Тысячелетнего знаю, но скорее всего даже браться не буду. Мне вомпэров в свое время хватило, на три жизни вперед. Я последние лет наверное 10 вообще стараюсь ничего особо по этой тематике не касаться, у меня ее за минувшие века слишком+ много в крови так сказать накопилось…
Может быть. Так или иначе варп-шторм снова буйствует. Вот побыло «Обсуждаемое» немного с нами и опять ушло в глубины эмпирея походу. Посты, если оставляешь из в ответ кому-то походу опять править нельзя. Короч, мдя.
Для начала отмечу, что Тесеру видимо окончательно поглотил варп-шторм, дневник судя по дате написан еще позавчера, вчера я его точно видел, но не мог прочитать, а полноценно в ленте он всплыл вот только что.
Теперь по теме. Я все еще считают соло-настолки несколько печальным занятием (все же предпочитаю иметь для подобных дел хотя бы минимальную компанию), но за годы игры в КУА сам с собой я окончательно принял и понял данное явление. Тем паче оно сейчас на подъеме, даже в моем "илитном" уголке хобби, в чем на самом деле нет ничего странного, игр все больше, людей играющих в них тоже, а компанию найти выходит далеко не всегда. К тому же соло-режим - это еще неплохой вариант опробовать механики, чтобы если компания все-так найдется потратить меньше времени на копании в их нюансах.
В соло-Иерусалим также играл, но мне там этот режим не очень зашел. Хотя я в принципе не то чтобы сильно люблю евро.
Доброй всем ночи любители мрака и безысходности. В этом году Маскараду в частности и Миру Тьмы в целом исполняется аж 35 лет. Засим я вам тут решил очень коротенько рассказать как он докатился до нынешней не-жизни. Сперва-наперво обговорим как обычно пару моментов:
Даже совсем коротенький рассказ у меня выходит достаточно большим, все-таки 35 лет — это много, а не-жизнь у вампиров была очень насыщенная. Засим постов будет несколько, каждый из которых будет охватывать так сказать определенную веху.
Тут мы будем преимущественно говорить о вампирах, но как минимум упомянем и почти все остальные линейки для некоторого понимания контекста.
У самого деда годы уже не те, а засим он вполне может что-то забыть, перепутать или додумать. Вроде пока все, так что без лишних прелюдий поехали.
Часть 1: Темное начало
Итак, в далеком 1991 году миру был явлен Вампир: Маскарад от компании White Wolf (названной в честь литературного персонажа Муркока). И игра тогда по сути произвела эффект разорвавшейся бомбы. Атомной. Она обладала целым рядом как бы сейчас сказали «киллер-фич» по сравнению с тогдашними РПГ. Вместо набившего оскомину фэнтези — современный мир, только чуть более мрачный и гротескный. Модная тогда вампирская тематика вместо опять таки всем надоевших орков-эльфов. Упор на социальный отыгрыш вместо резни монстров по подземельям. Достаточно простая и понятная система (по тем временам), основанная на бросках д10. Псевдо-художественные тексты вместо километровых таблиц и заунывных описа6ий как из книг по бугх учету. И еще много чего. Наконец игра не помялась актуальных и провокационных тем, у МТ даже поначалу был лозунг «Games for mature minds”. Что давало еще очков форы. К слову для этого она появилась в идеальное время — сатанинская паника уже сошла на нет, а интернета с его триллионов обиженок еще не было. РПГ стали уже достаточно популярны, чтобы на них можно было зарабатывать и клепать десятки книг, но мало кому интересны вне нишевого хобби, поэтому в книжках тогда можно было писать что угодно, просто вставляя небольшие дисклеймеры. В общем Вампиры предлагали что-то относительно новое, да к тому же оказались в нужном месте в нужное время. Разумеется как и любая ролевая игра они опирались на массу вещей, что были до них, как в массовой культуре, так и в других ролевых играх, но сумели удачно все собрать в моменте и на энное время стали ролевой игрой №2 всех времен и народов. Да, не смотря ни на что ДнД все равно продавалось лучше. И наконец стоит упомянуть еще одну мифическую “фичу» данной игры, по которой разумеется никакой статистики нет и проверяема она слабо. Мол, именно благодаря Маскараду и вомпэрской тематике ролевые игры перестали быть уделом преимущественно несоцеализированных мальчиков, но туда потянулись и странные девочки. Чисто из личного опыта — так оно похоже на правду. В моей первой ролевой ячейке соотношение было 50/50. Во второй кроме меня особи мужского Пола как-то вообще не задерживались…
В общем и целом создатели Маскарада поняли, что на руках у них безусловный хит. Поэтому уже в следующем 1992 году вышла вторая редакция, слегка улучшенная и допиленная, начали клепаться так называемые кланбуки, о которых я тут писал парой постов ниже, и иные допы. Но Беловолкам было этого мало, и они решили параллельно выпускать и поддерживать игры про другую нечисть. По одной каждый год. По нынешним временам такие планы кажутся несколько безумными и самонадеянными, но то были другие времена.
Второй игрой стал Оборотень Апокалипсис. Игра уже была не столь популярна, как вампиры, но все же достаточно. Она же и с ходу и подложила под весь Мир Тьмы бомбу замедленного действия. Тоже по сути атомную. Если коротенько — оборотни с коровосисями как бы находились в одном мире, но при этом с ними вообще не сочетались ни лорно (даже на уровне законов мирозданья), ни геймплейно (оборотень уже на старте кидался ведрами кубов и мог спокойно в одиночку нарезать стаю вампиров). И к тому же в противовес вампирам с ее понятным и прземленным базовым лором обладали довольно сложной и навороченной концепцией, один только мир духов на несколько уровней, с которым пушистики были неразрывно связаны, чего стоил и в дальнейшем эта тенденция только усилилась. В Магах уже наворотили такого, что сам их создатель Фил Брукатто в них до конца разобраться не может.
К слову о Магах. В следующем 1993 году вышли именно они. На них я особо останавливаться не буду, про них я достаточно уже писал на страничке самой игры, да и говорим мы тут преимущественно о вомпэрах. Выпускались к слову пять первых игр по примерно одной и той же схеме — буквально на следующий год выходила допиленная 2я редакция, а параллельно клепались-клепались салат буки и иные дополнения. Вампиры, оборотни и маги сформировали так называемую «большую тройку» МТ — игры, что стали наиболее популярны и активно поддерживались годами.
Почему вышло так? А потому что следом последовало два провала подряд. В 1994 вышли Призраки, которые оказались чересчур мрачными и новаторскими, да и местами малоиграбельными, и такого отклика как предыдущие игры не нашли. Опять-таки про Призраков я писал много, кому интересно пожалуйте на стра6ичеу игры.
В следующем 1995 вышли Подменыши и тоже провались. Тематика городского фэнтези с фейками и гоблинами кор-аудитории МТ зашла не особо. Надо понимать, что провалами игры были по меркам тогдашних Беловолков, нынче игра для которой штумпуеьмя по несколько книг ежегодно это мега-хит. Впрочем есть вероятность, что штамповали книги по инерции, а вот брали их уже не очень, по крайне мере далеко не так активно, как вампирские. Так или иначе, в компании Беловолков на этой почве возникли финансовые проблемы,терки, и в 1996 году ее покинул отец всея Мира Тьмы, Марк-Рейн Хаген. В дальнейшем это несомненно знаковый для всея РПГ человек уже ничем увы особо не отметился, а выставил его за порог вроде Стив Уик, один из будущих сооснователей чудо-магазина DriveThruRpg. Как говаривали в Дирке Джентли — все связано. Ничего тоже связано.
И если вы думаете, что два провала остановили Беловолков от планов клепать по игре в год, то… нет. Просто немного сменили тактику. Что делать, если то что не вампиры не очень продается? Правильно, клепай еще больше вампиров. Поэтому в 1996 году свет увидел первый спин-офф — Dark Ages. Последняя к слову вещь, к которой еще приложил руку Рейн-Хаген. Но о ней давайте уже в следующей раз. Честно говоря, в этой ультро-короткой заметки я хотел охватить хотя бы первое десятилетие, но в процессе собачка как обычно успело подрасти, так что быстро это видимо не будет.
В следующей серии: вампиры отправляются в Средневековье, пытаются пробиться в другие медиа, достигают своего пика, а потом в первый, но далеко не последний раз умирают.
Можете черкануть тут деду чего одобряющее, если хотите увидеть вторую серию. А можете и не черкать. Она все равно будет, вопрос только в сроках.
Тысячелетнего знаю, но скорее всего даже браться не буду.
Мне вомпэров в свое время хватило, на три жизни вперед. Я последние лет наверное 10 вообще стараюсь ничего особо по этой тематике не касаться, у меня ее за минувшие века слишком+ много в крови так сказать накопилось…
Может быть. Так или иначе варп-шторм снова буйствует. Вот побыло «Обсуждаемое» немного с нами и опять ушло в глубины эмпирея походу. Посты, если оставляешь из в ответ кому-то походу опять править нельзя. Короч, мдя.
Для начала отмечу, что Тесеру видимо окончательно поглотил варп-шторм, дневник судя по дате написан еще позавчера, вчера я его точно видел, но не мог прочитать, а полноценно в ленте он всплыл вот только что.
Теперь по теме. Я все еще считают соло-настолки несколько печальным занятием (все же предпочитаю иметь для подобных дел хотя бы минимальную компанию), но за годы игры в КУА сам с собой я окончательно принял и понял данное явление. Тем паче оно сейчас на подъеме, даже в моем "илитном" уголке хобби, в чем на самом деле нет ничего странного, игр все больше, людей играющих в них тоже, а компанию найти выходит далеко не всегда.
К тому же соло-режим - это еще неплохой вариант опробовать механики, чтобы если компания все-так найдется потратить меньше времени на копании в их нюансах.
В соло-Иерусалим также играл, но мне там этот режим не очень зашел. Хотя я в принципе не то чтобы сильно люблю евро.
Доброй всем ночи любители мрака и безысходности. В этом году Маскараду в частности и Миру Тьмы в целом исполняется аж 35 лет. Засим я вам тут решил очень коротенько рассказать как он докатился до нынешней не-жизни.
Сперва-наперво обговорим как обычно пару моментов:
Даже совсем коротенький рассказ у меня выходит достаточно большим, все-таки 35 лет — это много, а не-жизнь у вампиров была очень насыщенная. Засим постов будет несколько, каждый из которых будет охватывать так сказать определенную веху.
Тут мы будем преимущественно говорить о вампирах, но как минимум упомянем и почти все остальные линейки для некоторого понимания контекста.
У самого деда годы уже не те, а засим он вполне может что-то забыть, перепутать или додумать.
Вроде пока все, так что без лишних прелюдий поехали.
Часть 1: Темное начало
Итак, в далеком 1991 году миру был явлен Вампир: Маскарад от компании White Wolf (названной в честь литературного персонажа Муркока). И игра тогда по сути произвела эффект разорвавшейся бомбы. Атомной. Она обладала целым рядом как бы сейчас сказали «киллер-фич» по сравнению с тогдашними РПГ. Вместо набившего оскомину фэнтези — современный мир, только чуть более мрачный и гротескный. Модная тогда вампирская тематика вместо опять таки всем надоевших орков-эльфов. Упор на социальный отыгрыш вместо резни монстров по подземельям. Достаточно простая и понятная система (по тем временам), основанная на бросках д10. Псевдо-художественные тексты вместо километровых таблиц и заунывных описа6ий как из книг по бугх учету. И еще много чего.
Наконец игра не помялась актуальных и провокационных тем, у МТ даже поначалу был лозунг «Games for mature minds”. Что давало еще очков форы. К слову для этого она появилась в идеальное время — сатанинская паника уже сошла на нет, а интернета с его триллионов обиженок еще не было. РПГ стали уже достаточно популярны, чтобы на них можно было зарабатывать и клепать десятки книг, но мало кому интересны вне нишевого хобби, поэтому в книжках тогда можно было писать что угодно, просто вставляя небольшие дисклеймеры.
В общем Вампиры предлагали что-то относительно новое, да к тому же оказались в нужном месте в нужное время. Разумеется как и любая ролевая игра они опирались на массу вещей, что были до них, как в массовой культуре, так и в других ролевых играх, но сумели удачно все собрать в моменте и на энное время стали ролевой игрой №2 всех времен и народов. Да, не смотря ни на что ДнД все равно продавалось лучше.
И наконец стоит упомянуть еще одну мифическую “фичу» данной игры, по которой разумеется никакой статистики нет и проверяема она слабо. Мол, именно благодаря Маскараду и вомпэрской тематике ролевые игры перестали быть уделом преимущественно несоцеализированных мальчиков, но туда потянулись и странные девочки. Чисто из личного опыта — так оно похоже на правду. В моей первой ролевой ячейке соотношение было 50/50. Во второй кроме меня особи мужского Пола как-то вообще не задерживались…
В общем и целом создатели Маскарада поняли, что на руках у них безусловный хит. Поэтому уже в следующем 1992 году вышла вторая редакция, слегка улучшенная и допиленная, начали клепаться так называемые кланбуки, о которых я тут писал парой постов ниже, и иные допы. Но Беловолкам было этого мало, и они решили параллельно выпускать и поддерживать игры про другую нечисть. По одной каждый год. По нынешним временам такие планы кажутся несколько безумными и самонадеянными, но то были другие времена.
Второй игрой стал Оборотень Апокалипсис. Игра уже была не столь популярна, как вампиры, но все же достаточно. Она же и с ходу и подложила под весь Мир Тьмы бомбу замедленного действия. Тоже по сути атомную. Если коротенько — оборотни с коровосисями как бы находились в одном мире, но при этом с ними вообще не сочетались ни лорно (даже на уровне законов мирозданья), ни геймплейно (оборотень уже на старте кидался ведрами кубов и мог спокойно в одиночку нарезать стаю вампиров). И к тому же в противовес вампирам с ее понятным и прземленным базовым лором обладали довольно сложной и навороченной концепцией, один только мир духов на несколько уровней, с которым пушистики были неразрывно связаны, чего стоил и в дальнейшем эта тенденция только усилилась. В Магах уже наворотили такого, что сам их создатель Фил Брукатто в них до конца разобраться не может.
К слову о Магах. В следующем 1993 году вышли именно они. На них я особо останавливаться не буду, про них я достаточно уже писал на страничке самой игры, да и говорим мы тут преимущественно о вомпэрах. Выпускались к слову пять первых игр по примерно одной и той же схеме — буквально на следующий год выходила допиленная 2я редакция, а параллельно клепались-клепались салат буки и иные дополнения. Вампиры, оборотни и маги сформировали так называемую «большую тройку» МТ — игры, что стали наиболее популярны и активно поддерживались годами.
Почему вышло так? А потому что следом последовало два провала подряд. В 1994 вышли Призраки, которые оказались чересчур мрачными и новаторскими, да и местами малоиграбельными, и такого отклика как предыдущие игры не нашли. Опять-таки про Призраков я писал много, кому интересно пожалуйте на стра6ичеу игры.
В следующем 1995 вышли Подменыши и тоже провались. Тематика городского фэнтези с фейками и гоблинами кор-аудитории МТ зашла не особо. Надо понимать, что провалами игры были по меркам тогдашних Беловолков, нынче игра для которой штумпуеьмя по несколько книг ежегодно это мега-хит. Впрочем есть вероятность, что штамповали книги по инерции, а вот брали их уже не очень, по крайне мере далеко не так активно, как вампирские.
Так или иначе, в компании Беловолков на этой почве возникли финансовые проблемы,терки, и в 1996 году ее покинул отец всея Мира Тьмы, Марк-Рейн Хаген. В дальнейшем это несомненно знаковый для всея РПГ человек уже ничем увы особо не отметился, а выставил его за порог вроде Стив Уик, один из будущих сооснователей чудо-магазина DriveThruRpg. Как говаривали в Дирке Джентли — все связано. Ничего тоже связано.
И если вы думаете, что два провала остановили Беловолков от планов клепать по игре в год, то… нет. Просто немного сменили тактику. Что делать, если то что не вампиры не очень продается? Правильно, клепай еще больше вампиров. Поэтому в 1996 году свет увидел первый спин-офф — Dark Ages. Последняя к слову вещь, к которой еще приложил руку Рейн-Хаген. Но о ней давайте уже в следующей раз. Честно говоря, в этой ультро-короткой заметки я хотел охватить хотя бы первое десятилетие, но в процессе собачка как обычно успело подрасти, так что быстро это видимо не будет.
В следующей серии: вампиры отправляются в Средневековье, пытаются пробиться в другие медиа, достигают своего пика, а потом в первый, но далеко не последний раз умирают.
Можете черкануть тут деду чего одобряющее, если хотите увидеть вторую серию. А можете и не черкать. Она все равно будет, вопрос только в сроках.
Перевод карт:
https://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahkartydyhanijakami.shtml