Привет всем, распечатал я правила отсюда, перевод. И заметил разницу сначала в планшете игрока и в правилах, а потом уже и в немецких правилах... может кто то смог бы внести ясность, какая редакция самая последняя и правильная? В частности: оборотни, применение свойств крепости стоит 5 или 3 силы?
Из 6 добавляемых рас, огненные довольно агрессивны за счёт сравнительно низкой стоимости трансформации. Кроме того Аколиты неизбежно заспамят плашнет культов своими жрецами. Водяные тоже могут быть изрядной занозой в заднице, из-за того, что тусят у реки и могут попортить навигацию.
А кто-нибудь может сделать ПНП для переходов хода из допа? Уже надоело, что игра идёт по кругу. Как правило, пасуют первым один-два игрока, потому что расы такие. Игрок сидящий по правую руку от пасующего постоянно ходит последним. По последним партиям порой это было критично.
1) на форуме BGG предлагают использовать фишки мостов (т.е. раскладывать их в порядке хода, затем перекладывать через разделитель - например, неиспользуемые карточки-памятки) 2) можно нарисовать от руки, в конце концов
Пока не было дополнения, мы использовали кубики d6 (можно даже цвета рас, если есть) - выкладывали их перед игроками и выставляли номер очередности хода в текущем раунде, а после паса переворачивали на новый номер очередности.
Хочу посоветоваться с опытными игроками. После пары игр на 4 возникло мнение что доп. жетоны подсчета территорий помогают только расам с возможностью экспансии (русалки, гномы, факиры). Получаются халявные 36 очков. Значит ли это что игроки за другие, не экспансивные, расы играют ими слабо или жетоны реально "имба"?
Если у вас _только_ перечисленные три расы "берут" маджорити за выставление структур на поле, то за другие расы игроки как-то не так играют... Жетоны вовсе не "имба".
Возможность? Имеют, конечно. Навигация в помощь. Если Магам Хаоса прокачать навигацию на два, то они "летают" по всей карте, тут я не вижу препятствий, чтобы ими "прилететь" в противоположные углы карты (в принципе, и с навигацией = 1 они очень даже неплохо распространяются; 2 - качаю по ситуации). Маги вообще одна из самых легких рас, играя за которую у меня все домики выставляются уже в пятом раунде (а это куча кубиков дохода в 6-м!), а дальше приходиться эти домики апгрейдить, чтобы снова была возможность их выставлять. Ими даже 3 города через раз получается сделать. Ледяными расами - сложнее. Но тут у меня встречный вопрос. А _зачем_, например, играя за Snow Maiden, бодаться за первое место в маджорити "самое длинное расстояние между домами", когда у них есть свой чудесный и гарантированный источник ПО за храмы при пасе? (ими в среднем по расовой способности можно получить 18-21 ПО; можно - больше, но это уже ситуативно и надо сильно постараться). И почему вас при этом не смущает, что ряд рас получают "халявные" ПО по своим расовым способностям, имея также доступ к ПО за "общие" цели? За вторую ледяную расу - Йетти - я сама пока не играла, но пару раз наблюдала, что вытворял оппонент (их очень тяжело раскачивать в начале, но в последних двух раундах они такой ад творят, буквально "делай что хочу"). З.Ы. Я это к чему... Я считаю, что в этой игре нет никакой "халявы". Т.е. само такое утверждение вызывает во мне внутренний протест. Здесь же все ситуативно и зависит от очень многих факторов (расы в игре; бонусные плашки, выбираемые при пасе; какие цели за раунд; стартовые домики; и самое главное - действия оппонентов!), на все нужно работать, в общем. :)
Стартовые условия у аколитов - пути культов на 3 ступени, а так же по 6 жетонов силы в 1 и 2 чашах силы. При игре не за аколитов стартовый максимум это 2 ступень в одном культе. При "подъёме" в культе со 2 на 3 ступень положено передвинуть 1 силу. Вопрос - считается ли стартовое расположение по культам у аколитов "подъёмом"? И положено ли мне, в связи с этим, за каждый культ в самом начале ещё и передвинуть 1 жетон силы из первой чаши во вторую, тем самым стартовав с распределением силы в 1 и 2 чашах 2/10 вместо 6/6 соответственно?
Нет, подъемом не считается. Это начальные стартовые условиях для аколитов. При игре за аколитов необходим тайл города +2 дорожки в каждом культе из промо и количество игроков не более 3, максимум 4. При игре впятером слишком мало территорий они смогут терраформировать, т.к. тесно в культах.
Добрый день, вопрос: когда выбираете Ледяных дев, возьмите также 1 жетон благословения по своему выбору. Собственно этот бонус на всю игру или меняется при посторойке храма/святилища?
Привет. Появился вопрос по изданиям. Я так понимаю, что игра языконезависимая. Интересно нормально ли будет сочетаться русская база от Звезды с английским дополнением (которое, как я понимаю не переводили) в плане игровых компонентов?
Официальные (но несколько спорные, особенно для Shapeshifters) правила обновления для Riverwalkers и Shapeshifters:
Riverwalkers:
Riverwalkers оплачивают 1 монету, в случае если открывают свободную новую местность на круге территорий (начальная местность бесплатна), если же местность является «своей» для другого игрока - 2 монеты.
пояснения: (отредактировано) - жрец получен в фазе I (т. е. как доход от храма, святилища или бонусного жетона), монеты должны быть либо в наличии (остались с предыдущего раунда) или должны быть получены в качестве дохода одновременно со жрецом; нельзя жертвовать(жечь)/конвертировать силу с целью получения монет в фазе I (игрок может делать это в фазе II предыдущего раунда) - жрец получен в фазе II (т. е. от действий силы, с жетона города или конвертации 5 силы → жрец ): монеты также могут быть получены от конвертирования силы/рабочих/жрецов - жрец получен в фазе III (т. е. в качестве бонуса культа): монеты должны быть в наличии (остались с фазы II); нельзя жертвовать(жечь)/конвертировать силу с целью получения монет в фазе III (игрок может делать это в фазе II, перед тем как спасует)
Shapeshifters:
Стоимость специального действия после строительства крепости Shapeshifters увеличивается до 5 сил/5 жетонов силы, и данное действие (изменение типа «своей» местности на любую другую местность, которая не является «своей» местностью для какой-либо расы в игре) не приносит более победных очков. Кроме того, Shapeshifters также должны платить 1 ПО за каждый жетон силы, который они получают в чашу III, используя особенности своей расы. Когда другой игрок получает силу от вашего строительства, Shapeshifters платят 1 ПО и получают новый жетон силы в чашу III. Если Shapeshifters не хотят платить 1ПО, они ничего не получают (не получают ни жетона силы, ни силу). Это отличается от ситуации, когда все ваши соседи отказались получить силу: в этом случае Shapeshifters получают одну силу.
Кто знает, как играть за аколитов при игре вчетвером-впятером? Почти у всех рас получение лопаты - это лопата, а у аколитов только треть или четверть (они продвигаются в 1 культе на 1 позицию, при этом за 1 лопату опускаются на 3-4 позиции). Учитывая, что всегда тратишь лопату на вулкан, первоначальный бонус в культах особой роли не играет.
КМК Аколиты должны двигаться за лопату на 1 позицию в КАЖДОМ культе, а не в одном, тогда для них лопата, как для всех остальных, тоже станет лопатой. Иначе как-то сильно забалансово для них.
"Для трансформации земель вы должны использовать очки культов. Чтобы заплатить 3 или 4 очка культа, передвиньте свою фишку вниз на это количество ступеней на одном пути культа." То что вы предлагаете - запрещено правилами.
А в чем проблема-то? Другие расы для получения лопаты тратят рабочих, которых могли бы отправить на постройки. У аколитов же туда-сюда крутятся треки культов с постоянным получением маны/силы, которую можно смело сливать в жрецов и лопаты для прокачки культов, за которые опять же обустраивать территорию под себя. Узкая стратегия, в партии больше придется думать куда и какие земли терраформировать, в зависимости от участвующих рас и их соседства.
1 Большинство рас имеют территории, на которые ничего не тратят. Я почти никогда не трачу рабочих, хватает лопат за ману с поля и от бонусов культов. 2 проблема в том, что для победы необходимо участие в дележе 36 очков с главных бонусов. Аколиты почти всегда пролетят мимо этого дележа, потому что им не залопатить 11-12 территорий с культов, просто не хватит жрецов 3 играя за аколитов на практике какие места из 5 занимали?
1. Для этого остальным расам нужно еще успеть накопить ману, и иметь нужное действие в наличии непотраченным. Бонуса вообще может не быть в игре, в любом случае он одноразовый. У аколитов же поток манны движется почти каждый ход. 2. Во первых, замок дает прокачку на +1 позицию с жреца, к тому же жрецов не обязательно именно выставлять на вечно, их же можно скидывать за +1 (+2 с замком) трека культа. А во вторых, с чего вы решили что бодание за территории - это категоричное условие победы? Задоминируйте всех по культам, если не успеваете.. Не нужно гнаться за всем сразу. Вариантов много в теории. 3. Не играл ещё в ТМ впятером в принципе, не только с аколитами.
При игре впятером вы не сможете доминировать более, чем в 2 культах, как правило. Чаще всего только в 1, кому-то, по крайней мере одному и в одном не получится. Много очков не наберете в культах, по крайней мере не намного больше других. Все-таки хотелось бы услышать не теорию, с которой и так все более-менее ясно, а практику. Итак, поднимался ли кто-то при игре впятером аколитами хотя бы на 3 место?
Интересно, кто ещё был из рас. Стартовали с 40? Какой был бонус из допа? P.S. у нас первые места редко занимают менее 130 очков. Недавно 1 товарищ до 165 дошёл.
Вчера аколиты при игре вчетвером впервые победили у нас за столом. Против ауренов, ледяных дев и магов хаоса. Не выпало бонусных жетонов с деньгами на 6 монет и 4 монеты+культ, а также со жрецом. В результате все всю игру думали о деньгах, а аколиты в первых раундах забирали жрецов за 3 маны с поля. Построив быстро храм, затем крепость и второй храм, стратегия хорошо выстрелила: в культах было свободно. Сыграл на руку и бонус из допа: заставы на границах карты остальным строить было тяжелее. Сказалось и то, что в первом раунде бонус от культа был на получение денег. Учитывая их ценность в данной партии, это также сыграло роль, позволив аколитам развиться. В итоге 147 очков
Дополнение в целом интересное, новые механики рас, новая карта, новый вариант перехода хода, не однозначен, и так было все отлично, но может кому-то и пригодиться :) Хлеба не просит. Аукцион фракций явно лишний, но опять же, хлеба не просит. Новые доп. варианты начисления ПО интересны. Делают игру разнообразнее. В целом дополнение понравилось, единственная коробка теперь забита под завязку, аж крышка не прикрывается полностью))
1. Переход хода явно правильный. Теперь очередность не зависят от того, как ты сел за столом. Можно было сесть так, что постоянно ходишь вторым, сев за слабой расой или новичком, получая дополнительный бонус, а игрок, сидевший по правую руку от постоянно пасуюшего первым всегда ходил последним. 2. Без аукциона играть с новыми расами невозможно, 4 из 6 очень сильные.с появлением нового начисления ПО некоторые расы тоже выдвигаются вперёд
Ну ведь глупость на вопрос о личных впечатлениях о дополнении(!), говорить, что база уныла, тем более, если ты ничего не понимаешь в данном классе игр, если это просто не твое.
Новшества: 1. Добавилась новая карта - ставим +1. Дело нужное. 2. Добавились новые расы (6 штук), причем 4 из них на двух новых типах местности. То как они добавлены, конечно - костыль. Там логика игры даже потеряна - может возникнуть ситуация, когда из пустыни превратить лёд стоить будет одну лопату :) Но расы нужны для ещё большего разнообразия. Плюс на минус даёт 0.. 3. Вариант перехода хода с очередностью в порядке пасования - более логичен, чем в базе. Главное, чтобы не возникала путаница. Ставлю +1. 4. Вариант выбора фракции через аукцион - невнятный хоумрул от создателей. Лишнее, добавили для количества. Ставлю -1. 5. 4 новых дополнительных варианта начисления победных очков в конце игры. На партию берётся один случайный. Варианты есть вкусные. На мой взгляд - самое годное новшество в дополнении, которое можно уже сейчас добавить в базу и станет лучше. Прямо просится в ПНП (уж 4 карточки распечать можно прямо сейчас). Ставлю +1.
В итоге - хорошее дополнение, но не более, и уж тем более не Must Have. Сам, пожалуй, первое время ограничусь распечаткой карточек из пункта 5.
2. Новые расы очень интересны и изрядно добавляют разнообразия в игровой процесс. Тот факт, что пустыню превратить в лед проще не делает игру глупее, врядли вам известны магические свойства лопат для терраформирования. Устраивало ли вас, что голые скалы можно превратить в лес за ту же одну лопату? 4. Это правило прекрасно позволяет сбалансировать игровой процесс для матерых террамистеров. В базе, когда двое/трое уже выбрали наиболее подходящие для данного расположения раундов и выбранных бонусов расы, иногда заранее известно, что последним выбиравшим придется непомерно сложнее, и первоочередность эту проблему никак не решала (тем более, для предпосленевыбиравшего). Теперь же даже любители факиров или ауренов заканчивать игру с сопоставимым с остальными игроками результатом. Если же кому-то это правило кажется избыточным (особенно, когда игрокам не до конца известны сильные и слабые стороны рас), никто не запрещает его игнорировать.
Мне кажется, это именно мастхэв для любителей базы, как минимум из-за новой карты.
В переводе правил на русском от Leona - есть ошибка.В комплектации,количество домов указано по 2 шт.,а должно быть 8 шт. с каждой стороны.
Перевел и добавил официальные изменения к правилам. Есть замечания, пишите, может неверно что. Первый опыт )
Привет всем, распечатал я правила отсюда, перевод. И заметил разницу сначала в планшете игрока и в правилах, а потом уже и в немецких правилах... может кто то смог бы внести ясность, какая редакция самая последняя и правильная? В частности: оборотни, применение свойств крепости стоит 5 или 3 силы?
Пять
Насколько это дополнение увеличивает конфликтность в игре?
добавляет 2 расы и плашку очередности хода в зависимости от паса плюс горстка жетонов города. Прикинь сам
Из 6 добавляемых рас, огненные довольно агрессивны за счёт сравнительно низкой стоимости трансформации. Кроме того Аколиты неизбежно заспамят плашнет культов своими жрецами. Водяные тоже могут быть изрядной занозой в заднице, из-за того, что тусят у реки и могут попортить навигацию.
А кто-нибудь может сделать ПНП для переходов хода из допа?
Уже надоело, что игра идёт по кругу. Как правило, пасуют первым один-два игрока, потому что расы такие. Игрок сидящий по правую руку от пасующего постоянно ходит последним. По последним партиям порой это было критично.
1) на форуме BGG предлагают использовать фишки мостов (т.е. раскладывать их в порядке хода, затем перекладывать через разделитель - например, неиспользуемые карточки-памятки)
2) можно нарисовать от руки, в конце концов
Пока не было дополнения, мы использовали кубики d6 (можно даже цвета рас, если есть) - выкладывали их перед игроками и выставляли номер очередности хода в текущем раунде, а после паса переворачивали на новый номер очередности.
кубики Д6
Выдернул из фото в сети , если ещё интересно, то закинул в файлы
Хочу посоветоваться с опытными игроками.
После пары игр на 4 возникло мнение что доп. жетоны подсчета территорий помогают только расам с возможностью экспансии (русалки, гномы, факиры). Получаются халявные 36 очков. Значит ли это что игроки за другие, не экспансивные, расы играют ими слабо или жетоны реально "имба"?
Если у вас _только_ перечисленные три расы "берут" маджорити за выставление структур на поле, то за другие расы игроки как-то не так играют...
Жетоны вовсе не "имба".
Имеют ли маги хаоса и например ледяные расы возможность взять 1 место в самом длинном расстоянии между домами?
Возможность? Имеют, конечно. Навигация в помощь.
Если Магам Хаоса прокачать навигацию на два, то они "летают" по всей карте, тут я не вижу препятствий, чтобы ими "прилететь" в противоположные углы карты (в принципе, и с навигацией = 1 они очень даже неплохо распространяются; 2 - качаю по ситуации). Маги вообще одна из самых легких рас, играя за которую у меня все домики выставляются уже в пятом раунде (а это куча кубиков дохода в 6-м!), а дальше приходиться эти домики апгрейдить, чтобы снова была возможность их выставлять. Ими даже 3 города через раз получается сделать.
Ледяными расами - сложнее. Но тут у меня встречный вопрос. А _зачем_, например, играя за Snow Maiden, бодаться за первое место в маджорити "самое длинное расстояние между домами", когда у них есть свой чудесный и гарантированный источник ПО за храмы при пасе? (ими в среднем по расовой способности можно получить 18-21 ПО; можно - больше, но это уже ситуативно и надо сильно постараться). И почему вас при этом не смущает, что ряд рас получают "халявные" ПО по своим расовым способностям, имея также доступ к ПО за "общие" цели?
За вторую ледяную расу - Йетти - я сама пока не играла, но пару раз наблюдала, что вытворял оппонент (их очень тяжело раскачивать в начале, но в последних двух раундах они такой ад творят, буквально "делай что хочу").
З.Ы. Я это к чему... Я считаю, что в этой игре нет никакой "халявы". Т.е. само такое утверждение вызывает во мне внутренний протест. Здесь же все ситуативно и зависит от очень многих факторов (расы в игре; бонусные плашки, выбираемые при пасе; какие цели за раунд; стартовые домики; и самое главное - действия оппонентов!), на все нужно работать, в общем. :)
Аукцион в помощь. Если все игроки у вас так считают, откатите их или себя на аукционе. Старт с 40, можно хоть на все 40 откатиться)
а в чем смысл переработанной базовой карты? она более сбалансированная?
Просто альтернативная, если развитие каждой расы на базовой карте для сыгравшихся игроков уже стало делом техники, как в тех же шахматах.
спасибо за ответ
Стартовые условия у аколитов - пути культов на 3 ступени, а так же по 6 жетонов силы в 1 и 2 чашах силы. При игре не за аколитов стартовый максимум это 2 ступень в одном культе. При "подъёме" в культе со 2 на 3 ступень положено передвинуть 1 силу. Вопрос - считается ли стартовое расположение по культам у аколитов "подъёмом"? И положено ли мне, в связи с этим, за каждый культ в самом начале ещё и передвинуть 1 жетон силы из первой чаши во вторую, тем самым стартовав с распределением силы в 1 и 2 чашах 2/10 вместо 6/6 соответственно?
Нет, подъемом не считается. Это начальные стартовые условиях для аколитов. При игре за аколитов необходим тайл города +2 дорожки в каждом культе из промо и количество игроков не более 3, максимум 4. При игре впятером слишком мало территорий они смогут терраформировать, т.к. тесно в культах.
Премного благодарен за скорый и исчерпывающий ответ!
Добрый день, вопрос: когда выбираете Ледяных дев, возьмите также 1 жетон благословения по своему выбору. Собственно этот бонус на всю игру или меняется при посторойке храма/святилища?
вопрос снят
Подскажите, пожалуйста, кто-нибудь выкладывал сканы жетонов рас из допа?
что конкретно интересует, купили онлайн версию на таблетопии, там все редации с исправлениями, могу сделать скрины и выложить
Интересуют двусторонние жетоны рас для карты порядка хода.
В комментариях к базе DarkOutX делился своим вариантом ПНП, вот его ссылка https://yadi.sk/d/OGb3KayAraKVA
Находил я этот комментарий, там только база, а я спрашиваю про доп.
Привет.
Появился вопрос по изданиям. Я так понимаю, что игра языконезависимая. Интересно нормально ли будет сочетаться русская база от Звезды с английским дополнением (которое, как я понимаю не переводили) в плане игровых компонентов?
Качество компонентов не отличается. У меня как раз такая комбинация.
Официальные (но несколько спорные, особенно для Shapeshifters) правила обновления для Riverwalkers и Shapeshifters:
Riverwalkers:
Riverwalkers оплачивают 1 монету, в случае если открывают свободную новую местность на круге территорий (начальная местность бесплатна), если же местность является «своей» для другого игрока - 2 монеты.
пояснения: (отредактировано)
- жрец получен в фазе I (т. е. как доход от храма, святилища или бонусного жетона), монеты должны быть либо в наличии (остались с предыдущего раунда) или должны быть получены в качестве дохода одновременно со жрецом; нельзя жертвовать(жечь)/конвертировать силу с целью получения монет в фазе I (игрок может делать это в фазе II предыдущего раунда)
- жрец получен в фазе II (т. е. от действий силы, с жетона города или конвертации 5 силы → жрец ): монеты также могут быть получены от конвертирования силы/рабочих/жрецов
- жрец получен в фазе III (т. е. в качестве бонуса культа): монеты должны быть в наличии (остались с фазы II); нельзя жертвовать(жечь)/конвертировать силу с целью получения монет в фазе III (игрок может делать это в фазе II, перед тем как спасует)
Shapeshifters:
Стоимость специального действия после строительства крепости Shapeshifters увеличивается до 5 сил/5 жетонов силы, и данное действие (изменение типа «своей»
местности на любую другую местность,
которая не является «своей» местностью для какой-либо расы в игре) не приносит более победных очков. Кроме того, Shapeshifters также должны платить 1 ПО за каждый жетон силы, который они получают в чашу III, используя особенности своей расы. Когда другой игрок получает силу от вашего строительства, Shapeshifters платят 1 ПО и получают новый жетон силы в чашу III.
Если Shapeshifters не хотят платить 1ПО, они ничего не получают (не получают ни жетона силы, ни силу). Это отличается от ситуации, когда все ваши соседи отказались получить силу: в этом случае Shapeshifters получают одну силу.
Кто знает, как играть за аколитов при игре вчетвером-впятером? Почти у всех рас получение лопаты - это лопата, а у аколитов только треть или четверть (они продвигаются в 1 культе на 1 позицию, при этом за 1 лопату опускаются на 3-4 позиции). Учитывая, что всегда тратишь лопату на вулкан, первоначальный бонус в культах особой роли не играет.
КМК Аколиты должны двигаться за лопату на 1 позицию в КАЖДОМ культе, а не в одном, тогда для них лопата, как для всех остальных, тоже станет лопатой. Иначе как-то сильно забалансово для них.
"Для трансформации земель вы должны использовать очки культов.
Чтобы заплатить 3 или 4 очка культа, передвиньте свою фишку вниз на это количество ступеней на одном пути культа."
То что вы предлагаете - запрещено правилами.
Да, не по правилам. Предлагаю собрать статистику по игре аколитами и попробовать сыграть с этим хоумрулом
А в чем проблема-то? Другие расы для получения лопаты тратят рабочих, которых могли бы отправить на постройки. У аколитов же туда-сюда крутятся треки культов с постоянным получением маны/силы, которую можно смело сливать в жрецов и лопаты для прокачки культов, за которые опять же обустраивать территорию под себя.
Узкая стратегия, в партии больше придется думать куда и какие земли терраформировать, в зависимости от участвующих рас и их соседства.
1 Большинство рас имеют территории, на которые ничего не тратят. Я почти никогда не трачу рабочих, хватает лопат за ману с поля и от бонусов культов.
2 проблема в том, что для победы необходимо участие в дележе 36 очков с главных бонусов. Аколиты почти всегда пролетят мимо этого дележа, потому что им не залопатить 11-12 территорий с культов, просто не хватит жрецов
3 играя за аколитов на практике какие места из 5 занимали?
1. Для этого остальным расам нужно еще успеть накопить ману, и иметь нужное действие в наличии непотраченным. Бонуса вообще может не быть в игре, в любом случае он одноразовый. У аколитов же поток манны движется почти каждый ход.
2. Во первых, замок дает прокачку на +1 позицию с жреца, к тому же жрецов не обязательно именно выставлять на вечно, их же можно скидывать за +1 (+2 с замком) трека культа. А во вторых, с чего вы решили что бодание за территории - это категоричное условие победы? Задоминируйте всех по культам, если не успеваете.. Не нужно гнаться за всем сразу. Вариантов много в теории.
3. Не играл ещё в ТМ впятером в принципе, не только с аколитами.
При игре впятером вы не сможете доминировать более, чем в 2 культах, как правило. Чаще всего только в 1, кому-то, по крайней мере одному и в одном не получится. Много очков не наберете в культах, по крайней мере не намного больше других. Все-таки хотелось бы услышать не теорию, с которой и так все более-менее ясно, а практику. Итак, поднимался ли кто-то при игре впятером аколитами хотя бы на 3 место?
Вчера впервые тестили игру с дополнением (до этого играли только в базу), аколиты заняли первое место с 95 очками.
upd: Играли вчетвером.
Интересно, кто ещё был из рас. Стартовали с 40? Какой был бонус из допа? P.S. у нас первые места редко занимают менее 130 очков. Недавно 1 товарищ до 165 дошёл.
Вчера аколиты при игре вчетвером впервые победили у нас за столом. Против ауренов, ледяных дев и магов хаоса. Не выпало бонусных жетонов с деньгами на 6 монет и 4 монеты+культ, а также со жрецом. В результате все всю игру думали о деньгах, а аколиты в первых раундах забирали жрецов за 3 маны с поля. Построив быстро храм, затем крепость и второй храм, стратегия хорошо выстрелила: в культах было свободно. Сыграл на руку и бонус из допа: заставы на границах карты остальным строить было тяжелее. Сказалось и то, что в первом раунде бонус от культа был на получение денег. Учитывая их ценность в данной партии, это также сыграло роль, позволив аколитам развиться. В итоге 147 очков
добавил стикеры для планшетов культистов, riverwalkers и shapeshifters. Оказывается, для двух рас из допа выходили существенные изменения в правилах.
Дополнение в целом интересное, новые механики рас, новая карта, новый вариант перехода хода, не однозначен, и так было все отлично, но может кому-то и пригодиться :) Хлеба не просит.
Аукцион фракций явно лишний, но опять же, хлеба не просит.
Новые доп. варианты начисления ПО интересны. Делают игру разнообразнее. В целом дополнение понравилось, единственная коробка теперь забита под завязку, аж крышка не прикрывается полностью))
1. Переход хода явно правильный. Теперь очередность не зависят от того, как ты сел за столом. Можно было сесть так, что постоянно ходишь вторым, сев за слабой расой или новичком, получая дополнительный бонус, а игрок, сидевший по правую руку от постоянно пасуюшего первым всегда ходил последним.
2. Без аукциона играть с новыми расами невозможно, 4 из 6 очень сильные.с появлением нового начисления ПО некоторые расы тоже выдвигаются вперёд
Люди, кто играл можете впечатления рассказать?
Играл в базу. Очередное унылое евро. Вряд ли дополнение что-то изменит.
Очередной унылый комментарий.
К тому же абсолютно неуместный.
как и твой кстати)
Ну ведь глупость на вопрос о личных впечатлениях о дополнении(!), говорить, что база уныла, тем более, если ты ничего не понимаешь в данном классе игр, если это просто не твое.
Да, это первый случай, когда кто-то написал на тесере глупость.
Когда-то же должно произойти что-то в первый раз ))
Так ведь и правда унылое
Из того во что я играла - одно из лучших...
Не думал, что вопрос о дополнении столько негатива вызовет.
Дополнение, а также дополнительные тайлы бонусов и целей должны быть у фанатов серии.
Новые расы, на мой взгляд, все очень сильные, гораздо сильнее некоторых из базы.
Мне очень понравилось, дополнение еще больше разнообразит и без того максимально реиграбельную настолку :)
Новшества:
1. Добавилась новая карта - ставим +1. Дело нужное.
2. Добавились новые расы (6 штук), причем 4 из них на двух новых типах местности. То как они добавлены, конечно - костыль. Там логика игры даже потеряна - может возникнуть ситуация, когда из пустыни превратить лёд стоить будет одну лопату :) Но расы нужны для ещё большего разнообразия. Плюс на минус даёт 0..
3. Вариант перехода хода с очередностью в порядке пасования - более логичен, чем в базе. Главное, чтобы не возникала путаница. Ставлю +1.
4. Вариант выбора фракции через аукцион - невнятный хоумрул от создателей. Лишнее, добавили для количества. Ставлю -1.
5. 4 новых дополнительных варианта начисления победных очков в конце игры. На партию берётся один случайный. Варианты есть вкусные. На мой взгляд - самое годное новшество в дополнении, которое можно уже сейчас добавить в базу и станет лучше. Прямо просится в ПНП (уж 4 карточки распечать можно прямо сейчас). Ставлю +1.
В итоге - хорошее дополнение, но не более, и уж тем более не Must Have. Сам, пожалуй, первое время ограничусь распечаткой карточек из пункта 5.
Воспользовался идеей и сделал ПНП и перевод правил для тайлов финального подсчёта очков. Искать в "файлах и ссылках".
Прям круто сделали. Ваш вариант и распечатаю!
Спасибо.
спасибо! а Вы полностью правила дополнения не переводили за одно? очень хочется почитать.
Пожалуйста.
Нет, перевёл только то, что выложил.
Спасибо.
Пункт 5 можно играть вообще без ПнП:
Берем 4х/8ми-гранник - и по выпавшей грани выбираем с листа с правилами вариант подсчета.
(Тоже сужу только по правилам)
2. Новые расы очень интересны и изрядно добавляют разнообразия в игровой процесс. Тот факт, что пустыню превратить в лед проще не делает игру глупее, врядли вам известны магические свойства лопат для терраформирования. Устраивало ли вас, что голые скалы можно превратить в лес за ту же одну лопату?
4. Это правило прекрасно позволяет сбалансировать игровой процесс для матерых террамистеров. В базе, когда двое/трое уже выбрали наиболее подходящие для данного расположения раундов и выбранных бонусов расы, иногда заранее известно, что последним выбиравшим придется непомерно сложнее, и первоочередность эту проблему никак не решала (тем более, для предпосленевыбиравшего). Теперь же даже любители факиров или ауренов заканчивать игру с сопоставимым с остальными игроками результатом. Если же кому-то это правило кажется избыточным (особенно, когда игрокам не до конца известны сильные и слабые стороны рас), никто не запрещает его игнорировать.
Мне кажется, это именно мастхэв для любителей базы, как минимум из-за новой карты.
Не стоит забывать что карта к тому же двухсторонняя.
Может кто-то делал полный перевод дополнения?
Огонь и лед... огонь и лед...
Да это же прямо по Мартину!)
Известно ли что-нибудь о локализации дополнения в РФ?
P.S.: исправьте связь с базой - сейчас стоит "в одной серии", должно быть "дополнение".