-AdRiver-
Greensign написал 5 минут назад к игре Древний ужас: # Хребты. В игру вводятся жетоны фокуса, это очень полезная механика. Пи...
bigbadbgu написал 13 минут назад к новости «Тайны Аркхэма» на CrowdRepublic: # А он так и будет, ибо это Asmodee.
Folltor написал 15 минут назад к игре Древний ужас: # Коротко по существу: если выбирать одно из двух - "Хребты безумия" или...
MacTire написал полчаса назад к игре Новые игры. Полное фиаско.: # Как противоречит? Баланс != детерминированность. И достаточно случайны...
onlyan написал полчаса назад к новости «Тайны Аркхэма» на CrowdRepublic: # Может быть, и выпад. Но это же одноразовая игра, тут конкуренция должн...
С миру по нитке [18.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «ПРОСТОРОБОТ» раб...
Обзорная башня [18.06.2018]
В этом выпуске: обзор игры Last Night on Earth, предыстория игрового мира игры «...
«Тайны Аркхэма» на CrowdRepublic
Стартовал предзаказ на русскую версию Mythos Tales.
Первый Национальный турнир по «Кросмастеру»
Этого события русскоговорящие игроки в «Кросмастер» ждали больше 3 лет.
Пролог покорения Марса
«Лавка игр» открыла предзаказы на «Покорение Марса. Пролог»

prosto_tsar

Сновидения и фонарики: интервью с создателем Larklamp П. Д. Уорном

07 июня 2016

Информация

добавить
Дата: 07 июня 2016
Источник: casualgamerevolution.c<br>om
Оценка пользователей
7.0030
-

[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]

 

Перевод интервью с разработчиком свежей настольной платформы Larklamp, использующей свет и тени для создания игрового поля, которая получила успех на Kickstarter.

 

Приведённый ниже текст предназначен исключительно для ознакомительных целей. Статья взята с сайта casualgamerevolution.com. Все права на данный текст принадлежат автору. Ссылка на исходную статью: http://casualgamerevolution.com/blog/2016/05/dreams-and-lanterns-an-interview-with-larklamp-creator-p-d-warne.

 

Сновидения и фонарики: интервью с создателем Larklamp П. Д. Уорном

 

 

Джесси Тэньюз (Jesse Tannous), 10.05.2016

 

У большинства людей есть воспоминание хотя бы об одном невероятно безумном или ярком сне, который они видели в своей жизни. Сне, который заставлял мурашек бежать по коже или наполнял волшебной радостью. Сны могут быть необычайно влиятельны. Так, геймдизайнера П. Д. Уорна сновидения направили на неожиданный путь успеха, кульминацией которого стало создание собственного проекта на Kickstarter под названием Larklamp.

 

Larklamp является новой настольной игровой платформой, которая использует свет и тени, чтобы создать игровое поле, которое будет использоваться во время игры. Она работает аналогично классическим устройствам, таким как камера-обскура или калейдоскоп: светодиоды освещают внутреннюю часть небольшой деревянной Larklamp и проецируют фигуры, вырезанные в боковых панелях. Это позволяет сформировать игровое поле для конкретной игры. Панели могут заменяться, что позволит обеспечить различные игровые вариации. У Уорна есть планы по созданию серии различных игр, в которые можно будет играть на его уникальной платформе.

 

При этом Уорн потратил 15 лет на разработку видеоигр для таких студий, как Lucas, Double Fine, Hololabs и Ubisoft. Когда он решил пойти самостоятельным путём, то, естественно, полагал, что будет входить в индустрию инди-видеоигр. Однако он был изумлён своей идеей, возникшей после невероятно живого сна, который он увидел во время просмотра знакового анимационного фильма режиссёра Хаяо Миядзаки.

 

Мы встретились с Уорном, чтобы узнать больше о создании Larklamp и о том, каким образом он нашёл применение своему опыту разработки видеоигр в игронастольной сфере.

 

[Джесси Тэньюз:] — Опишите момент, когда вас поразила идея создания Larklamp?

 

[П. Д. Уорн:] — Во время очередного повторного просмотра мультфильма «Унесённые призраками» я заснул на диване (усталые родители маленьких детей нуждаются в этом). Затем у меня был фантастический сон о героях и вселенной мультфильма, действие которого происходит в мире духов и сосредоточено вокруг волшебной Купальни: представьте себе сюрреалистический спа-салон для усталых духов, которым владеет и управляет ведьма по имени Юбаба.

 

Во сне я стал истощённым духом, посетившим Купальню Юбабы. Мне нечем было заплатить за её услуги, поэтому я предложил Юбабе создать новую игру в обмен на моё пребывание в Купальне. Она согласилась, но при условии, что ей понравится игра, которую я создам. Мне выделили небольшое рабочее место в котельной Купальни. Изучая строения и наблюдая за другими гостившими духами, я получил вдохновение на использование фонарей, которые нашёл вокруг Купальни, для создания игры.

 

Когда я представил законченный игровой фонарь Юбабе, она вначале была в восторге, но потом пришла в ярость, узнав об использовании кооперативного геймплея. Она уже собиралась превратить меня в маленькую рептилию, когда мы услышали смех и аплодисменты, раздающиеся с нижних этажей. Это были гости Купальни, которые играли с моим фонарём. Моя игра сделала гостей счастливыми, что сделало счастливой Юбабу. Поэтому она приняла мою игру в качестве оплаты и распорядилась предоставить мне самую престижную терапию в Купальне в качестве награды.

 

Но прежде чем получил эту невероятную награду, я проснулся на диване с титрами на экране и затёкшей в придачу шеей. Думаю, это ведьма обманула меня. Однако в конечном итоге у меня была первоначальная идея для Larklamp.

 

— До этого момента ваша карьера была сосредоточена в основном на цифровых играх. Что побудило сделать скачок к настольным играм, тем более к такой уникальной платформе?

 

— Это было непростое решение — сделать такой прыжок. У меня есть пятнадцать лет опыта в разработке видеоигр, и я, естественно, предполагал, что моя сольная работа будет связана с инди-играми. Когда я начал анализировать игры, которые хотел бы создать, я пришёл к пониманию, что они не могут быть построены ни на одной из существующих платформ. Я преклоняюсь перед огромным количеством замечательных игр, созданных талантливыми разработчиками для всех этих потрясающих систем видеоигр, но материальные и социальные особенности настольной платформы соответствовали концепции фонаря в полной мере. И тогда я понял, что не хочу делать видеоигру о Larklamp, но хочу создать саму Larklamp. Изучая информацию обо всех феноменальных инди-разработчиках и издателях игр, которые появились за последнее десятилетие или около того, я стал ещё более вдохновлён идеей настольной платформы.

 

 

— Какие специфические проблемы возникали при работе над созданием Larklamp?

 

— Разработка настольной платформы сформулировала много новых для меня задач. При работе над видеоигрой вы, в конечном итоге, проводите вычислительные тесты, чтобы гарантировать, что ваша игра будет корректно функционировать в пределах заданных ограниченных системных параметров компьютера, таких, как ОЗУ, графический и центральный процессоры. В процессе работы над Larklamp у меня появились кухонные весы на рабочем месте для взвешивания элементов игры и список транспортировочных параметров, прикреплённый на стену, чтобы я мог вмещать Larklamp и игры для неё в пределы различных ограничений доставки (почтовый канал передачи данных!).

 

Что касается разработки игр для Larklamp, то пришлось обратить особое внимание на размер и художественный стиль игровых элементов, чтобы обеспечить их чёткость и разборчивость в условиях плохой освещённости. Даже с использованием светодиодного светильника «игральная доска» (сформированная светом и тенью, отбрасываемыми от фонаря) будет иметь только определённое разрешение, поэтому к подаче пространственной информации следует подходить иначе по сравнению со стандартными игровыми полями. Свет фонаря также должен способствовать созданию определённой обстановки и атмосферы, которая соответствует моим собственным представлениям о снах, иллюзиях, магии, игре воображения и т.п.

 

 

— Вы характеризуете Larklamp как идеальную платформу для разработки игр, но что связывает вас с ней на более весомом уровне?

 

— Я считаю, что жизнь — это игра теней.

 

Существует небольшая проблема: жизнь необычайно реальна и материальна, но мы часто забываем, что это может быть всего лишь иллюзией — плодом нашего воображения. Большая часть страданий, которые мы испытываем, происходит, потому что мы забываем об этом иллюзорном качестве жизни.

 

Мы постоянно играем в игру, где пытаемся удержать случайные тени, она растит наши разочарования и печали, а нам кажется, что победить в этой игре невозможно.

 

Это очень старая история, прошедшая сквозь века: от мифа о пещере Платона, через учение Будды, к «Матрице» братьев Вачовски. Я надеюсь, что с Larklamp мои дети (и, возможно, их дети тоже) смогут иногда напоминать себе, что стоит быть немного внимательнее к этим иллюзорным качествам жизни.

 

— Ваш проект на Kickstarter уже значительно превысил первоначально запрошенные суммы финансирования. Что эта дополнительная поддержка означает для будущего Larklamp?

 

— Удивительный приём, который получила Larklamp как от сообщества на Kickstarter, так и от участников PAX East, позволяет посвятить всё моё рабочее время этому проекту. Помимо очевидного выполнения обязательств и предоставления наград, я надеюсь открыть сообществу больше других игр для Larklamp, которые я хотел бы создать. Когда они увидят, как эти дополнительные игры будут работать, используя свет и тени Larklamp, как будут использовать различные новые игровые механики, уникальные для данной системы, думаю, они будут так же приятно удивлены, как когда впервые увидели Larklamp. Я также хочу подготовиться к решению вопросов международной доставки к моменту коммерческого выпуска Larklamp, чтобы охватить игроков по всему миру, которые проявили такой большой интерес (и терпение!) к моей разработке.

 

Кампания Larklamp на Kickstarter будет продолжаться до 15 мая и уже собрала около 25000 долларов при запрошенной начальной сумме 3 500 долларов. Для получения дополнительной информации о Larklamp посетите её страницу на Kickstarter или официальный сайт П. Д. Уорна.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы
очешуеть!

Даже если б это оказалось простым кинь-двинем сама идея и реализация потрясающи. Жаль перевод статьи добрался до нас уже после окончания кампании.

А тесеровское сообщество - снобы. Все им не так: и ананасы им не свежие, и свет в комнате ради игры не погасить...

prosto_tsar написал 2 года назад: #

Оригинал статьи был за 5 дней до окончания кампании опубликован, сам на него чисто случайно наткнулся

marshall написал 2 года назад: # скрыть ответы

Дело не в том, что не погасить. Дело в том, что тебе нужно ждать вечера, чтобы в нее поиграть. И довольно темного.

mfunky написал 2 года назад: #

зашторить шторы?
я так не думаю!

dar_ling написал 2 года назад: # скрыть ответы

Из чего будут бока у лампы? Вопрос, конечно, чисто технический, но важный. Если бумага - то немаленькая вероятность, что все эти мелкие мостики порвутся на 2-3 раз. Может метал, но получится тяжелой. Картон - лампа перестанет светить, будет долбить светом через щели.
Хотя с другой стороны проблему бы решили выкройки на сайте, когда можно порванную боковину распечатать и вырезать канц. ножом.

dar_ling написал 2 года назад: # скрыть ответы

Почитал на сайте, планируется выпустить доп. каталог с играми. Похоже таки будут выкройки.

ThunderWolf написал 2 года назад: #

не "выпустить", а "выпускать". одна из целей кампании была - подписка на альманах на 5 лет

Daemonis написал 2 года назад: #

"Из чего будут бока у лампы?"
Плотная бумага.

Pandem написал 2 года назад: # скрыть ответы

Как мне кажется, весь геймплей создавался просто ради того, чтобы реализовать этот фонарик.

prosto_tsar написал 2 года назад: #

Так и есть, я думаю...но как по мне, то этот фонарик, модифицированный должным образом, весьма атмосферно смотрелся бы в Kingdom Death

ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы

А когда это было не так?
Любая игра строится вокруг какой-то одной идеи.
Ну и автор смотрит куда шире чем вы: он создал "игровую платформу" к которой собирается прикрутить далеко не один геймплей. В принципе потенциал есть для того чтобы сделать на этой платформе много _разных_ игр. Посмотрим, получится ли это у автора.

Trommell_of_war написал 2 года назад: #

Одна идея - это мелко и пошло.
В гениальных Завриках, например, идей, как минимум, три. А в игре "Смухлюй" - их с десяток...

marshall написал 2 года назад: # скрыть ответы

Перевод неплохой.
Не смотря на сентиментальные подробности и яркие описания автора, Larklamp сомнительна, т.к. держиться лишь за счет фичи света, которая работает только в темных помещениях.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Несмотря, в данном случае

marshall написал 2 года назад: #

Да.

dar_ling написал 2 года назад: #

Ну тогда уж и "держится"

Alxndr1978 написал 2 года назад: #

Неплохой, но много огрехов в плане семантики и сочетаемости. Весомый уровень, заставляет мурашек бежать, отбрасывать свет и т. Д.

Alxndr1978 написал 2 года назад: #

А сабж действительно похож на некий ламповый во всех смыслах сувенир

Ardenis написал 2 года назад: #
Шикарно

У меня аж точка сборки сместилась