«Карты опасности нельзя игнорировать. Вы должны выполнить одно из действий на карте опасности, даже если можете выполнить только негативное. Если негативное действие невозможно выполнить полностью, вы должны его выполнить настолько, насколько возможно.»
И что же означает вот эта формулировка «..настолько, насколько возможно.»? А если я сочту что получение смертельной раны невозможно? Не могу выполнить позитивное, а негативное выполню "насколько возможно", т.е. не получу эту самую последнюю рану, ничего не пойму.. И отправлю эту красную карту в сброс без всяких негативных последствий, что по результату будет равно игнорированию. Ничего не понимаю.. Так что ли получается?
4. Карта сюжета "Голодные охотники". Правильно ли я понимаю, что помогать этой картой можно сколько угодно, но использовать для себя только 1 раз за всю фазу дня? Почему уж не спрашиваю. Странное конечно свойство
"Не хочу" - это не значит "не могу выполнить". Насколько возможно - это физически. Если нужно получить две раны, а есть только последнее здоровье, то 1 и получишь
Ну понятно.. Меня вот это "насколько возможно" прямо из колеи вышибло. Думаю, а как это может быть, что "невозможно выполнить негативное действие полностью"? Только в случае полного отсутствия людей в общине, что абсурдно по определению. Да пусть хоть 50 ран пришло, убьёт-то одна из них, если она последняя. Значит ужЕ возможно! Берёшь и получаешь, лишнее выкидываешь. Это просто избыточная фраза, которая только запутывает. Достаточно было -- не можете получить с карты профит, получите негатив.
"Откройте справочник, страница 4" Так я это оттуда и взяла) Вот прямая цитата: "Вы можете применить этот эффект любое количество раз в течение фазы дня, но только один раз на раскрытую вами карту". Ну вот, -- на чем-то другом сколько угодно, а на раскрытую мной один раз в день.
Нет-нет. Фаза дня - это поочередное раскрытие карт. Раскрыли по карте вы и еще две общины. Но применить вы можете только один раз на карту, и только на одну из этих трех карт на этом ходу. Раскрываете следующие три карты - и так же, применяете только один раз на карту, и только на одну карту на этом ходу. И так пока не закончится фаза дня.
Спасибо огромное! Вот сейчас поняла, что имеется в виду.
Другой вопрос, как же её использовать не один раз? Разве такое возможно? Мы ведь всё делаем по разу на карту. И более того, я либо отыгрываю свою либо помогаю. Всегда выбор чего-то одного. Там ведь при всём желании два раза ничего не используешь
"Голодные охотники" не разыгрываются вместо вашей карты (или за действие "Помощь" с нее, как, например, "Жула" или "Ахаб"). Это дополнительный бафф на любое выполняемое вами на этом ходу действие. Поэтому на ней такое уточнение, что баффнуть вы можете только один раз за ход.
«..как, например, "Жула" или "Ахаб"» Сколько у меня интересного впереди! Я даже ещё пока не знаю, кто это такие)
А как же я два раза-то баффну, за один ход, не пойму!? Ну вот глядите.. Допустим играем втроём. Открыто три карты общин. У меня есть охотники. Мы решаем, что я своей раскрытой картой иду на помощь. Как раз помогаю одной из общин свойством своей карты охотников. И всё, я помогала, моя карта идёт в сброс, а охотники, разумеется, остаются у меня. И больше ведь я НИЧЕГО! не могу сделать за этот ход! Как же я использую этих охотников ещё один раз, за этот же ход? Либо так, я не помогаю, а разыгрываю свою карту, используя эффект охотников. Но и в этом случае, ЧТО я могу сделать ещё кроме этого? Ход-то мой на этом завершён! Вот прям вы хоть что со мной делайте, я не могу этого понять!!! А судя по всему, я явно не понимаю, вот в чём ужас!
1. Можно ли считать последнюю оставшуюся ячейку на человеке (ту, которая с черепом) смертельным раненем, потенциально ведущим к смерти, но не самой смертью? Было бы проще воспринять это именно как смерть если бы туда шли какие-нибудь другие жетоны, а не ран. А так она воспринимается как очередная рана, просто серьёзная, которую если не вылечить или не защититься от неё, то смерть.
2. И ещё. Получается, что корень это единственный жетон в игре, который мы можем применять просто так, просто имея раны (скидывая его во время какого-нибудь хода, разумеется, любого)? В том смысле, что применять другие жетоны нас побуждают какие-то условия с приходящих карт, а корень можно использовать мимо этого, просто по факту наличия у кого-то ран? Получается, формулировка, что мы можем использовать жетон до получения ран, предполагает в том числе и это? Или имеется в виду только то, что для применения корня должна обязательно придти карта с ранением. В этом случае, я лечу предыдущее/ие и после этого кладу новое?
1. Как только вы выкладываете в эту ячейку жетон раны - человек тут же умирает. Защититься от получения этой раны вы можете. Вылечить - уже нет. Страница 5, "Смерть соплеменника".
2. Вы не можете использовать корень до того, как на ком-то из людей появятся раны - вам просто нечего им вылечить. Для применения корня вы сперва должны получить ранения, а потом уже его применить. Если количество полученных за один раз ранений сразу убивают человека (например, какой-то зверь нанес ему две раны, а у него всего 2 ячейки здоровья) - вы не можете получить сперва одну рану от этого зверя, тут же вылечить ее и получить вторую, чтобы человек выжил. Корень не защищает от получения ранений, а вылечивает уже полученные раны. Причем, лечебный эффект одного корня можно разделить между несколькими членами общины. А вот распределить получение ранений от одной карты между несколькими членами общины - нельзя. И если вам пришло 4 раны с одной карты, и вы убили человека, у которого оставалось только деление с черепом - остальные три раны ни в коем случае не распределяются на другого человека.
Если отсылаться к правилам на "Смерть соплеменника", там конечно же описывается этот процесс, но именно с точки зрения того, что да, это ячейка смерти и при попадании туда жетона, происходит смерть. Но абзацем выше, там точно также описывается и процесс получения ран. Из чего поначалу тоже можно сделать вывод, что он неизбежен (ведь прямо там же про шкуру ни слова). А уже дальше мы узнаём, что и вылечить можно и защититься. Просто либо рана обратимая, и отнеё можно и защититься и вылечиться, либо нельзя ни того ни другого. Допустим, попала туда рана, и она же не лежит у меня там пол игры на черепе. А сразу же, имея корень, она и вылечивается. Уж если его нет, тогда да, тут без вариантов, только на кладбище. Мне самой, кстати, этот вариант не очень нравится, поскольку работает на облегчение игры. И в то же время нелогичность вот этого момента не даёт покоя.
Логичность действия в том, что вы, получая две раны от одной карты, не можете применить корень, пока не выложите обе полученные раны. Но можете защититься от сколь угодного количества ран аналогичным количеством шкур.
"Для применения корня вы сперва должны получить ранения, а потом уже его применить." Да, да, я об этом же. Если ужЕ есть раны. И вот я совершаю какой-то ход, ну не знаю, открыла карту "подлесок", например. Разыграла свой подлесок, и тут же, следом, лечу корнем раны.
Так у вас были раны до открытия "Подлеска" или нет? Если были - лечите. Если не было - не лечите.
Я говорил о другом:
Если вы открыли карту "Снегопад" и решили получить две раны, а у вашего человека всего две ячейки здоровья, одна из которых - череп, то вы не можете сперва получить одну рану, потом вылечить ее, а затем получить вторую, чтобы человек выжил. Вы получаете обе раны, и человек умирает.
Другая ситуация - вы открыли карту "Снегопад" и решили получить две раны вместо открытия следующей зимней карты. У вашего человека три ячейки для ранений, и одна из них уже занята с прошлого хода. Таким образом, если вы выложите еще две раны, человек умрет. Вы этого не хотите, и ДО того, как начнете выкладывать раны от "Снегопада" - лечите одну рану человека, которая у него уже была, после чего выкладываете две раны от "Снегопада", и человек остается жив, со свободной ячейкой с черепом.
Ну вот теперь ясно! Я именно это и хотела понять. Могу я лечить (именно предыдущие раны) после открытия любой карты или только когда открыта карта по которой не избежать ранения. Всё время смущала формулировка "до получения ран или после". Как будто только тогда, когда открыта карта с ранениями.
Я сама понимаю что привязалась к этому корню. Но меня так мучали эти вопросы, что я прям играть не могла. Это без иронии, это на самом деле так
Возник такой вопрос. 1. Когда кто-то должен получить две раны, а в запасе есть одна шкура, скидывая её, мы отбиваемся сразу от получения обеих ран, или только от одной?
2. И ещё вопрос по корню. Если кто-то должен получить также две раны, одна из которых последняя (кладётся ему на черепок), а вторая отправляется в сброс. Так вот, скидывая в этом случае корень, мы учитываем в том числе, ту рану что скидывается (что вроде было бы странно), или только те, что лежат на человеке?
3. И одним корнем мы можем лечить раны только кому-то одному, или делить его на других тоже?
4. И получается, в том числе и корнем мы можем приходить на помощь?
Привет! Попробую помочь. 1. Важно, чтобы жетон шкуры был либо в общине, люди которой получают 2 раны, либо в другой общине, которая помогает этой общине. Шкура защищает от получения только 1 раны. Например, есть жетон рубашки, которая защищает сразу от 3 ранений, что указано на самом жетоне. 2. Если речь о получении двух ран, первая из которых размещается на ячейку смерти (с черепом), а вторая просто возвращается в запас, то человек умирает. Более того, если на карте человека всего две ячейки и такой человек получает две раны, то человек умирает. Важно, что если две раны от двух разных карт, то можно разделить ранения на нескольких человек в одной общине, или даже получить рану человеком в другой общине, которая помогает. Жетон корня можно разыграть либо до получения ран, либо после получения ран (а в этом случае человек уже умирает, так как ранение лежит на черепе) 3. Да, можем делить лечение от одного корня на несколько человек в общине. (Это есть в официальном FAQ на англ. и в правилах второй редакции на немецком) 4. Да, если в помогающей общине есть жетон корня, то им можно полечить одного или нескольких человек из другой общины, или даже из разных общин. Считается, что общины объединяются на время помощи.
Большое спасибо за ответ! Многое прояснилось, но и новые вопросы появились)
«Важно, что если две раны от двух разных карт, то можно разделить ранения на нескольких человек в одной общине, или даже получить рану человеком в другой общине, которая помогает.»
– Вы имеете в виду, полученные в одном ходу "две раны от двух разных карт" или в разные ходы? Почему я уточняю, мы только начали играть, и отыграли только ознакомительный самый первый сценарий (А+В). И там, за один ход, в одну общину, ранение может придти только от одной карты. Я просто подумала, может, в других сценариях возможно иначе?
А если две раны пришли от одной карты, их надо дать только кому-то одному или можно поделить на двоих? Прям точно не припомню, но кажется можно делить..
«Жетон корня можно разыграть либо до получения ран, либо после получения ран (а в этом случае человек уже умирает, так как ранение лежит на черепе)»
– Ааа.. дошло) но опять уточню, правильно ли я поняла логику. Т.е. когда рана уже на черепке, поздно скидывать корень. Ну да, и тут уже не важно, пошла какая-то рана в сброс или нет. Получается последовательность такая -- если предстоит смертельное ранение, сначала "вылечиваем" те, что уже есть на человеке (т.е. снимаем раны, как раз скидывая корень), а затем кладём новые.
«Да, если в помогающей общине есть жетон корня, то им можно полечить одного или нескольких человек из другой общины, или даже из разных общин. Считается, что общины объединяются на время помощи.»
– Ох, и вот это требует уточнения. Во первых сразу возник вопрос, а можно ли ни с того ни с сего вылечить в режиме помощи, скинув корень на лечение. Ну вроде как помогаешь, заодно и вылечил) Или обязательно только по случаю карты с ранением/ями? И ещё.. А вот как "из разных общин"? Ведь когда мы приходим на помощь, то какой-то одной общине. Да, объединяются, но как я полагала, помогающая община с той, которой она помогает. Или я упускаю что-то очень важное
Если одна карта наносит несколько ранений, то они никак не делятся - все приходятся на одного человека. Ранения от разных карт можно получать на разных людей.
Действие помощи временно объединяет ресурсы ваших общин (с вашего на то разрешения), так что да - вылечить можно. И, согласно тексту правил, помогаете вы только одному игроку и его общине, а не всем игрокам и общинам сразу.
Ну и жесть творится на BGG. Игру обвинили в "выбеливании" первобытных людей. Разработчику пришлось извиняться и пообещать скоро выпустить дополнение, в котором все исправят.
А в чём проблема? Разработчик допустил ошибку, признал её, обещал приложить усилия для исправления. Немало пользователей тесеры и настольных пабликов вк возмущается чёрным инженером в ВЗП, чёрным Хеймдаллем в Камнях Рагнарёка, индусами в Undaunted: Battle of Britain, продолжать можно еще долго. Пишут о том, как чудесно, когда всё соответствует историчности и правдоподобности. Иронично пишут о том, что "стрелочка не поворачивается". Как так вышло, что она не поворачивается и у вас?
Поддерживаю. Всё-таки белокожие люди появились примерно в голоцен, а "Палео" рассказывает о самых первых общественных организациях человека с современным мозгом -- племенах охотников-собирателей
Их сложно сравнивать. Робинзон достаточно сложное евро с кубами, объемными правилами и немалым количеством нюансов в них. Так же в робинзоне есть какой-никакой сюжет, формируемый текстом на картах событий. Требует грамотного планирования ходов. Игра сильно наказывает за неудачи и смерть персонажа - конец игры. Палео - семейная игра с достаточно простыми правилами. Планировать там особо не получится т.к. игроки весьма условно знают что будет дальше. Количество смертей до проигрыша - целых 5) Мне нравятся обе. Но учитывайте, что из-за правил Робинзон нравится не всем.
Возник вопрос, как работает негативное действие карты Кража. Нужно отдать три любых ресурса или выбрать один из трёх видов ресурсов и отдать 3 штуки этого вида ?
Если кто-то найдет и скинет официальный ответ, будет круто. Предлагаю такой вариант: Если карта открыта из диких мест, то при игре 2-4 игроками в племени должно быть как минимум 2 плота, чтобы пройти это действие (один у Вас и второй у помощника). Поскольку в соло игре помощников нет, логично сделать требование, чтобы у Вас было как минимум 2 плота. Если же карта открыта из личной стопки, достаточно одного плота (хотя это упрощает задачу, но варианта лучше не придумал). Ахаба сбратывать точно нельзя, т.к. он не считается картой человека (с зеленой рамкой).
Не знаю может была выпущена какая-то эррата, но в английских правилах во время Фазы дня - выбора карт сказано, что после выбора из трех карт 1, цитата : "Then, return the other 2 cards to the top of your deck in the order of your choice." Что значит вернуть в том порядке в котором вы захотите, в русских же правилах указано, что порядок карт менять нельзя: "Остальные 2 карты верните на врех колоды, не меняя их порядок
Это ошибка в английских правилах, в немецких переводчик выдал это: "Две другие карты, которые вы не выбрали, вы оставляете в своей стопке в неизменном порядке."
Такой вопрос. Карта опасности волка - указано три условия: Первое - условие его победы с броском кубика (это важно), второе - скинуть факел и убрать карту в открытый сброс, третье - получить черепок. Выбираю первый вариант, по требованиям прохожу до броска кубика, после броска не прохожу. Так вот вопрос - могу ли я теперь скинуть факел и убрать волка в сброс? Или я должен нанести себе раны?
Негативные действия как я понял, это то действие, которое имеет красный фон, и не всегда это получение ран. Факел имет красный фон, т. е. это негативное действие. Вы не подумайте, я не "лезу бутылку", я тоже склоняюсь к потере здоровья (люблю хардкор), просто охота найти истину.
Это да, а вот про сюжет в правилах как-то вскользь написано. Они для чего? Для разнообразия партии для желающих, или за время партии нужно собрать мамонта и до этого открыть/выполнить все карты сюжетов, относящиеся к сценарию, чтобы перейти к следующему?
Чаще всего основные части рисунка в сюжетных картах. Просто сделано так, что не обязательно собирать все. Этим по сути регулируется сложность. Условно 5/8, например. И сюжет - это же тема приключения. Разумеется, с вами не обязано произойти все, что могло бы произойти, ведь некоторые события и вовсе разыгрываются Только в ответ на ваши решения.
Для победы карты сюжетов необязательно разыгрывать. Эти карты, как правило, облегчают в чем-то жизнь, дают плюшки. Но не все. И добыть их не всегда просто.
Сюжет в данной игре - это скорее просто наборы карт с разными препятствиями и условиями. Для победы всегда нужно собрать 5 кусочков наскального рисунка. Не увидели все сценарные карты? Ест повод перепройти. :)
При отправке карты в открытый сброс вы знаете всю информацию о ней, поэтому точно знаете, что вышло из игры. В случае закрытого сброса - вы видите только рубашки карт и не знаете, какие конкретно на них были условия.
подскажите, пожалуйста, когда призываешь духов на помощь и кидаешь кубы, заплатив за них двумя или четырьмя картами, нужно ли учитывать рубашки этих карт? я про красные карты опасности, которые наносят урон моим страдальцам
А знаете что скажу: мне кажется, это тот редкий случай, когда довольно объективный показатель "реиграбельность" - очень субъективен. Потому что сценарии тут довольно условные, а игровой процесс - кому-то и за сотню раз не надоест (потому что карты выходят всегда в разном порядке, всегда игра ставит перед выбором, игра разным составом тоже отличается), а кому-то и через пару партий игра себя изживёт (потому что концептуально мало что меняется от партии к партии). Нарратив тут весьма урезанный, имхо, а потому всё же основная реиграбельность связана с историей, которую "рассказывает" просто выход карт, в первую очередь, а не сценарий. Достаточно ли вам такой реиграбельности? для многих её хватает. Но мне кажется, она скромнее, чем в том же Мёртвом сезоне, или Робинзоне
Большая реиграбельность. Чем больше модулей (допов) возьмете себе, тем она больше.
Вся игра состоит из модулей. Каждый модуль - это N карт. Вы на партию берёте 2-3 модуля для игры и базовые карты.
Выбирать модули можно либо по сценариям, которые по сути просто выбранные разработчиками комбинации модулей, либо самостоятельно беря различные модули, например, случайным образом. В таком случае количество комбинаций просто огромное.
Так и есть. В правилах есть с десяток сценариев (указано какие колоды смешать) и новые сочетания появляются в дополнениях (с новыми колодами). Но так же в правилах сказано, что можно смешать абсолютно любые колоды, чтобы получить уникальный сценарий. Но суть "Палео" не в сценариях, они тут скорее фон происходящего, задают условную тему. Соль - в самом игровом процессе.
Честно скажу после сыгранных партий 8 пришел к выводу, что у игры очень сомнительно проработана механика. Да если вы любите играть в кооперативы, где от вас вообще практически ничего не зависит и результат будет - «повезет выиграю, а не повезет нет», то наверное окей. Но я, как любитель игр, где игрок хоть что-то решает, был разочарован. Ее однозначно слабое место это то, что игра на мое личное мнение, ну никак не заточена на 2 игроков. Особенно это чувствуется в 3 сценарии. Ресурсов еще почти нет, но при этом уже со старта и до конца игра вас начинает мочить, вы тупо не успеваете толком набрать ресурсов и что-то скрафтить и вот уже у вас осталось 2 карты на руках - наступила фаза ночи, а вы не успели набрать нужное количество ресурсов- ловите черепы. Игра однозначно не на 2 игроков и это факап на мое личное мнение. В целом игра из разряда - повезет/не повезет. Иногда вы можете играть на сложном уровне и на удачу пройти, а иногда даже при облегченном варианте, вас уже раздолбает на 3 замесе колоды. К слову идея игры в том, чтобы вы не зная играли карты с руки и каждое открытие новой карты для вас было сюрпризом, но пока вы 5 раз не проиграете один сценарий и наконец не заучите все плохие карты в колоде, чтобы быть хотя бы примерно готовым к тому, что вас там ожидает ваши шансы на победу без везения 15-20%. Возможно это кому-то и нравится, но как по мне игра явно сильно переоценена. Крайне слабая и сомнительная механика и игра на мой взгляд еще нуждается в доработке. Для меня эта просто коробка с очередным разочарованием
Ну про то, что Палео из разряда "повезет/не повезет", это вы, батенька, загнули. Если уж на то пошло, такая формулировка подойдет для всех игр - выиграл, значится повезло, проиграл, ну, не повезло. Да, играя первый раунд, ты как бы привыкаешь к тем карт, которые у тебя есть и пытаешься приспособиться - тематически все верно. Племя осваивает окружающие территории и оно не может знать заранее, что их ждет. Но уже следующий день тебе проще, ты изучил часть территорий, можешь понимать, что тебе нужен дополнительный факел или больше людей, чтоб завалить мамонта. Добавьте в нее чуточку воображения, и она заиграет иначе. Если добавить нечего, то да, она может показаться взыванием к удаче. Но тогда хочется спросить - а вы как вообще в реальной жизни-то уживаетесь?
Раз проблему альфа-игрока можно решить введением соответствующих механик, значит, проблема все-таки в играх, а не в людях. В противном случае ее было бы невозможно решить этим методом.
Т.е. следуя Вашей логике проблема в законах а не в людях которые совершат преступления? Позиция перекладывания ответственности на внешнюю среду. Если человек алфачит то работу надо начинать с себя, а не со смены настолки. Уважение к сопартийцам важнее собственных амбиций и самоутверждений
Ваше рассуждение в корне не верно, потому что под Альфа игроком подразумевают по сути Альфа тактику. Давай те расшифрую , когда не важно сидит 2 или 5 человек, игра предлагает одно нормальное (часто просчитываемое) решение. Если сидят пять нормальных игроков они все знают что надо делать это одно действие , и просто номинально жду очереди. Если один шарящий то он конечно подсказывает более слепым игрокам непроиграть.Проблема альфа игрока это чаще всего не проблема в одном игроке а в одной тактике
3. В правилах написано вот это:
«Карты опасности нельзя игнорировать. Вы должны выполнить одно из действий на карте опасности, даже если можете выполнить только негативное. Если негативное действие невозможно выполнить полностью, вы должны его выполнить настолько, насколько возможно.»
И что же означает вот эта формулировка «..настолько, насколько возможно.»? А если я сочту что получение смертельной раны невозможно? Не могу выполнить позитивное, а негативное выполню "насколько возможно", т.е. не получу эту самую последнюю рану, ничего не пойму.. И отправлю эту красную карту в сброс без всяких негативных последствий, что по результату будет равно игнорированию. Ничего не понимаю.. Так что ли получается?
4. Карта сюжета "Голодные охотники". Правильно ли я понимаю, что помогать этой картой можно сколько угодно, но использовать для себя только 1 раз за всю фазу дня? Почему уж не спрашиваю. Странное конечно свойство
"Не хочу" - это не значит "не могу выполнить". Насколько возможно - это физически. Если нужно получить две раны, а есть только последнее здоровье, то 1 и получишь
Ну понятно.. Меня вот это "насколько возможно" прямо из колеи вышибло. Думаю, а как это может быть, что "невозможно выполнить негативное действие полностью"? Только в случае полного отсутствия людей в общине, что абсурдно по определению. Да пусть хоть 50 ран пришло, убьёт-то одна из них, если она последняя. Значит ужЕ возможно! Берёшь и получаешь, лишнее выкидываешь. Это просто избыточная фраза, которая только запутывает. Достаточно было -- не можете получить с карты профит, получите негатив.
3. Кажется, вы пытаетесь читерить :) Вы не можете "счесть" получение смертельной раны невозможным только потому, что вам так захотелось.
4. Откройте справочник, страница 4. Один раз за ход и на карту. Ход - это раскрытие очередной карты.
Эх, если бы читерить, я понять пытаюсь)
"Откройте справочник, страница 4"
Так я это оттуда и взяла) Вот прямая цитата: "Вы можете применить этот эффект любое количество раз в течение фазы дня, но только один раз на раскрытую вами карту". Ну вот, -- на чем-то другом сколько угодно, а на раскрытую мной один раз в день.
Нет-нет. Фаза дня - это поочередное раскрытие карт. Раскрыли по карте вы и еще две общины. Но применить вы можете только один раз на карту, и только на одну из этих трех карт на этом ходу. Раскрываете следующие три карты - и так же, применяете только один раз на карту, и только на одну карту на этом ходу. И так пока не закончится фаза дня.
Спасибо огромное! Вот сейчас поняла, что имеется в виду.
Другой вопрос, как же её использовать не один раз? Разве такое возможно? Мы ведь всё делаем по разу на карту. И более того, я либо отыгрываю свою либо помогаю. Всегда выбор чего-то одного. Там ведь при всём желании два раза ничего не используешь
"Голодные охотники" не разыгрываются вместо вашей карты (или за действие "Помощь" с нее, как, например, "Жула" или "Ахаб"). Это дополнительный бафф на любое выполняемое вами на этом ходу действие. Поэтому на ней такое уточнение, что баффнуть вы можете только один раз за ход.
«..как, например, "Жула" или "Ахаб"»
Сколько у меня интересного впереди! Я даже ещё пока не знаю, кто это такие)
А как же я два раза-то баффну, за один ход, не пойму!?
Ну вот глядите.. Допустим играем втроём. Открыто три карты общин. У меня есть охотники. Мы решаем, что я своей раскрытой картой иду на помощь. Как раз помогаю одной из общин свойством своей карты охотников. И всё, я помогала, моя карта идёт в сброс, а охотники, разумеется, остаются у меня. И больше ведь я НИЧЕГО! не могу сделать за этот ход! Как же я использую этих охотников ещё один раз, за этот же ход? Либо так, я не помогаю, а разыгрываю свою карту, используя эффект охотников. Но и в этом случае, ЧТО я могу сделать ещё кроме этого? Ход-то мой на этом завершён!
Вот прям вы хоть что со мной делайте, я не могу этого понять!!! А судя по всему, я явно не понимаю, вот в чём ужас!
> А как же я два раза-то баффну, за один ход, не пойму!?
Никак. Это все, что нужно понять :)
Ну тогда и замечательно! :)
Приветствую, друзья!
1. Можно ли считать последнюю оставшуюся ячейку на человеке (ту, которая с черепом) смертельным раненем, потенциально ведущим к смерти, но не самой смертью? Было бы проще воспринять это именно как смерть если бы туда шли какие-нибудь другие жетоны, а не ран. А так она воспринимается как очередная рана, просто серьёзная, которую если не вылечить или не защититься от неё, то смерть.
2. И ещё. Получается, что корень это единственный жетон в игре, который мы можем применять просто так, просто имея раны (скидывая его во время какого-нибудь хода, разумеется, любого)?
В том смысле, что применять другие жетоны нас побуждают какие-то условия с приходящих карт, а корень можно использовать мимо этого, просто по факту наличия у кого-то ран? Получается, формулировка, что мы можем использовать жетон до получения ран, предполагает в том числе и это? Или имеется в виду только то, что для применения корня должна обязательно придти карта с ранением. В этом случае, я лечу предыдущее/ие и после этого кладу новое?
1. Как только вы выкладываете в эту ячейку жетон раны - человек тут же умирает. Защититься от получения этой раны вы можете. Вылечить - уже нет. Страница 5, "Смерть соплеменника".
2. Вы не можете использовать корень до того, как на ком-то из людей появятся раны - вам просто нечего им вылечить. Для применения корня вы сперва должны получить ранения, а потом уже его применить. Если количество полученных за один раз ранений сразу убивают человека (например, какой-то зверь нанес ему две раны, а у него всего 2 ячейки здоровья) - вы не можете получить сперва одну рану от этого зверя, тут же вылечить ее и получить вторую, чтобы человек выжил. Корень не защищает от получения ранений, а вылечивает уже полученные раны. Причем, лечебный эффект одного корня можно разделить между несколькими членами общины. А вот распределить получение ранений от одной карты между несколькими членами общины - нельзя. И если вам пришло 4 раны с одной карты, и вы убили человека, у которого оставалось только деление с черепом - остальные три раны ни в коем случае не распределяются на другого человека.
Если отсылаться к правилам на "Смерть соплеменника", там конечно же описывается этот процесс, но именно с точки зрения того, что да, это ячейка смерти и при попадании туда жетона, происходит смерть.
Но абзацем выше, там точно также описывается и процесс получения ран. Из чего поначалу тоже можно сделать вывод, что он неизбежен (ведь прямо там же про шкуру ни слова). А уже дальше мы узнаём, что и вылечить можно и защититься. Просто либо рана обратимая, и отнеё можно и защититься и вылечиться, либо нельзя ни того ни другого.
Допустим, попала туда рана, и она же не лежит у меня там пол игры на черепе. А сразу же, имея корень, она и вылечивается. Уж если его нет, тогда да, тут без вариантов, только на кладбище. Мне самой, кстати, этот вариант не очень нравится, поскольку работает на облегчение игры. И в то же время нелогичность вот этого момента не даёт покоя.
Логичность действия в том, что вы, получая две раны от одной карты, не можете применить корень, пока не выложите обе полученные раны. Но можете защититься от сколь угодного количества ран аналогичным количеством шкур.
Вот только сейчас, кстати, более-менее дошло. И в таком виде мой мозг хоть как-то готов это принять..
"Для применения корня вы сперва должны получить ранения, а потом уже его применить."
Да, да, я об этом же. Если ужЕ есть раны. И вот я совершаю какой-то ход, ну не знаю, открыла карту "подлесок", например. Разыграла свой подлесок, и тут же, следом, лечу корнем раны.
Вот так нельзя получается?
Так у вас были раны до открытия "Подлеска" или нет?
Если были - лечите. Если не было - не лечите.
Я говорил о другом:
Если вы открыли карту "Снегопад" и решили получить две раны, а у вашего человека всего две ячейки здоровья, одна из которых - череп, то вы не можете сперва получить одну рану, потом вылечить ее, а затем получить вторую, чтобы человек выжил. Вы получаете обе раны, и человек умирает.
Другая ситуация - вы открыли карту "Снегопад" и решили получить две раны вместо открытия следующей зимней карты. У вашего человека три ячейки для ранений, и одна из них уже занята с прошлого хода. Таким образом, если вы выложите еще две раны, человек умрет. Вы этого не хотите, и ДО того, как начнете выкладывать раны от "Снегопада" - лечите одну рану человека, которая у него уже была, после чего выкладываете две раны от "Снегопада", и человек остается жив, со свободной ячейкой с черепом.
Огромное спасибо за разъяснения!
Ну вот теперь ясно! Я именно это и хотела понять. Могу я лечить (именно предыдущие раны) после открытия любой карты или только когда открыта карта по которой не избежать ранения.
Всё время смущала формулировка "до получения ран или после". Как будто только тогда, когда открыта карта с ранениями.
Я сама понимаю что привязалась к этому корню. Но меня так мучали эти вопросы, что я прям играть не могла. Это без иронии, это на самом деле так
Приветствую друзья!
Возник такой вопрос. 1. Когда кто-то должен получить две раны, а в запасе есть одна шкура, скидывая её, мы отбиваемся сразу от получения обеих ран, или только от одной?
2. И ещё вопрос по корню. Если кто-то должен получить также две раны, одна из которых последняя (кладётся ему на черепок), а вторая отправляется в сброс. Так вот, скидывая в этом случае корень, мы учитываем в том числе, ту рану что скидывается (что вроде было бы странно), или только те, что лежат на человеке?
3. И одним корнем мы можем лечить раны только кому-то одному, или делить его на других тоже?
4. И получается, в том числе и корнем мы можем приходить на помощь?
Привет!
Попробую помочь.
1. Важно, чтобы жетон шкуры был либо в общине, люди которой получают 2 раны, либо в другой общине, которая помогает этой общине.
Шкура защищает от получения только 1 раны. Например, есть жетон рубашки, которая защищает сразу от 3 ранений, что указано на самом жетоне.
2. Если речь о получении двух ран, первая из которых размещается на ячейку смерти (с черепом), а вторая просто возвращается в запас, то человек умирает.
Более того, если на карте человека всего две ячейки и такой человек получает две раны, то человек умирает. Важно, что если две раны от двух разных карт, то можно разделить ранения на нескольких человек в одной общине, или даже получить рану человеком в другой общине, которая помогает.
Жетон корня можно разыграть либо до получения ран, либо после получения ран (а в этом случае человек уже умирает, так как ранение лежит на черепе)
3. Да, можем делить лечение от одного корня на несколько человек в общине. (Это есть в официальном FAQ на англ. и в правилах второй редакции на немецком)
4. Да, если в помогающей общине есть жетон корня, то им можно полечить одного или нескольких человек из другой общины, или даже из разных общин. Считается, что общины объединяются на время помощи.
Большое спасибо за ответ! Многое прояснилось, но и новые вопросы появились)
«Важно, что если две раны от двух разных карт, то можно разделить ранения на нескольких человек в одной общине, или даже получить рану человеком в другой общине, которая помогает.»
– Вы имеете в виду, полученные в одном ходу "две раны от двух разных карт" или в разные ходы? Почему я уточняю, мы только начали играть, и отыграли только ознакомительный самый первый сценарий (А+В). И там, за один ход, в одну общину, ранение может придти только от одной карты. Я просто подумала, может, в других сценариях возможно иначе?
А если две раны пришли от одной карты, их надо дать только кому-то одному или можно поделить на двоих? Прям точно не припомню, но кажется можно делить..
«Жетон корня можно разыграть либо до получения ран, либо после получения ран (а в этом случае человек уже умирает, так как ранение лежит на черепе)»
– Ааа.. дошло) но опять уточню, правильно ли я поняла логику. Т.е. когда рана уже на черепке, поздно скидывать корень. Ну да, и тут уже не важно, пошла какая-то рана в сброс или нет. Получается последовательность такая -- если предстоит смертельное ранение, сначала "вылечиваем" те, что уже есть на человеке (т.е. снимаем раны, как раз скидывая корень), а затем кладём новые.
«Да, если в помогающей общине есть жетон корня, то им можно полечить одного или нескольких человек из другой общины, или даже из разных общин. Считается, что общины объединяются на время помощи.»
– Ох, и вот это требует уточнения. Во первых сразу возник вопрос, а можно ли ни с того ни с сего вылечить в режиме помощи, скинув корень на лечение. Ну вроде как помогаешь, заодно и вылечил) Или обязательно только по случаю карты с ранением/ями?
И ещё.. А вот как "из разных общин"? Ведь когда мы приходим на помощь, то какой-то одной общине. Да, объединяются, но как я полагала, помогающая община с той, которой она помогает. Или я упускаю что-то очень важное
Если одна карта наносит несколько ранений, то они никак не делятся - все приходятся на одного человека. Ранения от разных карт можно получать на разных людей.
Действие помощи временно объединяет ресурсы ваших общин (с вашего на то разрешения), так что да - вылечить можно. И, согласно тексту правил, помогаете вы только одному игроку и его общине, а не всем игрокам и общинам сразу.
Большое спасибо!
Может, кто-нибудь знает, планируется ли новый тираж этой игры?
игра в продаже в офф магазине и яндекс маркете видел - какой новый тираж?)
О боже, я так долго её мониторила, её не было нигде. Уже и проверять перестала, решила, что закончилась. Ну и замечательно тогда
Здравствуйте,если есть возможность,скиньте пожалуйста фото карт с текстом, нужен перевод, спасибо
iyolka@mail.ru
Ну и жесть творится на BGG. Игру обвинили в "выбеливании" первобытных людей. Разработчику пришлось извиняться и пообещать скоро выпустить дополнение, в котором все исправят.
Что?! Так он же уже выпустил "Инициацию"? Что ещё надо?
Мдаааа... Да минует нас чаша сия.
Ну а что, геев нет, черных нет - а сейчас так нельзя...
А в чём проблема? Разработчик допустил ошибку, признал её, обещал приложить усилия для исправления. Немало пользователей тесеры и настольных пабликов вк возмущается чёрным инженером в ВЗП, чёрным Хеймдаллем в Камнях Рагнарёка, индусами в Undaunted: Battle of Britain, продолжать можно еще долго. Пишут о том, как чудесно, когда всё соответствует историчности и правдоподобности. Иронично пишут о том, что "стрелочка не поворачивается". Как так вышло, что она не поворачивается и у вас?
Поддерживаю. Всё-таки белокожие люди появились примерно в голоцен, а "Палео" рассказывает о самых первых общественных организациях человека с современным мозгом -- племенах охотников-собирателей
Как игра в сравнении с Робинзоном?
Их сложно сравнивать. Робинзон достаточно сложное евро с кубами, объемными правилами и немалым количеством нюансов в них. Так же в робинзоне есть какой-никакой сюжет, формируемый текстом на картах событий. Требует грамотного планирования ходов. Игра сильно наказывает за неудачи и смерть персонажа - конец игры.
Палео - семейная игра с достаточно простыми правилами. Планировать там особо не получится т.к. игроки весьма условно знают что будет дальше. Количество смертей до проигрыша - целых 5)
Мне нравятся обе. Но учитывайте, что из-за правил Робинзон нравится не всем.
Возник вопрос, как работает негативное действие карты Кража. Нужно отдать три любых ресурса или выбрать один из трёх видов ресурсов и отдать 3 штуки этого вида ?
Нужно отдать 3 любых ресурса
Спасибо, полчаса спорили про эту карту :)
Как работает карта модуля И "Человек в воде", если играешь соло? И если все же мне нужно выполнить негативное действие могу ли я сбросить карту Ахаба?
Если кто-то найдет и скинет официальный ответ, будет круто.
Предлагаю такой вариант: Если карта открыта из диких мест, то при игре 2-4 игроками в племени должно быть как минимум 2 плота, чтобы пройти это действие (один у Вас и второй у помощника). Поскольку в соло игре помощников нет, логично сделать требование, чтобы у Вас было как минимум 2 плота. Если же карта открыта из личной стопки, достаточно одного плота (хотя это упрощает задачу, но варианта лучше не придумал).
Ахаба сбратывать точно нельзя, т.к. он не считается картой человека (с зеленой рамкой).
Не знаю может была выпущена какая-то эррата, но в английских правилах во время Фазы дня - выбора карт сказано, что после выбора из трех карт 1, цитата : "Then, return the other 2 cards to the top of your deck in the order of your choice." Что значит вернуть в том порядке в котором вы захотите, в русских же правилах указано, что порядок карт менять нельзя: "Остальные 2 карты верните на врех колоды, не меняя их порядок
Это ошибка в английских правилах, в немецких переводчик выдал это: "Две другие карты, которые вы не выбрали, вы оставляете
в своей стопке в неизменном порядке."
Да и по логике вещей не менять порядок кажется верным.
Такой вопрос. Карта опасности волка - указано три условия: Первое - условие его победы с броском кубика (это важно), второе - скинуть факел и убрать карту в открытый сброс, третье - получить черепок. Выбираю первый вариант, по требованиям прохожу до броска кубика, после броска не прохожу. Так вот вопрос - могу ли я теперь скинуть факел и убрать волка в сброс? Или я должен нанести себе раны?
Вы должны выполнить негативное действие.
Стр.7 правил, абзац "Кубики"
Негативные действия как я понял, это то действие, которое имеет красный фон, и не всегда это получение ран. Факел имет красный фон, т. е. это негативное действие. Вы не подумайте, я не "лезу бутылку", я тоже склоняюсь к потере здоровья (люблю хардкор), просто охота найти истину.
Можно. Сброс факела также является негативным действием.
Подскажите при использовании карты сна, она отправляется в сброс и в новый день будет снова доступна или же после использования убирается совсем?
Карта сна, как и другие карты, уходит в сброс, если не было выполнено действие с перечеркнутой картой (типа убийства зверюшки и т.п.).
Спасибо за ответ
Подскажите в сценарии Метель есть карта Страшный мороз, по условиям которой можно получить карту сна если удалена карта Метель. А как удалить Метель?
На одной из карт сюжетов написано, как удалить карту «Метель».
Спасибо, карты сюжетов до открытия не просматривал для сохранения интриги.
Подскажите, сценарий считается выигранным, если не все карты сюжета из него разыграли?
Победа сразу как собрали 5-ю часть рисунка, раунд необязательно доигрывать до конца.
Это да, а вот про сюжет в правилах как-то вскользь написано. Они для чего? Для разнообразия партии для желающих, или за время партии нужно собрать мамонта и до этого открыть/выполнить все карты сюжетов, относящиеся к сценарию, чтобы перейти к следующему?
Чаще всего основные части рисунка в сюжетных картах. Просто сделано так, что не обязательно собирать все. Этим по сути регулируется сложность. Условно 5/8, например. И сюжет - это же тема приключения. Разумеется, с вами не обязано произойти все, что могло бы произойти, ведь некоторые события и вовсе разыгрываются Только в ответ на ваши решения.
Для победы карты сюжетов необязательно разыгрывать. Эти карты, как правило, облегчают в чем-то жизнь, дают плюшки. Но не все. И добыть их не всегда просто.
Сюжет в данной игре - это скорее просто наборы карт с разными препятствиями и условиями. Для победы всегда нужно собрать 5 кусочков наскального рисунка.
Не увидели все сценарные карты? Ест повод перепройти. :)
Подскажите, в чем разница закрытого и открытого сброса, если на следующую фазу они просто перемешиваются?
При отправке карты в открытый сброс вы знаете всю информацию о ней, поэтому точно знаете, что вышло из игры. В случае закрытого сброса - вы видите только рубашки карт и не знаете, какие конкретно на них были условия.
Ещё некоторые разыгрываемые карты позволяют взять карты из закрытого сброса себе на верх колоды.
подскажите, пожалуйста, когда призываешь духов на помощь и кидаешь кубы, заплатив за них двумя или четырьмя картами, нужно ли учитывать рубашки этих карт? я про красные карты опасности, которые наносят урон моим страдальцам
Рубашки учитываются, в правилах нет исключения для соло-режима. Духи помогли, а может и не очень, но все-равно потребовали жертв!
а как часто можно призывать духов?
Ребята, как у игры с реиграбельностью?
А знаете что скажу: мне кажется, это тот редкий случай, когда довольно объективный показатель "реиграбельность" - очень субъективен. Потому что сценарии тут довольно условные, а игровой процесс - кому-то и за сотню раз не надоест (потому что карты выходят всегда в разном порядке, всегда игра ставит перед выбором, игра разным составом тоже отличается), а кому-то и через пару партий игра себя изживёт (потому что концептуально мало что меняется от партии к партии).
Нарратив тут весьма урезанный, имхо, а потому всё же основная реиграбельность связана с историей, которую "рассказывает" просто выход карт, в первую очередь, а не сценарий. Достаточно ли вам такой реиграбельности? для многих её хватает. Но мне кажется, она скромнее, чем в том же Мёртвом сезоне, или Робинзоне
Спасибо, очень интересное мнение)
Большая реиграбельность. Чем больше модулей (допов) возьмете себе, тем она больше.
Вся игра состоит из модулей. Каждый модуль - это N карт. Вы на партию берёте 2-3 модуля для игры и базовые карты.
Выбирать модули можно либо по сценариям, которые по сути просто выбранные разработчиками комбинации модулей, либо самостоятельно беря различные модули, например, случайным образом. В таком случае количество комбинаций просто огромное.
Получается в игре есть своего рода конструктор сценариев? Звучит интересно, спасибо!))
Так и есть. В правилах есть с десяток сценариев (указано какие колоды смешать) и новые сочетания появляются в дополнениях (с новыми колодами).
Но так же в правилах сказано, что можно смешать абсолютно любые колоды, чтобы получить уникальный сценарий.
Но суть "Палео" не в сценариях, они тут скорее фон происходящего, задают условную тему. Соль - в самом игровом процессе.
Честно скажу после сыгранных партий 8 пришел к выводу, что у игры очень сомнительно проработана механика. Да если вы любите играть в кооперативы, где от вас вообще практически ничего не зависит и результат будет - «повезет выиграю, а не повезет нет», то наверное окей. Но я, как любитель игр, где игрок хоть что-то решает, был разочарован. Ее однозначно слабое место это то, что игра на мое личное мнение, ну никак не заточена на 2 игроков. Особенно это чувствуется в 3 сценарии. Ресурсов еще почти нет, но при этом уже со старта и до конца игра вас начинает мочить, вы тупо не успеваете толком набрать ресурсов и что-то скрафтить и вот уже у вас осталось 2 карты на руках - наступила фаза ночи, а вы не успели набрать нужное количество ресурсов- ловите черепы. Игра однозначно не на 2 игроков и это факап на мое личное мнение. В целом игра из разряда - повезет/не повезет. Иногда вы можете играть на сложном уровне и на удачу пройти, а иногда даже при облегченном варианте, вас уже раздолбает на 3 замесе колоды. К слову идея игры в том, чтобы вы не зная играли карты с руки и каждое открытие новой карты для вас было сюрпризом, но пока вы 5 раз не проиграете один сценарий и наконец не заучите все плохие карты в колоде, чтобы быть хотя бы примерно готовым к тому, что вас там ожидает ваши шансы на победу без везения 15-20%. Возможно это кому-то и нравится, но как по мне игра явно сильно переоценена. Крайне слабая и сомнительная механика и игра на мой взгляд еще нуждается в доработке. Для меня эта просто коробка с очередным разочарованием
Ну про то, что Палео из разряда "повезет/не повезет", это вы, батенька, загнули. Если уж на то пошло, такая формулировка подойдет для всех игр - выиграл, значится повезло, проиграл, ну, не повезло.
Да, играя первый раунд, ты как бы привыкаешь к тем карт, которые у тебя есть и пытаешься приспособиться - тематически все верно. Племя осваивает окружающие территории и оно не может знать заранее, что их ждет. Но уже следующий день тебе проще, ты изучил часть территорий, можешь понимать, что тебе нужен дополнительный факел или больше людей, чтоб завалить мамонта.
Добавьте в нее чуточку воображения, и она заиграет иначе. Если добавить нечего, то да, она может показаться взыванием к удаче. Но тогда хочется спросить - а вы как вообще в реальной жизни-то уживаетесь?
Подскажите насколько в этой игре доменирует алфа игрок?хочу купить для детей нет еще у нас кооператива) приглядываю на эту роль Палео
В любой кооперативной игре альфа-игрок доминирует настолько сильно, насколько вы это ему позволяете.
Кооператив с скрытой информацией например решает такие проблемы. Вы про неудачные игры говорите где альфа возможен.
Человек говорит про неудачных людей, а игры ни в чем не виноваты. :)
Раз проблему альфа-игрока можно решить введением соответствующих механик, значит, проблема все-таки в играх, а не в людях. В противном случае ее было бы невозможно решить этим методом.
К сожалению, пока не знаю ни одной игры, где решили бы эту проблему, даже Ханаби не смогла.
Т.е. следуя Вашей логике проблема в законах а не в людях которые совершат преступления?
Позиция перекладывания ответственности на внешнюю среду.
Если человек алфачит то работу надо начинать с себя, а не со смены настолки.
Уважение к сопартийцам важнее собственных амбиций и самоутверждений
Не решает, вы недооцениваете людей
В моей любимой игре всех времен - Sentinels of the Multiverse нет альфа игрока и она кооператив.
дико плюсую) восхитительная игра)
Ваше рассуждение в корне не верно, потому что под Альфа игроком подразумевают по сути Альфа тактику. Давай те расшифрую , когда не важно сидит 2 или 5 человек, игра предлагает одно нормальное (часто просчитываемое) решение. Если сидят пять нормальных игроков они все знают что надо делать это одно действие , и просто номинально жду очереди. Если один шарящий то он конечно подсказывает более слепым игрокам непроиграть.Проблема альфа игрока это чаще всего не проблема в одном игроке а в одной тактике
на четверых игра лучше всего заходит!