Настоятельно рекомендую перед приобретением посмотреть летсплей - там хорошо видно какой именно игровой процесс ожидает. Чтобы не было разочарований или наоборот - не отказываться от того, что на деле может понравится.
По Мышам были выпуски Tabletop, так что можно посмотреть что это. Думаю, радуются не по "обёртке" (фоткам с BGG например), а как минимум по результатам просмотра этих выпусков или же по знакомству с англоязычной версией (такие отписывались).
Ну я говорил про данный конкретный случай и про данный конкретный летсплей. Это не 5-15 минутный обзор, когда не понимаешь всего игрового процесса и можешь ожидать чего-то иного, отличного от того что получишь по факту. Тут же идёт речь о двухчасовом летсплее (плюс ещё полчаса подготовки), где видно целиком как проходит розыгрыш каждой карты. Всё, что Вы отнесли к недостаткам там хорошо видно, на мой взгляд.
Причем в начала компании ссылка на это видео была, если я не ошибаюсь, прямо из страницы описания, а уже потом была заменена на видеообзор "Два в кубе".
А что касается обзора - если бы он был написан с позиции разбора хороших/плохих сторон игры и не после 1.5 партий (по сути двух не полных, как я понял) - всё было ок.
Да и вообще обзор выглядит так, как будто Вы знакомы с Pathfinder как ролевой системой, а вот карточную версию купили без ознакомления хоть с чем нибудь. А то и вообще ошибившись, решив что здесь локализация именно ролевой игры.
"Открытие коробки, скорее всего, вас несколько обескуражит. Все что в игре есть – это гора карт и пять дайсов разных размеров" - странно, что-то иное ожидать от колодостроительной игры (к "Доминиону" те же претензии?). Плюс на сайте компании всё содержимое коробке расписано.
Про игровой процесс ничего не рассказано вообще. Только про впечатления о том, что игра оказалась совсем не тем, что ожидали.
Да и вообще обзор выглядит на уровне "поклонник сериала Игра престолов играет в настольную стратегию Игра престолов".
Ну и совсем нелепо смотрятся в обзоре разные "можно было". Вот если бы в Монополию добавить фондовую биржу, убрать нафиг кубики, чтобы игроки покупали что захотят а платили только если нужно использовать услуги компаний, смоделировать спрос покупателей...
Непонятно вообще зачем было её покупать. Здесь же в ссылках где Вы разместили свой обзор было видео на канале I-play-solo с подробным показом игрового процесса. Я посмотрел, мне понравилось, купил - получил ровно то, чего ожидал.
Не согласен. 33 раза - это видимо в соло режиме (на самом деле - 30), играя за одного персонажа. Во-первых игра вполне может создать довольно непростые ситуации.
Например, первая же партия - играл за Валероса (воина), в первой локации довольно быстро встретил приспешника, но провалил проверку закрытия, потом наткнулся на тень - победить можно только магией. У Валероса магических предметов нет, победить невозможно, закрыть соответственно - тоже. Но я не сдался, пошёл в другии локации в надежде найти магическое оружие (да и вообще понять, как играется - первая же партия была). Вторая локация - встречаю злодея, изгоняю из локации, он уходит в одну из оставшихся двух. Иду в третью, встречаю злодея, побеждаю, он опять сбегает (забыл, что при победе над злодеем локация закрывается автоматически). Продолжаю исследовать, встречаю приспешника, побеждаю, закрываю, иду в первую, наконец побеждаю злодея и выигрываю сценарий. Но жизни оставалось немного, прямо скажем. В кооперативной игре Валерос добавляет 1d4 к боевой проверке другого персонажа, так что приходится думать - идти в одной локации или в разных.
Второй раз пробовал играть за Сеони - чародейку. У неё свойство - возможность сбросить карту, чтобы сыграть боевое заклинание (при отсутствии собственно боевого заклинания в руке). Ей выиграть было сложнее - к концу партии карт в колоде почти не осталось.
Безусловно игра понравится не всем. Во первых не стоит ждать от неё ролевой игры. Скорее это накрученный пасьянс, который может легко сойтись, а может и понадобится поломать голову. При игре в 3 персонажа у каждого из них будет всего 10 ходов и 5 локаций, т.е. всего 50 карт. Идти напролом и зачистить все просто не выйдет - даже с дополнительными исследованиями просто не хватит карт. Обязательно нужно делать временное закрытие, но сначала нужно найти злодея, закрыть как минимум 2 из 5 локаций и быть готовым временно закрыть ещё 2 в то время как один из персонажей будет сражаться со злодеем.
Ну и главная фишка в игре - прокачка персонажа по ходу игры (но она медленная), а так же постоянная модификация колоды от партии к партии.
Все вышеперечисленное так же может быть 7+. Зависит от рисовки и прочего. В Mice and Mystics враги - крысы, пауки, тараканы (в общем, по размеру близкие к мышам)... Может ещё кто - сам не играл, смотрел TableTop. Сама игра понравилась.
Тут вопрос в себестоимости коробки (включив в неё всё, от стоимости печати и рекламы до зарплат). При тираже в 1000 копий могу предположить, что с такой суммой сборов должны были если не окупиться, то приблизиться к 0, т.е. продажи через магазины будут давать чистую прибыль, а не гасить прошлые расходы. А это уже неплохо. К тому же далеко не все любители настолок сидят на профильных сайтах. Многие из моих знакомых настольщиков не знали, что Каверна локализуется (правда, они играли в немецкую версию и на фоне Агриколы она показалась им простоватой, так что их эта новость не заинтересовала). А вот в магазины настолок они заходят.
Ну, не в том смысле, что с детьми 7+ играть, а в том, что с женой и/или с детьми 14+. В Каверне прокормить гораздо проще (кризисность значительно меньше), так что не приходится каждый урожая решать проблему - как найти еду, а просто прикидывать как заработать побольше очков.
Любые дорогие игры будут продаваться плохо относительно дешевых. Каверна - это лёгкое евро, я знаю любителей Агриколы, которые не любят Каверну - Агрикола более реиграбельная и более кризисная. Однако в качестве семейного евро Каверна подходит лучше.
Что касается оценки в 195 человек - не учитывается пребумстартер и покупки вскладчину. Всего, думаю, игру купили порядка 250 человек. Судя по всему - число купивших Брюгге в компании CrowdRepublic примерно такое же.
Куда полезнее делать предупреждение не в начале видео, а непосредственно в том моменте, где произошла ошибка. А вот чего лично мне не хватает - полных плейлистов, отдельно - настолки, отдельно - ролёвки. Полных в том смысле, что видео обязательно входит в одни из этих плейлистов (ну или если не подходит ни туда ни сюда, то для него какой-то другой плейлист, типа "Разное").
Слово "ветеран" скорее всего необходимо. Это аттрибут, значит некоторые карты имеют какие-то тонкости, при работе с этим аттрибутом. Если я правильно понимаю, соотвествует "Veteran" в английской версии. Что касается приведённой фразы, в оригинале она звучит так: "The difficulty to defeat the barreir is increaserd by the adventure deck number of the current scenario, if any."
Ну как минимум не корректно было бы написать "на номе колоды сценария (если есть) - у сценариев нет номеров, более того, кто-то может подумать что нужно увеличить сложность на порядковый номер сценария в этом приключении, а не на номер приключения.
Меня смущает гораздо больше другое - я смотрю на английскую карту из PnP (http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,10259.msg63778.html), есть карта Locked Passage (Lock, Elite), текст карты: "If defeted, examine the top card of the location deck, then put it on either the top of bottom of the deck" и есть карта "Collapsed Celling" (Obstacle, Veteran, Elite) с текстом "The difficulty to defeat the barreir is increaserd by the adventure deck number of the current scenario, if any...." Далее текст продолжается, но он относится к действиям в случае провала. У меня сейчас нет возможности посмотреть на карту из русской версии, но или Вы привели комбинированный пример из двух карт, или же в русской версии есть более серьёзные проблемы, чем многословный перевод. Ну или просто есть другая карта, которая комбинирует свойства, но не попала в PnP.
С претензиями по тексту правил согласен. Можно было сделать чётче и короче, а так же стоило разбить на подпункты, выделить ключевые слова и построить их так, чтобы легко можно было найти нужную информацию в случае затруднений.
А вот по тексту карты - да немного сократить можно было бы, но не на весь капс, иначе не всем может быть понятно (в частности "на верх" или "под низ" колоды не стоит трогать ни в коем случае). К тому же, я думаю, в исходном варианте текст так же избыточен (вряд ли фразу "над этой преградой" добавили переводчики - скорее всего она была в оригинале.
В общем - претензии по правилам - да, претензии по картам - нет. По крайне мере для предложенного примера (сам ещё не добрался до номерных приключений).
Это нужно указывать не в локализации, а в тексте статьи. Чтобы было понятно, что список составлялся не человеком, а был сформирован на основе алгоритма с учётом схожих механик. Тогда будет понятно, что этот список смысла не имеет - скажем, если взять механику "драфт" (card drafting), то попадутся и 7 Wonders, и Splendor, и Санкт-Петербург, и Агрикола, и Мачи Коро. В общем - и мухи и котлеты.
Не знаком с игрой, но про выскажу своё мнение про события. События в более-менее серьёзную экономическую игру можно очень удачно вписать, но сделать это нужно аккуратно. Есть, на мой взгляд, два варианта - или события немного корректируют игру (т.е. события не значительные) или же они становятся известны за несколько ходов до активации. Например в In the Year of the Dragon события известны ещё до начала игры и выстроены в линейку событий. но мне кажется, интереснее было бы если бы известны были бы скажем три ближайших события - это так же увеличит кризисность игры. Другой пример - Каверна. Там не события как таковые, но тоже изначально не известно - будет ли в данный момент фаза урожая или нет. Соответственно к ней нужно быть готовым.
Итого - события хороши когда они прогнозируются так или иначе, т.е. ты знаешь к чему нужно готовится. Например ты знаешь, что лето может быть засушливым и быть готовым к этому при посадке урожая. Засухи может и не быть - но подготовка не повредит. А если у тебя появляется способ предсказать (точно или определить вероятность) наступление события - планировать будет ещё проще.
Схожие впечатление. Хотя монополию явно обходит более динамичной игрой и существенно меньшим временем игры. Ну и доход тут прогнозировать легче - можно довольно быстро покрыть все часто выпадающие значения.
Говорят, нужно играть в альтернативный вариант игры, там где карты доступных для покупок локаций открываются случайно (и открыто их 10 стопок одновременно). Но не пробовал. Пока решил не избавляться от игры, дать ещё один шанс.
Ну, скажем опасения по поводу срезов, которые возникали у игроков, оказались напрасными. По сути тип карты можно будет увидеть на срезе только если колода лежит рубашкой вниз и карты чуть-смещены. Если колоду повернуть рубашкой вниз - срез выглядит одинаково в любом случае.
Добавил плеймат на основе листов персонажей. Роли сделал отдельно - они всё равно не используются в текущем наборе, да и потом они заменяют другие способности, так что решил, что лучше будет вырезать и поставить сверху (а при желании - наклеить).
"Нет противостояния" и "реально конфликтное" - это разные вещи. В любой не кооп. игре есть противостояние - в той же Агриколе, например. А вот конфликтности нет.
В играх в целом (не только кооп) в таких случаях важно рассказать о разных возможностях. Если их число ограничено, конечно. И если возможно - рассказать, что данный выбор может принести в будущем - это позволит другому игроку быстрее разобраться в игре - не только в правилах, но и понять как можно действовать, чтобы победить.
Ещё забыл добавить - можно было бы так же сделать органайзер так, чтобы компоненты не пересыпались в случае переворота коробки. Мне этого удалось добиться в моём органайзере для Агриколы. Правда, там размер планшетов почти под размер поля - но, думаю, тут тоже что-нибудь можно было бы придумать.
Хорошая работа. Только я бы сделал третий ярус состоящим из более мелких отдельных модулей - чтобы на столе не занимал много места (всё-таки один большой прямоугольник разместить сложнее, чем несколько небольших).
Обычно - так и есть. Но недоглядеть можно - в настольной версии у меня такого не было, а вот в версии для iPad-а как-то крупно просчитался, да так что не одну, а сразу штуки четыре карты должен был получить - занял ячейку особого улучшения, использовав под простое, а особое надеялся использовать перестройкой, да глины было только под перестройку, на улучшение уже не хватало. А без этого не было печи и выпечки хлеба. Конечно, бывало у меня и раньше, что ошибался, но чтобы так...
Хороший подход - при условии, что либо большой тираж не требуется, либо есть свои средства его поддержать. Гибрид между печатать за свои деньги и печатать только на собранном на краудфандинге - соберём заказ на 300 экземпляров при необходимости заказать 1000? Не вопрос, суммы как раз хватит на печать, в прибыль уйдём за счёт магазинов. Соберём на 100 экземпляров - да, печать за свои деньги, но треть тиража уже отбилась. Соберём на 1000 - отлично, печатаем 2000, мы уже в прибыли плюс ещё 1000 экземпляров остаётся для магазинов. (Цифры с потолка, расчёт из предположения, что себестоимость игры примерно в 3 раза ниже стоимости)
Ну а если тираж не требуется - делаем сколько купили и остаёмся в чистой прибыли.
Я это отлично понимаю. Я немало партий отыграл в семейную версию Агриколы, так что знаю, что такое фиксрованный расклад, в итоге да - выбираешь свою любимую стратегию и стараешься играть по ней. Но благодаря ограниченности ресурсов возникает конфликт интересов и каждый раз игра происходит чуть иначе. Тем более фиксированный расклад не совсем фиксированный - в разных играх действия открываются в разном порядке.
В Каверне же действий больше, тайлов развитиия - больше, стратегий - много, перепробовать все их - можно, но долго. Что касается открытия любимой стратегии - другие игроки будут мешать придерживаться выбранной тактики, если она в прошлый раз позволила победить именно мне, так что, возможно, стратегию придётся пересматривать по ходу игры.
В целом я согласен, что в Агриколе с картами каждая партия может заставить искать новые подходы с большей вероятностью. Правда, на деле некоторые карты оказываются более интересными, так что на предстартовом драфте выбираешь именно их и всё равно придерживаешься любимой стратегии, пусть и скорректированной.
Я придерживаюсь такой точки зрения: и Агрикола и Каверна - отличные игры и если любишь жанр и позволяют средства - лучше иметь обе игры. Игры похожи, но всё же разные. Если же выбирать какую-то одну, то я бы в первую очередь обратил внимание не на наличие карт, а на общую кризисность - в Агриколе она выше, в Каверне - ниже, так что Каверна более семейная игра. Если нужны более напряжённые партии - посоветовал бы Агриколу, менее напряжённые - Каверну.
Сам буду играть в обе. На данный момент Агрикола уже поднадоела, но с другой стороны - карт там действительно много и хочется опробовать другие варианты. Да и механика нравится. Так что Каверну можно считать таким мега-филлером между партиями в Агриколу (т.е. филлер не в том смысле, что перерыв между двумя большими играми за один вечер, скорее перерыв в партиях, но придерживаясь той же механики).
Учитывая, что ещё когда бакс стоил не так дорого, игра в наших магазинах, торгующими западными настолками стоила 9000 (при этом самостоятельная покупка из-за рубежа получалась примерно на 6000), до 3500 - относительно невысокая цена для этой конкретной игры.
В целом, конечно, хотелось бы чтобы игры стоили дешевле, но и то - те игры, что раньше стоили 2000 сейчас как раз 3500 и стоят (скажем, Цивилизация с 2400 подорожала до 4000).
Не скажу, что лучше, но не хуже, просто подход другой. Мы в Агриколе устриваем драфт карт перед игрой, таким образом приходится определять возможные стратегии заранее. Тут же все стратегии доступны для всех - грубо говоря, как если бы в Агриколе вместо того, чтобы раздавать карты игрокам на руки они выкладывались рядом в открытую и выбирались по ходу игры. Тайлов улучшений много, 48 шт - если играть в Агриколу втроём на руках сумарно 42 карты. В итоге в Каверне определяешь стратегию по ходу игры, в зависимости от того, как меняется ситуация, а в Агриколе - перед игрой (при драфте), но не всегда можешь ей следовать.
Единственное что меня смущает, так это то, что через некоторое количество партий каждый может найти свою любимую стратегию и каждая игра будет похожа на предыдущую. Если же игроки будут пытаться играть по разному, использовать разные подходы - то этого не произойдёт.
Кстати, о военных походах. Утверждается, что если большинство предпочтёт обойтись без походов, то в игре преимущество будет у того, кто пойдёт в поход и наоброт - если все отправятся в походы преимущество будет у того, кто предпочтёт мирный путь. Так что походы - это дополнительная стратегия, призванная разнообразить игру и увеличить число возможных вариантов (кстати, число действий, доступных игрокам, так же увеличилось). Кризисность тут не причём.
Про отсутствие кризиса скажу отдельно - лично мне нравится кризисность Агриколы, приходится тщательно планировать свои действия. Можно играть ровно, но тогда не выиграешь, а можно играть на грани - расчитывать действия так, чтобы максимально развиться до урожая, но по еде прийти впритык. Но цена ошибки при этом высока. Так что высокая кризисность - это плюс.
Однако меньшая кризисность это, тем не менее, тоже плюс. В Агриколу у меня жена играть отказывается, мотивируя тем, что ей кормёжки вне игр хватает, но думаю тут дело именно в кризисности - кормёжка добывается с трудом. В Каверне с этим проще, поэтому, я надеюсь, в эту игру она играть согласится.
Посмотрим. У Агриколы карты занятий и простых улучшений увеличивали реиграбельность - это да. Но тут много возможностей за счёт тайлов развития пещеры, по сути возможностей больше чем в каждой отдельно взятой игре Агрикола. В итоге в разных играх можно пробовать разные стратегии развития и таким образом добиваться реиграбельности.
В конце концов - шахматы или го тоже игры с фиксированным стартом, но реиграбельность высокая - как раз за счёт многовариантности действий.
Кстати, про первоначальную раскладку полностью согласен - нужно продумать хранение компонентов, а лучше - сделать хотя бы простейший органайзер. Тогда вместо 10 минут можно будет подготовится за 2-3 минуты.
Настоятельно рекомендую перед приобретением посмотреть летсплей - там хорошо видно какой именно игровой процесс ожидает. Чтобы не было разочарований или наоборот - не отказываться от того, что на деле может понравится.
Ну, не анонсом это не назвать. Ещё не известно как пройдут переговоры.
А по статистика от Crowd Games стоит ещё добавить, что всёго с учётом пребумстартера продано более 300 копий.
По Мышам были выпуски Tabletop, так что можно посмотреть что это. Думаю, радуются не по "обёртке" (фоткам с BGG например), а как минимум по результатам просмотра этих выпусков или же по знакомству с англоязычной версией (такие отписывались).
Ну я говорил про данный конкретный случай и про данный конкретный летсплей. Это не 5-15 минутный обзор, когда не понимаешь всего игрового процесса и можешь ожидать чего-то иного, отличного от того что получишь по факту. Тут же идёт речь о двухчасовом летсплее (плюс ещё полчаса подготовки), где видно целиком как проходит розыгрыш каждой карты. Всё, что Вы отнесли к недостаткам там хорошо видно, на мой взгляд.
Причем в начала компании ссылка на это видео была, если я не ошибаюсь, прямо из страницы описания, а уже потом была заменена на видеообзор "Два в кубе".
А что касается обзора - если бы он был написан с позиции разбора хороших/плохих сторон игры и не после 1.5 партий (по сути двух не полных, как я понял) - всё было ок.
Да и вообще обзор выглядит так, как будто Вы знакомы с Pathfinder как ролевой системой, а вот карточную версию купили без ознакомления хоть с чем нибудь. А то и вообще ошибившись, решив что здесь локализация именно ролевой игры.
"Открытие коробки, скорее всего, вас несколько обескуражит. Все что в игре есть – это гора карт и пять дайсов разных размеров" - странно, что-то иное ожидать от колодостроительной игры (к "Доминиону" те же претензии?). Плюс на сайте компании всё содержимое коробке расписано.
Про игровой процесс ничего не рассказано вообще. Только про впечатления о том, что игра оказалась совсем не тем, что ожидали.
Да и вообще обзор выглядит на уровне "поклонник сериала Игра престолов играет в настольную стратегию Игра престолов".
Ну и совсем нелепо смотрятся в обзоре разные "можно было". Вот если бы в Монополию добавить фондовую биржу, убрать нафиг кубики, чтобы игроки покупали что захотят а платили только если нужно использовать услуги компаний, смоделировать спрос покупателей...
Непонятно вообще зачем было её покупать. Здесь же в ссылках где Вы разместили свой обзор было видео на канале I-play-solo с подробным показом игрового процесса. Я посмотрел, мне понравилось, купил - получил ровно то, чего ожидал.
Не согласен. 33 раза - это видимо в соло режиме (на самом деле - 30), играя за одного персонажа. Во-первых игра вполне может создать довольно непростые ситуации.
Например, первая же партия - играл за Валероса (воина), в первой локации довольно быстро встретил приспешника, но провалил проверку закрытия, потом наткнулся на тень - победить можно только магией. У Валероса магических предметов нет, победить невозможно, закрыть соответственно - тоже. Но я не сдался, пошёл в другии локации в надежде найти магическое оружие (да и вообще понять, как играется - первая же партия была). Вторая локация - встречаю злодея, изгоняю из локации, он уходит в одну из оставшихся двух. Иду в третью, встречаю злодея, побеждаю, он опять сбегает (забыл, что при победе над злодеем локация закрывается автоматически). Продолжаю исследовать, встречаю приспешника, побеждаю, закрываю, иду в первую, наконец побеждаю злодея и выигрываю сценарий. Но жизни оставалось немного, прямо скажем.
В кооперативной игре Валерос добавляет 1d4 к боевой проверке другого персонажа, так что приходится думать - идти в одной локации или в разных.
Второй раз пробовал играть за Сеони - чародейку. У неё свойство - возможность сбросить карту, чтобы сыграть боевое заклинание (при отсутствии собственно боевого заклинания в руке). Ей выиграть было сложнее - к концу партии карт в колоде почти не осталось.
Безусловно игра понравится не всем. Во первых не стоит ждать от неё ролевой игры. Скорее это накрученный пасьянс, который может легко сойтись, а может и понадобится поломать голову. При игре в 3 персонажа у каждого из них будет всего 10 ходов и 5 локаций, т.е. всего 50 карт. Идти напролом и зачистить все просто не выйдет - даже с дополнительными исследованиями просто не хватит карт. Обязательно нужно делать временное закрытие, но сначала нужно найти злодея, закрыть как минимум 2 из 5 локаций и быть готовым временно закрыть ещё 2 в то время как один из персонажей будет сражаться со злодеем.
Ну и главная фишка в игре - прокачка персонажа по ходу игры (но она медленная), а так же постоянная модификация колоды от партии к партии.
Все вышеперечисленное так же может быть 7+. Зависит от рисовки и прочего. В Mice and Mystics враги - крысы, пауки, тараканы (в общем, по размеру близкие к мышам)... Может ещё кто - сам не играл, смотрел TableTop. Сама игра понравилась.
Тут вопрос в себестоимости коробки (включив в неё всё, от стоимости печати и рекламы до зарплат). При тираже в 1000 копий могу предположить, что с такой суммой сборов должны были если не окупиться, то приблизиться к 0, т.е. продажи через магазины будут давать чистую прибыль, а не гасить прошлые расходы. А это уже неплохо. К тому же далеко не все любители настолок сидят на профильных сайтах. Многие из моих знакомых настольщиков не знали, что Каверна локализуется (правда, они играли в немецкую версию и на фоне Агриколы она показалась им простоватой, так что их эта новость не заинтересовала). А вот в магазины настолок они заходят.
7+
Ну, не в том смысле, что с детьми 7+ играть, а в том, что с женой и/или с детьми 14+. В Каверне прокормить гораздо проще (кризисность значительно меньше), так что не приходится каждый урожая решать проблему - как найти еду, а просто прикидывать как заработать побольше очков.
Кстати, того же Pathfinder: ACG разошлось около 500 копий - несомненно больше Каверны, но тоже не так уж много.
Не учел комплекты в 5 разных игр - с их учётом порядка 250 копий, я думаю.
Любые дорогие игры будут продаваться плохо относительно дешевых. Каверна - это лёгкое евро, я знаю любителей Агриколы, которые не любят Каверну - Агрикола более реиграбельная и более кризисная. Однако в качестве семейного евро Каверна подходит лучше.
Что касается оценки в 195 человек - не учитывается пребумстартер и покупки вскладчину. Всего, думаю, игру купили порядка 250 человек. Судя по всему - число купивших Брюгге в компании CrowdRepublic примерно такое же.
Получается порядка 300 игр (>280). Если смотреть продажи по количеству, то наиболее покупаемыми будут какие-нибудь дешёвые карточные игры вроде УНО.
Вопрос - если нет оружия для боевой проверки у Валероса используется проверка ближнего боя?
Куда полезнее делать предупреждение не в начале видео, а непосредственно в том моменте, где произошла ошибка.
А вот чего лично мне не хватает - полных плейлистов, отдельно - настолки, отдельно - ролёвки. Полных в том смысле, что видео обязательно входит в одни из этих плейлистов (ну или если не подходит ни туда ни сюда, то для него какой-то другой плейлист, типа "Разное").
Карта из второй колоды, в PnP ее нет.
Мне кажется, стоит галочку в "Черновик" ставить автоматом. Чтобы снимали уже после написания.
Слово "ветеран" скорее всего необходимо. Это аттрибут, значит некоторые карты имеют какие-то тонкости, при работе с этим аттрибутом. Если я правильно понимаю, соотвествует "Veteran" в английской версии.
Что касается приведённой фразы, в оригинале она звучит так:
"The difficulty to defeat the barreir is increaserd by the adventure deck number of the current scenario, if any."
Ну как минимум не корректно было бы написать "на номе колоды сценария (если есть) - у сценариев нет номеров, более того, кто-то может подумать что нужно увеличить сложность на порядковый номер сценария в этом приключении, а не на номер приключения.
Меня смущает гораздо больше другое - я смотрю на английскую карту из PnP (http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,10259.msg63778.html), есть карта Locked Passage (Lock, Elite), текст карты: "If defeted, examine the top card of the location deck, then put it on either the top of bottom of the deck" и есть карта "Collapsed Celling" (Obstacle, Veteran, Elite) с текстом "The difficulty to defeat the barreir is increaserd by the adventure deck number of the current scenario, if any...." Далее текст продолжается, но он относится к действиям в случае провала. У меня сейчас нет возможности посмотреть на карту из русской версии, но или Вы привели комбинированный пример из двух карт, или же в русской версии есть более серьёзные проблемы, чем многословный перевод. Ну или просто есть другая карта, которая комбинирует свойства, но не попала в PnP.
С претензиями по тексту правил согласен. Можно было сделать чётче и короче, а так же стоило разбить на подпункты, выделить ключевые слова и построить их так, чтобы легко можно было найти нужную информацию в случае затруднений.
А вот по тексту карты - да немного сократить можно было бы, но не на весь капс, иначе не всем может быть понятно (в частности "на верх" или "под низ" колоды не стоит трогать ни в коем случае). К тому же, я думаю, в исходном варианте текст так же избыточен (вряд ли фразу "над этой преградой" добавили переводчики - скорее всего она была в оригинале.
В общем - претензии по правилам - да, претензии по картам - нет. По крайне мере для предложенного примера (сам ещё не добрался до номерных приключений).
Это нужно указывать не в локализации, а в тексте статьи. Чтобы было понятно, что список составлялся не человеком, а был сформирован на основе алгоритма с учётом схожих механик. Тогда будет понятно, что этот список смысла не имеет - скажем, если взять механику "драфт" (card drafting), то попадутся и 7 Wonders, и Splendor, и Санкт-Петербург, и Агрикола, и Мачи Коро. В общем - и мухи и котлеты.
Не знаком с игрой, но про выскажу своё мнение про события. События в более-менее серьёзную экономическую игру можно очень удачно вписать, но сделать это нужно аккуратно. Есть, на мой взгляд, два варианта - или события немного корректируют игру (т.е. события не значительные) или же они становятся известны за несколько ходов до активации. Например в In the Year of the Dragon события известны ещё до начала игры и выстроены в линейку событий. но мне кажется, интереснее было бы если бы известны были бы скажем три ближайших события - это так же увеличит кризисность игры.
Другой пример - Каверна. Там не события как таковые, но тоже изначально не известно - будет ли в данный момент фаза урожая или нет. Соответственно к ней нужно быть готовым.
Итого - события хороши когда они прогнозируются так или иначе, т.е. ты знаешь к чему нужно готовится. Например ты знаешь, что лето может быть засушливым и быть готовым к этому при посадке урожая. Засухи может и не быть - но подготовка не повредит. А если у тебя появляется способ предсказать (точно или определить вероятность) наступление события - планировать будет ещё проще.
Схожие впечатление. Хотя монополию явно обходит более динамичной игрой и существенно меньшим временем игры. Ну и доход тут прогнозировать легче - можно довольно быстро покрыть все часто выпадающие значения.
Говорят, нужно играть в альтернативный вариант игры, там где карты доступных для покупок локаций открываются случайно (и открыто их 10 стопок одновременно). Но не пробовал. Пока решил не избавляться от игры, дать ещё один шанс.
Главное чтобы он был - этот третий пак.
Ну, скажем опасения по поводу срезов, которые возникали у игроков, оказались напрасными. По сути тип карты можно будет увидеть на срезе только если колода лежит рубашкой вниз и карты чуть-смещены. Если колоду повернуть рубашкой вниз - срез выглядит одинаково в любом случае.
Добавил плеймат на основе листов персонажей. Роли сделал отдельно - они всё равно не используются в текущем наборе, да и потом они заменяют другие способности, так что решил, что лучше будет вырезать и поставить сверху (а при желании - наклеить).
Написано хорошо, но стоит разбавлять текст одной-двумя картинками. Не обязательно своими фото - просто арты с карт подойдут.
Не понравилось:
- цена
- круглые жетоны
Понравилось
- два варианта издания игры (так сказать обычный с жетонами и делюкс с фигурками)
Жетоны стоит делать по форме самолётов. Можно с белой (одноцветной) кромкой, но по форме самолётов и разного размера.
Удачи!
"Нет противостояния" и "реально конфликтное" - это разные вещи. В любой не кооп. игре есть противостояние - в той же Агриколе, например. А вот конфликтности нет.
В играх в целом (не только кооп) в таких случаях важно рассказать о разных возможностях. Если их число ограничено, конечно. И если возможно - рассказать, что данный выбор может принести в будущем - это позволит другому игроку быстрее разобраться в игре - не только в правилах, но и понять как можно действовать, чтобы победить.
Ещё забыл добавить - можно было бы так же сделать органайзер так, чтобы компоненты не пересыпались в случае переворота коробки. Мне этого удалось добиться в моём органайзере для Агриколы. Правда, там размер планшетов почти под размер поля - но, думаю, тут тоже что-нибудь можно было бы придумать.
Хорошая работа. Только я бы сделал третий ярус состоящим из более мелких отдельных модулей - чтобы на столе не занимал много места (всё-таки один большой прямоугольник разместить сложнее, чем несколько небольших).
Обычно - так и есть. Но недоглядеть можно - в настольной версии у меня такого не было, а вот в версии для iPad-а как-то крупно просчитался, да так что не одну, а сразу штуки четыре карты должен был получить - занял ячейку особого улучшения, использовав под простое, а особое надеялся использовать перестройкой, да глины было только под перестройку, на улучшение уже не хватало. А без этого не было печи и выпечки хлеба. Конечно, бывало у меня и раньше, что ошибался, но чтобы так...
Хороший подход - при условии, что либо большой тираж не требуется, либо есть свои средства его поддержать. Гибрид между печатать за свои деньги и печатать только на собранном на краудфандинге - соберём заказ на 300 экземпляров при необходимости заказать 1000? Не вопрос, суммы как раз хватит на печать, в прибыль уйдём за счёт магазинов. Соберём на 100 экземпляров - да, печать за свои деньги, но треть тиража уже отбилась. Соберём на 1000 - отлично, печатаем 2000, мы уже в прибыли плюс ещё 1000 экземпляров остаётся для магазинов. (Цифры с потолка, расчёт из предположения, что себестоимость игры примерно в 3 раза ниже стоимости)
Ну а если тираж не требуется - делаем сколько купили и остаёмся в чистой прибыли.
Я это отлично понимаю. Я немало партий отыграл в семейную версию Агриколы, так что знаю, что такое фиксрованный расклад, в итоге да - выбираешь свою любимую стратегию и стараешься играть по ней. Но благодаря ограниченности ресурсов возникает конфликт интересов и каждый раз игра происходит чуть иначе. Тем более фиксированный расклад не совсем фиксированный - в разных играх действия открываются в разном порядке.
В Каверне же действий больше, тайлов развитиия - больше, стратегий - много, перепробовать все их - можно, но долго. Что касается открытия любимой стратегии - другие игроки будут мешать придерживаться выбранной тактики, если она в прошлый раз позволила победить именно мне, так что, возможно, стратегию придётся пересматривать по ходу игры.
В целом я согласен, что в Агриколе с картами каждая партия может заставить искать новые подходы с большей вероятностью. Правда, на деле некоторые карты оказываются более интересными, так что на предстартовом драфте выбираешь именно их и всё равно придерживаешься любимой стратегии, пусть и скорректированной.
Я придерживаюсь такой точки зрения: и Агрикола и Каверна - отличные игры и если любишь жанр и позволяют средства - лучше иметь обе игры. Игры похожи, но всё же разные. Если же выбирать какую-то одну, то я бы в первую очередь обратил внимание не на наличие карт, а на общую кризисность - в Агриколе она выше, в Каверне - ниже, так что Каверна более семейная игра. Если нужны более напряжённые партии - посоветовал бы Агриколу, менее напряжённые - Каверну.
Сам буду играть в обе. На данный момент Агрикола уже поднадоела, но с другой стороны - карт там действительно много и хочется опробовать другие варианты. Да и механика нравится. Так что Каверну можно считать таким мега-филлером между партиями в Агриколу (т.е. филлер не в том смысле, что перерыв между двумя большими играми за один вечер, скорее перерыв в партиях, но придерживаясь той же механики).
Сумма уже собрана. Грамотно поступают - не ставят высокие цели, предпочитая, чтобы было большое перевыполенение.
Учитывая, что ещё когда бакс стоил не так дорого, игра в наших магазинах, торгующими западными настолками стоила 9000 (при этом самостоятельная покупка из-за рубежа получалась примерно на 6000), до 3500 - относительно невысокая цена для этой конкретной игры.
В целом, конечно, хотелось бы чтобы игры стоили дешевле, но и то - те игры, что раньше стоили 2000 сейчас как раз 3500 и стоят (скажем, Цивилизация с 2400 подорожала до 4000).
См. мой ответ pilo63.
Не скажу, что лучше, но не хуже, просто подход другой. Мы в Агриколе устриваем драфт карт перед игрой, таким образом приходится определять возможные стратегии заранее. Тут же все стратегии доступны для всех - грубо говоря, как если бы в Агриколе вместо того, чтобы раздавать карты игрокам на руки они выкладывались рядом в открытую и выбирались по ходу игры. Тайлов улучшений много, 48 шт - если играть в Агриколу втроём на руках сумарно 42 карты. В итоге в Каверне определяешь стратегию по ходу игры, в зависимости от того, как меняется ситуация, а в Агриколе - перед игрой (при драфте), но не всегда можешь ей следовать.
Единственное что меня смущает, так это то, что через некоторое количество партий каждый может найти свою любимую стратегию и каждая игра будет похожа на предыдущую. Если же игроки будут пытаться играть по разному, использовать разные подходы - то этого не произойдёт.
Кстати, о военных походах. Утверждается, что если большинство предпочтёт обойтись без походов, то в игре преимущество будет у того, кто пойдёт в поход и наоброт - если все отправятся в походы преимущество будет у того, кто предпочтёт мирный путь. Так что походы - это дополнительная стратегия, призванная разнообразить игру и увеличить число возможных вариантов (кстати, число действий, доступных игрокам, так же увеличилось). Кризисность тут не причём.
Про отсутствие кризиса скажу отдельно - лично мне нравится кризисность Агриколы, приходится тщательно планировать свои действия. Можно играть ровно, но тогда не выиграешь, а можно играть на грани - расчитывать действия так, чтобы максимально развиться до урожая, но по еде прийти впритык. Но цена ошибки при этом высока. Так что высокая кризисность - это плюс.
Однако меньшая кризисность это, тем не менее, тоже плюс. В Агриколу у меня жена играть отказывается, мотивируя тем, что ей кормёжки вне игр хватает, но думаю тут дело именно в кризисности - кормёжка добывается с трудом. В Каверне с этим проще, поэтому, я надеюсь, в эту игру она играть согласится.
Посмотрим. У Агриколы карты занятий и простых улучшений увеличивали реиграбельность - это да. Но тут много возможностей за счёт тайлов развития пещеры, по сути возможностей больше чем в каждой отдельно взятой игре Агрикола. В итоге в разных играх можно пробовать разные стратегии развития и таким образом добиваться реиграбельности.
В конце концов - шахматы или го тоже игры с фиксированным стартом, но реиграбельность высокая - как раз за счёт многовариантности действий.
Кстати, про первоначальную раскладку полностью согласен - нужно продумать хранение компонентов, а лучше - сделать хотя бы простейший органайзер. Тогда вместо 10 минут можно будет подготовится за 2-3 минуты.