статья Да здравствует анархия!

Сейчас Gale Force Nine приобрели лицензию на «Сынов анархии», выдающийся сериал, байкерский «Гамлет». На этот раз GF9 доказали, что они понимают тему лучше, чем даже первоисточник. Есть одна вещь, которую настольная игра не предложит сделать: отправиться бандой в Ирландию на поиски сына. Ведь нет ничего глупее! Вместо этого игра предлагает веселиться каждую секунду, всё время. Давайте взглянем на пятёрку забавных моментов!

статья Как настолка помогла сформировать тренерскую философию

Рафа Бенитес был одержим «Стратего», что повлияло на его карьеру.

статья Обзор первого издания «Warhammer Quest»

Перевод обзора первого издания «Warhammer Quest»

Для прошлого барьероломательного конкурса я выбрал материал блога «Always board, never boring», автор которого иногда делает обзоры на старые американские игры. Переведённый обзор игры «Dark World» призами не отметился, но дело мне понравилось, и в этот раз я представляю на суд публике перевод обзора игры «Warhammer Quest», который мне кажется тем более интересным, что на прилавках уже появился своеобразный реприинт — «Warhammer Quest: Silver Tower». Права на текст принадлежат автору.

статья Обзор настольной игры «Impact: The Battle for Wolf Ridge»

Перевод обзора настольной игры «Impact: The Battle for Wolf Ridge»

В игре вооружённые пушками динозавры сражаются с людьми за нефтяную скважину.

статья Полная история настольных игр

На самом деле эта статья больше проходится по основам той самой истории, нежели углубляется в неё, и, возможно, не столь интересна, как могло показаться. И мне не очень нравится Уил Уитон и организация «дня настольных игр» — единственная его заслуга, по моему личному мнению. Также вполне возможно, в ней огромное количество незамеченных мной ошибок.

За последние несколько лет индустрия настольных игр пережила взрывной рост.

В 2012 издательство The Guardian назвало наше время «золотой эрой настольных игр» в рассказе о том, что год за годом рост рынка настольных игр увеличился до 40%, становясь одной из самых финансируемых категорий на Kickstarter.

Возрастающий интерес также воодушевил Уила Уитона и Фелицию Дэй начать популярное шоу на Youtube, называющееся Table Top. Это шоу, которое стравливает за игровым столом интернет-знаменитостей друг против друга, а каждый выпуск набирает до нескольких сотен тысяч просмотров.

Так как же что-то настолько архаичное стало настолько популярным? И с чего все началось?

Первые настольные игры.

(5000 лет до Н.Э.)

Некоторые люди и не догадываются, что настольные игры появились в доисторические времена еще до появления письменности. Так что же было первой настольной игрой?.. Кубики! Неотъемлемая часть большинства современных настольных игр была основой древнейших игр человечества.

Набор из 49 вырезанных и покрашенных камешков был найден во время раскопок 5000-летнего кургана Башур Хаюк на юго-востоке Турции. Они являются самыми древними игровыми компонентами, найденными археологами. Схожие экземпляры были найдены в Сирии и Ираке, и могут указывать на то, что настольные игры пошли из «Плодородного полумесяца». Полумесяц включает регионы вокруг Нила, Тигра и Евфрата на Среднем Востоке. В том же регионе были изобретены выпивка, папирус, мятные леденцы и календари, также полезные в организации вашей игровой вечеринки. 

Другие ранние примеры игровых кубиков представляют собой плоские палочки, одна сторона которых была покрашена. Эти палочки подбрасывались все вместе, и количество палочек, упавших покрашенной стороной вверх, определяло результат броска. Месопатамские кубики были сделаны из различных материалов, включая кости фаланг пальцев, дерево, покрашенные камни и черепаший панцирь.

Месопотамские четырехгранные кубики и кубики-палочки.

Кубики из костей V-III в. до Н.Э. из Греции/Фракии.

Кубики со временем стали делать из широкого спектра материалов, таких как медь, латунь, стекло, слоновой кости и мрамора. Кубики из Древнего Рима очень похожи на шестигранные кубики, которые мы бросаем по сей день. Были также кубики с обрезанными углами (можно увидеть на изображении выше), дающие дополнительные возможности при броске. Они очень похожи на многогранные кубики, используемые в Dungeons & Dragons и других ролевых играх.

Настольные игры становятся королевским развлечением.

(3100 лет до Н.Э.)

Настольные игры стали популярным развлечением среди фараонов в Древнем Египте. В первую очередь, игра Сенет. Игра была найдена в захоронениях додинастической эры и эры Первой Династии. Сенет можно было увидеть на фресках древнеегипетских гробниц. Ко времени Нового Царства в Египте (1550-1077 гг. до Н.Э.) игра стала чем-то вроде талисмана для путешествия в мир мертвых.

Древние египтяне имели сильную веру в концепцию судьбы. Считалось, что ярко выраженный фактор удачи в Сенете был тесно связан к этой концепции. Существовало поверье, что успешные игроки получали защиту верховных богов Египетского пантеона: Ра, Тота и иногда Осириса.  поля для Сенета часто помещались в могилы вместе с другими полезными объектами, в помощь для опасного путешествия через загробный мир. Об игре даже говорится в главе XVII Книги Мертвых.

Но по поводу самого игрового процесса мнения разнятся. Поле для Сенета разделено на 30 квадратов, расположенных в три ряда по десять штук. Также имеется два набора пешек (около пяти на игрока, в некоторых других вариациях больше или меньше). Историки делали догадки о правилах игры, которые были заимствованы разными компаниями для выпусков современных наборов Сенета.

Настольные игры связывают с религией.

(3000 лет до Н.Э.)

С растущей популярностью среди знати, настольные игры быстро перенял и рабочий класс. И вскоре после этого их стали связывать с религиозными верованиям. Такой игрой является Мехен.

Наряду с тем, что полные правила игры никогда не были найдены, мы точно можем сказать, что игра изображает божество Мехен. Культ Солнца представлял бога Мехена как огромного змея, спиралью окутывающего Бога Солнца Ра (само поле игры изображает этот момент).

В какой-то момент, возможно даже до Старого Царства, игра и бог начали сплетаться между собой. Игра стала чем-то большим, чем простое времяпрепровождение. Она стала синонимом змеиного бога в тексте и мысли. Тим Кендалл, древнеегипетский историк, считал, что не представляется возможности точно узнать (с известными на данный момент доказательствами), было ли вдохновлено божество игрой или же наоборот.

Фигурка льва из Мехена.

Для Мехена также не было найдено правил, но существует аналогичная арабская «Игра в гиену», имеющая несколько схожих характеристик. Поэтому правила для Игры в гиену были адаптированы для игры в Мехен.

Каждый игрок начинает с шестью шариками и одним львом. Уже упомянутые палочные кубики определяют дальность шага игрока. Игроки начинают на хвосте на внешнем крае поля и двигаются к голове змеи в центре. Игроки соревнуются в том, чьи шарики первыми достигнут центра поля. Но когда шарик достигает центра, движение продолжается в обратную сторону, к хвосту. После этого в игру входят фигуры львов. Эта хищная фигурка использовалась для того, чтобы захватывать (съедать) шарики оппонента.

Первые свидетельства самой долгосрочной игры человечества.

(2650 лет до Н.Э.)

Принято думать, что человечество дольше всего играет в нарды, но на самом деле Королевская игра Ур гораздо старше.

Предполагалось, что эту игру заменили нарды еще 2000 лет назад. Тем не менее, игровой энтузиаст Ирвинг Финкель обнаружил правила игры, вырезанные на старинной каменной скрижали, а потом увидел фотографию идентичной игры из современной Индии. После этого Финкель встретил бывшего школьного учителя, игравшего в ту же игру, будучи ребенком. Это сделало Королевскую игру Ур игрой, в которую играли дольше, чем в какую-либо еще в мировой истории.

Игра была найдена недалеко от Королевской Гробницы Ур в Ираке, отчего и берет свое имя. Также был найден комплект игры в гробнице Тутанхамона. В Королевской игре Ур у каждого игрока был набор из семи фишек черного или белого цвета, а также по три четырехгранных кубика.

Появление нард.

(2000 лет до Н.Э.)

В Римской Империи была популярна игра под названием Ludus duodecim scriptorum. Название примерно переводится как «игра двенадцати линий», скорее всего ссылаясь к трем рядам из 12 засечек, найденным на уцелевших полях для игры. Предполагается, что игра Табула – наследница этой игры, и обе они очень похожи на современные нарды.

Расчерченное поле для игры XII в музее в Эфесе.

Старейшая игра с правилами, идентичными нардам, имела поле с теми же двадцатью четырьмя пунктами, по 12 на каждой стороне. Как и в современном варианте, у игроков было по 15 шашек и использовали шестигранные кубики. Условия победы заключались в том, чтобы перевести в дом и снять с доски все шашки игрока. Единственное различие в том, что использовались три кубика вместо двух, а шашки начинали движение за доской. На поле они переходили так же, как шашки переходят через бар в нынешнем варианте игры.

Популярность нард возросла в середине 1960-ых, частично из-за харизмы Принца Алексиса Оболенского, ставшего известным как «отец современных нард». Он был одним из основателей Международной Ассоциации Нард, опубликовавшей официальный свод правил. Он также учредил Мировой Клуб Нард, разработавший турнирную систему для этой игры в 1963 году.

Позже Оболенский организовал первый крупномасштабный турнир по нардам в марте 1964 года, который привлек к себе внимание королевской знати, знаменитостей и прессы.

Игра стала повальным увлечением и в нее играли в университетских кампусах, на дискотеках и в загородных клубах. Взрослые и дети по всей стране стерли пыль со старых досок и шашек. Табачные, алкогольные и автомобильные производители стали спонсировать турниры и даже Хью Хефнер устраивал нардовые вечеринке в особняке Playboy. Клубы нард росли в популярности, проводились соревнования, а самым масштабным был мировой турнир в Лас Вегасе в 1967 году.

С целью вернуть популярность игры в США, в 2009 была основана Федерация Нард Соединенных Штатов (United States Backgammon Federation или USBGF). Совет и члены комитета включают в себя множество профессиональных игроков, учредителей турниров и писателей, объединенных в международном сообществе, посвященным нардам.

Влияние войны оказывает действие на военные стратегические игры.

(1300 лет до Н.Э.)

Ludus latrunculorum – древнеримская стратегическая игра для двух игроков. Упоминания о ней встречаются еще со времен Гомера, и она похожа на шахматы. Определенные источники информации позволяют предположить, что это военно-тактическая игра. Считается, что непрекращающиеся войны в XII в. до Н.Э. повлияли и на тематику игр.

Игра состоит из множества компонентов и поля, похожего на поле шахмат. Поле называлось «городом», а фигуры «собаками». Фигуры имели два цвета, и искусство игры состояло в том, чтобы захватывать фишку противника между двумя своими.

Есть теория о том, что Ludus latrunculorum имела влияние на историческое развитие шахмат, в частности на движение пешек. Когда шахматы пришли в Германию, термины «шахматы» и «шах» (пришедшие из Персидского языка), появились в немецком языке как «Schach». Но слово «Schach» уже было немецким словом, означающим «ограбление». Поэтому средневековое латинское название «Ludus latrunculorum» стали часто использовать для обозначения шахмат.

Настольные игры становятся частью детства.

(500 лет до Н.Э.)

В древней культуре в настольные игры чаще всего играли взрослые и, глубоко пустив корни в культуру, были переняты детьми. Одной из первых (технически не настольных) игр, предназначавшейся преимущественно для детей, были классики. Да-да, она гораздо старше, чем вы могли подумать!

Первые упоминания о классиках уходят к римским детям в пятисотые годы до Н.Э. По всему миру встречаются различные правила игры, но основной принцип остается тем же. Первый игрок бросает какой-то предмет для отметки (камешек, монету или мешочек с бобами) в первый квадрат. Пометка должна упасть точно в пределы квадрата, не дотрагиваясь до линий и не вылетая за пределы. Затем игрок прыгает через все квадраты, пропуская тот, на котором лежит метка.

Впервые упоминание игры в англо-говорящих странах встречается в позднем XVII в., обычно под названиями «scotch-hop» или «scotch-hopper». В Оксфордском словаре английского языка об этимологии названия игры написано, что оно является формированием слов «hop» (скачек) и «scotch» (надрез), обозначающим «вырезанную линию или насечку».

Влияние настольных игр на восточную культуру.

(400 лет до Н.Э.)

Не смотря на то, что в азиатском обществе настольные игры существовали еще задолго до IV в. до н.э., в большинстве своем они являлись вариациями ближневосточных игр. Любо была игрой, не вписывающейся в данную закономерность (следующей после нее была Го), будучи придуманной исключительно восточным миром.

В игре принимали участие два игрока. У каждого из них было по шесть игровых фишек, которые двигались по пунктам на квадратном игровом поле, имеющем характерный симметричный рисунок. Движение определялось броском шести кубиков-палочек.

Любо была невероятно популярна во времена Империи Хань, но после нее уже нет. Предполагается, что ее популярность затмила другая игра – Го. Любо, меж тем, была забыта. Знания об игре в последнее время пополнились благодаря найденным археологами полям для Любо в древних гробницах.

Наборы Любо часто были погребальными предметами в захоронениях Династии Хань. Поля для игры были сделаны из разных материалов: каменные плитки, резное дерево, а иногда представляли из себя небольшие столики с приделанными ножками, в дополнение к которым шли бронзовые фишки. Характерной чертой полей Любо был специфический рисунок, вырезанный или нарисованный на поверхности.

Во многих найденных наборах игры сохранялись далеко не все элементы. Так как некоторые детали состояли из органического материала – дерева, например – они могли сгнивать. Тем не менее, в 1973 году был найден целый отлично сохранившийся набор игры!

Набор включал следующие элементы:

- 1 лакированная деревянная коробка для игры (45.0 × 45.0 × 17.0  см.)

- 1 лакированное деревянное игровое поле (45.0 × 45.0 × 1.2 см.)

- 12 кубовидных игровых фишек из слоновой кости (4,2 × 2.2 × 2.3 см.), шесть черных и шесть белых

- 20 игровых фишек меньшего размера из слоновой кости (2.9 × 1.7 × 1.0 см.)

- 30 счетных палочек из слоновой кости (16.4 см в длину)

- 12 палочек-кубиков из слоновой кости (22.7 см. в длину)

- 1 нож из слоновой кости (22.0 см в длину)

- 1 скребок из слоновой кости (17.2 см в длину)

- 1 восемнадцатигранный кубик, включающий номера от 1 до 16 и буквами, означающими «победа» и «поражение»

Как и с большинством древних настольных игр, не найден даже свод правил, но есть предположения на этот счет:

«Два человека сидят друг напротив друга за игровым полем, поле разделено на двенадцать дорожек с двумя концами и зону, названную «водой», посредине. По древним правилам, игроками используются двенадцать фишек, шесть из которых черные и шесть белые. Также в игре есть две фишки-«рыбы», помещаемые в воду.

Игроки по очереди бросают кубики и двигают свои фишки. Когда фишка достигает определенной позиции, она ставится на ребро – такое положение называется «совой». После этого она может войти в воду и съесть рыбу, называется «вытягиванием рыбы»

Каждый раз, когда игрок вытягивает рыбу, он получает два жетона. Если вытягивает две рыбы подряд, получает еще три (за вторую). Если игрок уже вытянул две рыбы подряд, но все еще не победил, это называется  двойным вытягиванием пары рыб.

Побеждает игрок, первым получивший шесть жетонов.

Игра хнефатафл и рождение шахмат.

(400 гг.)

Хнефатафл принадлежит к древнегерманских и кельтских стратегическим настольным игр, использующих шахматную доску и две армии неравных размеров.

Не смотря на то, что размеры доски и количество фигур различалось от версии к версии, во всех сохранялась явная пропорция 2:1 в количестве фигур разных сторон, у меньшей из которых была фигура короля в центре поля. Задача короля заключалась в том, чтобы сбежать за пределы доски, пока превосходящие силы пытались взять его в плен. Атакующая сторона имела преимущество в начале каждой игры. Предполагается, что такой тип расстановки сил был вдохновлен  успехами рейдов викингов.

Хнефатафл распространялся везде, где путешествовали викинги, включая Исландию, Британию, Ирландию и Лапландию. В одной только Северной Европе встречаются несколько версий игры..

Хнефатафл получил ответвление, названное «чатуранга». Чатуранга - это древнеиндийская стратегическая игра, появившаяся в Государстве Гуптов, примерно в VI в Н.Э. Затем в VII в. она была перенята под названием шатрандж в Сасанидской Персии, а вследствие этого перешла в позднюю средневековую Европу уже как шахматы.

Набор чатуранги.

Игра чатурангу проводилась на доске 8х8 без шашечной разметки, называемой аштапада. Доска иногда обладала особыми пометками, предназначение которых неизвестно до сих пор.

Вскоре игра приобрела свой европейский вид – шахматы, использующие такую же доску 8х8 клеток. Ранние следы шахмат можно найти в Сасанидской Персии в шестисотых годах н.э. Строятся теории о том, что мусульманские купцы заходили в европейские порты и завозили с собой орнаментальные фигуры шахматных королей, которые носили с собой на счастье, прежде чем игра была завезена туда полностью.

Игра могла прийти в Западную Европу и Россию по трем путям, самый ранний из которых существовал в IX в. К тысячному году н.э. она распространилась по всей Европе. Привезенная на Иберийский полуостров маврами, она была описана в знаменитом манускрипте XIII века Libro de los juegos, описывающего шатрандж, нарды и игру в кости.

Примерно в 1200х годах правила шатранджа начали изменяться в южной Европе и примерно в 1475 г. несколько радикальных изменений сделали игру такой, какой мы знаем ее сегодня. Эти современные правила для базового движения были переняты Италией и Испанией. Пешки получили возможность двигаться на две клетки на первом ходу, а слоны и королевы получили свои ныне известные способности. Королева заменила старую фигуру визиря в конце десятого века и к пятнадцатому стала самой весомой единицей. Поэтому современные шахматы стали называть «шахматами королевы» или «шахматами безумной королевы». Эти новые правила быстро распространились по западной Европе. Правила, берущие во внимание патовые ситуации, были утверждены только в позднем XIX в. Таким образом, шахматы, в которые мы играем сегодня, были результатом изменения правил другой игры.

Во время Века Просвещения шахматы рассматривали как средство саморазвития. Бенджамин Франклин даже написал статью «Моральные ценности шахмат» в 1750 г. В ней он утверждал следующее:

«Шахматная игра — не просто праздное развлечение. С ее помощью можно приобрести или укрепить в себе ряд очень ценных качеств ума, полезных в человеческой жизни, служащих во всех случаях жизни. Ведь жизнь есть подобие шахматной игры; в жизни мы тоже стремимся что-нибудь выиграть и при ϶ᴛᴏм вступаем в борьбу с соперниками; в жизни встречается такое огромное разнообразие добрых и дурных событий, являющихся в некоторой мере результатом нашего благоразумия или отсутствия такового.»

Вскоре после этого шахматы были внедрены в школы, вместе с первыми шахматными клубами. Хоть это и не официальная олимпийская дисциплина, Международный Олимпийский Комитет  (МОК) признает шахматы видом спорта. У них даже есть собственная олимпиада, проводящаяся каждые два года как спортивное состязание. Во многих странах также есть национальные шахматные организации.

Первые свидетельства манкалы.

(700 гг н.э.)

Манкалой обычно называют конкретную игру, но, тем не менее, это целый жанр. Такие игры часто называют «играми в зерна» или «игра посева и захвата», что описывает сам игровой процесс. Слово «манкала» происходит от арабского слова «накала», означающее «двигать». Известно более 800 вариантов манкалы и почти 200 изобретенных игр были описаны. Но некоторые из этих названий могут означать одну и ту же игру, в то время как одна игра может иметь несколько названий.

Большая часть игр такого типа имеет схожий игровой процесс. Игроки начинают, помещая определенное количество семян, варьирующиеся в разных играх, в каждую лунку на поле. Игроки могут посчитать свои камни, чтобы спланировать игру. Ход начинается с изъятия всех семян из лунки, «посева» семян (помещения по одному в каждую соседнюю лунку) и захвата, основанного на состоянии поля. На этом основана английская фраза “count and capture” («посев и захват»), часто  используемая для описания игрового процесса.

Поля для манкалы, делающихся из самых разных материалов, имели ряд лунок, расположенных по рядам, обычно в два по четыре. Материалом могла быть глина и другие податливые субстанции. Иногда играли, роя ямки в земле или вырезая их в камне. Ямки могли называться «углублениями», «лунками» или «домиками». Иногда на полях были большие углубления, называемые «амбарами», нужные для расположения игровых элементов.

В качестве игровых фишек использовались семена, бобы, камни, раковины каури, половинки шариков и другие маленькие  однообразные метки, которые клались и перемещались между лунками во время игры.

.

Цель большинства игр с двумя или тремя рядами лунок в том, чтобы захватить больше камней, чем твой оппонент. В играх с четырьмя рядами часто нужно оставить противника без возможности сделать разрешенное правилами движение, а иногда и захватить все фишки в своем переднем ряду.

В начале хода игрок выбирает ямку с семенами, которые будут посеяны по полю. Выбор часто ограничен углублениями, ближайшими к действующему игроку и лунками с наименьшим количеством семян.  

На стадии, известной как посев, все семена из лунки опускаются одни за другими в последующие лунки, распространяя их по полю. Это действие называется посевом не только потому, что игры в манкалу часто игрались с настоящими семенами. Помещение семян по одному в разные лунки отражает настоящий посев. Игра может иметь лишь один круг посева.

Ранние свидетельства игры представляют собой фрагменты гончарных полей и каменные вырезки, найденные в районе Аксума в Эритреи, а так же в Иехе (в Эфиопии). По словам археологов, они принадлежат к VI и VII векам. Игру так же упоминал Георгий Абба в своем тексте XIV в. «Тайны рая и земли», написанном на языке геэз. Георгий ссылается на игру, называемую «каркис» – термин, использующийся на геэз для определения гебта (манкалы) и сант'араз (современный сентередж, эфиопские шахматы).

Предполагаемые поля для манкалы.

Схожесть некоторых аспектов с сельскохозяйственной активностью и отсутствие нужды в специализированных деталях наводят на мысль о том, что игра могла быть старше самой цивилизации; к сожалению, было найдено слишком мало экземпляров игры старше 1300 лет.

Игра Лендлорда.

(1903 год)

Что? Вы никогда не слышали об Игре Лендлорда? Она была создана Лиззи Меги, одной из первых американских создательниц настольных игр. Игровое поле состоит из размеченной на квадраты дорожки с рядом недвижимости, приобретаемой игроками. Поле имело две железные дороги, две энергетические компании, тюрьму и угол с надписью «Работа на землю-кормилицу обеспечивает зарплату», который давал игрокам $100 каждый раз, когда они пересекали его…

Звучит знакомо?

Меги изобрела и запатентовала Игру Лендлорда в 1904 г., с целью практической демонстрации отъема земли со всеми вытекающими из него последствиями. Она основала игру на экономических принципах джорджизма, разработанных Генри Джорджем, с целью показать, как налоги обогащают владельцев имущества и опустошают карманы арендаторов.

Она знала, что некоторым людям труднее понять, почему это случается и что можно сделать по этому поводу, и что джорджистские идеи, реализованные в форме игры, могут быть гораздо нагляднее. Мэги так же надеялась, что пока в Игру Лендлорда будут играть дети, она может вызвать у них естественные подозрения в несправедливости, заставляя их быть бдительнее во взрослой жизни.

В 1935 Мэги продала свой патент на Игру Лендлорда братьям Паркерам, сделавшим из нее современную Монополию. Эта игра, приведшая братьев Парке к огромному успеху, поначалу ими же и отвергалась.

После своего успеха с Монополией, они создали Риск, Sorry, Тривиал Персьют и многие другие.

Лиззи Мэги продала свой патент на оригинальную игру за $500.

«Оскар» настольных игр.

(1978 год)

Spiel des Jahres – немецкое название, означающее «игра года». Она считается самой престижной премией для настольных и карточных игр и выдается коллегией жюри немецких игровых критиков.

Цель Spiel des Jahres – награждать лучшие примеры игрового дизайна, также продвигая игры высшего качества на немецком рынке. Считается, что существование премии и ее популярность является одним из основных двигателей качества настольных игр, разрабатываемых в Германии.

Номинация на Spiel des Jahres может поднять средние продажи игры с 500 - 3 000 копий до 10 000, а победитель может ожидать продаж в 300 000 или 500 000 копий.

Существуют следующие критерии оценки игр:

·         Концепция игры: оригинальность, пригодность для игры, ее ценность.

·         Структура правил: композиция, четкость, доступность.

·         Структура: коробка, поле, правила.

·         Дизайн: функциональность, качество исполнения.

Список победителей Spiel des Jahres.

Награда была способствовала популярности и росту таких игр как: Колонизаторы (Settlers of Catan), Доминион (Dominion), Ханаби (Hanabi) и Диксит (Dixit). Также принято считать ее ответственной за популярность жанра еврогейм.

Еврогейм – это класс настольных игр, в которых элемент удачи сведен к минимуму, воздействие игроков друг на друга не прямое, а фокус делается на экономике и стратегии.

Влияние Колонизаторов в Соединенных Штатах.

(1995 год)

Колонизаторы (Settlers of Catan) была одной из первых еврогеймов, достигших популярности вне Европы. Было продано свыше 24 миллионов игр этой серии, переведенных на более чем тридцать языков.

В Колонизаторах игроки соревнуются в попытках построить самую успешную колонию на острове, называемом Катан (умно, да?). Игровое поле, изображающее остров, состоит из гексагональных плиток с разными типами местности.

В свой ход игрок бросает кубики (и не только), чтобы увидеть, производит ли занятая им земля ресурсы, используемые для строительства дорог, городов и поселений.

Строя поселения и приобретая карты, игроки получают победные очки. В отличие от многих других игр, Колонизаторы подстегивает игрока выходить за рамки привычных правил, позволяя им составлять собственные соглашения, торгуя ресурсами друг с другом.

Популярность Колонизаторов в Соединенных Штатах завоевала им имя «настольная игра нашего времени», которое было дано изданием The Washington Post. Она так же появлялась в американском документальном фильме 2012 года «Going Cardboard», где детально расписывалось влияние игры на американское игровое сообщество.

Игра была создана Клаусом Тойбером, который в 80-х работал зубным техником недалеко от индустриального города Дармштадт в Германии. Тойбер разрабатывал настольные игры у себя дома в подвале в свободное время. По его словам, делал он это, чтобы отвлечься от работы.

62-летний Тойбер все еще сбит с толку популярностью собственного создания. Он никогда не подозревал, что Колонизаторы станет настолько успешной игрой.

Почти все дизайнеры настольных игр, даже самых успешных, чаще всего имеют основную

профессию, помимо создания игр. Тойбер стал одним из немногих, кто зарабатывает этим на жизнь.

Когда он появляется на важных игровых мероприятиях, Тойбера встречают словно рок-звезду.

Для многих игроков, включая меня, Колонизаторы стала проходом в мир еврогеймов. До Колонизаторов, разговор о настольных играх сводился к Sorry, Монополии, Тривиал Персьют, морскому бою – играм, которые не вызывали ни у кого большого интереса. 

Колонизаторы стала основным катализатором внезапной популярности настольных игр в США. Она подарила людям интерес к играм, которые использовали кардинально другой набор правил и механик.

Кикстартер дает людям возможность финансировать новые игры.

(2009 год)

С ростом рынка, которому поспособствовали такие игры, как Каркассон (Carcassonne), Колонизаторы, Alhambra и Ticket to Ride, люди захотели большего. Тем не менее, создавать и поставлять настольные игры на рынок не так уж просто.

Как уже говорилось, у многих дизайнерой игр есть полноценные работы и создание игр является для них хобби. Обычно они даже не получают достаточно прибыли, чтобы окупить создание игры, не говоря о том, чтобы выпустить пару дополнений.

… По крайней мере, так было до кикстартера.

И если вы жили под камнем, лежащем на необитаемом острове, расположенном в пещере на другой планете, кикстартер – это глобальная краудфангиновая платформа, помогающая претворить в жизнь самые смелые и креативные проекты.

Изначально задуманная для музыки и фильмов, кикстартер породила более 200 000 проектов, в числе которых музыка, шоу, комиксы, цифровая продукция и, конечно же, настольные игры. Площадкой было собрано более 1.5 миллиарда долларов на различные проекты, а спонсоры получили ощутимые награды в обмен на их вклады.

Кикстартер устроила революцию на рынке настольных игр, дав заядлым игрокам шанс представить свои идеи единомышленникам. Игровое сообщество получило шанс воплотить свои задумки в жизнь. Вы не поверите, сколько денег подняли некоторые из игровых проектов.

Кампания на сбор средств на игру Conan стартовала двенадцатого января 2015 года с целью сбора $80 000. Полная сумма была набрана за пять минут и тридцать семь секунд. Всего проект собрал $3 327 757.

И это относится не только к настольным играм. Компания Dwarven forge собрала $2 140 851, занимаясь проектом по производству моделей местности для ролевых игр.

На момент написания этих строк, вы можете проспонсировать на кикстартере 213 проектов, связанных с настольными играми. Это хороший показатель того, насколько далеко зашло сообщество настольных игр.

Настольные игры обзаводятся ежегодным мировым событием.

(2013 год)

Мы наконец возвращаемся к одному из сильнейших ускорителей роста интереса к настольным играм – TableTop. TableTop является веб-сериалом о настольных играх, созданным Уилом Китоном и Фелицией Дэй. В каждом эпизоде Уил играет в настольные игры с популярными телевизионными лицами и интернет-звездами.

TableTop начался как шоу на Youtube-канале Geek & Sundry и быстро стал там самой популярной передачей. Концепт TableTop начался с того, что Уил Уитон (ярый фанат настольных игр) делал обзоры на игры. Но потом Уил понял, что лучший метод показать, насколько хороши эти игры – это показать их игровой процесс. И, если посмотреть на успех шоу, у него получилось это сделать.

TableTop добился такого роста, что к третьем сезону создатели шоу запустили краудфандинговую кампанию в попытке стать независимыми. Кампания собрала втрое больше изначальной цели в $500 000. Недавно они анонсировали, что используют дополнительные сборы на то, чтобы запустить веб-сериал “Titans Grave: The Ashes of Valcana”.

Titans Grave станет многосерийным шоу, сфокусированном на единственной ролевой настольной игре. Geek & Sundry объединились с Green Ronin Publishing (создателями ролевых игр, в том числе Dragon Age), чтобы создать новый игровой движок, используемый для их РПГ.

TableTop стал резонирующей силой в сообществе настольных игр. Их задача в том, чтобы представить настольные игры новичкам, заблуждающихся о настольных играх. Многие люди до сих пор представляют Монополию и Риск, думая о настольных играх. Популярность TableTop изменила это. Шоу стало настолько популярным, что у игр, участвующих в нем, могли мгновенно возрастать продажи. Когда в передаче была игра Tsuro, спрос на нее был так высок, что у издателей кончились все складские запасы игры. На некоторое время игра была недоступна в Европе, так как производство пыталось покрыть запросы из США. Создатели игр назвали это «эффектом Уитона».

Как популярный Youtube-канал связан с ежегодным событием? В 2013 Уил и Фелиция устроили международный день настольных игр, где играли на сцене с гостями из предыдущих эпизодов. На следующий год событие превратилось в мировой праздник в более чем 80 странах. Следующий день настольных игр проводился 11 апреля 2015 года, и игровые магазины по всему миру устраивали различные мероприятия и раскручивали их участников. Игроки, наконец, получили свой всемирный праздник.

Чего ждать в будущем?

Стараниями многих было построено дружелюбное сообщество в интернете и в реальной жизни, где люди делятся мнениями, стратегиями, мыслями и даже техниками покраски миниатюр для настольных игр. Но несмотря на быстрый рост, это сообщество только зарождается. Продолжайте устраивать вечеринки настольных игр и мероприятия, чтобы познакомить новых людей веселью настольных игр. Будет еще столько много всего!

статья «Войны магов». Создание собственной книги заклинаний

Книга заклинаний — такая же неотъемлемая часть мага, как руки или ноги. Маг без книги заклинаний — обычный крестьянин в смешных одеждах. Однако зачастую для мага-новичка задача создания собственной книги заклинаний кажется очень сложной и пугающей. Сотни заклинаний, огромное количество возможностей... Это просто ошеломляет. И я готов помочь в решении этой задачи, показав основной метод, следуя которому любой сможет составить себе новую книгу заклинаний. Конечно же, этот метод не является единственно верным, и вы вольны собирать себе книги как угодно, но я надеюсь, он как минимум покажет вам, что следует учитывать в процессе создания собственной книги заклинаний.

статья Скользкая дорожка и вечный камбэк в игровом дизайне

Эффект скользкой дорожки означает, что в игре отставание приводит к ещё большему отставанию.

 

Представьте, к примеру, что вы играете в баскетбол. Но каждый раз, когда вы забрасываете мяч в корзину, вражеская команда теряет игрока. В такой игре отставание по очкам вдвойне опасно — заброшенные мячи не только влияют на финальный счёт матча, но ещё и затрудняет оппонентам их попытки забросить мяч. К счастью, настоящий баскетбол не имеет таких перекошенных правил, и поэтому в нём нет скользкой дорожки. Очки в баскетболе приближают вас к победе, но не лишают оппонента возможности забрасывать свои мячи.

 

Скользкая дорожка суть то же самое, что позитивная обратная связь — самопоощряющая петля событий, как, к примеру, цепная ядерная реакция.

статья Девять самых безумных настольных игр всех времён

ВНИМАНИЕ: в статье может содержаться лексика, близка к ненормативной.

 

Работать над переводом этой статьи было довольно интересно, так как она содержит много крылатых выражений и необычных фраз. Переводил её я не один, а вместе с моей девушкой (за что ей большое спасибо).

статья Неудовлетворённость победой

Перевод статьи «The Dissastisfaction of Victory»

Нет ничего хуже победы, которая не ощущается таковой.

статья Mice and Mystics. Комикс

Комикс по мотивам игры «Mice and Mystics».

статья Психология в игре: избегание потери

Игра может разрабатываться под влиянием различных областей науки. Среди них область психологии является одной из самых интересных, поскольку она предлагает варианты взаимодействия игроков, которые могут быть не предусмотрены основной механикой игры. На этой неделе я публикую свой взгляд на избегание потери, который, надеюсь, перерастёт в серию статей по психологии.

статья Сновидения и фонарики: интервью с создателем Larklamp П. Д. Уорном

Перевод интервью с разработчиком свежей настольной платформы Larklamp, использующей свет и тени для создания игрового поля, которая получила успех на Kickstarter.

статья Обзор: ZhanGuo — история Китая

История Китая является для многих из нас переплетением различных легенд, и часто даже сами китайцы любят придумывать какие-нибудь героические подвиги для первого императора Цинь Ши Хуанди, который объединил воюющие царства где-то между 230 и 221 годами до рождества Христова.

 

Авторы игры Zhan Guo не стремились к исторической достоверности. Вместо этого они взяли красочную историю страны для тематики игры и построили вокруг неё евро-игру, полную жёстких решений и неизбежных последствий своих действий...

статья Дневник разработчика «Black Orchestra»

Основная идея моей кооперативной настольной игры «Чёрная Капелла» («Black Orchestra») произросла из давнего увлечения историей Второй мировой войны и, особенно, взлёта и падения Адольфа Гитлера. Это отчасти связано с тем, что в детстве я находил схожие черты между нацистами и Галактической империей из «Звёздных войн». Я с трудом мог поверить, что подобный авторитарный режим мог существовать в реальности. В детстве я посетил множество музеев, включая Музей Холокоста в Вашингтоне и Имперский военный музей в Лондоне. Злодеяния, совершённые нацистами, невозможно в полной мере понять и осознать. Пока мы будем помнить об этих трагических событиях, никто не усомнится, что истинное абсолютное зло существует на этом свете...

статья Что такое настольная игра без победителя?

Мы играем в настольные игры. и в конечном итоге кто-то упивается победой, а кто-то разгромно проигрывает. Победитель один, а все остальные — проигравшие.

 

Проиграть можно из-за одной досадной ошибки в одном из моментов (в одном из множества), и здесь уже проходит грань между торжественной победой и унизительным поражением.

 

Как разработчик настольных игр, я спрашиваю себя: почему быть победителем настолько важно?..

статья «K2»: история создания игры

Альпинизм — это удивительный спорт. С одной стороны, альпинист должен преодолеть свои слабости и ограниченные возможности, а с другой стороны — бороться с горой и погодой. Если один из нас вдруг окажется на высоте 8000 метров, он, к сожалению, долго не протянет: разреженный воздух и отсутствие акклиматизации сделают свою смертоносную работу. Чем ближе альпинист к вершине, тем труднее подниматься и преодолевать даже малейшие преграды. Погода — ещё один элемент, который является препятствием к покорению горы. Сколько раз альпинисты погибали на подступах к вершине, потому что не знали о надвигающейся грозе, которая запирала их в смертельной ловушке. При создании игры я хотел включить все эти элементы в игру, но как совместить эти кусочки паззла и сделать на их основе элегантную функционирующую механику?..

статья Tabletop: влияние, проклятие и будущее настольных игр

2 апреля 2012 года стал переломным днём в истории настольных игр. Вы, конечно, можете не согласиться, но только в том случае, если вы не знаете, о чём идёт речь. В этот день был запущен Tabletop, веб-сериал, в котором Уил Уитон начал диалог с увлечёнными нашим хобби людьми и им сочувствующими. Читатель, я хочу, чтобы ты, вне зависимости от своего личного мнения, согласился с тем, что Tabletop сделал для развития настольных игр больше, чем что-либо когда-либо происходившее с ними в последнее время. Я собираюсь тебя в этом убедить с помощью весомых аргументов. Я собираюсь доказать это, и, вне зависимости от того, что ты думаешь по поводу веб-сериалов, тебе это наверняка понравится. Но вместе с тем и испугает. Итак, приступим...

статья Обзор: Fief — France 1429

Несмотря на дату 2015 год, напечатанную на коробке, игра Fief: France 1429 на самом деле не совсем новая. Philippe Mouchebeuf, автор этой игры, выпустил свою первую версию в 1981 году, чтобы переиздать её восемь лет спустя. Но даже это не было окончательным вариантом. В 2011 было ещё одно обновление игры, и, таким образом, мы получаем текущую версию, опубликованную Academy Games и датированную 2015 годом. По факту — это четвёртое издание.

статья Люди, с которыми мы играем в игры

Настольные игры — это социальное хобби. Да, в некоторых играх есть соло-вариант, но в основном это хобби требует взаимодействия. Что на самом деле подразумевает необходимость находится в окружении... людей... бррр... гадость!

статья Обзор Tragedy Looper

Tragedy Looper — довольно запутанная командная игра с одним игроком-антагонистом. Один игрок играет за Мастера и пытается достичь своих целей, которые являются трагедиями, в то время как другие игроки управляют командой протагонистов, которые пытаются предотвратить реализацию этих скрытых целей, разыгрывая карты на персонажей на модульном поле.