Согласен, лично для меня, Древний Ужас (база+ЗТ+ЗК) с его "бесконечной" реиграбельностью после особняков ушел на второй план. Сыграно около 15 партий и дальше садится за него чаще, чем раз в 3-4 месяца неохота. В базе особняков вместе с DLC и фанатским переводом 7 сценариев, что примерно хватит минимум на те же 15 партий, т.к. с первого раза трудно пройти и хочется пробовать разные способы прохождения.
Да согласен, когда все думают в одном направлении, поправляя друг друга, получается уникальный игровой опыт от кооперативов. Пока что в моем кругу такое удается ощутить в играх уровня Pandemic и Бастион. Про коммуникацию согласен, но не всегда хочется повышать градус в общении и затягивать обсуждения, к которым игра располагает. Остров Духов элегантней в том плане что не дает тебе лезть в чужой огород и оценивать эффективность других игроков.
Возможно для игроков играющих в евро путь к победе является очевидным в этой игре. Но многие видят только красивую обертку, и хотят играть надеясь только на удачное стечение обстоятельств. Например, мое предложение изобрести как можно раньше топор и силки в первой миссии, отклонили, мотивируя тем, что приплывут бобры и прикроют добычу леса. А то что шанс выхода этой карточки 1/90 в расчет не берут. Поэтому и возникает дилемма, спокойно наблюдать дальше за очередным сокрушительным поражением, постепенно отстраняясь от игры, или играть соло самому принимая решения.
Мне нравится кооперативы, но в Робинзоне возникает ощущение, что все играют в кризисное, не прощающее ошибок, евро за одного игрока и из-за разногласий не получается достойно отыграть партию.
"Нельзя сказать что я многого от неё ждал, но для меня это прям провал года..." - ну что тут сказать, мало кто знает что FFG жлобы а Лавкрафт барахло, вернее знать могут не только лишь все, мало кто может это знать.
Это самая богатая на наратив игра по вселенной Лавкрафта, по объему и связанности текстовых вставок не уступающая книге. Если в вашей компании этого не хватает чтобы прочувствовать атмосферу, то это проблема вашей группы. Я например не вижу смысла играть в нее и карточный УА днем и когда есть посторонний шум.
Имелось ввиду, что у второй редакции есть проблема - все игроки по очереди играют в игру на планшете и теряется ощущение общего погружения в одну историю и игру. Теряется смысл во встрече игроков. Чтобы не терять этих ощущений и не портить впечатления от игры, один игрок может взять все взаимодействие с планшетом на себя (кроме головоломок), быть в роли игрока мастера. Для остальных игроков ничего не меняется по сравнению с первой редакцией, они будут получать удовольствие только от настолки. А ведущий игрок получает удобный тулинг в планшете для ведения игры.
После несколько партий втроем в робинзона появилось желание дальше играть в него только соло. Ничего интересного нет в том, чтобы объяснять людям что глупо с самого старта мчаться глубоко вглубь острова в поисках сокровищ и халявных ресурсов, что половина добытого мяса сгниет без дела, что персонажи быстро просядут по хп, что стабильные бонусы со старта лучше. Робинзон кризисный кооп и без стратегии трудно выиграть, не удивительно что он хорош в соло.
Многие игры с элементами стратегии/тактики хороши соло, если он там предусмотрен. Партии быстры и лишены нудного микроменеджмента которым переполнены цифровые стратегии. Думаю в этом причина актуальности соло в настолках.
А что мешает играть как в первую редакцию. Один игрок по прежнему все зачитывает, говорит какие монстры и тайлы входят в игру, отмечает успехи, только теперь ему не надо тратить час на подготовку партии и он сам может поиграть сыщиком. По опыту соло партии со смартфоном, не увидел какого-то сильного неудобства, что уж говорить про планшет или ноутбук.
Аналогичное мнение сложилось к продукции майфи. Если на зубцы с которых сдирается верхний слой при выдавливании еще можно как-то закрыть глаза, то с косяками которые всплывают во время игры мирится трудно. То карты застревают приходится отвлекаться от игры и тратить время их выковыривая, то жетоны/тайлы приходится постоянно вытаскивать стопкой, искать нужный и убирать стопку обратно. Совсем не чувствуется, что разработчик тщательно тестировал свои решения, ставил удобство и экономию времени в приоритет. GBA хоть и стоит подороже, но от их игронайзеров получаешь не просто систему хранения, а продуманный и функциональный продукт.
Вы похоже забыли про то что надо завершать фазу сущиков в приложении и пропустили пол игры.
В фазу сыщиков у каждого сыщика есть два действия, которые можно потратить на две атаки, если монстр уже стоит в области с сыщиком. Но обычно 1 действие уходит на движение к монстру и 1 на атаку.
Приложение не следит за тем, сколько ходов осталось у ваших сыщиков, поэтому экран для атаки/ухода монстра сам не скроется.
Если монстр не убит и у вас нету больше действий, то просто завершаете в приложении фазу сыщиков (кнопка справа внизу). И переходите к фазе мифов, в ходе которой монстры будут нападать, и генерироваться напасти.
В первом сценарии достаточно легко поймать раскладку из тайлов первой редакции. Достаточно пару раз запустить сценарий пока не появится большой стартовый тайл парадной с лестницами и англ. названием.
Касательно бесполезности тайлов первой редакции. Вот информация с BGG:
Recurring Nightmares adds the Dearly Departed scenario, and adds a new map to each of these scenarios: * Cycle of Eternity * Dark Reflections * Shattered Bonds * What Lies Within
Suppressed Memories adds the Cult of Sentinel Hill scenario, and adds a new map to each of these scenarios: * What Lies Within * 2x Dearly Departed * Astral Alchemy
If you have both the the collections above, one additional map is added to: * Cycle of Eternity
Т.е. два допа первой редакции добавляют 9 новых карт для других сценариев. Монстры также освежают сценарии - на боях, проверках ужаса завязано много худ. текста. Каждый монстр это как пополнение колоды контактов/мифов в ДУ.
Для коротких сценариев это круто. То что монстры атакуют разными скилами и от них можно защититься рандомным навыком тоже хорошо для повторной игры. А вот насколько интересно будет перепроходить долгие сложные сценарии с такой случайностью вопрос. С другой стороны хорошие предметы всегда были основой успеха в этой линейке игр.
Становится. Но за 3 рубля карта становится не убиваемой и по своему приятной на ощупь, хоть пиццу жуй и играй. Правда сочность картинки немного ухудшается. Голый лен по приятней, но не вечный у наших локализторов и всегда тонкий. Дело вкуса.
Это хорошо, что есть такие сценарии. Про контроль рандома, у меня есть опасения, что возможность тактически нивелировать рандом ограничена. Например в карточном УА статы и классы сильно отличаются и влияют на стиль игры. Есть сыщик, который сложные локации исследует, есть боец который сдерживает монстров, ловкач который отвлекает элитных монстров. Такой тимплей сам по себе увлекает, и знание сюжета не критично. Про MoM2 читал на анг. форумах, что заранее не знаешь какие проверки придется проходить, даже в бою. Отсюда невозможность эффективно скооперироваться и высокий рандом, а для долгой игры это плохо. Возможно это были впечатления от первых партий, а в дальнейшем можно предугадывать угрозы и играть более стратегично, а не в лютый push you luck. В таком случае все будет ок.
Геймпроцесс прекрасен даже при повторном прохождении? Сильно волнует этот вопрос. Ведь основная фишка - исследование, поиск улик будет ощущаться только при первом прохождении. А потом удерживать у игры смогут только механики и challenge чтобы получить успешную концовку. Но слышал, что монстры могут требовать проверки рандомных навыков, а персонажи не сильно отличаются. Если это так, то это убивает тактическую часть игры. Остается только неконтролируемый рандом на кубиках в течении 2-6 часов. Надеюсь что все окажется не так уныло.
Ктулху сложный согласен. Думаю не скоро смогу уговорить против него поиграть. Но Ииг и Хастур не соглашусь. У Хастура всего две тайны. А частые помешательства на ведущем сыщике не сказал бы что сильно тормозят игру.
У Иига вредные культисты и мифы/контакты, доставляют отравлениями. Да он быстро пробуждается, но остается еще целых 8 ходов (3 игрока), чтобы разыграть связку музыкант+солдат+динамит за 1-2 хода. В моей последней партии повезло, что была китаянка с огнеметом 9 силы, 4 воли, 3 переброса. Нужно было только не поймать проклятие при проверке ужаса, а дальше 5 ран с 9 кубов сделали партию. Но возможно просто персонаж имбалансный.
В своем кругу заметил, что последние игры скатываются к банальному. В безвыходный момент приходит прокачанная китаянка, обвешанная амулетами, с дробашом или огнеметом наперевес и вырезает всю нечисть подчистую. Даже Ииг не смог повесить проклятье на нее и с одной плюшки получил 5 ран. Все остальные сыщики обычно дохнут как мухи.
А Ииг показалось не слишком сложным. Можно под конец игры взять чернокожего музыканта с Иссушением и солдата и наносить раны действиями. И динамит для подстраховки сберечь.
Карты все равно нужно периодически мешать, возможно хранить в деревянных органайзерах, поэтому они истираются, края отслаиваются/задираются. Почти все карты слипаются по 2-5 штук когда их мешаешь, что очень не удобно, а в хороших протекторах просто одну стопку в другую сунул пару раз и готово.
Любую информацию проще переварить на практике. Можно три раза прочитать огромные правила как в Sword & Sorcery или Mage Knight и не запомнить различные нюансы. А быстрые правила + справочник как раз и позволяют быстрее сесть играть и по указателю быстро находить ответы на вопросы.
В моем случае карточный УА превзошел ожидания. Наивно ожидать что текст на карточках может поведать очень содержательную историю. Но тут есть все для воссоздания атмосферы и погружения в мрачную историю: шикарный арт, постоянно подпитывающий воображение, интересные и несложные механики, разный игровой опыт за разные классы, разные цели и пути в сценариях, цельность истории. Остается добавить подходящую фоновую музыку, например https://gplowman.bandcamp.com/album/horror-in-lovecraft-country-2-hours-of-music-for-lovecraftian-gaming. И даже обучающий сценарий ощущается как хоррор.
В тоже время в игре есть над чем поразмыслить: в какой последовательности делать ходы, на что тратить ресурсы, какие карты скинуть. Бои с сильными тварями бывают длительными и напряженными, ведь их приходится отвлекать шустрыми персонажами, сбивать со следа и бить более сильными по несколько раз.
Понятно, спасибо. У райдеров будет два допа, которые могут эту "ветвистость" добавить. Архитекторов, кстати тоже, обвиняют в прямолинейности - мол, кто больше построек построит и чаще своих рабочих из тюрьмы спасает, тот выигрывает. Возможно от игры ждут построения движков/стратегий/комб, а игра по сути про оптимизацию ходов, преодоление кризисности.
Разве в популярных евро гонках не приходится делать одно и тоже? В Марсе вначале нужно разгонять производство и играть через бонус компании. В виноделии купил рабочих => что-то построил/посадил => разыграл контракт/гостя и так по кругу. В райдерах по сути та же гонка, выбираешь лучшее из доступного в данной ситуации, отталкиваясь от свободных зданий, ресурсов за набеги, подношений и пр.
Согласен, лично для меня, Древний Ужас (база+ЗТ+ЗК) с его "бесконечной" реиграбельностью после особняков ушел на второй план. Сыграно около 15 партий и дальше садится за него чаще, чем раз в 3-4 месяца неохота. В базе особняков вместе с DLC и фанатским переводом 7 сценариев, что примерно хватит минимум на те же 15 партий, т.к. с первого раза трудно пройти и хочется пробовать разные способы прохождения.
Да согласен, когда все думают в одном направлении, поправляя друг друга, получается уникальный игровой опыт от кооперативов. Пока что в моем кругу такое удается ощутить в играх уровня Pandemic и Бастион. Про коммуникацию согласен, но не всегда хочется повышать градус в общении и затягивать обсуждения, к которым игра располагает. Остров Духов элегантней в том плане что не дает тебе лезть в чужой огород и оценивать эффективность других игроков.
Возможно для игроков играющих в евро путь к победе является очевидным в этой игре. Но многие видят только красивую обертку, и хотят играть надеясь только на удачное стечение обстоятельств. Например, мое предложение изобрести как можно раньше топор и силки в первой миссии, отклонили, мотивируя тем, что приплывут бобры и прикроют добычу леса. А то что шанс выхода этой карточки 1/90 в расчет не берут. Поэтому и возникает дилемма, спокойно наблюдать дальше за очередным сокрушительным поражением, постепенно отстраняясь от игры, или играть соло самому принимая решения.
Мне нравится кооперативы, но в Робинзоне возникает ощущение, что все играют в кризисное, не прощающее ошибок, евро за одного игрока и из-за разногласий не получается достойно отыграть партию.
"Нельзя сказать что я многого от неё ждал, но для меня это прям провал года..." - ну что тут сказать, мало кто знает что FFG жлобы а Лавкрафт барахло, вернее знать могут не только лишь все, мало кто может это знать.
Это самая богатая на наратив игра по вселенной Лавкрафта, по объему и связанности текстовых вставок не уступающая книге. Если в вашей компании этого не хватает чтобы прочувствовать атмосферу, то это проблема вашей группы. Я например не вижу смысла играть в нее и карточный УА днем и когда есть посторонний шум.
Имелось ввиду, что у второй редакции есть проблема - все игроки по очереди играют в игру на планшете и теряется ощущение общего погружения в одну историю и игру. Теряется смысл во встрече игроков. Чтобы не терять этих ощущений и не портить впечатления от игры, один игрок может взять все взаимодействие с планшетом на себя (кроме головоломок), быть в роли игрока мастера. Для остальных игроков ничего не меняется по сравнению с первой редакцией, они будут получать удовольствие только от настолки. А ведущий игрок получает удобный тулинг в планшете для ведения игры.
После несколько партий втроем в робинзона появилось желание дальше играть в него только соло. Ничего интересного нет в том, чтобы объяснять людям что глупо с самого старта мчаться глубоко вглубь острова в поисках сокровищ и халявных ресурсов, что половина добытого мяса сгниет без дела, что персонажи быстро просядут по хп, что стабильные бонусы со старта лучше. Робинзон кризисный кооп и без стратегии трудно выиграть, не удивительно что он хорош в соло.
Многие игры с элементами стратегии/тактики хороши соло, если он там предусмотрен. Партии быстры и лишены нудного микроменеджмента которым переполнены цифровые стратегии. Думаю в этом причина актуальности соло в настолках.
А что мешает играть как в первую редакцию. Один игрок по прежнему все зачитывает, говорит какие монстры и тайлы входят в игру, отмечает успехи, только теперь ему не надо тратить час на подготовку партии и он сам может поиграть сыщиком. По опыту соло партии со смартфоном, не увидел какого-то сильного неудобства, что уж говорить про планшет или ноутбук.
Аналогичное мнение сложилось к продукции майфи. Если на зубцы с которых сдирается верхний слой при выдавливании еще можно как-то закрыть глаза, то с косяками которые всплывают во время игры мирится трудно. То карты застревают приходится отвлекаться от игры и тратить время их выковыривая, то жетоны/тайлы приходится постоянно вытаскивать стопкой, искать нужный и убирать стопку обратно. Совсем не чувствуется, что разработчик тщательно тестировал свои решения, ставил удобство и экономию времени в приоритет. GBA хоть и стоит подороже, но от их игронайзеров получаешь не просто систему хранения, а продуманный и функциональный продукт.
Вы похоже забыли про то что надо завершать фазу сущиков в приложении и пропустили пол игры.
В фазу сыщиков у каждого сыщика есть два действия, которые можно потратить на две атаки, если монстр уже стоит в области с сыщиком. Но обычно 1 действие уходит на движение к монстру и 1 на атаку.
Приложение не следит за тем, сколько ходов осталось у ваших сыщиков, поэтому экран для атаки/ухода монстра сам не скроется.
Если монстр не убит и у вас нету больше действий, то просто завершаете в приложении фазу сыщиков (кнопка справа внизу). И переходите к фазе мифов, в ходе которой монстры будут нападать, и генерироваться напасти.
В первом сценарии достаточно легко поймать раскладку из тайлов первой редакции. Достаточно пару раз запустить сценарий пока не появится большой стартовый тайл парадной с лестницами и англ. названием.
Касательно бесполезности тайлов первой редакции. Вот информация с BGG:
Recurring Nightmares adds the Dearly Departed scenario, and adds a new map to each of these scenarios:
* Cycle of Eternity
* Dark Reflections
* Shattered Bonds
* What Lies Within
Suppressed Memories adds the Cult of Sentinel Hill scenario, and adds a new map to each of these scenarios:
* What Lies Within
* 2x Dearly Departed
* Astral Alchemy
If you have both the the collections above, one additional map is added to:
* Cycle of Eternity
Т.е. два допа первой редакции добавляют 9 новых карт для других сценариев. Монстры также освежают сценарии - на боях, проверках ужаса завязано много худ. текста. Каждый монстр это как пополнение колоды контактов/мифов в ДУ.
Для коротких сценариев это круто. То что монстры атакуют разными скилами и от них можно защититься рандомным навыком тоже хорошо для повторной игры. А вот насколько интересно будет перепроходить долгие сложные сценарии с такой случайностью вопрос. С другой стороны хорошие предметы всегда были основой успеха в этой линейке игр.
Становится. Но за 3 рубля карта становится не убиваемой и по своему приятной на ощупь, хоть пиццу жуй и играй. Правда сочность картинки немного ухудшается. Голый лен по приятней, но не вечный у наших локализторов и всегда тонкий. Дело вкуса.
В прем протекторах тонкие карты хорошо сидят, а от лишней толщины только колода раздувается.
Это хорошо, что есть такие сценарии. Про контроль рандома, у меня есть опасения, что возможность тактически нивелировать рандом ограничена. Например в карточном УА статы и классы сильно отличаются и влияют на стиль игры. Есть сыщик, который сложные локации исследует, есть боец который сдерживает монстров, ловкач который отвлекает элитных монстров. Такой тимплей сам по себе увлекает, и знание сюжета не критично. Про MoM2 читал на анг. форумах, что заранее не знаешь какие проверки придется проходить, даже в бою. Отсюда невозможность эффективно скооперироваться и высокий рандом, а для долгой игры это плохо. Возможно это были впечатления от первых партий, а в дальнейшем можно предугадывать угрозы и играть более стратегично, а не в лютый push you luck. В таком случае все будет ок.
Геймпроцесс прекрасен даже при повторном прохождении? Сильно волнует этот вопрос. Ведь основная фишка - исследование, поиск улик будет ощущаться только при первом прохождении. А потом удерживать у игры смогут только механики и challenge чтобы получить успешную концовку. Но слышал, что монстры могут требовать проверки рандомных навыков, а персонажи не сильно отличаются. Если это так, то это убивает тактическую часть игры. Остается только неконтролируемый рандом на кубиках в течении 2-6 часов. Надеюсь что все окажется не так уныло.
Ктулху сложный согласен. Думаю не скоро смогу уговорить против него поиграть. Но Ииг и Хастур не соглашусь. У Хастура всего две тайны. А частые помешательства на ведущем сыщике не сказал бы что сильно тормозят игру.
У Иига вредные культисты и мифы/контакты, доставляют отравлениями. Да он быстро пробуждается, но остается еще целых 8 ходов (3 игрока), чтобы разыграть связку музыкант+солдат+динамит за 1-2 хода. В моей последней партии повезло, что была китаянка с огнеметом 9 силы, 4 воли, 3 переброса. Нужно было только не поймать проклятие при проверке ужаса, а дальше 5 ран с 9 кубов сделали партию. Но возможно просто персонаж имбалансный.
В своем кругу заметил, что последние игры скатываются к банальному. В безвыходный момент приходит прокачанная китаянка, обвешанная амулетами, с дробашом или огнеметом наперевес и вырезает всю нечисть подчистую. Даже Ииг не смог повесить проклятье на нее и с одной плюшки получил 5 ран. Все остальные сыщики обычно дохнут как мухи.
А Ииг показалось не слишком сложным. Можно под конец игры взять чернокожего музыканта с Иссушением и солдата и наносить раны действиями. И динамит для подстраховки сберечь.
Карты все равно нужно периодически мешать, возможно хранить в деревянных органайзерах, поэтому они истираются, края отслаиваются/задираются. Почти все карты слипаются по 2-5 штук когда их мешаешь, что очень не удобно, а в хороших протекторах просто одну стопку в другую сунул пару раз и готово.
Любую информацию проще переварить на практике. Можно три раза прочитать огромные правила как в Sword & Sorcery или Mage Knight и не запомнить различные нюансы. А быстрые правила + справочник как раз и позволяют быстрее сесть играть и по указателю быстро находить ответы на вопросы.
В моем случае карточный УА превзошел ожидания. Наивно ожидать что текст на карточках может поведать очень содержательную историю. Но тут есть все для воссоздания атмосферы и погружения в мрачную историю: шикарный арт, постоянно подпитывающий воображение, интересные и несложные механики, разный игровой опыт за разные классы, разные цели и пути в сценариях, цельность истории. Остается добавить подходящую фоновую музыку, например https://gplowman.bandcamp.com/album/horror-in-lovecraft-country-2-hours-of-music-for-lovecraftian-gaming. И даже обучающий сценарий ощущается как хоррор.
В тоже время в игре есть над чем поразмыслить: в какой последовательности делать ходы, на что тратить ресурсы, какие карты скинуть. Бои с сильными тварями бывают длительными и напряженными, ведь их приходится отвлекать шустрыми персонажами, сбивать со следа и бить более сильными по несколько раз.
Понятно, спасибо. У райдеров будет два допа, которые могут эту "ветвистость" добавить. Архитекторов, кстати тоже, обвиняют в прямолинейности - мол, кто больше построек построит и чаще своих рабочих из тюрьмы спасает, тот выигрывает. Возможно от игры ждут построения движков/стратегий/комб, а игра по сути про оптимизацию ходов, преодоление кризисности.
Разве в популярных евро гонках не приходится делать одно и тоже? В Марсе вначале нужно разгонять производство и играть через бонус компании. В виноделии купил рабочих => что-то построил/посадил => разыграл контракт/гостя и так по кругу. В райдерах по сути та же гонка, выбираешь лучшее из доступного в данной ситуации, отталкиваясь от свободных зданий, ресурсов за набеги, подношений и пр.