Взаимодействие через выбор фаз практически не работает в этой игре. Ты всегда играешь в первую очередь то, что выгодно тебе, и в редких случаях пытаешься подгадать, чтобы противнику было не очень удобно. Но по итогу взаимодействия настолько мало, что я не вижу для себя причин играть в эту с другими людьми.
В соло с дополнением Кризис получше, получается неплохая головоломка.
Источник https://nastol.io/terraforming_mars_ares_expedition/reviews/274628
Добрый день. Возник вопрос по карте "Временный контракт", в Действие: потратьте 8 тепла, чтобы увеличить свой РТ на 1. Получается эта карта позволяет за 8 тепла увеличивать РТ еще на 1 (а в сумме получается на 2), мы же, итак, за 8 тепла увеличиваем РТ на 1, повышая температуру? Или эта карта позволяет увеличивать РТ на 1 только когда глобальный показатель температуры достиг своего максимума?
Второе. Это просто способ утилизации лишнего тепла, если температура максимальна. Так-то каждое действие со стрелкой атомарно и не влияет на другие. Только перманентные могут влиять
Добрый день! Вопрос про синюю карту №39 "Домашний скот". Эффект этой карты звучит так: Повышая температуру, добавляйте 1 животное на эту карту. И здесь моментик - речь идет о самом факте повышения температуры или о повышении температуры на 1 пункт? В последнем случае карта превращается в имбу, т.к. в фазе действий игрок может повысить тепло и на 5 и на 6 пунктов за один ход. Получается он 5 зверей должен добавить на свою карту. А это 5 победных очков в конце игры. Из-за этого у нас во время партий возникали споры между игроками. В правилах нигде не описан данный нюанс, поэтому спрашиваю здесь. В игре есть еще несколько подобных карт, но ситуация рассмотрена на примере карты №39. Спасибо.
Очевидно, что если написано "Повышая температуру, получите животное", а не "Повышая температуру, получите животное за каждый градус", то вы получаете животное за сам факт повышения вами температуры, не важно на сколько градусов. Точно также и с другими подобными картами.
Вроде бы у игры шикарное оформление и качество компонентов. Однако не успев нарадоваться красивости кубиков, углы у них откололись после первой же партии. Буквально у всех маркеров игроков что были в игре, прозрачных, и некоторых ресурсных. Лавка браком это не признала. Так что не знаю, хочется хвалить игру за оформление, но эти отколотые кубы прям ложка дегтя в бочку меда.
Добрый день. Вопрос следующий: Есть покорение оригинальное. Просто голая коробка. Играю в основном с женой вдвоем. Жене нравится- мне малость поднадоело. Встал вопрос- Докупить к оригиналу бигбокс и всякие допы, или же купить Ареса с допами. Учитывая текущие цены- нужно понимать, что оба варианта одновременно - не вариант.
Те же иконки, те же карты, те же корпорации, те же цели на игру. Но Арес - это совсем другая игра. Да и называться должна была как-то похоже на "Старатели Венеры. Построй свою базу". Не хотите ошибиться - лучше пару раз сыграть в клубе.
Вообще, на двоих Арес нормально играется, но всё же ему бы лучше 3-4 игрока, кмк. Так же он всё же чуть менее универсален, многим не заходит. Вот мне нравится, но знаю что рекомендовать его рискованно. Вам бы сперва опробовать. Может напишите из какого города - вдруг есть кто из него, кто мог бы пригласить сыграть, или даже одолжить на попробовать.
Вообще у обычного Марса, если что, биг бокс - это только украшалка (но может и так знаете, просто сформулировали так), поэтому для игрового разнообразия нужны другие допы. Резюмируя: допы к обычному Марсу вам скорее всего понравятся (хотя некоторые перегружают, ощутимо меняют процесс), поэтому вариант надежный. А Арес - он дает уже другие ощущения, то есть с точки зрения "освежить" - он даже лучше, но всё же во многом это другая игра, а потому есть риск, что совсем не зайдет
Тут скорее вопрос: докрутить имеющийся ПМ до максимального уровня, чтоб все красиво было, или же купить новый и играть в него. Вдруг там и сетап быстрее, и игра вдвоем "интереснее" и мол смысла нет старый ПМ докручивать ибо он морально устарел, не прошел проверку временем и т.д.
Ну, ответ мой не изменится: да, в Аресе сетап быстрее. В дуэли - имхо, хуже (хотя тут я предвзят, со мной мало кто соглашается, что для ПМ, 2 - идеальны состав). По устарению/пр - это субъективное, но как можете видеть по всем отзывам и рейтингам, Арес уступает ПМ. Поэтому смотря чего хочется: просто разнообразия в любимой игре, разложить как первый раз, получить более убойные комбинации, более сложные движки; или всё же в антураже ПМ, при знакомых механиках - получить кардинально другую игру? Но риски я на всякий случай обозначил.
Для нашей ячейки показалась сложноватой (необходимо помнить много нюансов и постоянно проводить вычисления стоимости карт с учётом скидок). Возможно, это исправится в будущем с количеством наигранных партий. Система отображения уровня производства на личном планшете - топ. Понравился элемент гонки в игре (в последней трети партии игра превращается в чистую гонку, особенно, когда показатели температуры / кислорода близки к максимуму, или осталось неперевернутыми 1-2 тайла океанов - если ты не поучаствуешь в этой фазе действий, бонуса не получишь). В первую партию шли довольно плотно, но выиграл игрок с наибольшим числом ПО на картах (хотя по РТ он уступал на 4 очка) - так что при прочих равных лучше брать такие карты.
Согласшусь, меня прям напрягает то, что ты постоянно должен в уме держать кучу нюансов, не отображаемых на планшете, про часть из которых явно кто-то за столом да забудет.
У нас, кстати, гонки не получается из-за кислорода. Обычно температура уже почти на максимуме, жетоны океана все перевернуты, а кислород еще поднимать и поднимать, из-за чего игра подзатягивается в конце.
Как меня бесят эти одновременные ходы. Помогите разобраться в такой ситуации. Идёт фаза действий и на поле три неперевёрнутых океана. Играют четыре игрока и все хотят играть океаны за кредиты. Три быстрых игрока хватают по океану, переворачивают их и получают рейтинг и бонус с океанов. Что делать медленому игроку? Нужно получать бонус с последнего океана. А какой из трёх одновременно сыгранных является последним? Заранее спасибо за ответ тому, кто разобрался.
14я страница правил. "Все игроки могут и дальше повышать этот параметр доступными им способами, получая положенные награды"..."В случае с океаном будет повторяться награда с последнего перевёрнутого жетона"
Вопрошающий знает, что последний будет считаться, он ведь и спрашивает, каким считать последний, если все побежали разом переворачивать и перевернуты океаны были одновременно. Думаю, правилами такое не будет предусмотрено, поэтому проще самим договориться. Например, что последним считается тот что правее/ниже относительно расположения планшета
Постановка вопроса не допускает использование хоумрулов. Так что единственный выход - использование рапид-камеры и просмотр записи. Какой-то тайл точно будет последним. Раз у них там ковбои, которые одновременно(быстрее человеческого глаза) все три тайла перевернули.
Каждый сам для себя может определить последний тайл. Игра не на скорость. Ну да, тот, кто запоздал с переворотом океана получит микроскопическое преимущество - он сможет выбрать аж из трёх тайлов! Но по сути все сводится к выбору между листиками, картой и деньгами, поскольку у нас есть следующие бонусы: карта, монета+листик, 2 листика- по 2 шт, листик+2монеты, карта+монета, 4 монеты -по 1шт.и, о боже! самое жирное - карта+листик.
Насчёт микроскопического преимущества не согласен. Лишний листик может дать два победных очка, за трек кислорода и за жетон озеленения. При общем счёте 50, 60 очков это вполне может принести победу. В нашей компании все любят выигрывать. И если последнему можно будет выбирать бонус, все захотят быть этим последним. По моему это просто дыра в игре, которую автор прозевал.
Господи. Ник Литтл столько дыр в игре наделал, что еще одна ничего не решает. И вообще это не дыра, а особенность одновременно розыгрыша.Не помню, прочитал я это на БГА или сам придумал, но вроде он советует, если уж так важно, определять порядок хода в фазе с игрока выбравшего эту фазу, а в случае нескольких таких игроков с одного из этизх игроков, совершающего бОльшее количество действий в фазе и далее по часовой стрелке. Выглядит логично, но насколько вам это подойдёт... Ну и универсальныей совет - не садитесь играть с игроками, которые так "душнят" с правилами. А если вы сами такой игрок - то выбирайте игры, в которых правила написаны лучше :)
Покопался на БГА. Автор игры рекомендует считать последним - последний перевернутый. А если какой злодей будет одновременно два переворачивать - гнать его из игровой ячейки! И тут же в теме предлагают еще изящнее решение: океаны держать рядом с полем в виде стопки и выкладывать уже перевернутые. Таким образом последним с начала игры будет нижний жетон в стопке :)
описывать все впечатления не стану, в общем очень понравилась система фаз. у нас не получалось тихо сидеть и играть в планшеты, мы ругались и орали, эмоционально обсуждали, вообще выбор фазы напоминал игру в покер, ибо в начале важные и очевидные фазы, в середине и к концу игры никто не хотел выбирать, а надо было ловить, кому что выгодно и поэтому все сидели не в своих планшетах с покерфейсами, а палили, кто что делает и так по кругу, а когда открывали, кто выбирал какую фазу начинался ор и скандал. игра на конкуренцию, хотя в оригинальной игре была возможность коцать потихоньку соперника, тут у нас не получалось никак, а не хватает катр проектов, где можно было влиять на оппонента, это весело, особенно с учетом актуальности определенных фаз. Конец игры немного расстроил тем, что уже просто фармили температуру, кислород и океаны, развитие остановилось в нуль, но результат по очкам оказался необычен и частично неприятен, ибо ожидал другого. Не понравилось, что нет большого боля, или возможности хоть какого то ареаконтроля, в оригинале то же можно было подгаживать соперникам, тут только карты, но скажу, что особо не парились по отсутствию большого поля. Еще игра ощутимо по разному играется вдвоем и большем составом, вдвоем как то динамичнее что ли.Вообще появилась мысль, а возможно старую версию адаптировать под режим фаз, ну выкинуть эти поколения, убрать белый кубик, оставить это поле как только для РТ, взять из новой версии карты фаз. Как бы это выглядело на практике? Все также, только не считаем раунды, застраиваем поле тайлами.
За последние 2 недели удалось распробовать 4 раза (вдвоем, втроем и дважды вчетвером) полученный от «Лавки» предзаказ. Кратко опишу свои эмоции и впечатления. Сразу оговорюсь, оригинальное «Покорение Марса» люблю и уважаю, есть все допы, но крайний раз раскладывали давненько. 1. Как говорится, встречают по одежке. И здесь у «Ареса», все отлично: компактная, приятная коробка, карты под лён с оригинальными иллюстрациями (хотя меня «копипастные» изображения ПМ не вгоняли в уныние и казались вполне себе самобытными), двухслойные планшеты, кубики ресурсов, которые не облезут и для них уже имеются коробочки. Кажется мелковатым поле-трек с РТ, но это отдано в угоду компактности. 2. Игравшим в родителя правила покажутся знакомыми и понятными, да и сами по себе они просты. 3. Структура раунда претерпела изменения, теперь все ходят одновременно (хотя мы первые 2 партии все-таки играли по очереди). Это значительно ускоряет время на партию, но скрывает и подводные камни: тяжело отследить читерство игроков, но мы надеемся, что у нас таких нет :) 4. По самой сути игры: перед нами практически тот же самый старый-добрый Марс. Строим карты, выполняя требуемые условия: цена, глобальные условия. По началу идет медленная раскачка, зато развязка наступает стремительно. 5. Мне «Арес» показался ЗНАЧИТЕЛЬНО более рандомным ПМ. Здесь нет драфта карт. Поэтому самыми сильными картами мне кажутся, те, которые дают возможность брать и оставлять больше карт в фазе исследования (добора). Производство денег – очень спорный момент для победы. Первые две партии я сознательно старался упороться в максимальный доход, что стало ошибкой. Более сильной и если хотите «имбовой», мне кажется стратегия на получение карт, которые в свою очередь, дают скидку на строительство карт за меткой титана и стали. И тут снова этот рандом, если в начале партии тебе пришли такие карты, то с более высокой вероятностью ты победишь. По крайне мере у нас, в 3 из 4 партий выиграли люди с лютой скидкой на розыгрыш карт с меткой космоса. Они не пользовались производством, для них карты и так по сути были бесплатными. По итогу: приятная и красивая игра. По глубине: вопросы есть, но ИМХО «Арес» и не претендует на первенство в этой роли.
Играл несколько партий в соло режим, проиграл только раз. Тут важно правильно рассчитать стратегию, и выбрать корпорацию. У меня была вроде гелион, это вообще имбовая Корп. Вместо денег платишь тепло, так можно построить кучу карт, а в довесок, построил карты на получение тепла, и у меня было примерно 20 тепла на получение. Меняешь на монеты, открываешь океаны, повышаешь температуру за тепло вместо монет
По поводу 5 пункта насчёт мегакредитов: вышла карта, которая позволяла менять всё тепло на мегакредиты и таким образом под последний ход было накоплено 160 мегакредитов. Что в свою очередь позволило повысить кислород на 8 пунктов и, соответственно, РТ. При этом да полный бонус со всех карт со значком космоса составил -18 к цене карты. Сыграно 2 партии со всеми допами, использовано только 25% всех карт. Что там ещё интересное скрывается в проектах неизвестно. Единственное что раздражает, так это постоянное таскание кубиков. За аналогичное терпеть не могу каверну, после каждого хода две минуты пополняешь ресурсы на клетках. Хорошо реализовано получение ресурсов в эпохах и эре. средневековье
У вас не могло быть столько тепла. Если у вас достаточно тепла/растений вы обязаны их потратить на действия. И тем самым у вас кислород будет равномерно повышаться.
Вы не правы: "В фазе действий игроки могут выполнять стандартные действия,указанные на их планшетах." Выполнять их совсем не обязательно. Другой вопрос, что их Выгодно выполнять, поэтому тоже не верю, что такая ситуация могла бы образоваться при корректной игре. От этого же зависит доход. Производство тоже ну какое? ну несколько десятков можно сделать в ход. В итоге IV настолько чаще игралось, чем III? Очень странно
Подставки под колоды от МиплХаус, две штуки (которые под две стопки карт). Три стопки под деки, одна под сброс, и постепенно в сброс превращаются 2 или даже 3 места.
Да, действительно, почему-то воспринялось как сноска со справочной информацией, хотя наоборот даже выделено красным. Спасибо! Хоть в нашем случае правило автоматом выполнялось по рациональным причинам, но представить вариант, когда это может нарушить планы - могу. Благодарю!
Только если в руке есть карта, для выкладывания которой нужны ресурсы (а они потратятся в фазу действий), либо которая позволит потом использовать эти ресурсы более выгодно.
Денег было половина этой суммы, и да, на три хода так или иначе было два производства. Думаю, чем больше людей, тем больше вероятность производства каждый ход.
Но чем больше людей, тем больше и вероятность фазы действий, в которую всё это тепло тратится. А про три - это я сперва фазы цифрами писал и забыл убрать. То есть в вашем случае должно было быть 8 ходов с фазой производства, при которых не было ни одной фазы действий
Заимел в коллекцию эту игру с допами. Отыграл несколько партий и слегка разочарован.
Как мне видится, эта игра больше подходит для соло-игроков. Я пробовал играть в оригинальный ПМ соло. Изучая правила Ареса, я разложил базу в соло и могу сказать, что опыт идентичный. В оригинале соло-режим работает примерно также - ты чешешь колоду в поиске карточек, которые позволят как можно скорее поднять все 3 показателя до максимума. При этом, поле в соло режиме практически не работает. Из Ареса пропало поле, и в соло режиме это практически не заметно.
Теперь что касается игры с кожаными мешками... Это самая одинокая соревновательная игра на моей памяти. Игра с другими игроками - это по сути соло режим ПМ, но за одним столом с другими людьми. Не поймите неправильно, я люблю игры с низким взаимодействием, но здесь это просто максимальное одиночество. Корень зла - одновременные ходы. Каждую фазу игроки в гробовой тишине колупают свои планшеты, никак не влияя друг на друга. Здесь даже конкурировать невозможно. Ты не можешь подрезать последний жетон океана, не можешь замаксить температуру, отрезав соперникам поднимать РТ. Т.к. если показатель достиг верхнего предела, в течении фазы всё равно можно поднимать его и получать РТ.
По допам: Встречается мнение, что "Первооткрыватели" - мастхэв. Надеюсь, никого не обижу, но показалось, что он почти не меняет игру.
Новые карточки - хорошо. Достижения - сделаны плохо. За одну фазу достижения могут получить сразу несколько игроков. И да, временами будет получаться так, что все три достижения получают вообще все игроки, отчего смысл элемента пропадает. Я понимаю, что это сделано из-за одновременных ходов, но реализация очень плохая. Выглядит просто байт на покупку - "вам не хватало достижений из ПМ? получите!". Награды работают чуть получше, т.к. там есть градация по местам. Улучшения карточек фаз - немного помогают компенсировать недостаток кредитов, или приход карточек, но в целом... Зачем? Приход этих улучшений - рандомный, вносит ещё больше хаоса в и без того рандомный геймплей.
Ещё не опробовал "Кризис". Возможно с ним игра будет поинтереснее.
в целом всё так. Взаимодействие в базе только на том чтобы предсказать карты фазы которые выбирают соперники(можно и не предсказывать, но угадывания увеличивают эффективность). С первооткрывателями теперь еще надо следить за тем на сколько соперники близки к достижениям, и могут ли они их вырвать в ближайшее время. Также улучшенные фазы дают подсказку на то что улучшенную фазу игрок будет выбирать чаще, что облегачает немного слежение. Меняется ли от этого игра? Ну, если база нравится то игру этот доп делает лучше, я после партии сперва подумал что даже ничего не поменялось но игра ощутилась годной, а затем понял на сколько чаще я следил за соперниками.
Если база не нравится то он ничего не поменяет, игра не переворачивается, взаимодействия почти нет и как выше сказано тот факт что ходы одновременные только усугубляет этот факт, т.к. можно вообще не следить кто там что делает. На двоих, кстати, ощущается может быть даже более живой чем большим составом.
Дело вкуса, мне в сумме нравится больше чем старшее покорение марса
UPD: сыграл в "Кризис" в коопе, совсем другое дело. Не 10/10, но намного интереснее. Появилось нормальное такое коопное взаимодействие. Как по мне, "Кризис" прямо мастхев для этой игры. Добротный костыль, который фиксит одиночество базовой концепции.
Для соревновательной игры я бы советовал старый ПМ. Арес в этом плане совсем никакой, на мой взгляд.
Опробовал пару дней назад. Если рассматривать игру как смесь двух вышеназванных, то... не смесь это совсем. Это укороченная "ПМ". От РФТГ только выбор фаз: вписался хорошо, работает как надо. От "ПМ" всё остальное. Совместно всё ладно скроено, и игра в целом очень и очень неплоха, так что советовать берусь смело НОВЫМ игрокам (ниже объясню почему именно новым). Однако любителей RftG и любителей "ПМ" предостерегу.
Если вы любите RftG, то ловить в "Экспедиции «Арес»" вам нечего. От любимой вами игры остался только выбор фаз. Отлично работающий элемент в обеих играх, но лаконичности (и уж тем более длины партий) и концентрации изящной математики, присущих RftG здесь не найти.
Если вы любите "Покорение Марса", то тут стоит ещё задуматься. В "Экспедицию «Арес»" завезли очень много чего из прародительницы. Однако часть магии оригинала исчезла. Что я под этим имею в виду. Я в своё время был "хейтером" "ПМ" в том смысле, что игра оперирующая одними и теми же элементами на протяжении всей партии, никак не развивалась вглубь со временем (неважно сколько вы играете 2 или 6 часов). В связи с таким моим виденьем, я ожидал от "Экспедиции «Арес»" более насыщенной, концентрированной начинки чем в прародительнице (в связи с укорочением партии). Но... получил то, что хотел, однако исчезала та самая упомянутая магия.
Больше нет наград-целей, больше нет конкуренции -построения домиков на игровом поле, больше нет большого дефицита в чём-либо. Ну, то есть, много чего из "ПМ" перенесли, однако вот этот вот общий дух глобальности тяжести освоения испарился, и игра стала просто среднестатистической. По-прежнему хорошей, но это заслуга прародителя. Прошу ещё раз заметить, что я считаю оригинальную "ПМ" хорошей, но с косяком существенным для себя, почему и не называю её топчиком.
А теперь ответ на вопрос: "для кого та новая игра"? Для любого среднестатистического игрока. Не в уничижительном смысле, а в смысле, что игра стала универсальной. Адекватное время партии, адекватное и полновесное наполнение геймплея, оформление добротное – ну, и всё в таком духе. То есть, взяв её и примерно понимая чего ждать, вы точно останетесь довольны, благо задатки у игры были изначально шикарными, если смотреть на родителя/ей.
А вот кому она может не понравится я описал выше. Я как большой любитель RftG от неё не увидел здесь ничего, помимо классного элемента с выбором фаз. А как любитель – пусть и не большой – "Покорения Марса", желающий улучшить свой опыт и убрать те косяки, которые для меня были таковыми в "ПМ", я, конечно, получил, что хотел, но вместе с тем потерял часть того, что нравилось в большой "ПМ"-коробке. Поэтому если вы по-настоящему большой любитель "Покорения Марса", и вас очевидно всё устраивает в большой коробке (и уж вам тем более не хотелось, как мне, что-то отрезать о своей любимицы), эта "Экспедиция «Арес»" вам тоже не зайдёт.
Новым же игрокам (не знакомым с предшественницами), очень советую ознакомится, игра действительно хорошая. Да и покорителям Марса, в какой-то ситуации может прийтись по душе такая вот укороченная версия любимой игры.
А не подскажете, пожалуйста (кто-нибудь), какие конкретно отличия этой игры от RftG, кроме времени партии? Изящная математика - как-то слишком эфемерно. Я периодически вижу, игроки пишут или говорят: от RftG тут только выбор фаз, в остальном это урезанное ПМ. Мне вот кажется со стороны (не играл ещё), что Арес это чуть более чем полностью RftG и гораздо более RftG, чем ПМ.
Даже по мелочам: лимит карт на руке - 10; оплата одних карт сбросом других (В отличие от ПМ, в Аресе карты достаются бесплатно, сбрасываются задорого - за одну карту больше половины начального производства мегакредитов); запас стали и титана больше похож на скидку на освоение или захват миров из RftG, чем на производство стали и титана из ПМ.
Костяк игры - выбираем фазы, разыгрываем их одновременно, только одна фаза на раунд, выбравший фазу получает бонус, нет прямого взаимодействия между игроками. Триггер окончания игры и тут, и там - некое условие, на приближение которого работают все игроки: RftG - разобрать все жетоны ПО (ну ок, или сыграть 12 карт), Арес - "разобрать" все жетоны океанов, довести температуру и кислород до максимума. Причем, в Аресе температура и кислород это в большой степени условность, их тоже можно было бы заменить жетонами ПО. Получается условие победы в Аресе - разобрать 42 жетона ПО (9+19+14). Даже такой нюанс, что в RftG ты обязан потреблять, если можешь, чтобы по сути приближать триггер конца игры (получать ПО); в Аресе ты тоже обязан потреблять, если можешь, растения и тепло, чтобы тоже приближать триггер конца игры.
Количество фаз, суть фаз, бонусы за выбор фазы - практически те же самые: Исследование(берем карты), Производство(производим товары/ресурсы), разных фазы для строительства карт 2-х разных типов(в Аресе 3х). Ну и остаётся пара Потребление - Действия, но и эта фаза похожа и там, и тут, так как в Аресе, как я уже сказал, именно в эту фазу мы обязаны потребить, если возможно, растения и тепло, чтобы приблизить условия окончания игры (как и в RftG). Даже возможность получить новые карты вне фазы Исследований, если в движке есть соответствующие карты, у этих игр общая, правда в RftG надо прогнать две фазы: сначала производство, потом потребление, а в Аресе получаешь сразу при производстве.
Разве что детали в построении движка отличаются: в RftG надо следить, чтобы потребляющие карты соответствовали производящим, а в Аресе - за метками на картах. Но если обобщать, то как и в любой игре на построение движка, и тут, и там в конечном итоге нужно следить за синергией карт, чтобы вновь разыгрываемая карта вписывалась и бустила эффект от ранее разыгранных.
С другой стороны, здесь нет слишком многого от ПМ, что делает его ПМ. - Общий ход и ритм игры: 2 действия, 2 действия, 2 действия и т.д., пока есть возможность; производство и новые проекты ты обязательно получаешь в каждом раунде, а остальные действия в произвольном порядке (причем действия это и строительство, и достижения и награды, и стандартные проекты, и действия на картах); терраформировать никто не заставляет, можно в меньшей степени вкладываться в условия окончания игры, в большей степени сосредоточившись на максимизации выгоды от своего движка. - Карты проектов нужно тщательно выбирать, учитывая интересы соперников, да потом ещё и покупать их достаточно задорого, а продажа почти ничего не стоит. - Достаточно существенное, на мой взгляд, взаимодействие между игроками: драфт, поле, карты прямого взаимодействия (кто-то сыграл бактерий? будьте уверены, кто-то сыграет муравьёв), достижения и награды. - Игра на поле: откуда начинать, какие бонусы получать, как пристроить город поудачнее к лесам соперника, да и вообще, какой и куда пристроить тайл для максимизации эффекта. - Высокая тематичность: идут поколения; терраформирование физически отражается на игровом поле (имея ещё и игромеханические эффекты); строительство городов - сначала под куполом или под землей, а потом обычных; железная дорога, которая позволяет зарабатывать тем больше, чем больше городов она обслуживает на планете; энергия, которая расходуется на внедрение различных проектов, а неизрасходованная переводится в тепло; мелочи, типа того, что при повышении температуры на определённую величину, тают льды, и появляется ещё один океан (опять же, подобные тематичные фишки на шкалах имеют и игромеханический тактический эффект); художественный текст на картах - перечислять ещё долго можно.
Поэтому кажется, что Арес как будто бы должен ощущаться и играться просто как более долгая версия RftG.
Наиграли кучу партий и засомневались что-то. Карта №30 Рыбы, Карта №39 - Домашний скот. На эти карты добавляются кубики когда переворачивается жетон океана и когда поднимается температура. Теперь вопрос: если я поднимаю температуру на 5 за раз, я должен положить 5 животных на карту или одно? и то же самое с океанами. Кто как играет? Мы кладем 5
Так и не нашел подтверждения, что за получение жетона леса нужно повышать кислород. К примеру карта "получите 2 жетона леса и 2 кислорода", дает 2 жетона леса, 2 повышение кислорода и вследствии последнего 2 РТ. Но в комментариях пишут, что жетоны леса тоже дают кислород. И тогда по вышеописанному примеру получается 2 жетона леса, 2 кислорода и в следствии жетоны кислорода повышают еще на 2 кислород, значит будет 4 РТ. При условии того что шкала кислорода не полна. Дак как на самом деле, что дает жетон леса при получении? Только 1 ПО в конце игры или еще и поввшение кислорода? Пожалуйста добавьте ссылку на официальное подтверждение.
Просто это описывается прям в текстах, даже в стандартных проектах это описано как "получите жетон леса и повысить уровень кислорода" (то есть получение леса всегда связано с получением кислорода по тексту) . Для карт аналогично (и в описании назначения растений). Поэтому в указанном примере: 2 леса, 2 кислорода, 2 рт за него
Ну тоесть, я прав, когда говорю, что карта "получите 2 жетона леса и 2 кислорода" - это дает 2 жетона леса, 2 кислорода и 2 РТ, при не полном уровне кислорода? Отдельно жетон не дает кислород.
В данном случае вы правы. При этом вам надо понимать, что если вы получите жетон леса за 8 растений или стандартным проектом, то вы повысите кислород (при неполной шкале) и получите РТ, а в конце игры ещё и 1ПО за жетон леса.
Эффект: можете тратить Тепло Вместо МЭ, можно ли оплачивать только часть или только полностью за тепло . Ещё вопрос по метке. Например у меня есть проект который добавляет МЭ за каждую землю на всех проектах, а если а ещё один такой построю, который снова даёт МЭ за каждую землю, получается я по новой все пересчитаю и прибавлю к имеющимся ?
Я немного про другое , например у меня есть проект который даёт 1МЭ за каждую метку земли, допустим у меня таких 3 метки, ок я увеличил , потом я строю ещё 1 проект у которого тоже свойство 1 МЭ за каждую землю, получается общий прирост теперь 8, а не 4 же. И строя в дальнейшем с меткой земли я буду считать не +1 за метку а +2 , так как у меня 2 проекта которые работают с землёй.
После большого Марса и после прочтения правил этого появляются некоторые сомнения может я что-то делаю не так..
1) Получая/покупая дерево - получаешь 1 PT (за рост кислорода от дерева)? То есть дерево приносит 2 PT за игру (1 сразу и 1 в конце игры)?
2) Если какая-то карта позволяет - получить дерево - при получении также повышаешь кислород и получаешь 1 ПО сразу?
3) Если карта позволяет повысить кислород или температуру - получаешь 1 PT?
4) Если на карте явно написано "получите два дерева и 2 PT" - эта карта повышает кислород на ДВА, и еще раз за кислород 2 PT получать не нужно? (так как карта 2 PT и дала как бы за кислород как следствие деревьев) или нет? Или такая карта просто дает 2 дерева и 2 PT и НЕ повышает кислород?
1. да 2. да 3. да 4. 2 два дерева, два кислорода, два РТ. (Всё это если кислород не до конца, разумеется. Иначе тольк0 ПО в конце игры). Есть ощущение преимущества листиками перед теплом, но, надеюсь, это как то в стоимости карт учтено и еще - в кислороде 14 РТ, а в температуре - 19.
4) получите 2 дерева и 2 РТ: 2 дерева повышают кислород на 2 и соответственно повышают ещё РТ на 2 (если шкала кислорода ещё не полная). Если шкала кислорода уже полная, то получите только 2 РТ, вместо 4 РТ. И в конце игры 2 дерева принесут ещё 2 ПО - 1 ПО за каждое дерево.
4. о какой карте речь? Плантация даёт два леса и два уровня кислорода. РТ даётся автоматически за уровень кислорода.Да и остальные карты дающие "дерево" тоже повышаю кислород, а не РТ.
Сыграл сначала в соло - проиграл, выполнил только океан, тепло и кислород еще по 4-5 делений осталось. Потом сыграли вдвоем в союзе (со счетчиком на 15 раундов), проиграли. Очков набрали в сумме всего 55 где-то. По параметром не хватило Кислорода 6, Температуры 5. Не представляю, какие могут выпасть карты, чтоб догнать такое отставание. По ощущениям не хватило еще раундов 5 как минимум. Был небольшой косяк, как потом выяснилось, что не брали 2 кубика, если 2 метки на карте подходят, но таких случаев было 1-2. Распределили обязанности, один максимально вкачивал тепло, другой лес.
Вам нужно качать все одновременно и заниматься в основном производством и развитием промышленность, а поднимать параметры можно в конце когда денег дофига. Играл в соло и соревновательный режим, и ещё параметры поднимал параметры за глаза, с их превышением)
Вопрос к экспертам. Допустим в фазе действий я за деньги перевернул последний жетон океана. Могу я дальше, пока хватает денег, играть океаны, получая бонус с последнего?
Хочется процитировать вопрос журналистки с известного интервью в отношении автора игры... "А чем обусловлено столь большое количество ремейков в вашем репертуаре?" Игра интересная, но самобытностью здесь и не пахнет. Естественно, что не обойдётся без сравнения со старшим собратом. Оформление: на отлично с минусом. Подтянули арт и дизайн карт. Скомпановали все в удобную, компактную коробку. Даже карточки-разделители и пенополиуретановые вставки вложили! Могут же, когда захотят! Наконец-то удостоили игру двухслойными планшетами. Удобный двойной органайзер под ресурсы. Сами кубики ресурсов - цельные, а не покрыты краской, которая со временем облазит и кубики начинают уродски выглядеть. Получаем Марс здорового человека. Однако, гены кривого инженера-дизайнера-отца и в этом детище разглядеть можно. Бестолковое игровое поле с плотно скомпанованными тайлами бонусов не несущее никакого практического смысла. Куча пустых кругляшей на картах в виде расчески по левому краю. Почему нельзя было отрисовать только закладки с заполненными картами!? Это значительно упростил бы навигацию в уже построенных игроками табло, позволяя компоновать карты по типам (как в первом Марсе). Вместо этого все сливается в сплошной зелёный, синий шлейфы. Местами, прослеживается кривой дубляж или отсутствие текстового повторения иконографики на картах (влияние сына маминой подруги - Подводных Городов). Удручает информация о том, что пластиковый органайзер и двухслойные планшеты - это эксклюзивы кикстартера и тиража некоторых стран. Спасибо Лавке за организацию этого чуда! Но вы только представьте: каким же надо быть дуболомом-автором и жадным до денег, чтобы после первого Марса наступать на те же грабли и выпускать игру без двухслойного картона по умолчанию!? Отсюда и неутешительный прогноз для тех, кто, как я - ждет редизайна старого Марса. Эта дойная корова и не думает помирать и автор, вместе с издателя ми, в ближайшее время не почешутся в этом направлении. Такой обвал настольного рынка с кучей нераспроданных коробок на полках магазинов! Нееет, они будут втюхивать биг боксы с пластиком, отдельные наборы незатираемых кубиков из младшего Марса и продолжать клепать допы уже к нему... Игровой процесс претерпел ряд изменений, положительно скахавшихся на динамике партии, игра стала быстрее, а компоненты занимают меньше места на столе. Теперь коробочку Марса можно спокойно таскать по гостям, кафешкам, сажать новичков-настольщиков. Карточный движок хорош, как и прежде. Страдает случайность захода, как и прежде. Ряд карт обеспечат успешный старт, но будут бесполезны в конце партии. И наоборот: зашедший в начале тяжеляк - может замедлить развитие. Приятно оживила игру механика разыгрывания карт стратегии на раунд (очень напоминает Сумерки империи) с повторение основы другими игроками. Взаимоотношения и порядковый номер инициативы заставляет хоть немного, но интересоваться чужим огородом. Но если в дуэли - это оправдано и интересно, то на большее количество игроков, порой, на все эти прощеты и игры разума проще тупо забить и играть выгодные для себя карты. Центральное игровое поле потеряло всякий смысл и служит для антуража. В этом новый Марс деграднул знатно. Если вы любите контроль территории, сражения и созидание на карте первого Марса, любите конкуренцию за уникальные тайлы и смотреть на игровое поле, наслаждаться результатом проделанной за партию работы - всего этого в новом Марсе нет. Тераформирование из названия можно было смело убирать, чтоб не в водить в заблуждение, но игроки могли почувствовать неладное и пугать никого не стали. Новый Марс - это чистая карточная комбинаторика и гонка. Тайлы океана позволяют, лишь, взять случайный бонусный ресурс. И тут игра ещё больше садится в лужу в моих глазах. Зашли карты на сбор бонусов океанов - хорошо; поощрение лидера и принципа: "богатые богатеют, лидеры больше отжираются ресурсами и ещё больше уходят вперёд по ПО от отстающих". + присоеденится деморализация от разрыва маркеров на треке ПО. Неудачный дизайнерский ход, свойственны многим евро. Подобным страдал и старший Марс, но в меньшей степени. Вы могли толкаться локтями и соперничать за тайлы, достижения... Но пока один вкладывался в одно - другой игрой перехватывал другое. Упростили ресурсную модель: вырубили на корню деревья с планеты. Теперь это просто жетоны с бонусом ПО в конце игры. Металлы тоже порезали и теперь действуют как скидка. В целом, "Покорение Марса: Экспедиция Арес" оставила приятные впечатления, схожие по интенсивности и характеру со старшим Марсом. Игра стала проще, динамичнее, быстрее, красивее. Кто-то найдёт в этом плюс и однозначный повод к покупке. Скажу сразу, что игре свойственен дефицит карт и уже через 10 партий вы достаточно хорошо просмотрите и изучите колоду. Это позволит играть заранее заготовленными этюдами и стратегиями. Но 10 партий это немало! Добавили карты стратегий с необходимостью постоянного планировании, это добавило динамики. Даунтайм изучения карт никуда не делся и это не лечится. Но игра все-равно стала бодрее. С другой стороны: полностью снесли пласт тераформирования. Ещё явно прослеживается задел под будущие допы, обложки которых засветили сразу. Они обязаны поправить, причесать новый Марс и призваны вытащить деньги из ваших карманов. Ведь продать 3 части одной игры выгоднее, чем продавать целостный продукт сразу... Выбор остаётся за нами. Точнее: те варианты, что нам предоставили.
Взаимодействие через выбор фаз практически не работает в этой игре. Ты всегда играешь в первую очередь то, что выгодно тебе, и в редких случаях пытаешься подгадать, чтобы противнику было не очень удобно. Но по итогу взаимодействия настолько мало, что я не вижу для себя причин играть в эту с другими людьми.
В соло с дополнением Кризис получше, получается неплохая головоломка.
Источник https://nastol.io/terraforming_mars_ares_expedition/reviews/274628
Добрый день. Возник вопрос по карте "Временный контракт", в Действие: потратьте 8 тепла, чтобы увеличить свой РТ на 1.
Получается эта карта позволяет за 8 тепла увеличивать РТ еще на 1 (а в сумме получается на 2), мы же, итак, за 8 тепла увеличиваем РТ на 1, повышая температуру? Или эта карта позволяет увеличивать РТ на 1 только когда глобальный показатель температуры достиг своего максимума?
Второе. Это просто способ утилизации лишнего тепла, если температура максимальна. Так-то каждое действие со стрелкой атомарно и не влияет на другие. Только перманентные могут влиять
Добрый день!
Вопрос про синюю карту №39 "Домашний скот". Эффект этой карты звучит так: Повышая температуру, добавляйте 1 животное на эту карту.
И здесь моментик - речь идет о самом факте повышения температуры или о повышении температуры на 1 пункт? В последнем случае карта превращается в имбу, т.к. в фазе действий игрок может повысить тепло и на 5 и на 6 пунктов за один ход. Получается он 5 зверей должен добавить на свою карту. А это 5 победных очков в конце игры. Из-за этого у нас во время партий возникали споры между игроками.
В правилах нигде не описан данный нюанс, поэтому спрашиваю здесь. В игре есть еще несколько подобных карт, но ситуация рассмотрена на примере карты №39.
Спасибо.
Очевидно, что если написано "Повышая температуру, получите животное", а не "Повышая температуру, получите животное за каждый градус", то вы получаете животное за сам факт повышения вами температуры, не важно на сколько градусов. Точно также и с другими подобными картами.
Вроде бы у игры шикарное оформление и качество компонентов. Однако не успев нарадоваться красивости кубиков, углы у них откололись после первой же партии. Буквально у всех маркеров игроков что были в игре, прозрачных, и некоторых ресурсных. Лавка браком это не признала. Так что не знаю, хочется хвалить игру за оформление, но эти отколотые кубы прям ложка дегтя в бочку меда.
Добрый день. Вопрос следующий: Есть покорение оригинальное. Просто голая коробка. Играю в основном с женой вдвоем. Жене нравится- мне малость поднадоело.
Встал вопрос- Докупить к оригиналу бигбокс и всякие допы, или же купить Ареса с допами.
Учитывая текущие цены- нужно понимать, что оба варианта одновременно - не вариант.
Ну или так- для игры вдвоем что лучше?
Те же иконки, те же карты, те же корпорации, те же цели на игру. Но Арес - это совсем другая игра. Да и называться должна была как-то похоже на "Старатели Венеры. Построй свою базу".
Не хотите ошибиться - лучше пару раз сыграть в клубе.
Вообще, на двоих Арес нормально играется, но всё же ему бы лучше 3-4 игрока, кмк. Так же он всё же чуть менее универсален, многим не заходит. Вот мне нравится, но знаю что рекомендовать его рискованно. Вам бы сперва опробовать. Может напишите из какого города - вдруг есть кто из него, кто мог бы пригласить сыграть, или даже одолжить на попробовать.
Вообще у обычного Марса, если что, биг бокс - это только украшалка (но может и так знаете, просто сформулировали так), поэтому для игрового разнообразия нужны другие допы.
Резюмируя: допы к обычному Марсу вам скорее всего понравятся (хотя некоторые перегружают, ощутимо меняют процесс), поэтому вариант надежный. А Арес - он дает уже другие ощущения, то есть с точки зрения "освежить" - он даже лучше, но всё же во многом это другая игра, а потому есть риск, что совсем не зайдет
Я знаю, что такое бигбокс.
Тут скорее вопрос: докрутить имеющийся ПМ до максимального уровня, чтоб все красиво было, или же купить новый и играть в него. Вдруг там и сетап быстрее, и игра вдвоем "интереснее" и мол смысла нет старый ПМ докручивать ибо он морально устарел, не прошел проверку временем и т.д.
Ну, ответ мой не изменится: да, в Аресе сетап быстрее. В дуэли - имхо, хуже (хотя тут я предвзят, со мной мало кто соглашается, что для ПМ, 2 - идеальны состав). По устарению/пр - это субъективное, но как можете видеть по всем отзывам и рейтингам, Арес уступает ПМ. Поэтому смотря чего хочется: просто разнообразия в любимой игре, разложить как первый раз, получить более убойные комбинации, более сложные движки; или всё же в антураже ПМ, при знакомых механиках - получить кардинально другую игру? Но риски я на всякий случай обозначил.
Понял, благодарю за ответ.
Лучше купить другую игру. ПМ есть, другие вариации не нужны. На бигбокс тратиться тоже бессмысленно.
Металл и титан просто дают постоянную скидку? Их не нужно тратить, как в "большом" марсе?
все так
Для нашей ячейки показалась сложноватой (необходимо помнить много нюансов и постоянно проводить вычисления стоимости карт с учётом скидок). Возможно, это исправится в будущем с количеством наигранных партий. Система отображения уровня производства на личном планшете - топ. Понравился элемент гонки в игре (в последней трети партии игра превращается в чистую гонку, особенно, когда показатели температуры / кислорода близки к максимуму, или осталось неперевернутыми 1-2 тайла океанов - если ты не поучаствуешь в этой фазе действий, бонуса не получишь). В первую партию шли довольно плотно, но выиграл игрок с наибольшим числом ПО на картах (хотя по РТ он уступал на 4 очка) - так что при прочих равных лучше брать такие карты.
Согласшусь, меня прям напрягает то, что ты постоянно должен в уме держать кучу нюансов, не отображаемых на планшете, про часть из которых явно кто-то за столом да забудет.
У нас, кстати, гонки не получается из-за кислорода. Обычно температура уже почти на максимуме, жетоны океана все перевернуты, а кислород еще поднимать и поднимать, из-за чего игра подзатягивается в конце.
Как меня бесят эти одновременные ходы. Помогите разобраться в такой ситуации.
Идёт фаза действий и на поле три неперевёрнутых океана. Играют четыре игрока и все хотят играть океаны за кредиты. Три быстрых игрока хватают по океану, переворачивают их и получают рейтинг и бонус с океанов.
Что делать медленому игроку? Нужно получать бонус с последнего океана. А какой из трёх одновременно сыгранных является последним?
Заранее спасибо за ответ тому, кто разобрался.
14я страница правил. "Все игроки могут и дальше повышать этот параметр доступными им способами, получая положенные награды"..."В случае с океаном будет повторяться награда с последнего перевёрнутого жетона"
Вопрошающий знает, что последний будет считаться, он ведь и спрашивает, каким считать последний, если все побежали разом переворачивать и перевернуты океаны были одновременно. Думаю, правилами такое не будет предусмотрено, поэтому проще самим договориться. Например, что последним считается тот что правее/ниже относительно расположения планшета
Постановка вопроса не допускает использование хоумрулов. Так что единственный выход - использование рапид-камеры и просмотр записи. Какой-то тайл точно будет последним. Раз у них там ковбои, которые одновременно(быстрее человеческого глаза) все три тайла перевернули.
:) как вариант)
Каждый сам для себя может определить последний тайл. Игра не на скорость. Ну да, тот, кто запоздал с переворотом океана получит микроскопическое преимущество - он сможет выбрать аж из трёх тайлов! Но по сути все сводится к выбору между листиками, картой и деньгами, поскольку у нас есть следующие бонусы: карта, монета+листик, 2 листика- по 2 шт, листик+2монеты, карта+монета, 4 монеты -по 1шт.и, о боже! самое жирное - карта+листик.
Насчёт микроскопического преимущества не согласен. Лишний листик может дать два победных очка, за трек кислорода и за жетон озеленения. При общем счёте 50, 60 очков это вполне может принести победу.
В нашей компании все любят выигрывать. И если последнему можно будет выбирать бонус, все захотят быть этим последним.
По моему это просто дыра в игре, которую автор прозевал.
Господи. Ник Литтл столько дыр в игре наделал, что еще одна ничего не решает. И вообще это не дыра, а особенность одновременно розыгрыша.Не помню, прочитал я это на БГА или сам придумал, но вроде он советует, если уж так важно, определять порядок хода в фазе с игрока выбравшего эту фазу, а в случае нескольких таких игроков с одного из этизх игроков, совершающего бОльшее количество действий в фазе и далее по часовой стрелке. Выглядит логично, но насколько вам это подойдёт... Ну и универсальныей совет - не садитесь играть с игроками, которые так "душнят" с правилами. А если вы сами такой игрок - то выбирайте игры, в которых правила написаны лучше :)
Покопался на БГА. Автор игры рекомендует считать последним - последний перевернутый. А если какой злодей будет одновременно два переворачивать - гнать его из игровой ячейки! И тут же в теме предлагают еще изящнее решение: океаны держать рядом с полем в виде стопки и выкладывать уже перевернутые. Таким образом последним с начала игры будет нижний жетон в стопке :)
А вот в этом уже есть смысл. Спасибо за решение.
описывать все впечатления не стану, в общем очень понравилась система фаз. у нас не получалось тихо сидеть и играть в планшеты, мы ругались и орали, эмоционально обсуждали, вообще выбор фазы напоминал игру в покер, ибо в начале важные и очевидные фазы, в середине и к концу игры никто не хотел выбирать, а надо было ловить, кому что выгодно и поэтому все сидели не в своих планшетах с покерфейсами, а палили, кто что делает и так по кругу, а когда открывали, кто выбирал какую фазу начинался ор и скандал. игра на конкуренцию, хотя в оригинальной игре была возможность коцать потихоньку соперника, тут у нас не получалось никак, а не хватает катр проектов, где можно было влиять на оппонента, это весело, особенно с учетом актуальности определенных фаз. Конец игры немного расстроил тем, что уже просто фармили температуру, кислород и океаны, развитие остановилось в нуль, но результат по очкам оказался необычен и частично неприятен, ибо ожидал другого. Не понравилось, что нет большого боля, или возможности хоть какого то ареаконтроля, в оригинале то же можно было подгаживать соперникам, тут только карты, но скажу, что особо не парились по отсутствию большого поля. Еще игра ощутимо по разному играется вдвоем и большем составом, вдвоем как то динамичнее что ли.Вообще появилась мысль, а возможно старую версию адаптировать под режим фаз, ну выкинуть эти поколения, убрать белый кубик, оставить это поле как только для РТ, взять из новой версии карты фаз. Как бы это выглядело на практике? Все также, только не считаем раунды, застраиваем поле тайлами.
За последние 2 недели удалось распробовать 4 раза (вдвоем, втроем и дважды вчетвером) полученный от «Лавки» предзаказ. Кратко опишу свои эмоции и впечатления.
Сразу оговорюсь, оригинальное «Покорение Марса» люблю и уважаю, есть все допы, но крайний раз раскладывали давненько.
1. Как говорится, встречают по одежке. И здесь у «Ареса», все отлично: компактная, приятная коробка, карты под лён с оригинальными иллюстрациями (хотя меня «копипастные» изображения ПМ не вгоняли в уныние и казались вполне себе самобытными), двухслойные планшеты, кубики ресурсов, которые не облезут и для них уже имеются коробочки. Кажется мелковатым поле-трек с РТ, но это отдано в угоду компактности.
2. Игравшим в родителя правила покажутся знакомыми и понятными, да и сами по себе они просты.
3. Структура раунда претерпела изменения, теперь все ходят одновременно (хотя мы первые 2 партии все-таки играли по очереди). Это значительно ускоряет время на партию, но скрывает и подводные камни: тяжело отследить читерство игроков, но мы надеемся, что у нас таких нет :)
4. По самой сути игры: перед нами практически тот же самый старый-добрый Марс. Строим карты, выполняя требуемые условия: цена, глобальные условия. По началу идет медленная раскачка, зато развязка наступает стремительно.
5. Мне «Арес» показался ЗНАЧИТЕЛЬНО более рандомным ПМ. Здесь нет драфта карт. Поэтому самыми сильными картами мне кажутся, те, которые дают возможность брать и оставлять больше карт в фазе исследования (добора). Производство денег – очень спорный момент для победы. Первые две партии я сознательно старался упороться в максимальный доход, что стало ошибкой. Более сильной и если хотите «имбовой», мне кажется стратегия на получение карт, которые в свою очередь, дают скидку на строительство карт за меткой титана и стали. И тут снова этот рандом, если в начале партии тебе пришли такие карты, то с более высокой вероятностью ты победишь. По крайне мере у нас, в 3 из 4 партий выиграли люди с лютой скидкой на розыгрыш карт с меткой космоса. Они не пользовались производством, для них карты и так по сути были бесплатными.
По итогу: приятная и красивая игра. По глубине: вопросы есть, но ИМХО «Арес» и не претендует на первенство в этой роли.
Играл несколько партий в соло режим, проиграл только раз. Тут важно правильно рассчитать стратегию, и выбрать корпорацию. У меня была вроде гелион, это вообще имбовая Корп. Вместо денег платишь тепло, так можно построить кучу карт, а в довесок, построил карты на получение тепла, и у меня было примерно 20 тепла на получение. Меняешь на монеты, открываешь океаны, повышаешь температуру за тепло вместо монет
По поводу 5 пункта насчёт мегакредитов: вышла карта, которая позволяла менять всё тепло на мегакредиты и таким образом под последний ход было накоплено 160 мегакредитов. Что в свою очередь позволило повысить кислород на 8 пунктов и, соответственно, РТ. При этом да полный бонус со всех карт со значком космоса составил -18 к цене карты. Сыграно 2 партии со всеми допами, использовано только 25% всех карт. Что там ещё интересное скрывается в проектах неизвестно. Единственное что раздражает, так это постоянное таскание кубиков. За аналогичное терпеть не могу каверну, после каждого хода две минуты пополняешь ресурсы на клетках. Хорошо реализовано получение ресурсов в эпохах и эре. средневековье
У вас не могло быть столько тепла. Если у вас достаточно тепла/растений вы обязаны их потратить на действия. И тем самым у вас кислород будет равномерно повышаться.
Вы не правы:
"В фазе действий игроки могут выполнять
стандартные действия,указанные на их планшетах."
Выполнять их совсем не обязательно. Другой вопрос, что их Выгодно выполнять, поэтому тоже не верю, что такая ситуация могла бы образоваться при корректной игре. От этого же зависит доход. Производство тоже ну какое? ну несколько десятков можно сделать в ход. В итоге IV настолько чаще игралось, чем III? Очень странно
Обязаны тратить тепло и растения, если могут. Читайте внимательно все правила.
Хотелось бы вопрос знатокам задать, а как вы раскладываете стопку проектов? Я делю на три колоды, одна большая колода неудобна на мой взгляд
Подставки под колоды от МиплХаус, две штуки
(которые под две стопки карт). Три стопки под деки, одна под сброс, и постепенно в сброс превращаются 2 или даже 3 места.
Да, действительно, почему-то воспринялось как сноска со справочной информацией, хотя наоборот даже выделено красным. Спасибо! Хоть в нашем случае правило автоматом выполнялось по рациональным причинам, но представить вариант, когда это может нарушить планы - могу. Благодарю!
Только если в руке есть карта, для выкладывания которой нужны ресурсы (а они потратятся в фазу действий), либо которая позволит потом использовать эти ресурсы более выгодно.
Там кажется в конце фазы обязаны тратить оставшиеся тепло и растения. А если ты в течение фазы перевел тепло в деньги, то норм.
У меня доход тепла был 21, тратить на тепло было уже бессмысленно. Накопилось. Видимо, карты так замешал, что растения не выходили вообще
Но даже с 21 приростом, чтобы накопить 160 - это 8 раз было 3 фазы производства, пока ни одним игроком не было ни одной фазы действий?
Денег было половина этой суммы, и да, на три хода так или иначе было два производства. Думаю, чем больше людей, тем больше вероятность производства каждый ход.
Но чем больше людей, тем больше и вероятность фазы действий, в которую всё это тепло тратится.
А про три - это я сперва фазы цифрами писал и забыл убрать. То есть в вашем случае должно было быть 8 ходов с фазой производства, при которых не было ни одной фазы действий
Заимел в коллекцию эту игру с допами.
Отыграл несколько партий и слегка разочарован.
Как мне видится, эта игра больше подходит для соло-игроков. Я пробовал играть в оригинальный ПМ соло.
Изучая правила Ареса, я разложил базу в соло и могу сказать, что опыт идентичный.
В оригинале соло-режим работает примерно также - ты чешешь колоду в поиске карточек, которые позволят как можно скорее поднять все 3 показателя до максимума. При этом, поле в соло режиме практически не работает. Из Ареса пропало поле, и в соло режиме это практически не заметно.
Теперь что касается игры с кожаными мешками... Это самая одинокая соревновательная игра на моей памяти.
Игра с другими игроками - это по сути соло режим ПМ, но за одним столом с другими людьми. Не поймите неправильно, я люблю игры с низким взаимодействием, но здесь это просто максимальное одиночество.
Корень зла - одновременные ходы. Каждую фазу игроки в гробовой тишине колупают свои планшеты, никак не влияя друг на друга. Здесь даже конкурировать невозможно.
Ты не можешь подрезать последний жетон океана, не можешь замаксить температуру, отрезав соперникам поднимать РТ.
Т.к. если показатель достиг верхнего предела, в течении фазы всё равно можно поднимать его и получать РТ.
По допам:
Встречается мнение, что "Первооткрыватели" - мастхэв. Надеюсь, никого не обижу, но показалось, что он почти не меняет игру.
Новые карточки - хорошо.
Достижения - сделаны плохо. За одну фазу достижения могут получить сразу несколько игроков.
И да, временами будет получаться так, что все три достижения получают вообще все игроки, отчего смысл элемента пропадает.
Я понимаю, что это сделано из-за одновременных ходов, но реализация очень плохая. Выглядит просто байт на покупку - "вам не хватало достижений из ПМ? получите!".
Награды работают чуть получше, т.к. там есть градация по местам.
Улучшения карточек фаз - немного помогают компенсировать недостаток кредитов, или приход карточек, но в целом... Зачем?
Приход этих улучшений - рандомный, вносит ещё больше хаоса в и без того рандомный геймплей.
Ещё не опробовал "Кризис". Возможно с ним игра будет поинтереснее.
в целом всё так. Взаимодействие в базе только на том чтобы предсказать карты фазы которые выбирают соперники(можно и не предсказывать, но угадывания увеличивают эффективность). С первооткрывателями теперь еще надо следить за тем на сколько соперники близки к достижениям, и могут ли они их вырвать в ближайшее время. Также улучшенные фазы дают подсказку на то что улучшенную фазу игрок будет выбирать чаще, что облегачает немного слежение. Меняется ли от этого игра? Ну, если база нравится то игру этот доп делает лучше, я после партии сперва подумал что даже ничего не поменялось но игра ощутилась годной, а затем понял на сколько чаще я следил за соперниками.
Если база не нравится то он ничего не поменяет, игра не переворачивается, взаимодействия почти нет и как выше сказано тот факт что ходы одновременные только усугубляет этот факт, т.к. можно вообще не следить кто там что делает. На двоих, кстати, ощущается может быть даже более живой чем большим составом.
Дело вкуса, мне в сумме нравится больше чем старшее покорение марса
UPD: сыграл в "Кризис" в коопе, совсем другое дело.
Не 10/10, но намного интереснее. Появилось нормальное такое коопное взаимодействие.
Как по мне, "Кризис" прямо мастхев для этой игры.
Добротный костыль, который фиксит одиночество базовой концепции.
Для соревновательной игры я бы советовал старый ПМ. Арес в этом плане совсем никакой, на мой взгляд.
Опробовал пару дней назад. Если рассматривать игру как смесь двух вышеназванных, то... не смесь это совсем. Это укороченная "ПМ". От РФТГ только выбор фаз: вписался хорошо, работает как надо. От "ПМ" всё остальное. Совместно всё ладно скроено, и игра в целом очень и очень неплоха, так что советовать берусь смело НОВЫМ игрокам (ниже объясню почему именно новым). Однако любителей RftG и любителей "ПМ" предостерегу.
Если вы любите RftG, то ловить в "Экспедиции «Арес»" вам нечего. От любимой вами игры остался только выбор фаз. Отлично работающий элемент в обеих играх, но лаконичности (и уж тем более длины партий) и концентрации изящной математики, присущих RftG здесь не найти.
Если вы любите "Покорение Марса", то тут стоит ещё задуматься. В "Экспедицию «Арес»" завезли очень много чего из прародительницы. Однако часть магии оригинала исчезла. Что я под этим имею в виду. Я в своё время был "хейтером" "ПМ" в том смысле, что игра оперирующая одними и теми же элементами на протяжении всей партии, никак не развивалась вглубь со временем (неважно сколько вы играете 2 или 6 часов). В связи с таким моим виденьем, я ожидал от "Экспедиции «Арес»" более насыщенной, концентрированной начинки чем в прародительнице (в связи с укорочением партии). Но... получил то, что хотел, однако исчезала та самая упомянутая магия.
Больше нет наград-целей, больше нет конкуренции -построения домиков на игровом поле, больше нет большого дефицита в чём-либо. Ну, то есть, много чего из "ПМ" перенесли, однако вот этот вот общий дух глобальности тяжести освоения испарился, и игра стала просто среднестатистической. По-прежнему хорошей, но это заслуга прародителя. Прошу ещё раз заметить, что я считаю оригинальную "ПМ" хорошей, но с косяком существенным для себя, почему и не называю её топчиком.
А теперь ответ на вопрос: "для кого та новая игра"? Для любого среднестатистического игрока. Не в уничижительном смысле, а в смысле, что игра стала универсальной. Адекватное время партии, адекватное и полновесное наполнение геймплея, оформление добротное – ну, и всё в таком духе. То есть, взяв её и примерно понимая чего ждать, вы точно останетесь довольны, благо задатки у игры были изначально шикарными, если смотреть на родителя/ей.
А вот кому она может не понравится я описал выше. Я как большой любитель RftG от неё не увидел здесь ничего, помимо классного элемента с выбором фаз. А как любитель – пусть и не большой – "Покорения Марса", желающий улучшить свой опыт и убрать те косяки, которые для меня были таковыми в "ПМ", я, конечно, получил, что хотел, но вместе с тем потерял часть того, что нравилось в большой "ПМ"-коробке. Поэтому если вы по-настоящему большой любитель "Покорения Марса", и вас очевидно всё устраивает в большой коробке (и уж вам тем более не хотелось, как мне, что-то отрезать о своей любимицы), эта "Экспедиция «Арес»" вам тоже не зайдёт.
Новым же игрокам (не знакомым с предшественницами), очень советую ознакомится, игра действительно хорошая. Да и покорителям Марса, в какой-то ситуации может прийтись по душе такая вот укороченная версия любимой игры.
А не подскажете, пожалуйста (кто-нибудь), какие конкретно отличия этой игры от RftG, кроме времени партии? Изящная математика - как-то слишком эфемерно.
Я периодически вижу, игроки пишут или говорят: от RftG тут только выбор фаз, в остальном это урезанное ПМ.
Мне вот кажется со стороны (не играл ещё), что Арес это чуть более чем полностью RftG и гораздо более RftG, чем ПМ.
Даже по мелочам: лимит карт на руке - 10; оплата одних карт сбросом других (В отличие от ПМ, в Аресе карты достаются бесплатно, сбрасываются задорого - за одну карту больше половины начального производства мегакредитов); запас стали и титана больше похож на скидку на освоение или захват миров из RftG, чем на производство стали и титана из ПМ.
Костяк игры - выбираем фазы, разыгрываем их одновременно, только одна фаза на раунд, выбравший фазу получает бонус, нет прямого взаимодействия между игроками. Триггер окончания игры и тут, и там - некое условие, на приближение которого работают все игроки: RftG - разобрать все жетоны ПО (ну ок, или сыграть 12 карт), Арес - "разобрать" все жетоны океанов, довести температуру и кислород до максимума. Причем, в Аресе температура и кислород это в большой степени условность, их тоже можно было бы заменить жетонами ПО. Получается условие победы в Аресе - разобрать 42 жетона ПО (9+19+14). Даже такой нюанс, что в RftG ты обязан потреблять, если можешь, чтобы по сути приближать триггер конца игры (получать ПО); в Аресе ты тоже обязан потреблять, если можешь, растения и тепло, чтобы тоже приближать триггер конца игры.
Количество фаз, суть фаз, бонусы за выбор фазы - практически те же самые: Исследование(берем карты), Производство(производим товары/ресурсы), разных фазы для строительства карт 2-х разных типов(в Аресе 3х). Ну и остаётся пара Потребление - Действия, но и эта фаза похожа и там, и тут, так как в Аресе, как я уже сказал, именно в эту фазу мы обязаны потребить, если возможно, растения и тепло, чтобы приблизить условия окончания игры (как и в RftG). Даже возможность получить новые карты вне фазы Исследований, если в движке есть соответствующие карты, у этих игр общая, правда в RftG надо прогнать две фазы: сначала производство, потом потребление, а в Аресе получаешь сразу при производстве.
Разве что детали в построении движка отличаются: в RftG надо следить, чтобы потребляющие карты соответствовали производящим, а в Аресе - за метками на картах. Но если обобщать, то как и в любой игре на построение движка, и тут, и там в конечном итоге нужно следить за синергией карт, чтобы вновь разыгрываемая карта вписывалась и бустила эффект от ранее разыгранных.
С другой стороны, здесь нет слишком многого от ПМ, что делает его ПМ.
- Общий ход и ритм игры: 2 действия, 2 действия, 2 действия и т.д., пока есть возможность; производство и новые проекты ты обязательно получаешь в каждом раунде, а остальные действия в произвольном порядке (причем действия это и строительство, и достижения и награды, и стандартные проекты, и действия на картах); терраформировать никто не заставляет, можно в меньшей степени вкладываться в условия окончания игры, в большей степени сосредоточившись на максимизации выгоды от своего движка.
- Карты проектов нужно тщательно выбирать, учитывая интересы соперников, да потом ещё и покупать их достаточно задорого, а продажа почти ничего не стоит.
- Достаточно существенное, на мой взгляд, взаимодействие между игроками: драфт, поле, карты прямого взаимодействия (кто-то сыграл бактерий? будьте уверены, кто-то сыграет муравьёв), достижения и награды.
- Игра на поле: откуда начинать, какие бонусы получать, как пристроить город поудачнее к лесам соперника, да и вообще, какой и куда пристроить тайл для максимизации эффекта.
- Высокая тематичность: идут поколения; терраформирование физически отражается на игровом поле (имея ещё и игромеханические эффекты); строительство городов - сначала под куполом или под землей, а потом обычных; железная дорога, которая позволяет зарабатывать тем больше, чем больше городов она обслуживает на планете; энергия, которая расходуется на внедрение различных проектов, а неизрасходованная переводится в тепло; мелочи, типа того, что при повышении температуры на определённую величину, тают льды, и появляется ещё один океан (опять же, подобные тематичные фишки на шкалах имеют
и игромеханический тактический эффект); художественный текст на картах - перечислять ещё долго можно.
Поэтому кажется, что Арес как будто бы должен ощущаться и играться просто как более долгая версия RftG.
Наиграли кучу партий и засомневались что-то. Карта №30 Рыбы, Карта №39 - Домашний скот. На эти карты добавляются кубики когда переворачивается жетон океана и когда поднимается температура. Теперь вопрос: если я поднимаю температуру на 5 за раз, я должен положить 5 животных на карту или одно? и то же самое с океанами. Кто как играет? Мы кладем 5
Нет причин не класть 5 животных за 5 повышений.
Когда переворачиваешь жетон океана, соответственно повышаешь кислород,и РТ?
И при увеличении температуры/кислорода , независимо от того, за деньги или взял дерево, или теплом поменял, все равно повышаешь РТ?
Так и не нашел подтверждения, что за получение жетона леса нужно повышать кислород. К примеру карта "получите 2 жетона леса и 2 кислорода", дает 2 жетона леса, 2 повышение кислорода и вследствии последнего 2 РТ. Но в комментариях пишут, что жетоны леса тоже дают кислород. И тогда по вышеописанному примеру получается 2 жетона леса, 2 кислорода и в следствии жетоны кислорода повышают еще на 2 кислород, значит будет 4 РТ. При условии того что шкала кислорода не полна. Дак как на самом деле, что дает жетон леса при получении? Только 1 ПО в конце игры или еще и поввшение кислорода? Пожалуйста добавьте ссылку на официальное подтверждение.
Простите жетоны кислорода написал, имел ввиду жетоны леса
Просто это описывается прям в текстах, даже в стандартных проектах это описано как "получите жетон леса и повысить уровень кислорода" (то есть получение леса всегда связано с получением кислорода по тексту) . Для карт аналогично (и в описании назначения растений). Поэтому в указанном примере: 2 леса, 2 кислорода, 2 рт за него
Ну тоесть, я прав, когда говорю, что карта "получите 2 жетона леса и 2 кислорода" - это дает 2 жетона леса, 2 кислорода и 2 РТ, при не полном уровне кислорода? Отдельно жетон не дает кислород.
В данном случае вы правы. При этом вам надо понимать, что если вы получите жетон леса за 8 растений или стандартным проектом, то вы повысите кислород (при неполной шкале) и получите РТ, а в конце игры ещё и 1ПО за жетон леса.
Эффект: можете тратить Тепло Вместо МЭ, можно ли оплачивать только часть или только полностью за тепло .
Ещё вопрос по метке.
Например у меня есть проект который добавляет МЭ за каждую землю на всех проектах, а если а ещё один такой построю, который снова даёт МЭ за каждую землю, получается я по новой все пересчитаю и прибавлю к имеющимся ?
1. Можно оплачивать теплом частично.
2. При каждой разыгранной картой с меткой земли нужно пересчитывать производство МЭ
Я немного про другое , например у меня есть проект который даёт 1МЭ за каждую метку земли, допустим у меня таких 3 метки, ок я увеличил , потом я строю ещё 1 проект у которого тоже свойство 1 МЭ за каждую землю, получается общий прирост теперь 8, а не 4 же. И строя в дальнейшем с меткой земли я буду считать не +1 за метку а +2 , так как у меня 2 проекта которые работают с землёй.
При каждом розыгрыше карты с меткой земли вам придётся пересчитывать свой доход Ме
После большого Марса и после прочтения правил этого появляются некоторые сомнения может я что-то делаю не так..
1) Получая/покупая дерево - получаешь 1 PT (за рост кислорода от дерева)? То есть дерево приносит 2 PT за игру (1 сразу и 1 в конце игры)?
2) Если какая-то карта позволяет - получить дерево - при получении также повышаешь кислород и получаешь 1 ПО сразу?
3) Если карта позволяет повысить кислород или температуру - получаешь 1 PT?
4) Если на карте явно написано "получите два дерева и 2 PT" - эта карта повышает кислород на ДВА, и еще раз за кислород 2 PT получать не нужно? (так как карта 2 PT и дала как бы за кислород как следствие деревьев) или нет? Или такая карта просто дает 2 дерева и 2 PT и НЕ повышает кислород?
1. да 2. да 3. да 4. 2 два дерева, два кислорода, два РТ. (Всё это если кислород не до конца, разумеется. Иначе тольк0 ПО в конце игры).
Есть ощущение преимущества листиками перед теплом, но, надеюсь, это как то в стоимости карт учтено и еще - в кислороде 14 РТ, а в температуре - 19.
4) получите 2 дерева и 2 РТ:
2 дерева повышают кислород на 2 и соответственно повышают ещё РТ на 2 (если шкала кислорода ещё не полная). Если шкала кислорода уже полная, то получите только 2 РТ, вместо 4 РТ.
И в конце игры 2 дерева принесут ещё 2 ПО - 1 ПО за каждое дерево.
4. о какой карте речь? Плантация даёт два леса и два уровня кислорода. РТ даётся автоматически за уровень кислорода.Да и остальные карты дающие "дерево" тоже повышаю кислород, а не РТ.
Но при повышении кислорода РТ также автоматически повышается, если ещё кислорода не максимум на шкале, согласны?
Вы и некоторые комментаторы в ветке путаете РТ и ПО. Дерево не даёт рт, а даёт только ПО в конце партии.
Небольшая поправка: дерево даёт кислород, которое даёт рт, если не достигнут лимит. А так да, 1 возможный рт в процессе + 1по в конце
Да, я имел виду сам жетон дерева :) А действие за 8 растений или 15 монет даёт жетон дерева + повышение кислорода
Всё равно на всякий случай: если дерево ставится с эффекта карт, то оно тоже даёт кислород
Сыграл сначала в соло - проиграл, выполнил только океан, тепло и кислород еще по 4-5 делений осталось.
Потом сыграли вдвоем в союзе (со счетчиком на 15 раундов), проиграли. Очков набрали в сумме всего 55 где-то. По параметром не хватило Кислорода 6, Температуры 5. Не представляю, какие могут выпасть карты, чтоб догнать такое отставание. По ощущениям не хватило еще раундов 5 как минимум.
Был небольшой косяк, как потом выяснилось, что не брали 2 кубика, если 2 метки на карте подходят, но таких случаев было 1-2.
Распределили обязанности, один максимально вкачивал тепло, другой лес.
Вам нужно качать все одновременно и заниматься в основном производством и развитием промышленность, а поднимать параметры можно в конце когда денег дофига. Играл в соло и соревновательный режим, и ещё параметры поднимал параметры за глаза, с их превышением)
Вопрос к экспертам. Допустим в фазе действий я за деньги перевернул последний жетон океана. Могу я дальше, пока хватает денег, играть океаны, получая бонус с последнего?
Можете.
До конца данной фазы будет повторяться награда с последнего перевёрнутого жетона океана (см. стр. 14 правил игры).
Хочется процитировать вопрос журналистки с известного интервью в отношении автора игры... "А чем обусловлено столь большое количество ремейков в вашем репертуаре?"
Игра интересная, но самобытностью здесь и не пахнет. Естественно, что не обойдётся без сравнения со старшим собратом.
Оформление: на отлично с минусом. Подтянули арт и дизайн карт. Скомпановали все в удобную, компактную коробку. Даже карточки-разделители и пенополиуретановые вставки вложили! Могут же, когда захотят! Наконец-то удостоили игру двухслойными планшетами. Удобный двойной органайзер под ресурсы. Сами кубики ресурсов - цельные, а не покрыты краской, которая со временем облазит и кубики начинают уродски выглядеть. Получаем Марс здорового человека. Однако, гены кривого инженера-дизайнера-отца и в этом детище разглядеть можно. Бестолковое игровое поле с плотно скомпанованными тайлами бонусов не несущее никакого практического смысла. Куча пустых кругляшей на картах в виде расчески по левому краю. Почему нельзя было отрисовать только закладки с заполненными картами!? Это значительно упростил бы навигацию в уже построенных игроками табло, позволяя компоновать карты по типам (как в первом Марсе). Вместо этого все сливается в сплошной зелёный, синий шлейфы. Местами, прослеживается кривой дубляж или отсутствие текстового повторения иконографики на картах (влияние сына маминой подруги - Подводных Городов). Удручает информация о том, что пластиковый органайзер и двухслойные планшеты - это эксклюзивы кикстартера и тиража некоторых стран. Спасибо Лавке за организацию этого чуда! Но вы только представьте: каким же надо быть дуболомом-автором и жадным до денег, чтобы после первого Марса наступать на те же грабли и выпускать игру без двухслойного картона по умолчанию!? Отсюда и неутешительный прогноз для тех, кто, как я - ждет редизайна старого Марса. Эта дойная корова и не думает помирать и автор, вместе с издателя ми, в ближайшее время не почешутся в этом направлении. Такой обвал настольного рынка с кучей нераспроданных коробок на полках магазинов! Нееет, они будут втюхивать биг боксы с пластиком, отдельные наборы незатираемых кубиков из младшего Марса и продолжать клепать допы уже к нему...
Игровой процесс претерпел ряд изменений, положительно скахавшихся на динамике партии, игра стала быстрее, а компоненты занимают меньше места на столе. Теперь коробочку Марса можно спокойно таскать по гостям, кафешкам, сажать новичков-настольщиков. Карточный движок хорош, как и прежде. Страдает случайность захода, как и прежде. Ряд карт обеспечат успешный старт, но будут бесполезны в конце партии. И наоборот: зашедший в начале тяжеляк - может замедлить развитие. Приятно оживила игру механика разыгрывания карт стратегии на раунд (очень напоминает Сумерки империи) с повторение основы другими игроками. Взаимоотношения и порядковый номер инициативы заставляет хоть немного, но интересоваться чужим огородом. Но если в дуэли - это оправдано и интересно, то на большее количество игроков, порой, на все эти прощеты и игры разума проще тупо забить и играть выгодные для себя карты.
Центральное игровое поле потеряло всякий смысл и служит для антуража. В этом новый Марс деграднул знатно. Если вы любите контроль территории, сражения и созидание на карте первого Марса, любите конкуренцию за уникальные тайлы и смотреть на игровое поле, наслаждаться результатом проделанной за партию работы - всего этого в новом Марсе нет. Тераформирование из названия можно было смело убирать, чтоб не в водить в заблуждение, но игроки могли почувствовать неладное и пугать никого не стали. Новый Марс - это чистая карточная комбинаторика и гонка. Тайлы океана позволяют, лишь, взять случайный бонусный ресурс. И тут игра ещё больше садится в лужу в моих глазах. Зашли карты на сбор бонусов океанов - хорошо; поощрение лидера и принципа: "богатые богатеют, лидеры больше отжираются ресурсами и ещё больше уходят вперёд по ПО от отстающих". + присоеденится деморализация от разрыва маркеров на треке ПО. Неудачный дизайнерский ход, свойственны многим евро. Подобным страдал и старший Марс, но в меньшей степени. Вы могли толкаться локтями и соперничать за тайлы, достижения... Но пока один вкладывался в одно - другой игрой перехватывал другое.
Упростили ресурсную модель: вырубили на корню деревья с планеты. Теперь это просто жетоны с бонусом ПО в конце игры. Металлы тоже порезали и теперь действуют как скидка.
В целом, "Покорение Марса: Экспедиция Арес" оставила приятные впечатления, схожие по интенсивности и характеру со старшим Марсом. Игра стала проще, динамичнее, быстрее, красивее. Кто-то найдёт в этом плюс и однозначный повод к покупке. Скажу сразу, что игре свойственен дефицит карт и уже через 10 партий вы достаточно хорошо просмотрите и изучите колоду. Это позволит играть заранее заготовленными этюдами и стратегиями. Но 10 партий это немало! Добавили карты стратегий с необходимостью постоянного планировании, это добавило динамики. Даунтайм изучения карт никуда не делся и это не лечится. Но игра все-равно стала бодрее. С другой стороны: полностью снесли пласт тераформирования. Ещё явно прослеживается задел под будущие допы, обложки которых засветили сразу. Они обязаны поправить, причесать новый Марс и призваны вытащить деньги из ваших карманов. Ведь продать 3 части одной игры выгоднее, чем продавать целостный продукт сразу...
Выбор остаётся за нами. Точнее: те варианты, что нам предоставили.
Самобытностью здесь и не пахнет...
Подскажите, пожалуйста, подобные игры, в которых все игроки действуют одновременно?
RftG, очевидно. Ну и вообще Том Леман. Аресу до него как до луны.
rftg - понятно, то есть не так уж и много игр таких.
Борьба за галактику, марш муравьев, Пуэрто-Рико и т.д.