Оценка пользователей
9.3636
Оценить:
-

Настольный июль-август 2025

время: 31 августа 2025

Приветствую вас, товарищи по хобби!

В конце июля и августе познакомился с восемью играми: Гарри Поттер: Битва за Хогвартс. Защита от тёмных искусств, Теневые торговцы, Паника на Вулф-Стрит, Камера! Мотор!, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, Квайтбелл, Кланк! Катакомбы и Экипаж: Погружение в Бездну.

В августе побывал на игротеке от Низа Гамс в Петербурге. Наконец-то ребята решились приехать к нам из Москвы. Замечательно провёл время, но маленькой ложечкой дёгтя стали ошибки, допущенные игромастерами при объяснении правил во всех играх, где я принимал участие. Вроде бы и не страшно, но всё же баланс слегка поломали. Тем не менее хочется верить, что это не последняя игротека от Низа Гамс в Петербурге, и мы встретимся ещё! Учитывая, что впереди фестиваль настольных игр Games Day, попробовать заинтересовавшие меня игры заранее весьма удобно, т.к. будет больше времени на игры других издательств. Также удалось пощупать прототип игры Гамлет, которую Низа Гамс планируют издать в 2026 году. Т.к. это прототип, игру не стал добавлять в дневник к остальным опробованным, но первое впечатление она оставила приятное. По игровому процессу описал бы её как Орифламму на стероидах. Любопытно теперь посмотреть на финальную версию игры.
Кстати, о Games Day. Он состоится 6-7 сентября, совсем скоро. Рекомендую всем сходить, если ещё не были — это яркий настольный праздник!
Ну и напоследок, недавно на Тесере вышло интервью со мной. Приглашаю прочитать, если интересно чуть больше узнать обо мне и моём настольном пути. А теперь переходим к играм.

Картинки взяты из интернета. Игры расположены в порядке от наименее понравившейся к наиболее. Оцениваю я их по совокупности эмоций, впечатлений, нового/интересного настольного опыта и желания его повторить. Шкалу оценок можно найти в моём профиле, если интересно.

Приятного чтения!

 
 
 

Камера! Мотор!

 
Камера! Мотор! — кооперативная головоломка про съёмку фильма для 1-4 игроков.

Суть игры:
 
Каждый игрок получает планшет с асимметричной ролью. В свой ход игрок открывает карту из колоды неприятностей, бросает кубики съёмочной группы, размещает их для выполнения действий, возвращает в общий запас использованные кубики, перемещает стрелку на следующее деление трека времени и передаёт ход следующему игроку. Чем больше неприятностей открыто, тем больше негативных эффектов влияют на команду.

Съёмки фильма завершатся, как только игроки разместят пятую карту сцены в области монтажной. Команда побеждает, если снимет фильм, который завоюет зрительские симпатии, за что отвечает специальный трек, или снимет настолько плохой фильм, что публике всё равно понравится. Команда проиграет, если снимет посредственный фильм или не уложится в сроки или бюджет.


Впечатления от партии на троих:
 
Подавалась эта игра как тематичный кризисный кооператив про съёмку фильма. По факту хоть какая-то тематичность есть только в картах неприятностей и идей. А остальное как в ролевых играх — развлекай себя сам, подключая фантазию и воображение. Кризисность есть и на мой вкус её тут слишком много, учитывая рандом кубов, на которые завязана вся игра. При этом само выставление кубов после бросков скучнейшее и очевидное. Чем-то необычным и запоминающимся являются только карты неприятностей и идей. Благодаря последним, кстати, прикручен псевдокооператив к этой соло-игре.
Приятно удивила только коробка-хлопушка, но лучше бы была обычная коробка, куда влезет весь игровой контент с дополнениями. Больше никаких приятных впечатлений, мне эта головоломка не понравилась.
 
 
 

Теневые торговцы

 

 
Теневые торговцы — игра с тайными целями и блефом для 4-6 игроков.

Суть игры:
 
В начале игры каждый участник получает планшет-памятку, жетоны товаров и подозрений своего цвета, а также секретную цель, которую должен будет выполнить в ходе партии.

В начале каждого раунда первый игрок открывает карту события и разыгрывает её эффект.
В свой ход игрок по желанию может разместить жетоны подозрения на планшетах противников лицом вверх. В конце игры правильно размещённые жетоны принесут дополнительные ПО, и кто раньше угадает тайную цель другого игрока, получит больше ПО.
Затем игрок бросает кубики и выполняет один тип действия на свой выбор столько раз, сколько кубиков с этим действием выпало: забрать товар у другого игрока, отдать товар другому игроку, обменять товар с другим игроком, защитить 2 своих товара до конца раунда от любых манипуляций с ними, забрать товар у одно соперника и передать другому. Перебросить кубки можно за сброс жетона подозрений. После чего ход переходит к следующему игроку.

Игра заканчивается, когда открывается событие "Песчаная буря" в 5-7 раунде. Игроки получают ПО за свои цели, верные подозрения, а также бонусные ПО, если их цель никто не угадал или игрок угадал цели всех игроков за столом. Игрок с наибольшим количеством ПО побеждает в игре.


Впечатления от двух партий на четверых:
 
Идея зацепила, побудила попробовать игру, но после первой партии запал угас, и вторая партия его не реанимировала.
В игре 6 тайных целей: сохранять товары своего цвета; собирать как можно больше товаров чужих цветов; собирать сеты из товаров чужих цветов; избавиться от как можно большего числа товаров; остаться с одним товаром каждого цвета или в худшем случае с двумя; проиграть, набрав меньше всех очков (игрок теряет их за различные условия). Каждый игрок старается выполнить свою цель и при этом запутать противников.
Казалось бы, есть пространство для блефа, но не хватает второго важного компонента — времени. У игрока всего 5-7 действий на партию. 3 цели на сбор товаров, 3 на избавление от них. Если и мимикрировать, то под какую-то одну из этих групп, на другую нет времени. Причём если у противника цель из вашей группы, то у него шанс 50 на 50 угадать вашу цель. Да даже если не из вашей, при идеальной игре каждого участника всё сводится к тем же 50 на 50, вопрос лишь в том, успеете ли вы опередить соперников в своей догадке.
В процессе партии вам может повезти, и игроки будут за столом манипулировать товарами так, что вам это будет на руку. Но если нет, то придётся проявлять свои истинные намерения пораньше, в противном случае вы проиграете.
Ну и рандом кубов здесь слабо контролируется, а ведь они не только сердце игры, но и единственный инструмент для достижения цели. Есть грани-джокеры, но перебросы, например, на вес золота, и они лишают возможности попробовать угадать какую-либо цель, т.к. жетон подозрений сбрасывается.
Из необычного отмечу забавную цель — проиграть, такое редко встретишь. Она отлично вписывается в игру, и на мой взгляд самая интересная для выполнения. Также понравилось, что жетоны подозрений могут как использоваться по назначению, так и сбрасываться для переброса кубов, что порождает порой дилеммы о судьбе того или иного жетона.
По итогу на одной чаше весов мы имеем любопытную идею, в меру занимательный игровой процесс и приятные компоненты, а на другой полный хаос в планировании, скучные события, малое количество ходов для потенциального блефа и инструментов для влияния на игровую ситуацию. И для меня вторая чаша значительно перевешивает первую, давать ещё один шанс игре не хочется.
 
 
 

Экипаж: Погружение в Бездну

 

 
Экипаж: Погружение в Бездну — кооперативная игра на взятки для 2-5 игроков.

Суть игры:
 
Игроки перемешивают колоду, состоящую из 40 карт (4 масти со значениям от 1 до 9, и уникальная масть "Батискафы" от 1 до 4) и равномерно распределяют между игроками (для игры вдвоём особые правила). Первым становится игрок с картой "Батискаф 4". Затем игроки разбирают себе задания, количество и сложность которых зависит от выбранной миссии.

Партия проходит по классическим правилам игр на взятки: игроки должны по возможности следовать ведущей масти, при этом взятка выигрывается старшей картой в масти, а батискафы являются козырем. Каждый игрок один раз за миссию может выложить одну карту лицом вверх (не козырь) и положить на неё жетон радиосвязи: в верхнюю часть карты, если это старшая карта этого цвета; в середину, если единственная; в нижнюю часть, если младшая. Выложенная карта остаётся частью руки, но теперь ваша команда получила ценную информацию. Также команда может один раз после раздачи карт и заданий использовать жетон аварийного сигнала, позволяющий передать соседу одну карту (не козырь) со своей руки.

Миссия пройдена, если все задания выполнены игроками.


Впечатления после восьми пройденных миссий на троих:
 
Хорошая кооперативная игра-головоломка на взятки. Карточек разнообразных заданий много, поэтому проблем с реиграбельностью нет, можно хоть одну и ту же миссию в различных конфигурациях проходить сотни раз. Сюжет как таковой в судовом журнале отсутствует, просто задачник с миссиями и абзацем текста с потолка.
Напомню, что игры на взятки не моё, но после The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game загорелся попробовать Экипаж, у которого многое позаимствовано. К сожалению, не распробовал, не хватает ощущения прогресса прохождения кампании, и теряется интерес проходить дальше. Попробую объяснить, что имею в виду.
У миссии есть числовое значение сложности. Например, 12. И под это значение тянется Nое количество карточек заданий, чтобы в сумме их сложность стала 12. И могут быть как легко выполнимые сочетания, так и не очень, а иногда и вовсе невыполнимые, о чём упомянуто в правилах (в таком случае надо пересдать карты или задания). И вот нет ощущения после прохождения, какие мы молодцы, прошли миссию. Потому что мы прошли одну конкретную комбинацию заданий, а их сотни.
То есть с одной стороны мы имеем бесконечную реиграбельность, и это замечательно, а с другой отсутствие конкретного вызова, который нужно преодолеть, поставить галочку и идти дальше к более сложной миссии. Наверное, мне больше по душе набор конкретных заданий, если речь идёт о кампании. В минус игре я это ставить конечно же не стану, т.к. это моё субъективное восприятие и ожидания от кампании кооперативных головоломок.
Хорошая игра, но не моё, мне эта бесконечная реиграбельность как будто бы и не нужна.
 
 
 

Паника на Вулф-Стрит

 

 
Паника на Вулф-Стрит — римейк симулятора биржи Panic on Wall Street.

Суть игры:
 
Игроки делятся на две команды: менеджеры и инвесторы. Каждый берёт по 120 местной валюты и стартовые компоненты в зависимости от роли.

Игра длится 5 раундов, каждый раунд состоит из 5 фаз.
В фазу заключения сделок игрокам отводится 2 минуты на переговоры по акциям. Если предложенная цена устраивает обе стороны, менеджер с помощью маркера фиксирует её в правом нижнем углу карты компании, а инвестор размещает на этой карте один из своих жетонов инвестора. Сделка считается заключённой, если менеджер перевернул жетон инвестора на сторону с замком. До этого момента другие инвесторы могут перебивать текущее предложение. Но если до конца таймера сделка не заключена, менеджер ничего не получит. Также инвестор может в любой момент фазы переговоров забрать свой жетон, если сделка не заключена.
В фазу дохода бросаются кубики для определения изменения стоимости акций на рынке, после чего каждый инвестор получает доход, который вполне себе может быть и отрицательным.
В фазу дохода менеджеров инвесторы выплачивают сумму, утверждённую в фазе переговоров. Если у инвестора меньше денег, чем он должен заплатить, он может попробовать договориться с одним или несколькими менеджерами, чтобы в этой фазе заплатить меньше. Инвестор может предложить отсрочить выплату, заключить следующую сделку на более выгодных для менеджера условиях или любую другую компенсацию. При этом для обеих сторон обязательным является соблюдение только тех договорённостей, которые должны быть выполнены немедленно. Как только инвестор полностью выплачивает ту сумму, о которой договорился с менеджерами, игра продолжается. Если договориться не удалось, инвестор объявляет о банкротстве: возвращает в банк все оставшиеся у него деньги, 1 жетон инвестора, берёт 100 валюты и в конце игры должен выплатить банку по 100 валюты за каждый жетон инвестора, который был возвращён в коробку в ходе партии.
В фазу выплат менеджеров каждый менеджер должен выплатить банку по 10 валюты за каждую свою карту компании. Если у менеджера нет такой суммы, он должен продавать свои карты компаний банку по 5 валюты за каждую до тех пор, пока не сможет полностью покрыть расходы на содержание имеющихся у него карт.
В фазу аукциона менеджеры приобретают новые карты компаний по ряду правил.

В конце 5го раунда игроки подсчитывают оставшиеся у них деньги. В дополнение к этому за каждый набор из 4 карт компаний разных цветов менеджер получает по 40 валюты из банка. Победителями становятся 1 менеджер и 1 инвестор, заработавшие больше всего денег.


Впечатления от партии на семерых:
 
Игра, очевидно, рассчитана на большой состав игроков, оптимальный от 7, ну минимум 6. Но на коробке красуется маркетинговое "от 3".
Партии протекают шумно, стрессово, с перебиванием друг друга, криками, спорами, торгами, шантажом и т.п. Стеснительным и замкнутым людям тут делать нечего. Когда фаза заключения сделок заканчивается, все выдыхают, смеются, наперебой шутят и рассказывают о своих состоявшихся и упущенных сделках. Понравилось, что в каждой команде будет по победителю, и конкурируете вы именно в своей команде, а помогут вам победить только участники противоположной.
Опыт уникальный, забавный, рад был его получить, но повторять особо не тянет. Игра создаёт условия для переговоров, но они от партии к партии практически не меняются. Всегда будут акции каких-нибудь цветов для торгов и кубик, меняющий их ценность, и на этом всё.
Тем не менее если у вас язык подвешен, и вам нравятся игры на переговоры, то советую обратить внимание на эту игру.
 
 
 

Гарри Поттер: Битва за Хогвартс. Защита от тёмных искусств

 

 
Гарри Поттер: Битва за Хогвартс. Защита от тёмных искусств — дуэльный колодострой в сеттинге Гарри Поттера.

Суть игры:
 
Каждый игрок выбирает факультет и ставит его фишку в центр поля, затем берёт стартовую колоду из 9 карт, а 10ую выбирает из трёх карт начальных союзников. После чего перемешивает колоду, добирает 5 карт, и игра начинается. Цель игры — три раза оглушить оппонента, сдвинув его фишку факультета за пределы поля.

В свой ход игрок разыгрывает карты с руки, применяя эффекты. Первыми всегда разыгрываются карты проклятий с негативными эффектами, если таковые есть в руке. Их вам может подбросить противник в процессе партии. Затем применяются эффекты остальных карт. Карты союзников входят в игру и лежат перед игроком, обеспечивая указанную способность каждый ход, пока эффект какой-либо карты не сбросит их. Карты предметов и заклинаний сбрасываются в конце хода после применения эффектов.
В игре 3 основных ресурса: печати, за которые можно приобретать карты с рынка; молнии, сдвигающие фишку факультета противника на 1 клетку к краю поля; сердца, сдвигающие вашу фишку факультета на 1 клетку к центру поля. Некоторые карты дают бонусный эффект, если вы играете за определённый факультет или перед вами лежит союзник с данного факультета.
Когда игрок оглушён, он получает жетон оглушения. Затем оба игрока снова ставят свои фишки факультетов в центр поля, перемешивают свои колоды, добирают 5 карт, и оглушённый игрок выбирает, кто начинает ходить.
 
Игра заканчивается, когда кто-либо из игроков получит третий жетон оглушения. Его противник объявляется победителем.


Впечатления от семи партий:
 
Неплохой получился колодострой. Вау эффекта не вызывает, просто добротно скроен. Из фишек можно отметить различные карты проклятий, которыми можно засорять колоду оппонента. Но и без минусов не обошлось.
Во-первых, эффект снежного кома имеет место быть. Если тебя задавили на старте, то вероятность камбэка невысока. Под давлением имею в виду не положение фишек факультета, а силу колоды. Один игрок может покупать более дорогие и сильные карты, чем другой, и особенно сильно, если они подходят его факультету. Или ещё веселее пример: один закупает карты на урон, а другому на рынке не попадаются карты на лечение.
Во-вторых, партии могут длиться как полчаса (разгромы), так и спокойно все два-три в попытках прижать друг друга к канатам. Особенно актуально, когда мало карт на урон выходит на рынок.
В-третьих, органайзер не вмещает карты в протекторах. Доколе, товарищи?
В-четвёртых, на рынке всего 4 карты. Всегда будут карты, которые ни один из игроков не хочет брать, либо дорогие, и выбора ещё меньше. На мой взгляд, непродуманность рынка является основной проблемой игры.
В-пятых, не понятно для чего нужны жетоны молний и сердец, когда эти эффекты можно сразу же отразить на поле, передвинув ту или иную фишку факультета.
Но тем не менее игра остаётся в коллекции, потому что это любимая тема жены, да и я неравнодушен к этой вселенной. Игровой процесс в целом интересный, не считая партий, когда избиваешь ты или избивают тебя без шансов, но такие партии и не длятся долго, что хорошо.
К сожалению, игра такая же проблемная, как и кооперативная Битва за Хогвартс, только проблемы у каждой игры свои. Не сторонник хоумрулов, но так как, на мой взгляд, по этой вселенной это две лучшие локализации на данный момент, то приходится допиливать их, дабы они были более играбельными и сбалансированными.
Фанатам Гарри Поттера рекомендовал бы попробовать, остальным можно спокойно проходить мимо.
 
 
 

SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

 

 
SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence — евро в космическом сеттинге про поиск внеземной жизни для 2-4 игроков.

Суть игры:
 
В начале игры каждый игрок берёт стартовые ресурсы и 5 карт, одну из которых подкладывает под свою карту дохода, получая изображённый на ней ресурс.

Игра длится 5 раундов, в каждом из которых игроки выполняют по очереди по одному основному действию и сколько угодно дополнительных, пока не спасуют.
Основными действиями являются: запуск зонда для последующего перемещения по Солнечной системе; выведение спутника или посадка планетохода на какой-либо планете для получения бонусов планеты и поиска внеземной жизни; наблюдение за звёздами или анализ данных для поиска внеземных следов жизни; розыгрыш карты; изучение технологии.
Дополнительными действиями являются: загрузка данных в компьютер для их последующего анализа; завершение миссии с соответствующей карты для получения бонусов; сброс карты для получения ресурса с неё; получить 1 очко перемещения зонда за 1 энергию; забрать карту с рынка карт или верха колоды за 3 известности; обменять ресурсы по курсу 2 к 1.
Если игрок пасует, он проверяет лимит карт на руке (до 4), поворачивает Солнечную систему, если он первый, кто спасовал и выбирает одну из карт из специальной стопки конца раунда.
В процессе игры игроки могут обнаружить два вида инопланетян, вводящих новые правила, и получить бонусы, если внесли свой вклад в их открытие. А при достижении 25, 50 и 70 ПО игрок может заявиться на одну из четырёх целей конца игры.

В конце игры к уже набранным ПО добавляются ПО за карты конца игра, цели и особые правила внеземных видов, если они есть. Игрок, набравший наибольшее количество ПО, объявляется победителем.


Впечатления от партии на троих и партии на двоих:
 
Игра понравилась, но есть нюансы. Кратко я бы описал её двумя словами из известного мема "Да, но...".
Игровое поле. Оно вращается, имитируя Солнечную систему. Очень тематично и оригинально. Но почему оно вращается, например, при изучении какой-либо технологии? Инженер Иван совершил научный прорыв, планеты ликуют и отмечают это событие поворотом Солнечной системы? Понятное дело, что нужен триггер, по которому данное событие будет происходить, но тематичность трещит по швам.
Перемещение по Солнечной системе. Реализовано хорошо, особенно в связке с поворотом тех или иных участков поля. Но нужно ловить момент, если хочешь добраться до конкретной планеты в конкретном раунде, подготовив карты для рывка или жетоны энергии. В противном случае ваше путешествие может начаться по плану, а закончиться непонятно где, так как игроки после вас несколько раз стриггерили поворот Солнечной системы, и ваш зонд улетел в дальние дали. Да, можно осознанно довериться случаю, но мы же в евро играем. Ты инвестировал в запуск зонда, инвестицию нужно окупить как можно скорее, чтобы получить награды и за их счёт раскручивать своё развитие дальше, а не через несколько ранудов.
Получение сигналов из секторов. Играем в мажорити, хорошо, я в деле, и даже не буду бубнить, что за получение первого сигнала нет никаких бонусов, а за второй почему-то есть, и его, как правило, соперники и подрезают. Но почему количество слотов для сигналов в секторе не масштабируется в зависимости от числа игроков? И на двоих, и на четверых у вас будут всё те же 4, 5 или 6 слотов, которые необходимо занять, чтобы лидер забрал бонус сектора. Если на двоих не развивать технологии телескопов, то за всю партию можно и вовсе не заполнить какой-либо сектор до конца, т.к. будут более выгодные и быстрее окупаемые действия. Короче говоря, странное решение.
Инопланетяне. Очень тематично, добавляет элемент неожиданности и исследования, а также открывает потенциал для дополнений, не переусложняя при этом игру. Причём каждый вид инопланетян привносит в партию какую-либо маленькую интересную фишечку. Но почему планшеты инопланетян и их карты такие скучные? Планшеты в массе своей просто добавляют места, куда можно выставить свою фишку и получить ПО и карты инопланетян. Последние сильнее обычных карт, но ничего нового не привносят. Например, обычная карта даёт действие А, а карта инопланетян даст действия А и Б. Нет ощущения, что сыграл что-то мощное и уникальное, доступное только внеземным формам жизни.
Игровой процесс. Занимательный: есть где подумать и подрезать, гонка практически везде и за всё. Реиграбельность на уровне за счёт разной стартовой руки, выхода карт, инопланетян, раскладки секторов и дисков Солнечной системы. Но каждую партию вы будете делать одно и то же, просто в разной пропорции и целиком отталкиваясь от карт на руке. Переобуться и выбрать новую стратегию можно только благодаря картам. Без них не получится — отстанете по темпу от соперников.
Цели. Очень понравилось, что каждый игрок три раза заявляется на какую-либо общую цель через каждые 25, 50 и 70 очков. И кто первый заявляется, получает больше очков в конце игры за конкретное условие. Это приводит не только к гонке, подстёгивая игроков поскорее набирать очки, но и даёт гибкость выбора. В начале игры ты можешь решить, например, стремиться к цели А, но так складывается партия, что ты более успешен в цели Б. Не беда, выбор в начале партии делать не нужно, сделаешь его позже, при достижении 25 очков. Это крутая задумка. Но целей всего 8 и заточены они под 5 аспектов игры, маловато конечно, хотелось бы побольше.
Кризисность. Заставляет напрячь мозги и придумывать, как выжать воду из камня. Но зависимость от карт колоссальная. Мультиюз и выбор карты после паса помогают, но на старте, например, важно иметь что-то полезное именно сейчас. Бесполезных карт в игре нет, но много ситуативных. Кажется, что на старте лучше всего подошёл бы драфт карт.
По итогу получилось хорошее евро, играть было интересно, хотя отличным его назвать не могу. Какой аспект игры ни возьми, всё равно чуточку чего-то не хватает. Возможно, дополнения сделают игру одной из любимых, но пока так.
 
 
 

Кланк! Катакомбы

 

 
Кланк! Катакомбы — колодостроительная игра с полем для 2-4 игроков.

Суть игры:
 
Каждый игрок кладёт в свой личный запас 3 жетона взлома, перемешивает начальную колоду из 10 карт и берёт из неё 5 карт в руку.

В свой ход игрок обязан разыграть все карты с руки. За ресурс сапогов можно перемещаться по подземелью, за мечи побеждать чудовищ, за навыки покупать новые карты в колоду, за золото покупать товары на рынке. Некоторые карты вынуждают игрока положить жетон шума своего цвета на планшет дракона. Жетоны взлома тратятся на вскрытие замков в туннелях, сундуков, библиотек и темниц, хранящих что-либо ценное. В качестве действия можно также подобрать артефакт.
В конце хода игрок добирает из своей колоды 5 карт, пополняет рынок карт, и если на одной из карт рынка есть символ дракона, то он атакует. Для этого все кубики шума игроков на планшете дракона закидываются в мешок, где уже находятся 24 кубика дракона, и игрок тянет определённое количество кубиков. Если вытягивается кубик дракона — ничего не происходит, кубик игрока же превращается в урон по нему, а кубик призрака (могут появиться в мешке в процессе игры) наносит урон всем игрокам.
Если какой-либо игрок теряет последнюю единицу здоровья, то он теряет сознание. Если это произошло в недрах подземелья, либо на безопасном участке подземелья, но у игрока нет жетона артефакта — он не участвует в подсчёте очков. Если игрок теряет сознание или выбирается из подземелья, он каждый свой ход тянет из мешка дракона определённое количество кубиков, тем самым ускоряя игру.

Игра заканчивается, когда каждый игрок либо потеряет сознание, либо покинет подземелье с артефактом. Игроки подсчитывают ПО за добытые артефакты и различные жетоны, золото, а также карты в колоде. Игрок, набравший наибольшее количество ПО, объявляется победителем.


Впечатления от двух партий на троих:
 
Я играл в базовый Кланк и во все имеющиеся к нему дополнения. Сочетание колодостроя с полем и азартной, жадной механикой шума очень понравилось. Но с наигрышем интерес к игре начал постепенно угасать. Покопавшись в себе, я понял, что причина в заранее известной карте подземелья. Это приводит к тому, что с опытом ты начинаешь понимать, на каком игровом поле как оптимальнее всего перемещаться в зависимости от очерёдности хода и рынка карт. Также при определённых раскладах на поле и рынке карт можно было хватать ближайший к выходу артефакт и бежать обратно, запуская таймер окончания игры, и не всегда оставшиеся в подземелье игроки успевали набрать достаточное количество ПО для победы. Игра только началась, а уже бежать на выход — печальненько, но правилами такое разрешено. Из-за этих двух причин Кланк в своё время покинул коллекцию.
В Катакомбах же оба этих недостатка устранены, и добавлена пачка интересных нововведений сверху.
Самое главное — игровое поле теперь составное и открывается игроками постепенно. Более того, оно может изменяться в процессе партии за счёт неожиданного поворота некоторых тайлов. Всё это не только устраняет проблему просчёта поля, но и добавляет приятный элемент исследования.
Проблема раннего выхода из подземелья решена тем, что у игроков теперь нет фиксированного числа раундов, за которые нужно выбраться из подземелья. Вышедшие из подземелья или потерявшие в нём сознание игроки в свой ход просто тянут 4 кубика из мешка дракона (6 при игре на двоих) независимо от положения фишки дракона на треке ярости или каких-либо модификаторов опасностей на рынке карт, увеличивающих количество вытаскиваемых кубиков. Если в мешке закончатся кубики — все игроки теряют сознание, но это редкая ситуация.
Остальные нововведения также понравились, особенно жетоны взлома. Если у тебя в колоде нет карт, дающих эти жетоны и в подземелье их также не удаётся найти по пути, приходится сто раз подумать, в какой момент и что взламывать: замок, чтобы пройти по туннелю, сундук с большим секретом, библиотеку с тайным фолиантом, приносящим 7 ПО или темницу, освобождая двух пленников, также дающих ПО и полезные свойства.
В подземельях можно встретить призраков, которые добавляют белый кубик шума, наносящий урон всем игрокам и всегда возвращающийся в мешок дракона. Теперь долго оставаться в подземелье ещё опаснее.
Пожалуй, это основные нововведения, остальные по мелочи связаны с новыми свойствами фрагментов и карт. Весь этот коктейль изменений и нововведений создаёт именно тот Кланк, который нужен лично мне: непредсказуемый, азартный, с непростыми дилеммами и интересными решениями каждый ход. С удовольствием оставляю в коллекции и предвкушаю десятки ярких и эмоциональных партий!
 
 
 

Квайтбелл

 

 
Квайтбелл — приключенческая детективная игра для 1-6 игроков (хотя ограничение условное, можно и бо́льшим составом).

Суть игры (скопировал из карточки игры, чтобы точно без спойлеров обойтись):
 
Игроков ожидает интересная интерактивная история, исход которой будет зависеть от их действий. В процессе игры игрокам предстоит создать картину, а также разобраться в хитросплетении судеб и событий, произошедших в загадочном городе Квайтбелл. В игре применяется механика нелинейного общения, позволяющая игроку по собственному желанию общаться с различными игровыми персонажами на различные темы. Используя прозрачные пластиковые карты, игроки создадут картину, от вида которой будет зависеть финал.
Игра не требует изучения правил. Все они будут рассказаны прямо в процессе игры.


Впечатления от прохождения без спойлеров:
 
Однажды вечером мне написал товарищ: "Тут самиздат от автора Мортума", и переслал пост об этой игре. Настольный детектив Мортум от Сергея Миневича в своё время мне понравился, хотя у него и имелись недостатки разной степени критичности. Но то была проба пера, потому простительно. Я бы даже сказал, что первый опыт автора вышел весьма удачным. После Мортума последовало Наследие Истбрук-Хиллз, производство и доставка которого серьёзно затянулись, но вроде бы этой осенью наконец-таки доедет. Поэтому было любопытно пораньше пощупать механику нелинейного общения, которая была заявлена основной фишкой в Наследии Истбрук-Хиллз. Также любопытство подогревал сам факт самиздата в обход Лавки игр, с которыми Сергей сотрудничал по упомянутым выше детективам.
Встречают, как говорится, по одёжке, и у игры с этим полный порядок. Компактная коробка с красивой иллюстрацией, плотненько забитая большими картами под лён, прозрачными картами и прочими картонными компонентами отличного качества. Признаюсь, такого я не ожидал от самиздата, и был приятно удивлён, собственно как и ценником.
Игровой процесс, управление игрой и сюжет также не подкачали. Видно, что автор не просто собрал обратную связь по Мортуму, но и основательно проработал её, перенеся в Квайтбелл лучшие решения и избавившись от не совсем удачных или откровенно плохих.
Нелинейное общение также зашло. Оно порождает ещё больше обсуждений за столом касательно выбора следующего действия, вариантов которого теперь уйма за счёт множества комбинаций персонажей и тем для разговора.
Мир и диалоги продуманны. После прохождения изучили все карты, и приятно было обнаружить, что беседы с некоторыми персонажами на конкретные темы не дали бы никакой ценной информации, и решение не общаться с персонажем вытекало из логики нашего расследования. Например, один из участников партии хотел пообщаться с персонажем А на тему Б, а мы всей командой доказывали ему, что А ничего толкового не скажет про Б по этой, этой и ещё, возможно, по той причине. Вроде бы убедили, и когда после прохождения проверили, то персонаж А ответил главному герою нашими же словами и аргументами.
Отдельно хочу отметить, что по QR-коду доступна озвучка всех карт в игре. Это выводит атмосферу, создаваемую игрой, на совершенно новый уровень. Прекрасное решение, так держать!
Единственный неоднозначный момент — мы уже к концу третьего дня из четырёх, отведённых на расследование, знали всю историю целиком. И непонятно, то ли мы такие хорошие детективы и попали в волну задуманного автором сюжета, то ли сложность немного не докручена. Мои друзья также прошли с идеальной концовкой, но несмотря на это некоторые детали сюжета для них стали сюрпризом в конце.
В любом случае мы замечательно провели время за игрой! Она смогла нас завлечь и подарила много запоминающихся споров, шуток и решений. С нетерпением теперь ждём как Наследие Истбрук-Хиллз, так и продолжение серии игр, в которую входит Квайтбелл (будет ещё два детектива, не связанных между собой общим сюжетом). Ну и надеюсь на продолжение Мортума, но уже с нелинейным общением с персонажами. От души желаю Сергею Миневичу успехов и новых захватывающих детективов!
 
 
 
P.S. Предыдущие записи дневника можно найти тут.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
dar_ling написал месяц назад: # скрыть ответы

> (Про второй Экипаж) И вот нет ощущения после прохождения, какие мы молодцы, прошли миссию. Потому что мы прошли одну конкретную комбинацию заданий, а их сотни.

Вот как раз этим на мой взгляд первый Экипаж и выделяется. Именно конкретные задания, отобранные (ведущими стоматологами, нет) самими авторами. Есть ощущение нарастающей сложности. Короч, первый люблю, второй - не очень)

Abiturus написал месяц назад: # скрыть ответы

Читал в отзывах, что в первой части ещё и сюжет какой-то есть. Странно на самом деле, что автор не повторил рецепт успеха. Придумал новые интересные задания, хорошую систему генерации уникальных миссий для любителей взяток и бесконечной реиграбельности, а про качественную кампанию как будто бы позабыл.

Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну там тако-о-оой сюжет, с натяжкой его таковым можно назвать. Типа миссия №1 "Вы взлетаете, скоординируйте свою работу, чтоб все прошло гладко"! Миссия №2 "Вы летите к своей цели, проверьте компьютеры, а то чёт они барахлят"! Вот такого плана все 50 миссий. Да, сюжет сквозной есть, но в каждой отдельной миссии... можно половить лулзы, но.. В общем, наверное, сюжет в игре может найти только большой (неразборчивый) любитель повествовательных игр.

Abiturus написал месяц назад: #

Понятно) Но звучит всяко лучше того, что во второй части с учётом нарастающей сложности.

ivan111 написал месяц назад: #

обстоятельный отчёт, спасибо!

Da2dy написал месяц назад: # скрыть ответы

Ого, вот это топовый дневник получился. И игры отличные, еще и оценки крайне мне близки. А Кланк, как гадкий утенок, из корявого колодостроя с необходимостью покупать поля, чтобы в него просто было интересно играть, превратился в топовый без 2 минут данженкроулер.

А дуэльная Битва за Хогвартс я бы сказал беспроблемная, ведь указанные проблемы это проблемы всех дуэльных колодостроев. Хотя, возможно есть смысл нахоумрулить 5ую карту на рынок. С другой стороны тогда книги будут совсем бесполезными.

Ну и не перестаю удивляться, как Низа выбирают игры, пока не встретилась ни одна, которую захотелось бы купить...

Abiturus написал месяц назад: #

Рад, что дневник понравился!

Не сказал бы, что у Кланка корявый колодострой (хотя лично мне всегда не хватает карт на чистку колоды), к тому же он не изменился в Катакомбах, но про поля соглашусь. Любопытно, составное поле авторы осознанно долго не добавляли, зарабатывая на продаже дополнений с полями, или никакой теории заговора нет, и просто озарение пришло не сразу? Вроде бы идея на поверхности и частенько встречается.

Касательно дуэльного Гарри Поттера соглашусь только с первым пунктом про эффект снежного кома. Но видимо он меня зацепил в связке с длиной партии. В условных Звёздных империях, например, партии быстрые, поэтому ты даже не успеешь приуныть от складывающейся ситуации. А в Гарри Поттере же минимум серия из трёх партий, если мы говорим о разгроме, и ты ещё при этом активно сопротивляешься, но тебя всё равно постепенно передавливают — небыстрое получается противостояние.
По поводу хоумрулов, расширение рынка до 5 или 6 карт очень напрашивается, как и возможность убирать застоявшиеся на нём карты. Но последнее тогда снизит ценность карт, работающих на чистку рынка, нужно подумать. Книги при этом не потеряют своей ценности. Они же являются крайней мерой и нужны для разгона экономики, если не выходят карты на печати, либо все карты дорогие или брать не хочется, тогда покупаешь универсальную книгу, которая может сыграть и как добор, что весьма полезно во второй половине партии.
Ещё меня удивило, что не перенесли почему-то фишку из кооперативной Битвы за Хогвартс со складированием дублирующихся карт в один слот. Тут она бы тоже пригодилась.

От Низа Гамз мне понравилась Миссия Красная планета, взял даже в коллекцию. Огромная популярность у Шёпота за стеной, что подтверждается продажами. Кто накормит Кракена вроде бы тоже в своей нише хороша, судя по отзывам и количеству тиражей. Но в последние две игры не играл.