства завершенности. Набор очков как по мне - та еще духота, чего стоит необходимость в каждом раунде считать завершенные области у каждого игрока. Играем всегда только до победы по зданиям, благо игра позволяет достичь ее довольно быстро. Игра становится более динамичной, ведь мы избавляем себя от необходимости докидывать жетоны ОП игроку за каждую разведку и выкидываем целую фазу из раунда, но появляется неприятный баг: некоторые карты и один тип больших зданий становятся бесполезными. И вот ты вроде развился по ресурсам и думаешь, а какое бы большое здание построить, но их всего три и как правило выбор сводится к кузнице.
Поэтому игра как правило не затягивается, делать особо нечего, кроме как поднакопить армию и начать нападение или отражать со стороны других игроков, это бывает весело. Может это станет плюсом для тех, кто не хочет перегруженный геймплей и ценит быстрые партии в этом жанре.
Но я считаю, что игре требуется дополнение, которое докинет несколько типов новых зданий, что повысило бы вариативность в выборе стратегии на поле. Я бы такое взял, тк считаю, что у игры есть крепкая основа, осталось нарастить мяса, благо дополнение Воеводы уже делает это неплохо.
Буквально половину игры вырезали хоумрулом и окей надо немножко мяса нарастить а то как то скучно бесконечно дергать туда сюда здания одни и те же
Ну а какой смысл в механиках которые мы точно не будем использовать? мы точно знаем, что не будем считать ОП в конце игры, а будем играть до трех зданий, т.е. явной победы одного игрока, следовательно смысла в обслуживании ОП по ходу игры никакого нет, да, можно выкидывать.
Ок, если представить, что мы оставляем все эти пляски вокруг ОП, то автоматически игра увеличивается на 30-40 минут, чтобы что? Правильно, чтобы по окончании игры сгрести кучу жетонов ОП в общий отвал и убрать в коробку.
Ну там реально 3 минуты длится подсчет ПО за закрытые области у каждого игрока каждый раунд, а раундов как правило 10 и более, так еще при каждой разведке, если закрыл область, иди ковыряйся ищи нужные жетоны, чтобы докинуть пару ПО. Ну вроде кажется мелочь, а все это отъедает нормально так времени по итогу и сильно влияет на общую динамику.
Как по мне, это инородная пришитая сбоку механика, которая легко может быть выкинута.
это буквально основа игры которая ограничивает вечный тяни толкай и делает эту игру хоть и простой но 4х а не примитивным ареа.
Основные элементы 4X-стратегии:
Исследование: Открытие процедурно генерируемой карты.
Эксплуатация: Сбор ресурсов, строительство городов.
Расширение: Захват территорий, дипломатия.
Уничтожение: Военные действия, устранение конкурентов.
Не пойму где тут про подсчет очков? Хороша основа, если ее можно просто выкинуть и станет только лучше)
Последствия этого только одно - появляется одно бестолковое большое здание, хотя и раньше в нем почти никакого смысла не было, мне бы хоть посмотреть на одного игрока который бы выиграл за счет его постройки)
В этой игре не может быть вечного "тяни-толкай", если вы конечно не в доме престарелых играете. Как правило, игрок накапливает на руках карты достаточные для внезапного раша на последнее большое здание под контролем противника, когда у того уже ответить нечем и игра внезапно для всех заканчивается. Это очень похоже на Иниш, там такой же неожиданный конец игры.
Но если вам нравится копить жетоны, а потом их пересчитывать, то дело ваше, но как бы тут вообще не евро.
Если речь о бестолковом здании с тремя ОП, то сколько не играли, побеждал тот у кого из было больше. А партия на 3 здания в закрытой области может как раз затянуть игру - тайлы чтобы замкнуть область могут и не попадаться. И вся игра сведётся только к разведке и строительству. В битвах смысла нет, в ресурсах смысла нет, в очках смысла нет - строй и разведуй, чтобы закрыть область... Странное упрощение игры.
Не знаю, что вы за мучения с поиском тайлов описываете, у нас такой проблемы нет.
Играем втроем, как правило, уже в третьем раунде у всех по одной закрытой области с большим зданием имеется. Если захватить все три, то уже можно выиграть, но обычно каждый самостоятельно закрывает еще по одной области, а дальше начинается заруба за последнюю область, кто у кого отожмет первым, тот и выиграл.
А если у вас цель - нужные тайлы найти в колоде, то тут без вопросов - 7 раундов и хорош, считать ОП, в противном случае - смерть от зевоты.
если у отряда из клана медведя (2 воина) где есть медведь Кайа должен умереть 1 воин, то кто должен выбирать - умирает Кайа или другой воин?
естественно, мой соперник хочет первым делом убить медведя, а я наоборот, но в правилах написано что череп влияет на кол-во воинов в отряде, а также что Кайа - это "обычный" воин
Согласно ответу автора игры на бгг владелец воинов решает кого именно убрать - обычного воина или боевого медведя Кайя
"... владелец воинов решает кого именно убрать - обычного воина или боевого медведя Кайя..." или воеводу, если вы играете с дополнением.
кстати, в дополнении Воевод это явно прописано, и из этого уже можно также сделать вывод о Кайе. Мы в дополнение пойже уже поиграли...
Если линии границ в виде "креста" - образуют 4 области, то две области по диагонали будут считаться соседними? я склоняюсь что нет, хотя с формальной точки зрения они имеют общую границу в виде точки...
Из правил:
Соседние области: две области являются соседними, если у них есть хотя бы одна общая граница. Области не являются соседними, если они соединяются лишь в точке, образованной углом от линий границ.
Очень много слышал позитивного про эту игру, но что-то не проникся. Вроде бы и не плохой контроль территорий с ассиметрией сторон, да с карточным движком, но как-то оно все слишком пресно. Что-то ходишь, кого-то бьешь, покупаешь карточки в колоду, но не выкидываешь особо старые, получает ПО и кушаешь яблоки. Вот и партии конец.
Мне правда понравилось, как выстраивается поле - можно как в «Каркассоне» сделать себе огромную поляну через половину игровой зоны. В общем популярности сей игры не понял, показалась эдаким середняком, который для себя могу спокойно пропустить.
Источник https://vk.com/@-139701487-nastolnye-razocharovaniya-2025
Одна из лучших игр в жанре контроль территории. Новое поле сражений каждую партию, на котором скандинавы аки мои кореша из 90-х, бьются за каждый район
1)Если существо в моей области с воинами, могу я с соседней области передвинуться воинами в эту и начать битву с существом за 1 действие перемещения? Или нужно 2?
2)Можно играть мгновенную карту (с молнией) как основную?
1. Достаточно одного.
2. Можно.
В бою, если я покормил воина, выпал у противника на кубике череп, он умирает сила становится на 2 меньше (1 воин и 1 ябл)
Нет. Не усложняйте. Еда просто добавляет силы всему отряду, а не накопленный воин вдвое сильнее.
Эх, допик бы на вариации юнитов, а то игра так близка к условному Варкрафту, что вариации пехотинцев так и просятся!
Воеводы более-менее эту потребность восполнили.
А мне кажется новые здания нужны, чуть усложнить, что есть
Мы мыслим в едином направлении, я полностью согласен.
Было бы найс ещё цели чуток разнообразнее, ибо их очень даже приятно играть как скрытые через раздачу игрокам в начале партии.
Это переутяжелит игру, лишние вещи. Но будет доп с новыми кланами и условиями победными.
Видел тот доп, там все вширь, а хочется немного глубины добавить. Типа новых зданий или лучников и кавалерии какой
Точно никогда не сделают, основная механика это не поддерживает. Это надо будет все карты на солдат переделывать и все станет настолько душнее что сложно представить
Зачем карты переделывать? Будет конный викинг у которого +1 перемещение с базовой карты, или лучник который атакует базовой атакой соседнюю область ну и кидает кубик только он. Сделать каждому клану 2 конника и 2 лучника и усе.
Товарищ, ты не прав.
Во-первых, это игра по видеоигре где нет никаких конников. Да, есть лучники и щитовики, но в целом войск не много разных. Зато есть знахари, есть ремесленники, собиратели еды, плотники, шахтёры - вот про это игра изначально была.
Во-вторых, в игре, внезапно, ЕСТЬ разные виды войск - они на карточках. Нестандартные карты манёврорв по свои артам и названиям как бы намекают, что вот тут нападают рейдеры с моря, вот тут у твои воины перестроены в защитный порядок с щитами.
В-третьих, ты хочешь переусложнить хорошую лаконичную игру, это неправильно - просто поиграй в Рунварс, там всё это есть, правда уйдёт у тебя на это часов 6.
P.S. Конники у викингов? Что за извращение...
Абсолютно точно. Новые карты это именно что очень лаконичная прокачка возможностей твоего клана. Боевых или экономических это уже сам решишь.
И они будут в допе, но не прям много, чтобы не раздувать колоду. Доп мощный будет, без понятия, как на стол это помещаться будет)
Столько разных механик в игре и ни одна из них нормально не работает. Ходы очевидные, эффекты на картах скучные и одинаковые.Конфликтность любую можно запросто избегать и ничего не терять при этом. Даже допы такое не спасут
И как избегать конфликт если сосед решил попереть на тебя, ну-ка? И что должно быть на картах-то? Мож надо просто в другую игру поиграть, она как бы и не позиционируется монструзным нечто - вполне простая в освоении стратегия среднего уровня. Что там за очевидные ходы - тоже не очень понимаю, походу кто-то играл с любителями посидеть по углам, копаясь в своих огородах)
Я тоже с такими играл, но все равно - карта ведь маленькая! Да плюс бродячие монстры...
Ну атаковать, конечно, можно. Только вот зачем? Атаковать просто ради того, чтобы атаковать?
Нет, чтобы выиграть. Вы играете нелогично совершенно, я даже не знаю, как это объяснить честно говоря, надо просто сыграть с человеком, который вместо развития базы разовьёт армию и вынесет к чертям пару игроков разок каким-нибудь Эгилом - это ему принесёт все ваши развитые земли и вам отбросит в игре хорошенько, после этого станет понятно, зачем воевать.
Играл раза три. Два из трех раз выиграл на пятый шестой ход отвоевав три больших дома. Самая простая тактика которую игра поощряет
Только вот там нужно не три больших дома, а три отдельных закрытых области с построенными большими домами в каждой.
Ну я это и имел в виду. Просто сказать три дома чуть короче.
Ну в 5 раунде так выиграть ох как непросто. Мало кто успевает построить, да ещё и территорию закрыть. Хотя, смотря как играют...
Если играть в 4 игрока, например, и сам построил+закрыл и 2 других игрока - то вай нот.
А не в четыре совсем же грустно будет играть. Если поставить модуль с нейтралами мб и не так выгодно будет воевать конечно но по моему это лишняя опция в этой игре на данный момент. Доп с нейтралами не трогал
ИМХО, проблема нейтралов в том, что они в базе-то отвлекают много внимания на себя и дают меньше взаимодействия между игроками, поэтому как будто ещё нейтралов более мощных из отдельного допа добавлять не стоит если хочется взаимодействия между игроками.
У меня такое было один раз, игра на четверых, двое новичков, один опытный ну и я, и все как-то подзабыли к концу игры об этой возможности и фармили очки, я даже напомнил об этом, но учитывая что я был далеко от третьего большого здания на меня не обратили внимания)) и я на 7 ходу что ли за клан ворона десантироал 2 бойцов на другой край карты и они вдвоём захватили 3 большое здание, подсчёт очков не состоялся)) одна из лучших партий, при том всем понравилось, при подсчёте очков я бы последний был
Вообще вспомню всего несколько партий когда по очкам побеждалось у нас. Обычно идёт рубка за три здания всегда.
Вспоминая у нас тоже были ещё победы по трём здания, это просто самая эпичная описана, но чаще по очкам, если игроки более менее опытные, то они видят, что кто то может выполнить это условие и осторожничают
Возникла идея заменить стартовый тайл местности на большое озеро(которое с двумя яблочками). Есть ли у кого какое мнение по данному хоумрулу?
Кстати, после прочтения бгг, решили во второй партии подрафтить тайлы территорий. Рекомендую.
Вроде как гейтвей в статегические игры с неплохим декбилдингом, но на практике получилось что-то скучное, неповоротливое и плохо контролируемое. У нас половину партии прошло в боях за одну территорию с большим зданием, которое в итоге принесло внезапную победу. Причем один игрок не мог подобраться к этой территории и вообще выбыл из процесса. Очень странная игра.
Источник https://vk.com/wall-135360688_224671
У меня масса вопросов к этому отзыву. Игра может просто не зайти, это бывает, но тут что-то очень странное написано. Зачем они всю игру бились за одну территорию с большим зданием, как эта территория по итогу *неожиданно* решила исход игры, чем там отдельный игрок занимался что за пол игры не мог дойти до этой территории и ещё много.
Ну можно спросить автора по ссылке
Видимо вообще не по правилам играли)
Уж настолько нелепые отзывы можно все-таки не транслировать. Ну, хорошо. Вот мой отзыв на Каркассон (просто потому что первая "похожая игра" в карточке):
Вроде как быстрый гейтвей, но на практике получилось что-то очень скучное, и даунтаймное с рандомным выбыванием игроков. Большую часть времени надо выбирать из огромного количества тайлов, подбирая оптимальный. А тайл с огромным куском города без полей - явная имба, приносящая победу. Причем игрок, который его первым взял на аукционе и должен был победить, вообще в итоге выбыл из процесса, так как ему бросили миплом в глаз, и он ушел. Очень странная игра :(
Хороший отзыв получился:)
Он у вас более объективный чем стартовый,
Насколько же он крут, после перерыва больше полугодач отыграли 2 партии на 3 игрока разным составом, одну без допов, вторую со всеми допами, круто, особенно, когда злые монстры выходят.
Играющие с дополнениями, скажите, допы хоть как-то нерфят поломанный клан козы?
Он не поломанный. Доп чудища нерфит все кланы, потому что становится не до противника
Вопрос по действию этой карты. Удалил не нельзя, и, я так понимаю, не только действием удаления, но и вообще.
Вверху у карты нарисована зачеркнутая корона. Зачем? Игрок ее действием теряет одно очко? Но ведь можно выложить карту без активации, чтоб пропустить ход. Или с этой картой так нельзя делать?
В правилах вообще про её действие ничего нет, только эффект в конце игры.
Корона - это ты теряешь три очка в конце игры, она засоряет руку, всё верно, никаких больше эффектов нет. Типа, ты её во время хода скидываешь как бы разыгрывая и пропускаешь ход.
Понял, спасибо. Зачем только тогда внесли эту корону в блок действия, непонятно...
в правилах сказано, что карта не обладает действием, "выжидать" - это действие, поэтому пропускать карту считаю с ней нельзя. Это просто карта, которая засоряет руку и ничего с ней не сделать.
Действие выждать требует скинуть карту с руки. Не карту с действиями а карту
Сегодня сыграли со всеми допами - жесточайший выживач. Стройки было совсем немного, три раза махались кланами, остальное время беготня по карте от чудищ с попытками собрать хоть немного еды. Сплошные маневры и поиски снабжения - чем не варгейм?)
Отличная за игра, модули прям сильно меняют процесс.
Очень жду локи следующего мода
А зачем от них бегать то? Мы сегодня сыграли втроём. Я напал только один раз на другого игрока, чтоб предотвратить в конце победу по большим домам (вернее так мы оба по делали, и я бы проиграл по очкам. В итоге победили.
Так вот, животные же стоят один ход, и дальше если есть рядом область с хоть одним юниор - уходят туда. Медведь вообще почти не мешает, волк только урожай гасит. Дракон убьет одного, и ладно. Валькирия вообще периодически помогала - напала, убила обычно юнита одного, и то не факт, остальные разбежались в разные местности урожай собирать (ибо уже никто не выбьет).
монстры обязаны ходить каждую фазу, это написано в правилах
не сразу понял, что вы имели ввиду под "урожай собирать". Ну да получается, монстр может в углу застрять если к нему не подходить
Собственно, существа обязаны перемещаться в любом случае по приоритету на карте, или они могут стоять на тайле дальше, если там есть еще воины?
написано, что "существо должно переместиться"
Хорошая настолка по компьютерной игре. Скажу сразу, что сперва сыграл в настолку, потом уже только решил попробовать компьютерную игру. Нравятся обе.
Общий дизайн и качество компонентов мне нравятся. Хороший плотный картон у строений. Прикольные, не гнутые миниатюры воинов и существ. У желающих есть возможность прокачать жетоны и ресурсы до трехмерных и/или акриловых. Сам процесс довольно прост. Разыгрываешь карту, выполняешь указанное на ней действие, ждешь или пасуешь. Это позволяет новичкам быстро вкатиться в игру. Каждый клан обладает уникальными способностями, которые можно и нужно использовать и не забывать про них.
Есть механика колодостроения, реализованная путем выбора одной из карт на текущий раунд и при помощи рун. Если с выбором более менее все понятно, кто первый сказал пас, тот первым и выбирает, а последнему уж что осталось. То с рунами, по началу, не все так очевидно. Можно заплатить 1 руну чтобы добрать карту, 2 чтобы удалить карту из игры и 3 чтобы приобрести способность клана и, пожеланию, удалить сыгранную для этого действия карту из игры.
Поначалу играл без рун, но когда в живую увидел как это можно использовать и какие комбинации наворачивать... в своей следующей партии я за год успевал прогнать всю свою колоду и разыграть все самые бодрые карты. Но тут мне еще повезло пару карт развития на добор урвать, так что тут немного звезды сошлись.
Конечно, игра не лишена рандома на кубах, в выходе карт развития, тайлов поля, карт в своей колоде. Поэтому не все партии вам будут выигрышными, но это добавляет вариантов подумать над тем как выйти из ситуации. Отжать у противника или начать строительство на своих территориях.
Победные очки и условия победы.
Очки набираются за закрытие открытых областей, контроль территорий и подконтрольный алтарь конунгов. Также очки дают за некоторые карты развития и карты целей, которые игроки разбирают перед последним раундом. Чтобы победить, необходимо набрать больше всех очков к концу 7-го или 10-го года. Альтернативным условием победы является контроль 3-х территорий с большими зданиями в каждой. Данный вариант позволяет закончить игру досрочно, не дожидаясь 7-го или 10-го года.
Конфликтность.
При игре вдвоем есть возможность уйти в разведку территорий и набирать очку путем захвата больших территорий, чем соперник. Однако, ничего не мешает устроить борьбу и на маленьком поле, правда не факт что оба будут довольны исходом. На состав в 3 игрока уже есть где развернуться и повоевать, разведка не всегда хороший вариант, если только двое борются между собой, а третий убегает от них подальше :D Большим составом пока еще не играли.
В целом добротная игра с несколькими вариантами победы и возможностью выбрать стиль игры в зависимости от выбранного клана и пришедших карт.
Источник https://nastol.io/northgard_uncharted_lands/reviews/289928
Нордгард это классический ареа контроль с элементами колодостроя и 4х стратегии. И очень хорошо работает в этом слоте, я вообще оказался удивлён что стратегий средней сложности сейчас практически и нет. Либо мастодонты типа Корней и серпа, либо Смаллворд.
Геймплей прост и лаконичен, в свой ход делаем одно или несколько действий за карточки с руки. Выкладываем тайлы, собираем новые територии лутаем с них по. Строим домики, собираем ресурсы и берём новые карточки. Иногда приходим у соседям чтобы их стукнуть.
Игра больше тактическая чем стратегическая Но и это и не плохо.
Рекомендую как гейтвей в ареконтроли и стратегии
Для гейтвея многовато нюансов, а для мидкор игроков в самый раз.
Серп и Корни "мастодонты"? Ха-ха, это те самые средней или чуточку выше средней сложности игры.
есть ли у кого файлик для 3д печати зданий , поделитесь , плииз
Подскажите , если я разыгрываю карту с 4 перемещениями , делаю первое перемещение допустим 2 воинами на вражескую территорию , тем самым инициируя битву , а также с другой территории также отправляю кучку воинов на соседнюю вражескую область , тем самым "потратив" 2 перемещения из 4-ых разыгранных , после исхода битв , я могу оставшиеся 2 перемещения продолжить ? Почему то ответа конкретного не нашел в правилах :(
У меня был аналогичный вопрос Сначала все перемещения потом все битвы, в вашем примере нельзя дальше перемещаться,
После уничтожения одного война уменьшается ли сила отряда на один ?
Если мне не изменяет память - сначала сравнивается сила и только потом потери.
Кто нибудь играл в нее вдвоем? Если да поделитесь впечатлениями
Был опыт. Скучно. Вы просто разбредаетесь в разные стороны и создаете там свои общины, лишь изредка сражаясь за локации. Интереснее становится с роботом в виде животного, что ходит по тайлам и провоцирует вас на драки. В остальном - лучше на троих-четверых
Лучше играть с монстрами. Они, как раз, и нужны для того, чтобы затруднить игрокам процесс разрастания в сторону
Подтверждаю, лишний раз не полезешь в разведку, ибо схлопочешь и в этот момент точно противник пойдёт дожимать.
От игроков зависит. В моих дуэльных партиях мясо начиналось сразу же, в первом раунде. И вот тут есть косяк - камбекнуться проигравшему становится проблематично.
Мы с супругой играли раза 3 на двоих. С монстрами и без них. И так и так играется приятно и увлекательно. С монстрами возникает больше конфликтных ситуаций и игра становится интереснее
Нормальёк, не долгая и кровожадная.
При битве допустим 2-а война против 2-ух . Атакующий кинул два черепа и тем самым сразу победил в бою так? Тот кто защищался куб не кидает? На стримах сразу битву заканчивают. Но в правилах пример номер 1 . Показывают подобную ситуацию где броском кубика с двумя черепами побеждает нападавший но с пометкой что защитник всё равно кидает Кубы . То есть в расчёт что выпадут тоже два черепа? И погибнут все в битве?
Кидает, так как защищающийся тоже может выкинуть два черепа, тогда просто все погибнут.
И победителя не будет.
Посмотрел правила и сложилось впечатление, что это чистый клон Иниша (только артефакты замешиваются в личную колоду и она у каждого своя до конца игры). Кто играл в обе игры подскажите, пожалуйста, это так?
Совсем нет.
Играются по разному. И ощущения с послевкусием от них разные.
До вашего коммента даже не задумывался что механически они и правда немного похожи, но нет, это по процессу и ощущениям совсем разные игры
Удивлен, как могут возникнуть подобные ассоциации. Ничего общего
Иниш - это мажорити. На одной территории могут стоять разные кланы (или как они там зовутся). Здесь именно контроль территории. На одной зоне только один клан. Драфта нет, колоду ты строишь сам. Сделал меньше действий, пасанул раньше других - выбрал лучшую карту. По сути, общего с Инишем только одно - действия делаются за карты
После 4х партий игра топ!
Прошлые наши посиделки с друзьями (4-7чел) это Игра престолов, Покорение Марса (партий по 20 на каждую), Кровь и Ярость, Дюна(империя), Серп.
Соответственно по ощущениям с ними и сравниваем (играли партии на 4 и 5):
+ Играется очень фаново (черепа на кубах, телепорт за спину по картам, существа-боты на столе)
+ Играется не больно; когда потерял почти все, за один год можно вернуться в игру. Это большой плюс для нас, так как В ИП например один неверный шаг и вернуться сложно, а сидеть ещё играть часа два)
+ Потрясный арт
+ Качество минек и компонентов на высоте
+ Условие победы через 3 здания (а не по очкам в конце) держит игроков в постоянном напряжении, следишь не только за своими тайлами и картами.
+ Неплохой колодострой, возможность прокрутки, присутствует майндгеймз: пасануть и взять карту и первый ход или закончить год последним, перекроить карту и лишить кого-то ресурсов
Минусы
- кмк вепрь ну очень слабый клан, в допе поправимо
- отсутствие планшетов клана сразу в базе
- для любителей строго математического просчета игра не подойдет
- хотелось бы возможности играть на шестерых
- хочется больше выбор кланов, как в оригинальной ртске
Играли по 3.5 часа на 7 ходов, из них обьясняли правила, тупили и заглядывали в правила примерно час-полтора)
Короче очень ждём допы осенью, а пока играем и наслаждаемся)
После 15 партий (3-5чел) дополню:
- допы маст хэв
- игра больше на фан и рандом, меньше на стратегию (это не плохо)
-играется довольно быстро: 2-3 часа
Жетон первого игрока не передается в игре в начале следующего раунда?
Жетон первого игрока передается тому, кто первый спасовал в раунде.
Ох ты ж... Действительно, проглядел этот момент.
Размер карт: 65х100 мм
Количество карт: 125 шт.
Из них - 5 памяток; 7 карт достижений (тасуются, но мало)
спасибо добрый человек)
только ещё понимать бы, где их вообще достать такие..
StepRideR, такого размера есть Мейдеи или Патреоны.
Если что, нашёл в магазине ХГ протекторы по 100р за пачку - 67х102 card pro, по размеру подошли нормально, не идеально, но и не плохо.
На мой взгляд это всё же лучше, чем взять 2 пачки по 400 от mayday
Присмотритесь к стандартным Pantheon Sleeves Атлант 65 x 100 mm 110 шт. Они потолще. Сели весьма неплохо, упаковал в них.
1) Условия победы "Игрок контролирует 3 закрытые области с 1 большим зданием в каждой".
Верно ли я понимаю что имеется в виду "как минимум с 1 большим зданием в каждой" т.е. области в которых построено два больших здания тоже подходят ?
2) Жетон "Выжженная земля" в конце года снимается с области или остаётся там, пока игрок его сам не снимет ?
3)Можно ли во время розыгрыша карт сыграть несколько мгновенных действий без розыгрыша карты основного действия. Или если в ход карта основного действия не разыгрывалась, то может быть сыграна только одна карта мгновенного действия ?
1)Всё верно с "как минимум с 1 большим зданием в каждой".
2)Жетоном управляет только игрок клана Змеи.
3)Да, можно
Получается что если жетон Выжженной земли не снимать, то через некоторое время он может оказаться глубоко в тылу противника, и клан Змеи будет собирать ресурсы из области, с которой у него нет общей границы.
Да, но эту область должен занимать кто-то. Если противник не контролирует область, то и собирать нечего нельзя. Ну и жетон обычно двигают, если хотят успешнее быть в битвах.
Друзья! Есть пару вопросов по игре:
1. Можно ли выполнять перемещение до и после боя с одной карты? Пример: играю карту, на которой 2 перемещения, делаю одно перещение, сражаюсь, делаю второе перемещение - это законно? Или надо делать все премещения до боя/боев?
2. Приоритеты существ. Для каждого приоритета надо выбирать область из всех(!) соседних (ясно, что где есть воины соперника и нет других существ) или только среди тех соседних областей, между которыми было равенство по предыдущему приоритету?
Первый вопрос хороший
С одной стороны в правилах сказано:
--
Игрок должен сначала выполнить все желаемые перемещения сыгранной
карты, останавливаясь во вражеских областях, а затем провести все возникшие битвы, до разыгрывания следующей карты.
--
А с другой:
--
Фигурки воинов игрока не могут пройти сквозь вражескую область. Как
только воины оказываются в области, контролируемой другим игроком,
они должны остановиться и не могут продолжить перемещение, пока
не будет определён результат битвы.
--
Кажется, все-таки нельзя повоевать и переместиться. Из англ. правил:
--
A player cannot cross enemy territories. Upon entering an enemy
territory, all units moving there must stop, triggering a combat.
--
При перемещении на вражескую территорию, все юниты должны остановиться, т.к. начинается сражение.
Хз, откуда такая фраза в РУ правилах: "..., пока
не будет определён результат битвы."
Вот спрашивали на BGG: https://boardgamegeek.com/thread/3049644/multiple-combats-during-move
А остальными юнитами тоже нельзя ходить перед боем?
Можно)
Я не полный абзац скопировал
У Вас могут быть несколько отрядов, но те, кто столкнуться в битве с врагом уже двигаться не могут. Если карта позволяет делать движения, то можно переместить других воинов. После завершения всех возможных движений, разыгрываются битвы.
Хорошо, так и играли,хотя у меня были сомнения в правильности такого подхода.
Про второй вопрос...
В правилах явно не сказано, но логичным кажется вариант, когда проверку каждого приоритета нужно делать на основании всех соседних территорий, где есть войны какого-либо игрока.
Например, Драугр хочет переместится, а с ним соседствуют 3 территории с 2 войнами в каждой. В двух из них есть по вышке (маленькому строению), но нет ресурсов, а в 3-ей есть яблоки и лес.
1. Стандартное правило перемещения заходит в тупик, т.к. есть 3 варианта перемещения
2. Первый приоритет перемещения тоже заходит в тупик, т.к. есть 3 варианта перемещения
3. Второй приоритет тоже заходит в тупик, т.к. есть 2 варианта перемещения
4. Третий приоритет говорит, что нужно перемещаться на территорию, где больше всего ресурсов
--
Приоритеты применяются слева направо, а выбирается тот
приоритет, на основании которого можно сделать однозначный выбор области
для перемещения.
--
Все приоритеты выбираются последовательно, если на одном из этапов выбора, куда должен переместиться монстр условия не соблюдены, то эта территория отсеивается. Из вашего примера, третья территория не рассматривается, так как у неё нет зданий. Остаются только две территории и, если из них не выбрать по условиям "ресурсов", то выбирает Первый игрок. Никакого тупика.
Т.е. вы говорите о том, что каждый последующий приоритет проверяется на выборке из предыдущего
Я вот не могу это понять из правил. Как вы это поняли?
Я сделал такой вывод из слова "приоритеты" и символу ">".
Из вашего примера следует думать, что Существу важнее ресурсы нежели здания, так как Драугр уходит у вас туда, где больше ресурсов. Хотя ресурсы его меньше всего интересуют.
Логика в этом есть
Печально, что приходится настолько глубоко вдумываться в правила
1) Ты обязан походить. А потом сражаться. После боя походить уже нельзя, даже если на карте осталось"неиспользованное" движение.
Первый вопрос тоже возникал, я так понял что сначала все перемещения, а потом бои. Зашел в зону с вражескими бойцами встал, можешь походить другими своими бойцами, хоть в эту же зону зайти, хоть в другую.
Но у меня есть некоторые сомнения на этот счет, так как помимо уже указанных выдержек из правил, там еще написано, что-то вроде того, что бой является частью действия перемещение.
На второй вопрос вам исчерпывающе ответили.
может лежать на территории неограниченное время? Его только клан змеи может переместить? Другие игроки никак не могут его убрать?
Всё так.
кроме Клана Змеи никто ничего не может сделать с жетоном
Всем викингам привет!
Возник такой вопрос... Участвует ли Форт в сражении с монстрами? Если да, то как?
Дает ли силу всегда или только тогда, когда ко мне придет монстр и начнет сражение (тогда я буду защищающимся)? При этом, монстр должен быть агрессивным, т.к. мирные не начинают сражение
Форт:
Во время битвы в области, где
есть такое здание, защищающийся игрок добавляет x2 топора
к своему броску кубиков.
КАК БЫТЬ УСПЕШНЫМ В БИТВЕ С СУЩЕСТВОМ:
Также, как и в битве между воинами игроков, успех в битве с существами зависит от 4 факторов: количества фигурок воинов, потенциальных боевых бонусов
от действий карт, оборонительных зданий, клановых способностей, количества
использованной еды и боевой удачи.
дают силу(топоры) только, когда Вы защищаетесь
Подскажите, как она на двоих? Хороша или так же как и большинство ареаконтролей?
Сыграли 2 партии на двоих с модулем "Монстры". Первая получилась более конфликтная, т.к. монстров вышло мало, а во второй ни разу не подрались друг с другом, а мочили только монстров
Итог: Нам с супругой понравилось. Благодаря монстрам обе партии не обошлись без сражений, которые придают игре динамики и ощущений
Если играть без монстров, то тут все на усмотрение игроков остается... Можно вообще не драться и играть от победного условия или количества ПО, а можно и повоевать. Мы всегда конфликтно играем)
Дополнения уже на руках издателя. Ждём начало продаж!
2500 каждое. С бгг сложилось впечатление, что дом с воеводами маст, а вот монстры спорные - игра становится сложнее и имбаланснее
Если механика монстриков зашла, то думаю надо оба брать, так как в базе монстрики по сути демка.
Цены космос конечно, 2 допа в которых вместе контента меньше чем в четверти базы стоят сопоставимо с базой.
С одной стороны оч дорого, но с другой - на миниатюрмаркете цена 25 баксов, те же 2500 при курсе 90. Это к разговору о том, что всё же адекватная цена без всяких предзаказов, в отличии остальных "эффективных" издательств)
Но надо обзоры подождать, где-то читал что виверна, к примеру, прям бесит бессмертностью.
Камрады, подскажите, пожалуйста, а нет ли в игре такого момента, что, к примеру, очень надо совершить боевое действие, но нет нужной карты и поэтому ход профукан? Пока решаю, брать игру или нет и с такой проблемой столкнулись в Мемуарах, к примеру, где встречали ситуации, когда надо срочно спасать какой-то фланг - а на руках тупо нет нужной карты.
Или этот нюанс нивелируется возможностью потратить ресурс знаний и поменять карту?
Ну если самому такую колоду собрать теоретически это возможно, но маловероятно + предания хорошо колоду крутят.
Возможно, что на руку не зашли перемещения, и пара преданий это не решило, но это очень маловероятно + значит сами такую колоду собрали, в целом такой проблемы нет.
Здравствуйте! Друзья настояли на подтверждении следующей ситуации по правилам игры. Вопрос связан с правилами боя. Представим следующую ситуацию: я передвигаюсь в область противника с помощью 3-х юнитов. У противника в области тоже 3 юнита.Бонусов и еды нет. Кидаем кубики. У меня топор, у противника 2-черепа. Если я правильно понимаю, то я одерживаю победу в битве- 4 против 3 по силе, но после битвы 2 моих юнита отправляются в запас и в завоеванной области у меня остается только 1 юнит. Верно? Спасибо
Всё верно. Даже если ваши воины погибнут, они всё равно дают +1 силу, но только если в живых останется хотя бы 1 ваш воин.
В противном случае, если все воины одного игрока погибли, сила в принципе не считается и побеждает игрок, у которого остались живые воины.
Спасибо за ответ 👍🏻
в Англ. версии свойство волка работает как престиж или ресурсы не получаешь, а наши почему перевели как "И" ?
A territory with this creature on it does not generate any fame or resources during the Harvest phase (except from buildings).
"any fame or resources" - значит и то и другое, а не что-то одно из них.
Текст карты гласит: "в этом году эффекты защитных башен и фортов на тебя не действуют".
Распространяется ли этот эффект на собственные здания? Ведь эффект моего форта действует на МЕНЯ, т.к. он именно мне даёт бонус к силе в драке.
Имеется ли в виду то, что карта в сражениях отключает только вражеские здания, но не свои?
Карта отключает только вражеские здания.
Всем привет! Вопрос по Нортгарду:
Насколько она конфликтная? Мне по летсплеям показалось, что там можно просто разбежаться в разные стороны и играть каждый в своё евро)) Я буду рад ошибиться, потому что очень люблю компьютерную версию, а также люблю настолки))
Мне очень нравится здесь сочетание простота/продакшн/относительная глубина, но показалось, что недостаток конфликтности присутствует (если его искусственно не развивать).
Поиграть у кого-то нет возможности, вот поэтому рассматриваю к покупке.
Если вдвоем, то при желании можно разделить территорию пополам и пытаться играть в стройку и разведку, отбиваясь от монстров. Если больше народу, то тесновато будет уже и без силового распила территорий не получится. Ресурсы и места под здания не резиновые.
Сами игроки решают, на сколько им конфликтно играть. Игра не подталкивает игроков на конфликты, как в том же Анхе. Но без них все превращается в гонку о том, кто быстрее закроет 3 территории с ячейками для больших зданий и построит их, поэтому конфликтовать нужно)
Посоветуйте, какую игру лучше взять: Нордгард или Иниш? Ячейка 5 человек, поэтому Иниш придется брать с допом, что выйдет заметно дороже (плюсик в пользу Нордгарда). Оформление нравится у обеих игр. Интересует геймплейная часть. Заранее спасибо.
Во что играете в ячейке? Что нравится? Иниш на пятерых я бы не советовал, тем более с Нордгардом очень уж разные игры.
Это сложный вопрос) Из плюс-минус близкого по жанру играли в Small World, Tyrants of the Underdark, Root, Everdell. Ищем чего-то нового. Вообще был период много играли в игры совсем другого плана, в частности Descent (как раз на пятерых), у игры есть большие плюсы как и минусы, но проблема в том что найти что-то схожее по глубине и сложности на больше чем 4 игрока с тех пор так и не удалость. Я не только про данжн кроулеры, а про не-евро игры в целом. Поэтому мы давно с этим смирились и играем в подсчет ПО в различных проявлениях)
ну глубже и сложнее дессента есть масса не евро игр))
По тем или иным причинам (отсутствие игры в продаже или тематика/оформление не привлекает) таких игр на 5+ игроков для себя не нашли. Но речь не об этом, сейчас больше интересуют данные две игры.
Для пятерых советовал бы Нордгард все таки, а также рассмотреть эреаконтролы от Лэнга: Кровь и ярость, Восходящее солнце и Анх.
Кемет тоже хорошо)
Спасибо!
Если упомянули Тиранов, то посоветовал бы Дюну
Обе хороши, но они отличаются больше чем кажется на первый взгляд. Иниш поизящнее, Норд более движняковый. Норд гораздо дружелюбнее к новичкам и более прогнозируемый, но эмоций от этого не меньше. Норд можно на 5 игроков, Иниш только с допом 5 игроков и это ну такое себе. Иниш в свое время вызвал больше восторгов, проблема Иниша вылезет только партий через 10, в Нордгард пока меньше наиграно. Я бы наверное Иниш рекомендовал, но повторюсь, что игры разные и обе хороши.
Уже склоняюсь больше к Норду, спасибо!
Вставлю свои 5 копеек про Иниш. Игра очень сильно разная по мере увеличения кол-ва игроков. Если на 2-х это условно почти шахматы - хитрый маиндгейм приправленный рандомом, то на 5-х это полный рандом с иллюзией контроля. Т.е. ты вроде как планируешь свою стратегию, как-то мешаешь оппонентам, каждый ход делаешь что-то интересное сильно меняющее ситуацию на поле. Но все твои телодвижения влияют на твою победу процентов на 5-10%. Потому, что каждый игрок тоже переворачивает ситуацию на поле и что-то планировать не имеет смысла. Но тут вступает дипломатия, так как выгоды игроков не всегда очевидны, то есть возможность убедить других сделать, то что тебе выгодно. Если в ячейке такое заходит, то моно попробовать. Но мое ИМХО, Иниш хорош на 2-3, не больше. Возможно, я просто не люблю хаос :)
Не оч понял - описание игры про рандом это Иниш или Нордгард?
Излишняя рандомность Иниша, конечно, не очень хорошо. Но больше пугает что на 5 человек будет еще и большой даунтайм.
В Инише (да и в других контролях территорий) на пятерых скорее не рандом появляется, а хаос) считать что-то сложно, поле быстро меняется, не получается запоминать, кто какие карты берет. Но это просто немного другая игра получается, в той же Кровь и ярость впятером весело играть, хоть и много хаоса) но Иниш на пятерых может и правда затянуться, я, честно говоря, и не играл на пятерых, но вчетвером бывало затягивалось на 2,5-3 часа, поэтому втроем считаю оптимальный состав для Иниша) Но Иниш все равно топ)
Играл в обе. Northgard нравится намного больше, потому что игрок может сам контролировать свои действия а не танцевать от того, что надрафтил. На пять игроков вообще здорово играется. Кроме того, в Northgard можно планировать свои действия на несколько ходов вперед, что делает его более стратегическим. Имхо, игра очень классная, динамичная и азартная.
Нортгард вообще нелепая игра со слабыми, поломанными механиками, это первая крупная игра этого автора и вышла она откровенно плохо, геймплейная составляющая у неё около нулевая, столько хайпа вокруг неё исключительно из-за хорошего визуального оформления или из-за грамотной рекламы
Невероятно качественно выполненная игра.
По геймплей тоже интересно. Смесь разных механик, много возможностей.
Зацепила с первого взгляда.
Может не в тему, но все же спрошу. кто распаковал игру -Есть Жетоны славы. Написано в правилах, достоинством "1" -30 шт а в итоге 35 шт А достоинством "10" - 15 шт, а в итоге 10 шт. У всех так?
Обычно во всех играх кладут запас жетонов, на случай потери.
так пересортица на лицо. Лишние не вложили
Какая игра лучше себя покажет на перспективу? Владыки Эллады с тирейном или Нордгард + допы которые выйдут?
Для Владык не могу найти миньки из допов и скорее всего всего мне будет лень печатать пнп допы(
А что Вы подразумеваете под "перспективой"? Если говорить о дополнениях, то я не слышал, что что-то новое от издателя к Владыкам планируется. Для Нордгарда Вы вот и сами сказала, что допы будут. Как по мне - нужно смотреть нравится конкретная игра или нет, а уж перспектива - дело третье. Если игра нравится, то отыграете вы с друзьями n-ое количество партий и забудете про нее, а если игра не нравится, то ждать дополнения которые то ли поправят что-то, то ли не поправят, думаю, что не стоит.
А как игра на двоих и на троих идет? Скучно? Или зависит от игроков?
На двоих играется хорошо, на троих не пробовал, на четверых прикольно, но уже много рандома, думаю на 3 самое идеальное будет. Главное хотя бы одному игроку дать атакующий клан хорошо показывающий себя в войне, чтобы агрессировать было выгодно. Ну а так если всем не агрессивным по игре игрокам дать мирные кланы то можно и в четвером всем в своем углу в развитие поиграть с минимумом битв,
3 партии на троих.
Все зависит от игроков. Каждый должен следить за каждым, и вовремя договариваться не давать кому-то построить третье здание.
Как мне показалось, на троих не так весело, и не такой баланс, как при игре на четверых/пятерых.
Типичная проблема всплыть может. Двое грызутся- третий побеждает. Так что тут как и во всех играх приходится стараться держать баланс.
Есть карта, не помню точное название, вроде "устрашение", выгоняющая 1 фигурку противника из области В НАЧАЛЕ битвы. Если эта фигурка была единственной, битва разыгрывается (кубик, сторожевая башня и т.д.) или нет?
Тоже возникал вопрос в одной игре.
На карте написано "перед началом каждой битвы", мы решили, что битвы не происходит, сошлись на том, что тайминг абилки идёт после всех перемещений, но до начала битв, поскольку в области нет противника, то и битва не начнётся. На BGG тоже задавали этот вопрос, ответили так же.
Игра хороша , ну и качество исполнения на высоте. Нашим "игроделам" ещё далеко до качества "фабричного" Китая.
Да, качество огонь. Особенно две ОДИНАКОВЫЕ карты Драугра.
Ну, Вы же поняли про что я. Не защищаю , но одна цветовая ошибка при вёрстке карт не сможет
переломить моё впечатление о качестве всего продукта.
Так что же против?
Китайская печать - огонь. Завод молодец.
Проверка спусков Чу-чу - не огонь.
Проверка итоговой комплектации Чу-чу - не огонь.
Качество отработки претензии Чу-чу - не огонь.
Чу-чу? Ошибка или я не в контексте? Эврикус жеж
Да да. Мой косяк.
Чу-чу - читать как Эврикус, конечно же.
Чу-чу, приношу свои извинения.
я всё ещё не пойму что значит чучу?
Чу-чу это как дон, понимаешь дон? Акцент такой дон.
Издательство ТуТуИгры )
Еще и по 2 карты на каждый клан с OR вместо ИЛИ
как я понял, OR был частью графики в исходниках которые предоставили на локализацию. и на стриме Эврикус сказал что у них было 2 пути, сделать красиво, но долго или же оставить как есть и уже отправить в печать. они выбрали 2 вариант
Даааа. Так нести чушь еще надо уметь. Для меня, владеющего фотошопом по 3 - 5 роликам с ютуба и 2 исходникам карт, там где есть OR и там где есть ИЛИ сделать все нормально займет максимум пол часа! Сколько надо времени человеку, который зарабатывает деньги этим ремеслом я думаю Вы сами можете представить.
Угарно видеть как некоторые личности , путём искусственного занижения оценки игры , пытаются повлиять на общий балл )))
Хаха) "Это моя война!"
Вроде норм оценки. Выше BGC.
У одного чела люто бомбануло, бывает и такое)
Но я слышал, что всем, кто играл с ним, игра не зашла...
Так может дело не в игре?)
Думаю да)
По инфе от Эврикуса
ждем в феврале
Цена предварительно до 5к
заявлено сразу 2 подписанных допа
Варчифы и новые тайлы земли с особыми свойствами.
А откуда инфа? Они говорили, что будет только база и модуль "существа"
Верстаются Warchief и Wilderness
А откуда инфа? Они обещали только базу с модулем "существа"
Верстается Warchief и Wilderness
Эврикус объявил что цена будет 5990
Вот да, до 5к было бы здорово
Отличное евро, с ареоконтролем на колодостроительном движке. Смесь Иниша, Кемета и Маленького мира. Ничего лишнего. В свой ходи разыгрываем карту с руки по очереди и выполняем действия с карты: найм, строительство здании,передвижение,исследование территорий или уникальное действие. Боёвка очень простая с одним кубиком от каждого игрока. Кланы дают ассиметрию на старте. Помимо постоянного конфликта с игроками,так же присутствуют различные существа.
В целом это огонь огненных огней!
>Отличное евро
>Смесь Иниша, Кемета и Маленького мира
Все верно) чучуть от туда и от туда. Можно выиграть игру как ареоконтроль по территориям. Можно и по известности( победный очки)
Наличие победных очков - не показатель евро. Отсутствие (или почти полное отсутствие) рандома, просчитываемость, малая конфликтность - это евро. Тут же этим не пахнет.
let the SRACH begin
Надеюсь, что будет такая же клевая штука, как цифровая версия)
Официально эврикус локализует https://vk.com/wall-156130598_55237
добавил правила и перевод
Понравилось. Игра эдакий гибрид декбилдинга и zonecontrol/с натяжкой 4х по одной из любимых современных RTS (могу быть предвзят).
Понравилось, то что партии не затянутые (хотя в демо максимум 3 игрока), но при этом хочется большего движа и игроков.
Собственно каждый ход берем новую, уникальную карту из пула, в которую вшиты действия (движение, атака, сбор, разведка и т.д.) + может изучать клановые карты. Используем все карты для экспансии, застройки и сбора фейма.
Первую игру досрочно ( до конца 6 раунда) выиграли по застройке.
Судя по информации от разработчиков, в будущем нас ждёт дополнение к игре, в которое войдут новые кланы со своей особой механикой, дополнительные игровые поля и также хотят ввести в процесс старину кракена. Очень интересно.
Стартовали сборы на площадке Kickstarter. Кампания продлится до 1 сентября 2020 года.
Кампания уже успешна: почти 73 тысячи долларов из запрошенных 46,5 тысяч. Взято более трёх сверхцелей...
Варианты поддержки: Стандартное издание - 50 Евро (59 долларов) и Коллекционное издание (Эксклюзивная коробка + дополнение Warcheef) - 70 Евро (82 доллара).
Доставка по Европе от 15 до 26 Евро, а ROW сильно разнится (от 18 до 60 Евро в зависимости от региона).
на фоне проектов, выходивших в последнее время, как то очень невзрачно и без изюминки, не думаю что вытянут на серьёзный уровень лишь на успехе компьютерной игры
Да, пока простовато, но ведь это только начало... Посмотрим, как пойдёт. Возможно, что у разработчиков есть тузы в рукаве, как в плане сверхцелей, так и интересных дополнений... Сложно пока говорить наверняка... В любом случае, пожелаем им удачных сборов и насыщенной кампании!
удачи разработчикам желаю всегда, если нет признаков аферизма, но всё же больше удачи желаю будущим игрокам и хозяевам коробки ;)
Может получиться отменная игра. Подожду старта финансовых сборов - недолго осталось.