Еще про механики..
Не так давно в дневниках отметилась пара статей про любимые и не очень любимые механики.
Участвовать в обсуждении я не стал, так как сам для себя с этими самыми механиками не определился. Хотя пора бы уж..
На самом деле в моей записной книжке давно имеется раздел, где напротив каждой игры из коллекции перечислены используемые в ней механики. Наверняка большинство знает, что в карточке игры на БГГ имеется раздел “механика”, откуда и черпалась интересующая информация.
Для меня давно уже стало проблемой определить лучшие (любимые) игры, расставить их по ранжиру и т.д. Большинство игр любимые и настолько отличаются, как их сравнить? Что уж говорить про механики. При этом при покупке очередной игры, как правило, специально не смотришь какие механики в ней реализованы.
Это дает возможность окинуть коллекцию непредвзятым взглядом с точки зрения статистики, с которой не поспоришь.
По данным БГГ всего существует 51 игровая механика, перечень которых находится здесь: https://www.boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic. Тут же имеется краткое описание механики, ссылка на наиболее известные игры, в которых она представлена.
На данный момент коллекция моя составляет 63 игры, в каждой из которых может быть задействованы от одной до пяти-семи механик.
Путем несложных подсчетов получилось, что в имеющихся играх присутствуют 38 из 51 существующих механик.
Места по частоте присутствия механик распределились следующим образом (в скобках – наиболее яркие представители):
1. Hand Management – 23 игры (Agricola, Brass, Twilight Struggle, A Few Acres of Snow, Die Macher, Here I Stand)
2. Area Control/Area Influence – 14 (Dominant Species, A Distant Plain, La Granja, El Grande)
Area Control / Area Influence - основная механика в A Distant Plain .. и немного кубиков
3-4. Set Collection – 13 (7 Wonders, Tzolkin, Trajan, Glory to Rome)
3-4. Dice Rolling – 13 (Troyes, Commands & Colors, Stone Age, Hannibal)
5. Tile Placement – 12 (The Castles of Burgundy, Steam, Antiquity, Tigris & Euphrates)
6. Worker Placement – 11 (Agricola, Caylus, Le Havre, Village, Stone Age)
7-8. Route/Network Building – 10 (Power Grid, 1830, Roads & Boats)
Конец партии в 1830: шпалы некуда класть (и никакого рандома)
7-8. Card Drafting – 10 (Dominion, El Grande, Through The Ages)
9-11. Point to Point Movement – 9 (Paths of Glory, Hansa Teutonica, Maria)
9-11. Auction/Bidding – 9 (Power Grid, 1830, Through The Ages, Chicago Express)
9-11. Grid Movement – 9 (Shogi, Yinsh, Dvonn)
12-14. Modular Board – 8 (Ora et Labora, Keyflower, Dominant Species)
Ключ к победе в Ora et Labora - грамотное расположение зданий (механика Pattern Building - построение узоров)
12-14. Variable Player Power – 8 (Here I Stand, Terra Mystica, Republic to Rome)
12-14. Area Movement – 8 (Shogun, Thunderbolt: Apache Leader, Napoleon’s Triumph)
Secret Unit Deployment (Скрытное размещение отрядов) в Napoleon's Triumph
15. Campaign/Battle Card Driven – 7 (Combat Commander, Here I Stand, Wilderness War)
Ну и так далее..
Еще пример: механика Hex-and-Counter в Combat Commander: Pacific
Наименования механик приведены на английском языке, поскольку большинство из них общеизвестны (среди настольщиков) и состоят из довольно простых слов.
Некоторые механики представлены в коллекции в единственном экземпляре: Voting (голосование) в Republic to Rome, Area Enclosure (окружение территорий) в Go, Press Your Luck (что-то вроде - испытай свою удачу) в Tobago, это когда игрок совершает определенные действия до тех пор пока не решит остановиться, чтобы не потерять очки, а уникальная карточная игра Tichu объединяет в себе целых три редких механики: Betting/Wagering (Ставки), Partnerships (Сотрудничество), Trick-Taking (Получение взяток).
Из отсутствующих в коллекции 13 механик можно отметить такие как Action, когда от игрока требуется коммуникация с партнерами посредством мимики, Rock-Paper-Scissor (камень-ножницы-бумага), Player Elimination, где существует возможность уничтожения и выхода игрока из игры (кажется такая возможность имеется и в Through The Ages), Singing, Storytelling (последние названия говорят сами за себя) и некоторые другие.
То есть, на мой взгляд, понятие об основных существующих игровых механиках было получено.
А является ли наиболее часто встречающаяся Hand Management любимой, а, к примеру, Voting – нелюбимой механикой, сказать не могу. Да это и не столь важно. Каждая механика интересна по-своему, когда она на своем месте.
Фаза Сената - основная в Republic of Rome - начинается с голосования по кандидатурам консулов
Таким же образом каждый настольщик может разобрать “по косточкам” свою коллекцию, посмотреть на нее как бы со стороны.
В конце прошлого века прочитал в замечательном сборнике В. Грузнова “Карточные игры мира” следующее: “воистину, очень трудно придумать что-то новое в карточных играх”. К счастью автор ошибся и сейчас мы является свидетелями расцвета настольной индустрии, когда люди додумались использовать карты несколькими различными способами, совмещать их с игровым полем, выкладыванием тайлов, кубиками, запоминанием и прочим.
И теперь даже если наши любимые дизайнеры не придумают какую-то принципиально новую механику, то уж точно порадуют нас новыми гремучими смесями из уже имеющихся механик.
Этого и желаю Вам в наступившем Новом году!
Меня с некоторых пор мучает вопрос об одной механике. Я, в общем, довольно лояльно отношусь ко всем играм и механикам, не выделяя среди них хорошие и плохие (по крайней мере в гик-сегменте, где не надо петь и рассказывать истории), но есть одна, с которой у меня не сложилось по разным причинам. Я зашёл на БГГ узнать, как она хотя бы называется, но не обнаружил там таковой.
Пожалуй, наиболее известна она по игре Smash up (но, кроме того, встречается в Nautilus, Crooks, Ruse & Bruise). Суть её в том, что перед игроками лежат несколько карт/тайлов, отличающихся ценностью, возможно символом или свойством. Игроки могут разыгрывать карты на любую из этих целей, затем определяется, кто какую цель выиграл. Я бы назвал её "захват цели" что ли. Собственно, у меня 2 вопроса: похоже ли это на самостоятельную механику или это всё попадает под Hand management, как это зовётся на БГГ (в Замесе помимо этого указан area control/area influence, но, на мой взгляд, это всё-таки не то)? Какие ещё игры кто знает с этой механикой?
Незнакомые мне игры. Не думали, что такая механика может быть некой разновидностью аукциона, игр со ставками (на определенные карточки-цели)?
Вообще да, Вы правы, это очень близко к аукциону, может даже ближе, чем к хэнд менеджменту. Только ставки идут вперемешку на разные цели (а не на одну, как обычно). Плюс твоя ставка может не повышать предыдущую, а просто каким-то образом влиять на соперника (или же вообще не влиять в зависимости от условий).
Вообще это и есть area control. В аукционах, обычно, не предусмотрены растянутые во времени ставки с особыми свойствами купюр. Да и здесь выгоду получает не только победитель.
Area Control вроде бы подразумевает контроль территорий (локаций), а не каких-то карт (целей)?
А чем карта не локация?
Я бы называл это скорее абстракцией area control. Просто в случае именно Смэшапа так совпало, что карты целей называются локациями, поэтому по логике игроки действительно как бы сражаются за контроль над ними. Но стоит назвать эти карты какими-нибудь предметами а-ля артефактами или шмотками из ашана, и уже смысл другой. Area control лично для меня подразумевает карту со связанными областями, между которыми можно либо перемещаться, либо которые заполняются игроками для получения очков. В случае описанной мной механики карты целей являются бессвязными и меняют друг друга в процессе игры. Единственное, что немного роднит её с area control и отдаляет от аукциона - это характерная для таких игр возможность переброса карт (своих или чужих) с одной цели на другую.
На самом деле не важно, что именно мы бы захватывали. То, что это area control, а не аукцион определяет неоднородность наших ставок, наличие на них огромного количества специальных свойств, срабатывающих в разные моменты времени и награды за места, отличные от первого. Были бы на картах только значения силы - был бы аукцион, а так - сплошной контрол.
В Смэшапе - да, есть такие моменты. Но в остальных же играх цель достаётся только одному игроку. Часть карт может обладать просто силой, а часть - спецсвойствами. Что, в общем, больше напоминает аукцион, хотя механика в остальном мало отличается от Замеса. Поэтому где-то там, где заканчивается аукцион и начинается ареа контрол, и зарождается механика "захват цели" (с возможной примесью хэнд менеджмента).
Кстати, в последнем обзоре проектов кикстартера была ещё одна игра точно с такой же механикой (судя по описанию).
Эммм, а где это в Смеш Апе вообще?
Захват локаций, судя по всему.
Как ниже пишет Скафандр, это WH40К CCG/LCG, можно вспомнить Конвой Тшевичека или упомянутый СмэшАп.
Blood Bowl забыл. Стареешь.
Респект)))) хотел написать и забыл в последний момент :)
Славика и Loot мне показались схожими по механике с Замесом
Warhammer 40k LCG, Call of Cthulhu LCG
Battleline, Blue Moon [Legends], Lost Cities. Это фирменная "книциевская" механика.
Нет, не совсем. В Lost cities все экспедиции равноценны, а, кроме того, от одного и того же цвета оба игрока могут получить очки. В Blue Moon я тоже не помню карт целей (кажется, там карты играются как атака на игрока).
За остальные игры спасибо, я изучу.
справедливости ради, на BGG перечислены только наиболее общие механики. Так-то их больше. Но и более подробных списков я пока не встречал.
аналогично
Так, с женой обсуждали, являются ли механикой те же шестеренки в Тцолкине или рондель в Империале?
Рондель - механика, а шестерёнки Цолькина - элемент.
Как Вы думаете, где граница между механикой и элементом? Почему рондель механика, а шестеренки элемент? Что вообще такое элемент? Не припоминаю такого понятия. (В порядке размышления).
Любопытно, спасибо.
Так и не смог вспомнить, где в Tzolkin сбор сетов? :)
Разве что сбор сетов из ресурсов ;)
опечатка наверно.
воркер плейсмент же в Тзолкине?
И он то же, всего две механики
на самом видном месте, над зданиями - монументы приносят очки за определенные здания, что можно назвать сборкой сетов) Но вообще минорная механика в этой игре, согласен.
Сбор сетов ресурсов и зданий при подсчете очков
Ну очень относительно все это. По мне так Агрикола это worker placement, и если ее причислить к hand management, то тогда там же следует оказаться и la granja и даже играм Борга, при чем всем и кстати Forbidden stars тоже туда же)
Агрикола действительно не только Hand Management, но и Worker Placement