Очень интересная и самобытная игра. Хотелось бы, чтобы вокруг этой игры было больше внимания, она этого заслуживает.
Об этой игре почему-то часто можно услышать, что это 100% евро, даже не гибрид 4X. Тут я пожалуй не соглашусь: я считаю, что формально все 4 X тут присутствуют. С expand и exploit всё понятно: навряд ли в этой игре возможно победить не расширяясь и не эксплуатируя завоеванные территории, не изучая технологии. Так как потенциал развития и скоринга ПО в каждом отдельном секторе ограничен, начальных двух вам, скорее всего, для победы не хватит, и придётся захватить как минимум ещё один-два. К exterminate у меня тоже вопросов мало: да, игрока нельзя полностью уничтожить, домашний сектор неприкосновенен, но в настольных играх на 3+ игрока досрочное выбытие игрока - скорее признак плохого геймдизайна; во всех остальных секторах флот противника вполне себе можно уничтожить и захватить развитый сектор, так что, я думаю, это довольно неплохой себе exterminate для настольной игры, и это совсем не еврово. Однако больше всего претензий я видел к explore-составляющей. Моё же мнение - с ней тут тоже всё в порядке: даже мгновенное получение 1-2 ресурсов с жетона добычи в неисследованном секторе может позволить вам совершить целое действие, которое иначе вы бы оплатить не могли, а уж жетон завоеваний часто позволяет тут же построить в завоеванном секторе гильдию или сооружение, которые могут усилить ваш экономический или военный движок и даже помочь получить значительное количество ПО. То есть вторгаясь в неисследованный сектор с жетоном завоевания, вы по сути не знаете, что это за сектор: пустой или с гильдией/сооружением, и с какими именно. На получение требуемых ресурсов или постройку гильдии/сооружения вы могли бы иначе потратить целый лишний ход (из 12-18 на всю игру). Так что в рамках данной игры результат эксплоринга может оказать довольно значительное влияние. Всё вышесказанное делает Опустошение как минимум необычной евро игрой с ярко выраженной ДНК 4X, а как максимум необычной полноценной евровой 4X игрой. Но в любом случае игрой необычной - и при этом весьма интересной.
Мне нравятся тематика и атмосфера игры - этакое сочетание Дюны, Масс Эффект и какого-нибудь Батлстар Галактика: космическая империя, великие дома, борющиеся за власть, каждый со своими особенностями, древнее существо, выращивающее цивилизации, чтобы их потом поглотить, последние остатки человечества на пороге полного уничтожения.
В игре, на мой взгляд, прекрасно чувствуется развитие. Вы видите, как со временем расширяется ваша территория, увеличивается количество гильдий, население, количество ваших кораблей на поле, вы начинаете производить гораздо больше ресурсов, получаете какие-то новые возможности благодаря изученным технологиям. Но стоит отметить, что иногда игра может быть довольно абстрактной, тематичность может варьироваться даже в зависимости от выбраного дома. Играл пару партий Тегвинами, это дом фермеров, у которых техника органическая, поэтому они могут использовать фермы как верфи. Идея прикольная, играть ими тоже было весьма интересно, но при этом ощущалось местами абстрактно: строим как можно больше зеленых шестеренок, чтобы генерить зеленый ресурс и заодно выводить флот на поле, да на производство ресурсов налегаем. Можем изучать, технологии, можем улучшать, как и большинство других домов. В общем, какой-то усреднённый абстрактно-экономический вайб. После этого играл одну партию за дом Нерво, мне почему-то вообще не зашло и максимально абстрактно показалось - можем использовать красный ресурс вместо зеленого и желтого, ну ок, значит строим и производим как можно больше красного. Может, роль сыграло то, что ковчеги, технологию Нерво, позволяющую строить больше гильдий в домашнем секторе и развиваться, особо не захватывая другие сектора, я изучил ещё играя за Тегвинов, поэтому игра за Нерво уже не особо впечатлила. Партия воспринималась сухой оптимизационной головоломкой. Зато после этого играл две партии за дом Ярвек, и мне это показалось просто топово тематичным. У них нет карты инноваций для производства денег, науки и улучшения технологий, зато есть карта набега, позволяющая вторгаться в сектор, при этом получать очки влияния(ПО) в зависимости от населения в нём, а также позволяющая изучить обычную (но не улучшенную) технологию другим действием. Для улучшения технологий у них есть только карта прогресса, на шкалах цивилизации тоже нельзя. Из родных технологий у них гипердвигатель, позволяющий быстро собраться из разных секторов вокруг требуемого непосредственно перед атакой, или тактические корабли, позволяющие увеличивать население в секторах уменьшая количество кубиков флотилий и наоборот, увеличивать мощность флотилий, уменьшая население в секторах. Также Ярвеки могут обменивать полученные жетоны добычи на кредиты или науку, а жетоны завоеваний использовать, чтобы совершить все три действия с карты. Итого, ты носишься по всей галактике, постоянно совершая набеги, получая ПО и технологии в набегах, извлекая прибыль и научные знания из захваченной добычи, совершая благодаря набегам больше действий. Может быть даже оставляешь тот или иной сектор, чтобы позже снова его атаковать. Можно очень быстро разжиться базовыми технологиями, но при этом сложно их развивать. В общем, Ярвек - это такие то ли кочевники, то ли космические пираты, то ли викинги, живущие набегами, и это отлично передано и ощущается в геймплее за них.
Ещё момент по геймплею: если вы не любите прямое столкновение или практически полное отсутствие взаимодействия как альтернативу в соревновательной игре, то эта игра может оказаться не для вас. Без прямого столкновения игроков Опустошение в соревновательном режиме - игра с одним из самых низких уровней взаимодействия игроков из всех игр, что я видел. Про многие евро игры можно услышать, что это по сути мультиплеерные соло игры. Я же думаю, что в большинстве таких игр взаимодействие важно, а его уровень довольно высок. Не только Плотина, но и Анахронность(от тех же Майндклешей с Турци), оригинальное Покорение Марса, Терра Мистика (и родственные), Брасс, ласердовские игры и многие другие, и даже Эверделл с Загадочными Существами. Везде противник как-то может вас подрезать: или заблокировать нужные вам действия или территории, или забрать нужные вам ресурсы, карты, etc, или первым выполнить условия целей/достижений/контрактов, или обойти в продвижении по какому-то треку, или повлиять на наступление окончания игры и т.д. Действительно низкий уровень взаимодействия, например, в Покорении Марса: Экспедиции Арес. Но в Опустошении без прямого столкновения он даже ниже: вы по сути можете только забрать с общего дисплея какие-то из доступных на партию восьми технологий(которые при этом в 2-х экземплярах) или карт стратегии, определяющих условия получения ПО, или жетонов торговли, и всё. То есть методов соревновательного взаимодействия без прямого столкновения в игре практически нет: никаких общих треков, общих достижений/целей за которые боролись бы игроки, общей экономики, общих ячеек для выставления рабочих, динамических условий окончания игры - ничего.
Также, есть вопросик к компонентам. В целом-то всё неплохо: компонентов много, всё, что можно - "лён", классные счетчики ресурсов и ПО, двухслойные жетоны флотилий, акриловые маркеры шкал, маркеры заражения из мягкого пластика, есть пластиковый органайзер. Арт и дизайн ещё очень нравятся. Но тонкие бумажки домов прямо режут глаз и остальные чувства. Дунул-плюнул - всё слетает, подсовывать технологии и стратегии под плоскую бумажку сложно и неудобно. При такой цене, мне кажется, можно было и трехслойные планшеты игроков в коробку положить. Какие-нибудь Ascendancy и Бухта торговцев как будто не меньше дорогих и сложных компонентов предлагают при меньшей цене. А ещё тут органайзер какой-то бестолковый. Просто общая центральная выемка непонятно под что. Вроде есть извлекаемая часть, я так понял под ресурсы, получаемые и сбрасываемые во время игры, но там всего 4 отсека, а таких ресурсов как минимум 5: маркеры заражения, треугольные постройки, гильдии, жетоны добычи, жетоны завоеваний(а в идеале еще и фишки мощности флотилий порождения пустоты, жетоны флотилий, предвестники).
Ну и конечно нельзя не отметить, наверное, основной минус, с которым столкнутся все игроки, какой бы режим игры ни предпочитали, какой бы версией игры ни обладали и как бы ни прокачали организацию игры: время подготовки к партии. Сперва, когда увидел подобные жалобы игроков, я подумал: блин, ну как можно столько раскладывать игру, явно должно быть быстрее. А потом начинаешь раскладывать, выложил сектора, выбрал технологии, разложил жетончики, замешал карты, и всё это бодренько, ничуть не утомляет в процессе, но закончил, посмотрел на часы - сорок минут прошло. Можно было партейку в Белый Замок раскинуть. И с опытом это время не особо сокращается.
Подытоживая, могу сказать, что игра по-хорошему мозголомная, разнообразная и реиграбельная: есть несколько режимов, множество сценариев с различной конфигурацией поля, различными секторами с уникальными свойствами, 14 домов, где каждый дом имеет ещё 2 варианта стратегии и соответственно 2 стартовые технологии на выбор, 28 технологий всего (в том числе дающие возможность использовать те или иные типы флотилий), из которых на партию доступно будет 9-12 (в зависимости от режима игры и числа игроков) в различных сочетаниях, а изучить вы сможете 5-6, различные галактические события, задающие количество раундов и несколько меняющие условия игры в конкретном цикле и цели на цикл. Можно реализовать как военные, так и экономические стратегии для победы. Если вам ок прямое столкновение или полное отсутствие взаимодействия в соревновательном режиме, или вообще не нужен соревновательный режим, игра прекрасна. А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню, разве что вскоре локализуемая Ascendancy где-то примерно в тех же водах плавает, но Опустошение, на мой взгляд, ощущается гораздо более глубокой игрой.
Спасибо за замечательный обзор. Единственный момент - не совсем понял, почему Эверделл по вашему мнению намного проще, а Существа обширнее и комплекснее. Было бы здорово увидеть несколько примеров на этот счёт. Пока что мне кажется, что игры предельно похожи, и по своему уровню очень близки, ну может Эверделл чуть сложнее. Про похожесть: тема со сказочными существами/животными; обе игры сочетают выставление фиксированного количества рабочих на общее поле для получения ресурсов с построением табло; наличие общих диких земель/поляны и индивидуальной руки; в обеих играх есть достижения/события на сбор сетов; практически идентичные виды карт: мгновенные/странствий, конца игры/процветания, сбора/урожая, многократные/управления, правда однозначного аналога картам энергии в Эверделле нет, но есть всякие монастыри-кладбища, где количество "зарядов" ограничено + в Эверделле дополнительно есть карты локаций, куда можно выставить рабочего. Так что, во-первых, я бы сказал, что эти две игры похожи друг на друга гораздо больше, чем на другие игры с похожими механиками (ну возьмем табло билдинг за основную: Покорение Марса, Арк Нова, Земля, не знаю, Анахронность, что ещё можно придумать?). А во-вторых, количество сущностей, за которыми нужно следить, и комплексность правил вроде бы в Существах и Эверделле примерно одинаковые. Что же касается игрового процесса, то в Существах он как будто прямолинейнее, проще и "площе", чем в Эверделле: достижения задают тебе однозначный вектор развития(игнорировать их в этой игре, кажется, не получится), как будто больше карт сфокусировано на разовых эффектах, меньше синергии карт. А в Эверделле пока менее опытный игрок построил что-то одно и перешёл в следующий сезон, выставить кран, поселить бесплатно в него архитектора, бахнуть кран и построить ферму, за полученную ягоду разыграть жену + бесплатно заселить мужа, получить любой ресурс, с его помощью построить что-то ещё - и вот у тебя уже целый движок, которых в конце сезона ещё раз принесет кучу ресурсов - бесценно:) Ну и Эверделл кажется более тематичным: все эти стихи, истории и сказки в правилах, эффекты карт, есть конечно странные, но в целом на ферме выращивают еду, в смоловарне варят смолу, веточник в ветковозке привозит ветки, а кран помогает построить другое сооружение. А в Существах, окей, запаслик запас еду. Но почему он запас её больше, если у вас три трофея? Почему улетяга активирует карты сбора в вашем заповеднике? В общем, как будто при примерно одинаковой сложности правил и предельной схожести игр, в Эверделле куда выше тематичность, простор для комбо-вомбо и выработки стратегии/тактики победы (в Существах это всегда в первую очередь заявлять о достижениях). Или я заблуждаюсь?
Напишу своё мнение, по определению, субъективно. Хоть автор и пишет, что "Не надо писать в комментариях, что сначала нужно пройти пару дополнений, чтобы понять и прочувствовать данную игру.", но на мой взгляд это действительно так. Есть игры, вроде ДУ, да большинство наверное, которые являют собой законченную самодостаточную игру, а дополнения служат для внесения разнообразия или может быть даже исправления каких-то моментов, они базовую игру "дополняют". В этом смысле в КУА нет дополнений вовсе. В КУА "дополнения" это и есть сама игра. Почему так?
Первый момент состоит в том, что база объясняет тебе правила игры: у вас есть один сыщик, он принадлежит каким-то классам, кампания состоит из последовательных сценариев, в сценарии у вас есть колода сцен и колода замыслов, есть заранее выложенные локации, соединенные с одной или несколькими другими локациями, в ходе сценария вы будете сражаться с монстрами и искать улики и т.д. А потом дополения берут и модифицируют или ломают данные правила. А что если у вас не будет сцен, но будет одновременно несколько замыслов или наоборот, и вы сами выбираете, по каким продвигаться? А что если локации, прежде чем выложить на поле надо сначала найти? А что если локации будут соединяться определенным хитрым образом и перестраиваться по ходу игры? А что, если ваш сыщик не будет принадлежать никакому классу, а класс будет меняться динамически? А что, если у вас одновременно будет не один а сразу два сыщика и сразу две кампании? А что, если вот вам карта мира, и сами выбирайте, куда идти дальше? А что, если нам поломать четвертую стену, и вам, игрокам, нельзя будет произносить определённое слово? А что, если в сценарии нужно будет просто общаться с персонажами? А что если вот вам MOBA-сценарий на движке КУА? Каждый цикл привносит что-то новое и потрясающее, каждый удивляет, но понять это можно, только поиграв в несколько. Что дальше придумают авторы? Управление поселением? Соревновательный режим, где каждый проходит кампанию сам за себя? Полноценную песочницу без разделения на сценарии, с полностью открытым миром, побочными квестами и т.д.? Кажется, в КУА всё возможно.
Второй момент (а для многих наверное и главный) заключается в построении своего персонажа: необычные механики самих персонажей, всевозможные сочетания классов, персонажи без класса, персонажи меняющие класс по ходу, привычные классы, но заточенные для работы с определенным типом карт. Ищущие хранители, атакующие искатели, хранители-саппорты c низким значением навыков, персонажи со всеми навыками по 1, персонажи полностью играющие от союзников и так далее. Ну и новые интересные или неожиданные комбинации новых выходящих карт с уже существующими для новых и для давно знакомых персонажей, карты, прокачивающиеся со временем в выбранном вами направлении и многое другое. Можно построить какого-нибудь ловкача, похожего на обычного атакующего хранителя, можно - выполняющего роль хранителя и искателя, можно - поддерживающего других персонажей, можно выстроить вокруг какой-то фишки, например, наличия дополнительного действия. И всё это будет как-то сочетаться с особенностями выбранного персонажа и класса. И для реализации каждого варианта нужен будет свой набор карт, со своей синергией. И ощущаться, по-моему мнению, это всё будет совершенно по разному. И опять же, для того, чтобы это прочувствовать нужны несколько циклов.
В общем, я считаю, что основная прелесть, основная фишка КУА как раз и состоит в том, какие необычные и удивляющие вещи, какой уникальный игровой опыт можно выстроить вокруг базового костяка механик в каждом новом "дополнении".
Попробуйте посмотреть ещё в сторону Earthborne рейнджеры. Игра "на движке" КУА с некоторым откатом (на мой взгляд) к LOTR, но с кампанией на 30 игровых дней (партий), открытым миром и в атмосфере Horizon Zero Dawn - like (хотя авторы скорее в Zelda BotW по их словам метили). Магистральный сюжет присутствует, но его можно игнорировать - иди куда хочешь, делай что хочешь события будут развиваться своим чередом. Побочные квесты есть уникальные, есть сводящиеся к нескольким шаблонам: отвести куда-нибудь персонажа, отыскать и спасти пропавшего персонажа, выследить и отвадить опасного хищника. В мире игры есть свои тайны, в сюжете - напряженные моменты и драмы. В игре вы каждый ход тянете карты встреч и должны с ними как-то взаимодейстовать. Но фишка игры в том, что и карты встреч могут взаимодействовать между собой: когда вы проходите проверку, в результате всегда выпадает какой-то символ, и в зависимости от выпавшего символа, те или иные карты встреч могут по-разному активироваться. Таким образом мир игры оживает: олени могут подраться из-за самки, съесть какие-то растения, нужные или наоборот мешающие вам, волки могут напасть на оленей, на вас или ваших спутников, может разразиться ураган, отогнав всех животных подальше, случиться обвал и т.д.
Ну, я понимаю, у всех свои вкусы, взгляды, опыт и боли. Я, понятно, ориентируюсь на свои. Да, должен признать, по отношению к Граалю я несколько предвзят. Я прекрасно осознаю, что механически как игра тот же Глумхевен гораздо лучше. Но Грааль все же - это игра, произведшая на меня самое сильное впечатление. До Грааля мы уже почти что перестали играть в настолки. Но Грааль так меня ошеломил, что я начал искать сначала что-то подобное(КУА, Странствия в Средиземье, Спящие Боги), а потом и евро начал покупать, своего первого ласерду вот недавно прикупил. В общем, процентов 70 моих игр появились после и благодаря Граалю. Я вообще не подозревал, что настолки такие сильные эмоции могут вызывать. Что касается графомании, я не сильно разборчивый и взыскательный читатель, но в настольных играх я ничего подобного не видел. Если можете посоветовать игру с подобного уровня проработки сюжетом и миром, буду очень признателен, т.к. я так и не нашел. Мне кажется, будь Грааль книгой, он бы был вполне уверенным таким польским темным фэнтези уровня Меекхана или Ведьмака, всяко лучше фанфиков по НРИ типа каких-нибудь Драконов осенних сумерек. Что же касается того, что в Граале все то же самое, что и в Рейнджерах, то разве объективно там не больше игровых механик и динамики? Для Грааля примерно справедливо все то, что я писал про КУА: есть менеджмент ресурсов(в т.ч. усталости и ранений), есть позиционирование, перемещение по локациям в течение раунда. Бои и дипломатия - не просто проверка навыка, а классная мини-игра, завязанная на все тот же менеджмент ресурсов. Есть прогрессия, прокачка персонажа, абилки некоторые очень прикольные, интересно использовать. Есть поиск и покупка предметов - их, наверное, вдвое больше, чем наград в Рейнджерах, а ещё есть карты секретов. Позаимствованная у 7 Континента механика, когда на самом рисунке локации надо обнаружить какое-то изображение. Каждая локация, как уже писал, обладает своей точкой интереса со своим квестом или несколькими, отсылающими в журнал. Во время чтения журнала у вас могут быть механики выбора варианта, проверки на кубах или подбрасывании монетки, для более успешного прохождения которых тоже можно прокачать определенные навыки. А иногда игра вообще превращается в кинь-двинь или текстовый квест с рисованием карты от руки. Карты локации в процессе игры в результате ваших [без]действий могут быть заменены на другие. Колоды встреч тоже с течением времени меняются: появляются новые противники, а старые уходят. И всему этому Рейнджеры могут противопоставить только бесконечные проверки: потратил желтые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, потратил зеленые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, и так далее, и так каждый раунд, и так всю игру, и больше ничего там нет.
Вначале игра мне очень понравилась, прям захватила, я сходу, отыграв пару игровых дней готов был поставить ей 8.7 - 9 из 10. Мне показалось, что это улучшенная версия Карточного Ужаса Аркхэма с большей свободой, более богатым нарративом и более глубоким погружением. Но на данный момент, начав заново и отыграв 5 игровых дней, я к сожалению, в игре довольно сильно разочаровался. Под впечатлением от последней партии есть желание поставить ей в районе 6. Когда я отыграл 5-й день, у меня вообще пропало желание играть дальше, что случается крайне редко. Но, учитывая отличные впечатления от первых партий, я бы сказал, что по моим критериям на данный момент справедливие было бы её оценить в 7.8 - 7.9, на уровне базовой кампании Странствий в Средиземье. Играл я соло, каждая партия с моим билдом и стилем игры занимала примерно 4 - 4.5 часа, так что суммарно я отыграл примерно часов 30, побывал в 16 локациях из, кажется, 37 (весь северо-запад до Смилаксового Холма на юге и Горного Водоема на востоке). Возможно, причиной итогового разочарования служит мой билд или стиль игры, или игра раскрывается в кооперативе или в дальнейших сюжетных квестах, я не знаю. Что же на текущий момент послужило причиной моего разочарования?
Во-первых, то, что упомянули практически все блогеры и обзорщики - чрезвычайно муторные путешествия, необходимость постоянно пересобирать колоду встреч. Поначалу мне это не показалось большой проблемой, но сейчас, когда я взял миссию расставить датчики в разных частях долины, это невероятно фрустрирует. Я уже видел все карты встреч из биомов, которые есть на этом пути. Большинство локаций на пути - не ключевые, так что в колоду встреч для них каждый раз будут замешиваться случайные 3 из 12 (2 я уже удалил из игры) карты встреч Долины, которые тоже я практически все уже видел (кроме какого-то чуды-юды) и квесты для которых уже выполнил. По сути у меня нет желания находиться в каждой локации, проматывать колоду, чтобы узнать, что же меня там ждет, мне просто сейчас хочется побывать в каждой из заданных локаций и поставить там датчики, но каждая квестовая локация находится в 3-4 локациях друг от друга. Возможно, предполагается, что я за одну игровую партию посещу только одну локацию и попутно буду изучать биомы, выполнять какие-то побочные квесты. Но я уже изучил эти биомы и выполнил, сколько хотел, побочных квестов. Сейчас я просто хочу за одну партию расставить эти датчики, а значит мне около 12 раз за партию надо будет пересобрать колоду встреч. Прийти в новую локацию, по быстрому, за 1-2 раунда, пока туда не набежало всякий тварей и преград, накидать жетонов прогресса на локацию, разобрать колоду этой локации, собрать колоду следующей, повторить. Это чрезвычайно скучный и утомительный процесс, скажу я вам.
Второе. Как уже написал, сперва я подумал, что эта игра - дальнейшее развитие идей Карточного Ужаса Аркхэма. Но к сожалению, игра не только что-то приобрела по сравнению с КУА в виде открытого мира-песочницы с неигровыми персонажами и квестами, наличия единой объемной книги приключений, большей свободы в создании своего персонажа, но и потеряла. Потеряла она динамику. В КУА в рамках сценария вы можете перемещаться по локациям, используя соответствующее действие вашего сыщика, в Ренджерах же вы стоите в одной локации пока не накопите достаточно жетонов прогресса, чтобы перейти в следующую. В КУА по умолчанию каждый раунд вы получаете один универсальный ресурс, а в Рейнджерах вы каждый раунд восстанавливаете значение "ресурсов" до указанного на карте характеристик и сбрасываете лишнее. Казалось бы, не такие большие отличия. Но по факту это приводит к тому, что игровой процесс в КУА, на мой взгляд, гораздо глубже, разнообразнее и интереснее. В КУА важно позиционирование: может присутсвовать противник, от которого вам нужно постоянно убегать, или персонаж, в локацию к которому вам нужно прийти, или вы хотите помочь вашему товарищу в другой локации. В одной локации может быть проще проверка, но меньше улик, в другой - гора улик, но очень сложная проверка, в третьей так нужный вам сейчас игровой эффект. В Рейнджерах ничего этого нет. В КУА есть менеджмент ресурсов: потратить действие, чтобы взять дополнительных ресурсов или переместиться, сыграть сейчас ножик или подождать несколько раундов и взять дробовик, рискуя потерять вообще все ресурсы из-за игрового эффекта. В Ренджерах подобного нет. Всё это приводит к тому, что в КУА вам нужно помимо выолнения каких-то механический действий принимать решения, продумывать какую-то тактику, да в целом вариативность геймплея выше. В Рейнджерах же вы раунд за раундом стоите на одном месте и просто проходите проверки. Всё. Других аспектов игрового процесса в Рейнджерах нет. Основная киллер-фича Рейнджеров - взаимодействующие между собой карты - в моём случае, по крайней мере, почти никогда не срабатывает. Да и зачем вообще кому-то ждать, пока выйдет целый стол карт встреч, вы же так скорее всего получите ран и усталости и, условно говоря, проиграете партию, окончив досрочно. Поэтому, вышёл волчок - тут же устранили волчка. Вышел олень - устранили оленя. Вышла какая-то безопасная ягода? Отлично, тут можно и на локацию прогресса накинуть. Никаких решений практически принимать не надо. Вытянули карту встреч, за счёт траты ресурсов и сброса карт прошли проверки, чтобы положить жетонов прогресса туда, куда вам сейчас надо, восполнили ресурсы до указанных значений на вашей карте, взяли новую карту из своей колоды. Повторить. Кроме того, КУА постоянно удивляет. То локации неожиданно перемешаются, то они соединены в непрерывную линию и вам надо пробиваться последовательно через каждую, то, чтобы найти локацию, вам нужно тянуть карты из особой колоды, то у вас вообще нет карт сцен/замыслов или несколько карт одновременно, то вы сами выбираете последовательность прохождения сценариев, то у вас есть сюжетные союзники. Постоянно меняются места действия, антураж и масштаб происходящего. В Рейнджерах вы стоите на одном месте, тянете карты и проходите бесконечные проверки пока не достигните цели. Очень статичный и однообразный игровой процесс. Помимо этого, в Ренджерах практически полностью отсутствует развитие вашего персонажа, создатели отказались от системы опыта и прокачки колоды. В ходе игры у вас будет возможность навсегда заменить какую-то карту из своей колоды (одну за раз) на подходящую по характеристикам карту из стартовых либо заменить какие-то свои карты картами наград, получаемых за выполнение квестов(всего около трех десятков наград), и это всё. Минус ещё один пласт планирования и принятия решений.
Третье - нарратив и мир. В каком-то из отзывов на игру я прочитал, что на взгляд автора, в этой игре идеальное сочетания нарратива и геймплея, история не перетягивает одеяло на себя. Так вот, на мой взгляд, в этой игре не хватает ни геймплея, ни истории. Для меня лично идеальное сочетание истории и геймплея в Оскверненном Граале, хотя я понимаю, что многие скорее всего скажут, что в Граале история перетягивает одеяло на себя. В Рейнджерах же нарратива меньше не то что чем в Граале, но даже чем в КУА. Да, первые страницы правил и книги приключений вводят в мир и атмосферу игры, ты практически ощущаешь прохладный ветерок с гор, запах костра, видишь бегущие воды Серебринки. Но если вам кажется, что 50-ти страничный журнал слишком мал для такой масштабной игры, то вы не ошибаетесь. Да, в КУА сюжет, персонажи, места описаны парой широких мазков, но там за каждым образом стоят сотни страниц, написанных Лавкрафтом. В Граале прекрасно работающая система достижений, а практически каждая локация там - это отдельная мини-история со своими событиями, квестами, действующими лицами и часто даже геймплеем! В каждой локации может быть 5-7 вариантов происходящего в зависимости от присутствующих персонажей, ваших достижений и стадии игры. Часто может потребоваться несколько партий, чтобы полностью «зачистить» локацию, а вернувшись позже вы можете обнаружить там что-то новенькое и интересное. В Рейнджерах же мир игры, как и геймплей, статичен и мертв. Большинство локаций не ключевые, а значит у них нет собственного набора встреч, которые и составляют львиную долю нарратива. Чем отличается гора Ним от горы Атрокс или даже Утёса или рынка Кобо? Да ничем по сути, вам незачем идти в такую локацию специально, там нечего исследовать, там не найти ничего уникального - только общий набор карт встреч. Вы можете столкнуться с этими картами как на горе Ним, так и на рынке Кобо. Никакого изменения локаций в зависимости от полученных достижений, за исключением пары сюжетных событий, я пока что не заметил. Выполнив квест персонажа, вы тоже зачастую ничего нового от него не получите и о нем не узнаете. Сам мир и основная история вроде интересные, колоритные, со своими загадками, но динамика минимальная, прочитав что-то раз или полностью провзоимодейстовав с чем-то один раз вы навряд ли потом столкнетесь с какими-либо изменениями. Вы приходите в город, встречаете персонажа, помогаете ему, сопроводив его куда-то, выполняете его квест, получаете, конечно, награду и достижение, скажем, "Вы видели бегущего лангуста". Через несколько игровых дней вы снова попадаете в этот город, встречаете того же персонажа, и если у вас есть достижение "Вы видели бегущего лангуста", персонаж говорит: "Я столькому научился за эти дни. Проводи меня туда снова, я хочу опробовать то, чему я научился". Вы думаете: "Отлично, развитие истории, сейчас узнаю что-то новое, а может и наградку покруче подкинут". Берёте квест, провожаете персонажа куда надо - и не происходит ничего! Запускается снова то событие, которое привело к тому, что вы видели бегущего лангуста. И так было уже с несколькими персонажами, и я подозреваю, что со всеми так. Вообще непонятно, что это за решение такое.
И такого количества нарратива мне бы хватило, если бы был более разнообразный геймплей, где нужно принимать какие-то решения, разрабатывать какую-то тактику, хотя бы на уровне КУА. Или такого геймплея мне бы хватило, будь в игре больше истории, событий, вариантов развития локаций и персонажей с течением времени, как в Граале. Или меня устроил бы и такой геймплей и такой нарратив, если бы менялся мир, колоды локаций и биомов пополнялись бы новыми картами, люди бы переезжали в другие поселения, животные бы мигрировали. Да хотя бы если бы просто карт встреч в биомах и локациях было больше! Дайте мне хотя бы что-то динамическое изменяющееся, развивающееся, удивляющее, чтобы развеять эту бесконечную статическую скуку и однообразие!
В общем, я даже не припомню, чтобы какая-то игра меня настолько разочаровывала и угнетала. Бесконечное стояние на одном месте и прохождение проверок с тоооненько размазанным по такому количеству времени игры нарративчиком и одноразовыми событиями и персонажами.
Вот я пока что только посмотрел пару летсплеев от самой гаги, сыграл полторы партии, и в данный момент вообще не представляю, как за свет выигрывать. Тьма добирает по 4 карты, то есть даже если сбросилась в ноль в предыдущем раунде, сможет разыграть 2 в текущем, а свет только 1. Плюс есть возможности увеличить добор, если свету не зашли соответствующие, будет 5 против 3. Их можно сбрасывать, крутя колоду, или играть в резерв, больше карт не меньше. Пути чередуются по плюшкам стороне, нечетные плюшка свету, чётные тьме, а с 7 или 8 - только тьме. На путях и полях битв плюшки тьме зачастую на тот же добор, а плюшки дунедайн зачастую, "откажитесь, чтобы..", вообще непонятно как этим пользоваться. У короля есть читерная карта "сбрось, чтобы игроки за свет отказались..". У тьмы в колодах в основном герои и войска, сильные сами по себе, а у света половина колод - хлебушек, похлёбка, цацки, деревья вообще ситуативные какие-то. Как сказал мой тиммейт, игравший за дунедайн: "У меня один Леголас на 9 путь ходить может, но он слабый, и я его удалил". При этом за тьму в общем-то обе колоды на путях задать жару могут. Как вырвать целых 10 очков за свет и досрочно выиграть - непонятно, каждое поле и путь приносят по 1-2, это скорее за тьму фишка - накидать на беззащитный путь и победить.
А не подскажете, пожалуйста (кто-нибудь), какие конкретно отличия этой игры от RftG, кроме времени партии? Изящная математика - как-то слишком эфемерно. Я периодически вижу, игроки пишут или говорят: от RftG тут только выбор фаз, в остальном это урезанное ПМ. Мне вот кажется со стороны (не играл ещё), что Арес это чуть более чем полностью RftG и гораздо более RftG, чем ПМ.
Даже по мелочам: лимит карт на руке - 10; оплата одних карт сбросом других (В отличие от ПМ, в Аресе карты достаются бесплатно, сбрасываются задорого - за одну карту больше половины начального производства мегакредитов); запас стали и титана больше похож на скидку на освоение или захват миров из RftG, чем на производство стали и титана из ПМ.
Костяк игры - выбираем фазы, разыгрываем их одновременно, только одна фаза на раунд, выбравший фазу получает бонус, нет прямого взаимодействия между игроками. Триггер окончания игры и тут, и там - некое условие, на приближение которого работают все игроки: RftG - разобрать все жетоны ПО (ну ок, или сыграть 12 карт), Арес - "разобрать" все жетоны океанов, довести температуру и кислород до максимума. Причем, в Аресе температура и кислород это в большой степени условность, их тоже можно было бы заменить жетонами ПО. Получается условие победы в Аресе - разобрать 42 жетона ПО (9+19+14). Даже такой нюанс, что в RftG ты обязан потреблять, если можешь, чтобы по сути приближать триггер конца игры (получать ПО); в Аресе ты тоже обязан потреблять, если можешь, растения и тепло, чтобы тоже приближать триггер конца игры.
Количество фаз, суть фаз, бонусы за выбор фазы - практически те же самые: Исследование(берем карты), Производство(производим товары/ресурсы), разных фазы для строительства карт 2-х разных типов(в Аресе 3х). Ну и остаётся пара Потребление - Действия, но и эта фаза похожа и там, и тут, так как в Аресе, как я уже сказал, именно в эту фазу мы обязаны потребить, если возможно, растения и тепло, чтобы приблизить условия окончания игры (как и в RftG). Даже возможность получить новые карты вне фазы Исследований, если в движке есть соответствующие карты, у этих игр общая, правда в RftG надо прогнать две фазы: сначала производство, потом потребление, а в Аресе получаешь сразу при производстве.
Разве что детали в построении движка отличаются: в RftG надо следить, чтобы потребляющие карты соответствовали производящим, а в Аресе - за метками на картах. Но если обобщать, то как и в любой игре на построение движка, и тут, и там в конечном итоге нужно следить за синергией карт, чтобы вновь разыгрываемая карта вписывалась и бустила эффект от ранее разыгранных.
С другой стороны, здесь нет слишком многого от ПМ, что делает его ПМ. - Общий ход и ритм игры: 2 действия, 2 действия, 2 действия и т.д., пока есть возможность; производство и новые проекты ты обязательно получаешь в каждом раунде, а остальные действия в произвольном порядке (причем действия это и строительство, и достижения и награды, и стандартные проекты, и действия на картах); терраформировать никто не заставляет, можно в меньшей степени вкладываться в условия окончания игры, в большей степени сосредоточившись на максимизации выгоды от своего движка. - Карты проектов нужно тщательно выбирать, учитывая интересы соперников, да потом ещё и покупать их достаточно задорого, а продажа почти ничего не стоит. - Достаточно существенное, на мой взгляд, взаимодействие между игроками: драфт, поле, карты прямого взаимодействия (кто-то сыграл бактерий? будьте уверены, кто-то сыграет муравьёв), достижения и награды. - Игра на поле: откуда начинать, какие бонусы получать, как пристроить город поудачнее к лесам соперника, да и вообще, какой и куда пристроить тайл для максимизации эффекта. - Высокая тематичность: идут поколения; терраформирование физически отражается на игровом поле (имея ещё и игромеханические эффекты); строительство городов - сначала под куполом или под землей, а потом обычных; железная дорога, которая позволяет зарабатывать тем больше, чем больше городов она обслуживает на планете; энергия, которая расходуется на внедрение различных проектов, а неизрасходованная переводится в тепло; мелочи, типа того, что при повышении температуры на определённую величину, тают льды, и появляется ещё один океан (опять же, подобные тематичные фишки на шкалах имеют и игромеханический тактический эффект); художественный текст на картах - перечислять ещё долго можно.
Поэтому кажется, что Арес как будто бы должен ощущаться и играться просто как более долгая версия RftG.
Очень интересная и самобытная игра. Хотелось бы, чтобы вокруг этой игры было больше внимания, она этого заслуживает.
Об этой игре почему-то часто можно услышать, что это 100% евро, даже не гибрид 4X. Тут я пожалуй не соглашусь: я считаю, что формально все 4 X тут присутствуют. С expand и exploit всё понятно: навряд ли в этой игре возможно победить не расширяясь и не эксплуатируя завоеванные территории, не изучая технологии. Так как потенциал развития и скоринга ПО в каждом отдельном секторе ограничен, начальных двух вам, скорее всего, для победы не хватит, и придётся захватить как минимум ещё один-два. К exterminate у меня тоже вопросов мало: да, игрока нельзя полностью уничтожить, домашний сектор неприкосновенен, но в настольных играх на 3+ игрока досрочное выбытие игрока - скорее признак плохого геймдизайна; во всех остальных секторах флот противника вполне себе можно уничтожить и захватить развитый сектор, так что, я думаю, это довольно неплохой себе exterminate для настольной игры, и это совсем не еврово. Однако больше всего претензий я видел к explore-составляющей. Моё же мнение - с ней тут тоже всё в порядке: даже мгновенное получение 1-2 ресурсов с жетона добычи в неисследованном секторе может позволить вам совершить целое действие, которое иначе вы бы оплатить не могли, а уж жетон завоеваний часто позволяет тут же построить в завоеванном секторе гильдию или сооружение, которые могут усилить ваш экономический или военный движок и даже помочь получить значительное количество ПО. То есть вторгаясь в неисследованный сектор с жетоном завоевания, вы по сути не знаете, что это за сектор: пустой или с гильдией/сооружением, и с какими именно. На получение требуемых ресурсов или постройку гильдии/сооружения вы могли бы иначе потратить целый лишний ход (из 12-18 на всю игру). Так что в рамках данной игры результат эксплоринга может оказать довольно значительное влияние.
Всё вышесказанное делает Опустошение как минимум необычной евро игрой с ярко выраженной ДНК 4X, а как максимум необычной полноценной евровой 4X игрой. Но в любом случае игрой необычной - и при этом весьма интересной.
Мне нравятся тематика и атмосфера игры - этакое сочетание Дюны, Масс Эффект и какого-нибудь Батлстар Галактика: космическая империя, великие дома, борющиеся за власть, каждый со своими особенностями, древнее существо, выращивающее цивилизации, чтобы их потом поглотить, последние остатки человечества на пороге полного уничтожения.
В игре, на мой взгляд, прекрасно чувствуется развитие. Вы видите, как со временем расширяется ваша территория, увеличивается количество гильдий, население, количество ваших кораблей на поле, вы начинаете производить гораздо больше ресурсов, получаете какие-то новые возможности благодаря изученным технологиям. Но стоит отметить, что иногда игра может быть довольно абстрактной, тематичность может варьироваться даже в зависимости от выбраного дома. Играл пару партий Тегвинами, это дом фермеров, у которых техника органическая, поэтому они могут использовать фермы как верфи. Идея прикольная, играть ими тоже было весьма интересно, но при этом ощущалось местами абстрактно: строим как можно больше зеленых шестеренок, чтобы генерить зеленый ресурс и заодно выводить флот на поле, да на производство ресурсов налегаем. Можем изучать, технологии, можем улучшать, как и большинство других домов. В общем, какой-то усреднённый абстрактно-экономический вайб. После этого играл одну партию за дом Нерво, мне почему-то вообще не зашло и максимально абстрактно показалось - можем использовать красный ресурс вместо зеленого и желтого, ну ок, значит строим и производим как можно больше красного. Может, роль сыграло то, что ковчеги, технологию Нерво, позволяющую строить больше гильдий в домашнем секторе и развиваться, особо не захватывая другие сектора, я изучил ещё играя за Тегвинов, поэтому игра за Нерво уже не особо впечатлила. Партия воспринималась сухой оптимизационной головоломкой. Зато после этого играл две партии за дом Ярвек, и мне это показалось просто топово тематичным. У них нет карты инноваций для производства денег, науки и улучшения технологий, зато есть карта набега, позволяющая вторгаться в сектор, при этом получать очки влияния(ПО) в зависимости от населения в нём, а также позволяющая изучить обычную (но не улучшенную) технологию другим действием. Для улучшения технологий у них есть только карта прогресса, на шкалах цивилизации тоже нельзя. Из родных технологий у них гипердвигатель, позволяющий быстро собраться из разных секторов вокруг требуемого непосредственно перед атакой, или тактические корабли, позволяющие увеличивать население в секторах уменьшая количество кубиков флотилий и наоборот, увеличивать мощность флотилий, уменьшая население в секторах. Также Ярвеки могут обменивать полученные жетоны добычи на кредиты или науку, а жетоны завоеваний использовать, чтобы совершить все три действия с карты. Итого, ты носишься по всей галактике, постоянно совершая набеги, получая ПО и технологии в набегах, извлекая прибыль и научные знания из захваченной добычи, совершая благодаря набегам больше действий. Может быть даже оставляешь тот или иной сектор, чтобы позже снова его атаковать. Можно очень быстро разжиться базовыми технологиями, но при этом сложно их развивать. В общем, Ярвек - это такие то ли кочевники, то ли космические пираты, то ли викинги, живущие набегами, и это отлично передано и ощущается в геймплее за них.
Ещё момент по геймплею: если вы не любите прямое столкновение или практически полное отсутствие взаимодействия как альтернативу в соревновательной игре, то эта игра может оказаться не для вас. Без прямого столкновения игроков Опустошение в соревновательном режиме - игра с одним из самых низких уровней взаимодействия игроков из всех игр, что я видел. Про многие евро игры можно услышать, что это по сути мультиплеерные соло игры. Я же думаю, что в большинстве таких игр взаимодействие важно, а его уровень довольно высок. Не только Плотина, но и Анахронность(от тех же Майндклешей с Турци), оригинальное Покорение Марса, Терра Мистика (и родственные), Брасс, ласердовские игры и многие другие, и даже Эверделл с Загадочными Существами. Везде противник как-то может вас подрезать: или заблокировать нужные вам действия или территории, или забрать нужные вам ресурсы, карты, etc, или первым выполнить условия целей/достижений/контрактов, или обойти в продвижении по какому-то треку, или повлиять на наступление окончания игры и т.д. Действительно низкий уровень взаимодействия, например, в Покорении Марса: Экспедиции Арес. Но в Опустошении без прямого столкновения он даже ниже: вы по сути можете только забрать с общего дисплея какие-то из доступных на партию восьми технологий(которые при этом в 2-х экземплярах) или карт стратегии, определяющих условия получения ПО, или жетонов торговли, и всё. То есть методов соревновательного взаимодействия без прямого столкновения в игре практически нет: никаких общих треков, общих достижений/целей за которые боролись бы игроки, общей экономики, общих ячеек для выставления рабочих, динамических условий окончания игры - ничего.
Также, есть вопросик к компонентам. В целом-то всё неплохо: компонентов много, всё, что можно - "лён", классные счетчики ресурсов и ПО, двухслойные жетоны флотилий, акриловые маркеры шкал, маркеры заражения из мягкого пластика, есть пластиковый органайзер. Арт и дизайн ещё очень нравятся. Но тонкие бумажки домов прямо режут глаз и остальные чувства. Дунул-плюнул - всё слетает, подсовывать технологии и стратегии под плоскую бумажку сложно и неудобно. При такой цене, мне кажется, можно было и трехслойные планшеты игроков в коробку положить. Какие-нибудь Ascendancy и Бухта торговцев как будто не меньше дорогих и сложных компонентов предлагают при меньшей цене. А ещё тут органайзер какой-то бестолковый. Просто общая центральная выемка непонятно под что. Вроде есть извлекаемая часть, я так понял под ресурсы, получаемые и сбрасываемые во время игры, но там всего 4 отсека, а таких ресурсов как минимум 5: маркеры заражения, треугольные постройки, гильдии, жетоны добычи, жетоны завоеваний(а в идеале еще и фишки мощности флотилий порождения пустоты, жетоны флотилий, предвестники).
Ну и конечно нельзя не отметить, наверное, основной минус, с которым столкнутся все игроки, какой бы режим игры ни предпочитали, какой бы версией игры ни обладали и как бы ни прокачали организацию игры: время подготовки к партии. Сперва, когда увидел подобные жалобы игроков, я подумал: блин, ну как можно столько раскладывать игру, явно должно быть быстрее. А потом начинаешь раскладывать, выложил сектора, выбрал технологии, разложил жетончики, замешал карты, и всё это бодренько, ничуть не утомляет в процессе, но закончил, посмотрел на часы - сорок минут прошло. Можно было партейку в Белый Замок раскинуть. И с опытом это время не особо сокращается.
Подытоживая, могу сказать, что игра по-хорошему мозголомная, разнообразная и реиграбельная: есть несколько режимов, множество сценариев с различной конфигурацией поля, различными секторами с уникальными свойствами, 14 домов, где каждый дом имеет ещё 2 варианта стратегии и соответственно 2 стартовые технологии на выбор, 28 технологий всего (в том числе дающие возможность использовать те или иные типы флотилий), из которых на партию доступно будет 9-12 (в зависимости от режима игры и числа игроков) в различных сочетаниях, а изучить вы сможете 5-6, различные галактические события, задающие количество раундов и несколько меняющие условия игры в конкретном цикле и цели на цикл. Можно реализовать как военные, так и экономические стратегии для победы. Если вам ок прямое столкновение или полное отсутствие взаимодействия в соревновательном режиме, или вообще не нужен соревновательный режим, игра прекрасна. А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню, разве что вскоре локализуемая Ascendancy где-то примерно в тех же водах плавает, но Опустошение, на мой взгляд, ощущается гораздо более глубокой игрой.
Спасибо за замечательный обзор. Единственный момент - не совсем понял, почему Эверделл по вашему мнению намного проще, а Существа обширнее и комплекснее. Было бы здорово увидеть несколько примеров на этот счёт. Пока что мне кажется, что игры предельно похожи, и по своему уровню очень близки, ну может Эверделл чуть сложнее. Про похожесть: тема со сказочными существами/животными; обе игры сочетают выставление фиксированного количества рабочих на общее поле для получения ресурсов с построением табло; наличие общих диких земель/поляны и индивидуальной руки; в обеих играх есть достижения/события на сбор сетов; практически идентичные виды карт: мгновенные/странствий, конца игры/процветания, сбора/урожая, многократные/управления, правда однозначного аналога картам энергии в Эверделле нет, но есть всякие монастыри-кладбища, где количество "зарядов" ограничено + в Эверделле дополнительно есть карты локаций, куда можно выставить рабочего. Так что, во-первых, я бы сказал, что эти две игры похожи друг на друга гораздо больше, чем на другие игры с похожими механиками (ну возьмем табло билдинг за основную: Покорение Марса, Арк Нова, Земля, не знаю, Анахронность, что ещё можно придумать?). А во-вторых, количество сущностей, за которыми нужно следить, и комплексность правил вроде бы в Существах и Эверделле примерно одинаковые. Что же касается игрового процесса, то в Существах он как будто прямолинейнее, проще и "площе", чем в Эверделле: достижения задают тебе однозначный вектор развития(игнорировать их в этой игре, кажется, не получится), как будто больше карт сфокусировано на разовых эффектах, меньше синергии карт. А в Эверделле пока менее опытный игрок построил что-то одно и перешёл в следующий сезон, выставить кран, поселить бесплатно в него архитектора, бахнуть кран и построить ферму, за полученную ягоду разыграть жену + бесплатно заселить мужа, получить любой ресурс, с его помощью построить что-то ещё - и вот у тебя уже целый движок, которых в конце сезона ещё раз принесет кучу ресурсов - бесценно:) Ну и Эверделл кажется более тематичным: все эти стихи, истории и сказки в правилах, эффекты карт, есть конечно странные, но в целом на ферме выращивают еду, в смоловарне варят смолу, веточник в ветковозке привозит ветки, а кран помогает построить другое сооружение. А в Существах, окей, запаслик запас еду. Но почему он запас её больше, если у вас три трофея? Почему улетяга активирует карты сбора в вашем заповеднике? В общем, как будто при примерно одинаковой сложности правил и предельной схожести игр, в Эверделле куда выше тематичность, простор для комбо-вомбо и выработки стратегии/тактики победы (в Существах это всегда в первую очередь заявлять о достижениях). Или я заблуждаюсь?
Напишу своё мнение, по определению, субъективно. Хоть автор и пишет, что "Не надо писать в комментариях, что сначала нужно пройти пару дополнений, чтобы понять и прочувствовать данную игру.", но на мой взгляд это действительно так. Есть игры, вроде ДУ, да большинство наверное, которые являют собой законченную самодостаточную игру, а дополнения служат для внесения разнообразия или может быть даже исправления каких-то моментов, они базовую игру "дополняют". В этом смысле в КУА нет дополнений вовсе. В КУА "дополнения" это и есть сама игра. Почему так?
Первый момент состоит в том, что база объясняет тебе правила игры: у вас есть один сыщик, он принадлежит каким-то классам, кампания состоит из последовательных сценариев, в сценарии у вас есть колода сцен и колода замыслов, есть заранее выложенные локации, соединенные с одной или несколькими другими локациями, в ходе сценария вы будете сражаться с монстрами и искать улики и т.д. А потом дополения берут и модифицируют или ломают данные правила. А что если у вас не будет сцен, но будет одновременно несколько замыслов или наоборот, и вы сами выбираете, по каким продвигаться? А что если локации, прежде чем выложить на поле надо сначала найти? А что если локации будут соединяться определенным хитрым образом и перестраиваться по ходу игры? А что, если ваш сыщик не будет принадлежать никакому классу, а класс будет меняться динамически? А что, если у вас одновременно будет не один а сразу два сыщика и сразу две кампании? А что, если вот вам карта мира, и сами выбирайте, куда идти дальше? А что, если нам поломать четвертую стену, и вам, игрокам, нельзя будет произносить определённое слово? А что, если в сценарии нужно будет просто общаться с персонажами? А что если вот вам MOBA-сценарий на движке КУА? Каждый цикл привносит что-то новое и потрясающее, каждый удивляет, но понять это можно, только поиграв в несколько. Что дальше придумают авторы? Управление поселением? Соревновательный режим, где каждый проходит кампанию сам за себя? Полноценную песочницу без разделения на сценарии, с полностью открытым миром, побочными квестами и т.д.? Кажется, в КУА всё возможно.
Второй момент (а для многих наверное и главный) заключается в построении своего персонажа: необычные механики самих персонажей, всевозможные сочетания классов, персонажи без класса, персонажи меняющие класс по ходу, привычные классы, но заточенные для работы с определенным типом карт. Ищущие хранители, атакующие искатели, хранители-саппорты c низким значением навыков, персонажи со всеми навыками по 1, персонажи полностью играющие от союзников и так далее. Ну и новые интересные или неожиданные комбинации новых выходящих карт с уже существующими для новых и для давно знакомых персонажей, карты, прокачивающиеся со временем в выбранном вами направлении и многое другое. Можно построить какого-нибудь ловкача, похожего на обычного атакующего хранителя, можно - выполняющего роль хранителя и искателя, можно - поддерживающего других персонажей, можно выстроить вокруг какой-то фишки, например, наличия дополнительного действия. И всё это будет как-то сочетаться с особенностями выбранного персонажа и класса. И для реализации каждого варианта нужен будет свой набор карт, со своей синергией. И ощущаться, по-моему мнению, это всё будет совершенно по разному. И опять же, для того, чтобы это прочувствовать нужны несколько циклов.
В общем, я считаю, что основная прелесть, основная фишка КУА как раз и состоит в том, какие необычные и удивляющие вещи, какой уникальный игровой опыт можно выстроить вокруг базового костяка механик в каждом новом "дополнении".
Попробуйте посмотреть ещё в сторону Earthborne рейнджеры. Игра "на движке" КУА с некоторым откатом (на мой взгляд) к LOTR, но с кампанией на 30 игровых дней (партий), открытым миром и в атмосфере Horizon Zero Dawn - like (хотя авторы скорее в Zelda BotW по их словам метили). Магистральный сюжет присутствует, но его можно игнорировать - иди куда хочешь, делай что хочешь события будут развиваться своим чередом. Побочные квесты есть уникальные, есть сводящиеся к нескольким шаблонам: отвести куда-нибудь персонажа, отыскать и спасти пропавшего персонажа, выследить и отвадить опасного хищника. В мире игры есть свои тайны, в сюжете - напряженные моменты и драмы. В игре вы каждый ход тянете карты встреч и должны с ними как-то взаимодейстовать. Но фишка игры в том, что и карты встреч могут взаимодействовать между собой: когда вы проходите проверку, в результате всегда выпадает какой-то символ, и в зависимости от выпавшего символа, те или иные карты встреч могут по-разному активироваться. Таким образом мир игры оживает: олени могут подраться из-за самки, съесть какие-то растения, нужные или наоборот мешающие вам, волки могут напасть на оленей, на вас или ваших спутников, может разразиться ураган, отогнав всех животных подальше, случиться обвал и т.д.
Ну, я понимаю, у всех свои вкусы, взгляды, опыт и боли. Я, понятно, ориентируюсь на свои. Да, должен признать, по отношению к Граалю я несколько предвзят. Я прекрасно осознаю, что механически как игра тот же Глумхевен гораздо лучше. Но Грааль все же - это игра, произведшая на меня самое сильное впечатление. До Грааля мы уже почти что перестали играть в настолки. Но Грааль так меня ошеломил, что я начал искать сначала что-то подобное(КУА, Странствия в Средиземье, Спящие Боги), а потом и евро начал покупать, своего первого ласерду вот недавно прикупил. В общем, процентов 70 моих игр появились после и благодаря Граалю. Я вообще не подозревал, что настолки такие сильные эмоции могут вызывать.
Что касается графомании, я не сильно разборчивый и взыскательный читатель, но в настольных играх я ничего подобного не видел. Если можете посоветовать игру с подобного уровня проработки сюжетом и миром, буду очень признателен, т.к. я так и не нашел. Мне кажется, будь Грааль книгой, он бы был вполне уверенным таким польским темным фэнтези уровня Меекхана или Ведьмака, всяко лучше фанфиков по НРИ типа каких-нибудь Драконов осенних сумерек.
Что же касается того, что в Граале все то же самое, что и в Рейнджерах, то разве объективно там не больше игровых механик и динамики? Для Грааля примерно справедливо все то, что я писал про КУА: есть менеджмент ресурсов(в т.ч. усталости и ранений), есть позиционирование, перемещение по локациям в течение раунда. Бои и дипломатия - не просто проверка навыка, а классная мини-игра, завязанная на все тот же менеджмент ресурсов. Есть прогрессия, прокачка персонажа, абилки некоторые очень прикольные, интересно использовать. Есть поиск и покупка предметов - их, наверное, вдвое больше, чем наград в Рейнджерах, а ещё есть карты секретов. Позаимствованная у 7 Континента механика, когда на самом рисунке локации надо обнаружить какое-то изображение. Каждая локация, как уже писал, обладает своей точкой интереса со своим квестом или несколькими, отсылающими в журнал. Во время чтения журнала у вас могут быть механики выбора варианта, проверки на кубах или подбрасывании монетки, для более успешного прохождения которых тоже можно прокачать определенные навыки. А иногда игра вообще превращается в кинь-двинь или текстовый квест с рисованием карты от руки. Карты локации в процессе игры в результате ваших [без]действий могут быть заменены на другие. Колоды встреч тоже с течением времени меняются: появляются новые противники, а старые уходят. И всему этому Рейнджеры могут противопоставить только бесконечные проверки: потратил желтые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, потратил зеленые жетоны, скинул карты, вытянул модификатор, и так далее, и так каждый раунд, и так всю игру, и больше ничего там нет.
Вначале игра мне очень понравилась, прям захватила, я сходу, отыграв пару игровых дней готов был поставить ей 8.7 - 9 из 10. Мне показалось, что это улучшенная версия Карточного Ужаса Аркхэма с большей свободой, более богатым нарративом и более глубоким погружением.
Но на данный момент, начав заново и отыграв 5 игровых дней, я к сожалению, в игре довольно сильно разочаровался. Под впечатлением от последней партии есть желание поставить ей в районе 6. Когда я отыграл 5-й день, у меня вообще пропало желание играть дальше, что случается крайне редко. Но, учитывая отличные впечатления от первых партий, я бы сказал, что по моим критериям на данный момент справедливие было бы её оценить в 7.8 - 7.9, на уровне базовой кампании Странствий в Средиземье. Играл я соло, каждая партия с моим билдом и стилем игры занимала примерно 4 - 4.5 часа, так что суммарно я отыграл примерно часов 30, побывал в 16 локациях из, кажется, 37 (весь северо-запад до Смилаксового Холма на юге и Горного Водоема на востоке). Возможно, причиной итогового разочарования служит мой билд или стиль игры, или игра раскрывается в кооперативе или в дальнейших сюжетных квестах, я не знаю.
Что же на текущий момент послужило причиной моего разочарования?
Во-первых, то, что упомянули практически все блогеры и обзорщики - чрезвычайно муторные путешествия, необходимость постоянно пересобирать колоду встреч. Поначалу мне это не показалось большой проблемой, но сейчас, когда я взял миссию расставить датчики в разных частях долины, это невероятно фрустрирует. Я уже видел все карты встреч из биомов, которые есть на этом пути. Большинство локаций на пути - не ключевые, так что в колоду встреч для них каждый раз будут замешиваться случайные 3 из 12 (2 я уже удалил из игры) карты встреч Долины, которые тоже я практически все уже видел (кроме какого-то чуды-юды) и квесты для которых уже выполнил. По сути у меня нет желания находиться в каждой локации, проматывать колоду, чтобы узнать, что же меня там ждет, мне просто сейчас хочется побывать в каждой из заданных локаций и поставить там датчики, но каждая квестовая локация находится в 3-4 локациях друг от друга. Возможно, предполагается, что я за одну игровую партию посещу только одну локацию и попутно буду изучать биомы, выполнять какие-то побочные квесты. Но я уже изучил эти биомы и выполнил, сколько хотел, побочных квестов. Сейчас я просто хочу за одну партию расставить эти датчики, а значит мне около 12 раз за партию надо будет пересобрать колоду встреч. Прийти в новую локацию, по быстрому, за 1-2 раунда, пока туда не набежало всякий тварей и преград, накидать жетонов прогресса на локацию, разобрать колоду этой локации, собрать колоду следующей, повторить. Это чрезвычайно скучный и утомительный процесс, скажу я вам.
Второе. Как уже написал, сперва я подумал, что эта игра - дальнейшее развитие идей Карточного Ужаса Аркхэма. Но к сожалению, игра не только что-то приобрела по сравнению с КУА в виде открытого мира-песочницы с неигровыми персонажами и квестами, наличия единой объемной книги приключений, большей свободы в создании своего персонажа, но и потеряла. Потеряла она динамику. В КУА в рамках сценария вы можете перемещаться по локациям, используя соответствующее действие вашего сыщика, в Ренджерах же вы стоите в одной локации пока не накопите достаточно жетонов прогресса, чтобы перейти в следующую. В КУА по умолчанию каждый раунд вы получаете один универсальный ресурс, а в Рейнджерах вы каждый раунд восстанавливаете значение "ресурсов" до указанного на карте характеристик и сбрасываете лишнее. Казалось бы, не такие большие отличия. Но по факту это приводит к тому, что игровой процесс в КУА, на мой взгляд, гораздо глубже, разнообразнее и интереснее. В КУА важно позиционирование: может присутсвовать противник, от которого вам нужно постоянно убегать, или персонаж, в локацию к которому вам нужно прийти, или вы хотите помочь вашему товарищу в другой локации. В одной локации может быть проще проверка, но меньше улик, в другой - гора улик, но очень сложная проверка, в третьей так нужный вам сейчас игровой эффект. В Рейнджерах ничего этого нет. В КУА есть менеджмент ресурсов: потратить действие, чтобы взять дополнительных ресурсов или переместиться, сыграть сейчас ножик или подождать несколько раундов и взять дробовик, рискуя потерять вообще все ресурсы из-за игрового эффекта. В Ренджерах подобного нет. Всё это приводит к тому, что в КУА вам нужно помимо выолнения каких-то механический действий принимать решения, продумывать какую-то тактику, да в целом вариативность геймплея выше. В Рейнджерах же вы раунд за раундом стоите на одном месте и просто проходите проверки. Всё. Других аспектов игрового процесса в Рейнджерах нет. Основная киллер-фича Рейнджеров - взаимодействующие между собой карты - в моём случае, по крайней мере, почти никогда не срабатывает. Да и зачем вообще кому-то ждать, пока выйдет целый стол карт встреч, вы же так скорее всего получите ран и усталости и, условно говоря, проиграете партию, окончив досрочно. Поэтому, вышёл волчок - тут же устранили волчка. Вышел олень - устранили оленя. Вышла какая-то безопасная ягода? Отлично, тут можно и на локацию прогресса накинуть. Никаких решений практически принимать не надо. Вытянули карту встреч, за счёт траты ресурсов и сброса карт прошли проверки, чтобы положить жетонов прогресса туда, куда вам сейчас надо, восполнили ресурсы до указанных значений на вашей карте, взяли новую карту из своей колоды. Повторить. Кроме того, КУА постоянно удивляет. То локации неожиданно перемешаются, то они соединены в непрерывную линию и вам надо пробиваться последовательно через каждую, то, чтобы найти локацию, вам нужно тянуть карты из особой колоды, то у вас вообще нет карт сцен/замыслов или несколько карт одновременно, то вы сами выбираете последовательность прохождения сценариев, то у вас есть сюжетные союзники. Постоянно меняются места действия, антураж и масштаб происходящего. В Рейнджерах вы стоите на одном месте, тянете карты и проходите бесконечные проверки пока не достигните цели. Очень статичный и однообразный игровой процесс. Помимо этого, в Ренджерах практически полностью отсутствует развитие вашего персонажа, создатели отказались от системы опыта и прокачки колоды. В ходе игры у вас будет возможность навсегда заменить какую-то карту из своей колоды (одну за раз) на подходящую по характеристикам карту из стартовых либо заменить какие-то свои карты картами наград, получаемых за выполнение квестов(всего около трех десятков наград), и это всё. Минус ещё один пласт планирования и принятия решений.
Третье - нарратив и мир. В каком-то из отзывов на игру я прочитал, что на взгляд автора, в этой игре идеальное сочетания нарратива и геймплея, история не перетягивает одеяло на себя. Так вот, на мой взгляд, в этой игре не хватает ни геймплея, ни истории. Для меня лично идеальное сочетание истории и геймплея в Оскверненном Граале, хотя я понимаю, что многие скорее всего скажут, что в Граале история перетягивает одеяло на себя. В Рейнджерах же нарратива меньше не то что чем в Граале, но даже чем в КУА. Да, первые страницы правил и книги приключений вводят в мир и атмосферу игры, ты практически ощущаешь прохладный ветерок с гор, запах костра, видишь бегущие воды Серебринки. Но если вам кажется, что 50-ти страничный журнал слишком мал для такой масштабной игры, то вы не ошибаетесь. Да, в КУА сюжет, персонажи, места описаны парой широких мазков, но там за каждым образом стоят сотни страниц, написанных Лавкрафтом. В Граале прекрасно работающая система достижений, а практически каждая локация там - это отдельная мини-история со своими событиями, квестами, действующими лицами и часто даже геймплеем! В каждой локации может быть 5-7 вариантов происходящего в зависимости от присутствующих персонажей, ваших достижений и стадии игры. Часто может потребоваться несколько партий, чтобы полностью «зачистить» локацию, а вернувшись позже вы можете обнаружить там что-то новенькое и интересное. В Рейнджерах же мир игры, как и геймплей, статичен и мертв. Большинство локаций не ключевые, а значит у них нет собственного набора встреч, которые и составляют львиную долю нарратива. Чем отличается гора Ним от горы Атрокс или даже Утёса или рынка Кобо? Да ничем по сути, вам незачем идти в такую локацию специально, там нечего исследовать, там не найти ничего уникального - только общий набор карт встреч. Вы можете столкнуться с этими картами как на горе Ним, так и на рынке Кобо. Никакого изменения локаций в зависимости от полученных достижений, за исключением пары сюжетных событий, я пока что не заметил. Выполнив квест персонажа, вы тоже зачастую ничего нового от него не получите и о нем не узнаете. Сам мир и основная история вроде интересные, колоритные, со своими загадками, но динамика минимальная, прочитав что-то раз или полностью провзоимодейстовав с чем-то один раз вы навряд ли потом столкнетесь с какими-либо изменениями. Вы приходите в город, встречаете персонажа, помогаете ему, сопроводив его куда-то, выполняете его квест, получаете, конечно, награду и достижение, скажем, "Вы видели бегущего лангуста". Через несколько игровых дней вы снова попадаете в этот город, встречаете того же персонажа, и если у вас есть достижение "Вы видели бегущего лангуста", персонаж говорит: "Я столькому научился за эти дни. Проводи меня туда снова, я хочу опробовать то, чему я научился". Вы думаете: "Отлично, развитие истории, сейчас узнаю что-то новое, а может и наградку покруче подкинут". Берёте квест, провожаете персонажа куда надо - и не происходит ничего! Запускается снова то событие, которое привело к тому, что вы видели бегущего лангуста. И так было уже с несколькими персонажами, и я подозреваю, что со всеми так. Вообще непонятно, что это за решение такое.
И такого количества нарратива мне бы хватило, если бы был более разнообразный геймплей, где нужно принимать какие-то решения, разрабатывать какую-то тактику, хотя бы на уровне КУА. Или такого геймплея мне бы хватило, будь в игре больше истории, событий, вариантов развития локаций и персонажей с течением времени, как в Граале. Или меня устроил бы и такой геймплей и такой нарратив, если бы менялся мир, колоды локаций и биомов пополнялись бы новыми картами, люди бы переезжали в другие поселения, животные бы мигрировали. Да хотя бы если бы просто карт встреч в биомах и локациях было больше! Дайте мне хотя бы что-то динамическое изменяющееся, развивающееся, удивляющее, чтобы развеять эту бесконечную статическую скуку и однообразие!
В общем, я даже не припомню, чтобы какая-то игра меня настолько разочаровывала и угнетала. Бесконечное стояние на одном месте и прохождение проверок с тоооненько размазанным по такому количеству времени игры нарративчиком и одноразовыми событиями и персонажами.
Вот я пока что только посмотрел пару летсплеев от самой гаги, сыграл полторы партии, и в данный момент вообще не представляю, как за свет выигрывать. Тьма добирает по 4 карты, то есть даже если сбросилась в ноль в предыдущем раунде, сможет разыграть 2 в текущем, а свет только 1. Плюс есть возможности увеличить добор, если свету не зашли соответствующие, будет 5 против 3. Их можно сбрасывать, крутя колоду, или играть в резерв, больше карт не меньше. Пути чередуются по плюшкам стороне, нечетные плюшка свету, чётные тьме, а с 7 или 8 - только тьме. На путях и полях битв плюшки тьме зачастую на тот же добор, а плюшки дунедайн зачастую, "откажитесь, чтобы..", вообще непонятно как этим пользоваться. У короля есть читерная карта "сбрось, чтобы игроки за свет отказались..". У тьмы в колодах в основном герои и войска, сильные сами по себе, а у света половина колод - хлебушек, похлёбка, цацки, деревья вообще ситуативные какие-то. Как сказал мой тиммейт, игравший за дунедайн: "У меня один Леголас на 9 путь ходить может, но он слабый, и я его удалил". При этом за тьму в общем-то обе колоды на путях задать жару могут. Как вырвать целых 10 очков за свет и досрочно выиграть - непонятно, каждое поле и путь приносят по 1-2, это скорее за тьму фишка - накидать на беззащитный путь и победить.
А не подскажете, пожалуйста (кто-нибудь), какие конкретно отличия этой игры от RftG, кроме времени партии? Изящная математика - как-то слишком эфемерно.
Я периодически вижу, игроки пишут или говорят: от RftG тут только выбор фаз, в остальном это урезанное ПМ.
Мне вот кажется со стороны (не играл ещё), что Арес это чуть более чем полностью RftG и гораздо более RftG, чем ПМ.
Даже по мелочам: лимит карт на руке - 10; оплата одних карт сбросом других (В отличие от ПМ, в Аресе карты достаются бесплатно, сбрасываются задорого - за одну карту больше половины начального производства мегакредитов); запас стали и титана больше похож на скидку на освоение или захват миров из RftG, чем на производство стали и титана из ПМ.
Костяк игры - выбираем фазы, разыгрываем их одновременно, только одна фаза на раунд, выбравший фазу получает бонус, нет прямого взаимодействия между игроками. Триггер окончания игры и тут, и там - некое условие, на приближение которого работают все игроки: RftG - разобрать все жетоны ПО (ну ок, или сыграть 12 карт), Арес - "разобрать" все жетоны океанов, довести температуру и кислород до максимума. Причем, в Аресе температура и кислород это в большой степени условность, их тоже можно было бы заменить жетонами ПО. Получается условие победы в Аресе - разобрать 42 жетона ПО (9+19+14). Даже такой нюанс, что в RftG ты обязан потреблять, если можешь, чтобы по сути приближать триггер конца игры (получать ПО); в Аресе ты тоже обязан потреблять, если можешь, растения и тепло, чтобы тоже приближать триггер конца игры.
Количество фаз, суть фаз, бонусы за выбор фазы - практически те же самые: Исследование(берем карты), Производство(производим товары/ресурсы), разных фазы для строительства карт 2-х разных типов(в Аресе 3х). Ну и остаётся пара Потребление - Действия, но и эта фаза похожа и там, и тут, так как в Аресе, как я уже сказал, именно в эту фазу мы обязаны потребить, если возможно, растения и тепло, чтобы приблизить условия окончания игры (как и в RftG). Даже возможность получить новые карты вне фазы Исследований, если в движке есть соответствующие карты, у этих игр общая, правда в RftG надо прогнать две фазы: сначала производство, потом потребление, а в Аресе получаешь сразу при производстве.
Разве что детали в построении движка отличаются: в RftG надо следить, чтобы потребляющие карты соответствовали производящим, а в Аресе - за метками на картах. Но если обобщать, то как и в любой игре на построение движка, и тут, и там в конечном итоге нужно следить за синергией карт, чтобы вновь разыгрываемая карта вписывалась и бустила эффект от ранее разыгранных.
С другой стороны, здесь нет слишком многого от ПМ, что делает его ПМ.
- Общий ход и ритм игры: 2 действия, 2 действия, 2 действия и т.д., пока есть возможность; производство и новые проекты ты обязательно получаешь в каждом раунде, а остальные действия в произвольном порядке (причем действия это и строительство, и достижения и награды, и стандартные проекты, и действия на картах); терраформировать никто не заставляет, можно в меньшей степени вкладываться в условия окончания игры, в большей степени сосредоточившись на максимизации выгоды от своего движка.
- Карты проектов нужно тщательно выбирать, учитывая интересы соперников, да потом ещё и покупать их достаточно задорого, а продажа почти ничего не стоит.
- Достаточно существенное, на мой взгляд, взаимодействие между игроками: драфт, поле, карты прямого взаимодействия (кто-то сыграл бактерий? будьте уверены, кто-то сыграет муравьёв), достижения и награды.
- Игра на поле: откуда начинать, какие бонусы получать, как пристроить город поудачнее к лесам соперника, да и вообще, какой и куда пристроить тайл для максимизации эффекта.
- Высокая тематичность: идут поколения; терраформирование физически отражается на игровом поле (имея ещё и игромеханические эффекты); строительство городов - сначала под куполом или под землей, а потом обычных; железная дорога, которая позволяет зарабатывать тем больше, чем больше городов она обслуживает на планете; энергия, которая расходуется на внедрение различных проектов, а неизрасходованная переводится в тепло; мелочи, типа того, что при повышении температуры на определённую величину, тают льды, и появляется ещё один океан (опять же, подобные тематичные фишки на шкалах имеют
и игромеханический тактический эффект); художественный текст на картах - перечислять ещё долго можно.
Поэтому кажется, что Арес как будто бы должен ощущаться и играться просто как более долгая версия RftG.