
На днях разработчики Resolvers анонсировали мультиплеер в своём приложении. Подробности возможностей приложения — в статье.

Вопрос соотношения приложения и стола волновал нас с самого начала. Решать его нужно не в уме, а на прогонах с реальным приложением. К чему мы и перешли, как только смогли заменить ведущего плейтестов приложением. Делимся механиками, которые удерживают фокус на столе, даже если в приложении сюжет развивается самым неожиданным образом.

Главная задача при производстве игры с огромными возможностями реиграбельности — сделать не только красивую и надёжную, но и удобную вещь, которая поддерживает все функциональные требования игры.
Мария Усминская, технический директор проекта, рассказывает о неочевидных особенностях производства, которые влияют на красоту, эргономичность и долговечность настольной игры.

Привет всем! Это Николя Рауль (Nicolas Raoult), один из разработчиков Zombicide, включая последнее пополнение в семействе — Zombicide: White Death! Сегодня я здесь, чтобы провести вас по замёрзшему ландшафту Винтерграда (Wintergrad) и немного рассказать о том, чего стоит ожидать от этого триумфального возвращения линейки Fantasy.

Привет всем! Это снова Николя Рауль (Nicolas Raoult), один из разработчиков Zombicide, включая Zombicide: White Death. В прошлый раз мы говорили о сеттинге игры, о замёрзшем осаждённом городе Винтерграде. В этот раз давайте поговорим о нежити, атакующей нас, и о том, как выжившие отбиваются от неё!

Серия статей о возрождении передовой хитовой игры.

Вторая статья о возрождении передовой хитовой игры.

Привет всем,
Я — Гийом Монтьяж, гейм-дизайнер игры «Юкатан».
Я хочу поделиться с вами записками гейм-дизайнера, которые я начал писать в процессе создания этой игры.
Надеюсь, вам понравится!
Поехали...

Третья статья о возрождении передовой хитовой игры.

Вас приветствует команда разработки приключенческой настольной игры по сеттингу «Земли былых легенд» от LivingRoomStudio. Встречайте наш открывающий дневник!

Игра «Не закороти цепь! Последовательная история» словами персонажа небезызвестного мультфильма выглядит «как луковица». Да, она может довести до слёз (этот момент я, как автор, постарался уменьшить, как мог), но она в первую очередь многослойна. И я хочу рассказать о тех механиках, которые я заложил в игру.

Продолжение записок гейм-дизайнера, которые Гийом Монтьяж писал во время работы над игрой.

В прошлом дневнике мы рассказывали, как мы выбирали то, какой игра в итоге станет. Здесь же представим, как идея осмыслялась и превратилащалась в сплав механик и повествования.

Мы называем Resolvers реиграбельным приключением. Что мы имеем в виду?
У нас есть целый арсенал средств, чтобы игра оставалась непредсказуемой даже на восьмидесятый час игры и третье прохождение. На уровне сюжета заложены глубокие различия, а игроки делают каждую партию ещё более неповторимой благодаря нелинейности прохождения.

Мы готовы анонсировать механику, о которой ещё не рассказывали, — механику фокусировки.

Перевод статьи Пола Деннена о создании дополнения.

Перевод статьи Пола Деннена о роли песчаных червей.

О системе ценных контрактов и о том, как работает новый модуль CHOAM.