В целом да, но взаимодействие игроков не типичное для евро, тут постоянно выбор себе лучше сделать или сопернику насолить. Из-за быстро прогрессирующих бонусов нужно следить за другими игроками и вовремя оттаскивать их от кормушек. Можно даже в долги (минусовые ПО) загнать игрока, если часто в тюрьму отправлять. Для высокого темпа игры выбор действий тут достаточный.
На мой взгляд, игру прекрасно адаптировали под евро-механики. Вырезали кучу окон и параметров, которые сами по себе не несли интеллектуальной нагрузки, а были рутиной. Вместо раскраски политической карты сделали гонку за ПО. Сделали множество способов набора ПО и победный путей как в цивилизации - чем бы тут не занимался: войной, исследованием новых земель и колонизацией, торговлей, созданием альянсов, контролем папской курии - за все получаешь победные очки.
События с одной стороны будут заучиваться. В сценариях я вижу что в деки событий замешиваются строго перечисленные карты и их выход можно будет просчитывать. Событий связанных с конкретной державой маловато, по ощущениям по 2 на каждую эпоху, но сейчас открываются новые в стречголах.
С другой стороны розыгрыш этих событий сделан достаточно интересно, в виде рынка. Можно разыграть негативный вариант события для государства соперника, лишив его возможность самому выбрать более выгодный исход. Снизу на картах событий активируются другие микро-события (восстания, пираты, экспансии неписи и пр.) которыми можно задеть других игроков, что делает весь этот розыгрыш довольно мозголомным.
Помимо событий разнообразие в игру внесут случайно выходящие карты действий, которые достаточно хорошо прокручиваются - по 3 новых карты в каждом раунде. Миссии будут разные выходить в партиях. За выполнение публичные миссии (Milestone) будет конкуренция и с ними так же будет все по разному складываться.
На мой взгляд получается ядерная смесь цивилизации и евро, но такие правила тяжело будет объяснять.
В Особняках Безумия, к примеру, тоже нету толковых механик, которые бы могли компенсировать повторяемость сценариев, сплошной дайсомет, с ограниченной возможностью контролировать рандом. Но нарратив который подается в игре с лихвой компенсирует этот недостаток. А в TWOM так отдает депресухой, что я пока не знаю смогу ли я в нее играть, не смотря на интересные механики.
Вряд ли локализуют. Обычная версия 99$ сильно урезана, она будет без карты восточной европы, Московского княжества и Османов. А Deluxe будет стоить как Глум или Сумерки империй, что дорого для российского рынка. А так текст на картах достаточно простой.
Ясно, но это похоже только проектов из США касается. У Middara доставка за полный pledge 110$, Etherfield - 43$. А таможня сейчас у каждой области своя, максимум по городу помотаться придется, но слышал что пошлину прям на почте можно оплатить.
Если залогинится будет 132,5 € с доставкой. Сейчас как раз и продается версия с кикстартера. Эксклюзивами будут: планшет для чертежей, по 6 дополнительных карт контрактов на чертежи и продвинутые здания, мини-доп с приватными целями.
Хотелось бы, чтобы эта надпись относилась к этой позиции, просто она там в самом низу. На самом деле не важно, большая часть стречголов попадет в ретейл версию, а в KS Edition будут мини-дополнения которые потом можно будет докупить отдельно. Для прошлых игр Lisboa, Vinhos, Gallerist эти апгрейд паки досих пор продаются.
Она скорей всего без стречголов. На филиберте есть Vinhos Deluxe Edition и Vinhos Deluxe Edition: Kickstarter Edition. Вторая стоит чуть дороже, но она со всеми открытыми стречголами. Тоже самое с Gallerist. Для On Mars возможно так же будет.
За такие дорогие проекты, только HW может взяться. И получим космонавтов в стрингах, тонкие карты, рекламу манчкина и ДУ сбоку. :) Ну нафик, лучше оригинал.
Да, в оригинале просто называются Dinosaur Island. Уже пропиарили их везде где только можно, не продается похоже. Да полно таких евро за 5к и выше, которые плохо расходятся и в итоге улетают на озон. Что уж говорить про евро которое будет стоить 7-8к.
Ни кому из локализаторов игры Ласерды не интересны, их трудно будет продать. Вон динозавры никому не нужны за 80$ (5000р), а On Mars в ретейле наверное будет 120$ стоить. По сути его игры языконезависимые, правила легко читаются, но доставка очень кусается.
Постоянно играть соло конечно не получится из-за нехватки общения. Но когда хочется сыграть в тяжелое евро, а в компании предпочитают америтреш, то соло режим периодически может хорошо заходить, даже разработанный фанатами.
Интересного столько же сколько в соло чтении книг, соло просмотре фильмов и соло игре на приставке. Общение необходимо в семейках, патигеймах, sandbox-ах. Но есть ведь много евро, где все по большей части молчат уткнувшись в свои планшеты или где есть большой даунтайм. Есть много атмосферных повествовательных игр. В соло настолках глаза отдыхают от компа,есть тактильные ощущения, а если есть еще крутые миньки, металлические монеты или реалистичные ресурсы, то уже игра за компом кажется чем-то неполноценным. Время партии может быть в 2-3 раза короче.
У глума в соло, имхо, все упирается в долгий сетап. Если при игре втроем можно минут за 10-15 управится, то соло придется по 30 минут тратить на сетап и сборку.
Насколько, интересно, тяжело в домашних условиях Sundrop сделать для минек. Видел делают его пульверизатором. По идее не должно много времени занять по сравнению с ручной покраской.
На Филиберте за 99$ же базовая версия без стречголов? Внизу есть упоминание про киковскую версию, но, как я понял, она если и будет здесь то минимум на 30$ дороже.
Тайлы и миниатюры из первой редакции(двух дополнений)
Да могут, тут как с рандомом повезет. За две партии в первом сценарии из этих допов встретились Ми-Го, Ночной Призрак, Ведьма, Темный Друид, Маньяк и Темная Молодь. При этом тайлы сгенерились из базы.
Тайлы и миниатюры из первой редакции(двух дополнений)
Все верно, эти дополнения помимо двух новых сценариев добавляют новые карты в другие. В первом сценарии есть карта полностью составленная из тайлов этих допов. Основной сюжет не меняется, но ключевые объекты могут находится в других местах. А поскольку ходы ограничены, то некая спешка и интерес все поскорее найти снова присутствует. Я, играя в первый сценарий второй раз после перерыва в месяц, ощущал прохождение по новому. Да я уже знал чем чревато разбивать урну с прахом, но были и новые сюрпризы, приятно удивившие меня, например, куча бумаг разбросанных в коридоре, запускающих мини-событие.
Другой плюс в горе монстров которые насыщают партии новыми стычками. Кто-то из новых монстров может телепортироваться, кто-то неожиданно контратаковать и застать врасплох, кто-то выбить предметы из рук. Каждый новый монстр может чем-то удивить, добавляет новый текст. Это все мелочи, но если игру не заигрывать до дыр, то этого достаточно чтобы через какое-то время с интересом пройти старые сценарии.
Второй сценарии имеет только одну карту, он особо не меняется. Дополнение Streets of Arkham добавит в него новую карту. Есть таблица на BGG по которой можно понять какие допы добавляют свои тайлы к другим сценариям.
Покорение Марса подойдет, только если дети вундеркинды). Нужны совсем лайт евро, типа Викингов, Чемпионов Мидгара или тех же Эпох, которые похоже для детей и сделали. Или семейки такие как Крылья, Кланк, The Quest for El Dorado (который скоро может в предзаказах появится)
Не сказал бы что в Карточный УА интересно играть только ради сюжета. Ни в одной игре по Cthulhu Files я не получал столько удовольствия от работы карт персонажа, их активируемых свойств, от кризисности которую создают дифицит ресурсов и классно придуманные личные слабости. Возможно при игре за 1 персонажа и нет ничего особенного, не пробовал, но при игре за 2 когда у тебя 10 карт, 6 действий открывается простор для тактики. Игра фактически лишена такого недостатка как очевидность принимаемого решения, свойственного всем другим играм в серии.
Есть еще 3 DLC которые перевели фанаты. Самое простое играть в них через steam. Для них достаточно базы, но допы добавят в них другие раскладки. Это еще минимум 13 часов, если два раза играть по минимальному времени.
При повторном прохождение я бы советовал запускать сценарий несколько раз (иногда приходится по 5-10 раз), пока не появится другая раскладка. Обычно это меняет монстров и предметы местами, и появляется ощущения как при первом прохождении. Главное знать сколько раскладок есть в каждом сценарии. Для меня это большой минус, что нельзя выбрать нужную раскладку.
Всегда когда монстр атакует цель по определенным критериям в тексте есть фраза "В пределах дальности". Это значит, что сыщик с минимальной волей выбирается не из всех сыщиков на карте, а только среди тех кто находится в пределах дальности монстра. В данной ситуации, если второй сыщик за пределами дальности, то монстр останется в области с первым сыщиком.
Из справочника: "Две области являются смежными друг с другом, если их разделяет общая граница, дверь, непроходимая граница или стена." - фактически любые две соседние области подходят под это определение.
В справочнике есть понятие комнат, причем даже есть понятие внутренней и наружной комнаты. Но в механике игры они не используются. В принципе правило выбирать наихудший вариант пойдет, но в рамках дома, в котором пожар.
1) Кажутся нелогичным правила распространение огня, который размещается в смежные области, а смежной областью можно считать фактически любую соседнюю область. Получается, что игроки вправе распространять огонь не внутри нужного здания, а выводить его на улицу: на мощенные камнем переулки и тропинки на газонах, песчаные пляжи, которые по замыслу разработчиков должны хорошо гореть. А огонь можно эффективно использовать как оружие против сильных монстров, с заскриптованным маршрутом? Или в правилах ошибка и имеются ввиду только смежные комнаты? 2) Допустим игрок получает в открытую карты урона/ужаса и должен взять безумие/ранение, но в результате розыгрыша немедленного эффекта на взятых картах число урона/ужаса снижается ниже предела. Должен ли в этом случае игрок брать безумие/ранение?
Я думал может где-то четко расписано как действует монстр. Но цель похоже всегда выбирается в пределах дальности, т.е. ситуации как я описал, когда монстр слепо бежит в другой конец особняка быть не может, он всегда выбирает цель среди сыщиков до которых может дойти в этом ходу.
Мне охотница показалась самой удачной книгой. Финальная часть очень красочно нарисовала брутальную партию в Особняки Безумия. В остальных книгах кульминационные эпизоды короче и показались не такими красочными. В охотнице постоянно меняется тон повествования, удачно вплетается юмор иногда даже в очень жутких сценах. В общем единственная книга из трех которую думаю захочется перечитать в будущем.
Битва с черным ветром неплохо раскрывает тему одного из потусторонних миров. Но читать было скучновато.
Плачь по рассудку показался середнячком из трех книг. В этой истории ощущается желание узнать тайну и полистать приложения пытаясь самому во всем разобраться. Но ответ достаточно очевиден для игравшего в настолку. И в целом не удается ощутить того что переживает главный герой.
Разве где-то указано что монстр должен игнорировать других сыщиков если у него есть цель? Проблема в том что цель может меняться каждый ход или вообще сбрасываться и монстр может бегать мимо сыщиков взад-вперед не нанося им вред, если сыщики разойдутся. В карточном УА четко прописано, что если монстр-охотник по пути к цели встречает другого сыщика, то он нападает на него. В МоМ так же будет логично, если монстр будет нападать на другого попавшегося сыщика, если до цели дойти не может в этот ход.
Что-то похожее есть в этих играх, но в один ряд их не поставишь. В базе робинзона сценарии не связаны в единый сюжет, в них заранее знаешь хэппи-энд, надо лишь подогнать ресурсы и ходы под условие победы.
В робинзоне историй нет на тайлах, всего 15 тайлов и по сути вся игра про добычу ресурсов. Тут, если я не ошибаюсь, в базе 64 карты локаций для которых написано 220 страниц художественного текста, 120 карт контактов 4-ех типов и 100 карт глобальных событий. Т.е. тут явно упор именно на историю, исследование, на прохождение контактов и сюжета. Но элементы выживания тоже есть. На планшете есть ячейки Еда, Богатство, Мана которые надо где-то пополнять. Защитные статуи(Менгиры) дают защиту на определенное кол-во ходов от местной порчи(Wyrdness), т.е. время на сценарий ограниченно. Можно в группы объединятся чтобы легче было пройти контакт.
На страница кика есть видюшка на 47 минут от Crabbok, со средним английским понять можно что представляет игра. Смысл игры, пытаться выживать снова и снова двигаясь по сюжету, благо реиграбельность предусмотрена. Есть колоды различных контактов: столкновения на природе (дикие звери), столкновения с порчей (всякие монстры пораженные порчей), что-то типа эпических столкновений (боссы или важные встречи) и дипломатические столкновения. Столкновение представляет собой небольшой пазл который проходится случайно вытянутыми личными картами боевыми или дипломатическим. Личные колоды можно развивать. Есть колоды событий, которые работают похоже как мифы в ДУ и УА. Ну и самое главное журнал приключений, в котором для каждой локации написаны свои истории, причем в одной локации может 15 различных историй произойти.
Да проверил, когда написано что монстр атакует сыщика в пределах дальности, имеется ввиду дальнобойная атака на 3 клетки, в этом случае приложение пишет, что монстр перемещается на расстояние не более 2 областей, т.е. он делает это добровольно, чтобы лучшую позицию занять - оказаться в пределах как можно большего кол-ва сыщиков. Если он уже в нужной позиции то он не должен двигаться.
Может быть если монстр будет делать дальнобойную атаку, например Ми-Го, то приложение пишет "до двух областей", тогда монстр подходит не в упор, а на нужное ему расстояние чтобы провести атаку - 3 клетки. А у всех милишников прописан текст на принудительное сближение.
В игре часто бывает несколько описаний одних и тех же действий/атак, чтобы текст выглядел более художественным, а переводчики могли исказить смысл. Ваш алгоритм можно использовать как эксплойт когда играешь 1 персонажем - подходишь к монстру на 1 клетку и он не сможет ответную атаку провести. Ну и плюс игра про атмосферу/сюжет должна быть похожа на реальную жизнь - выбежал маньяк с топором, делаешь ему на встречу шаг и отменяешь атаку пируэтом как ведьмак или как это работает? Тогда игра уже будет играться как евро.
Это же не шахматы где все фигуры ходят как по рельсам, такие мудреные перемещения тут просто бы убили атмосферу. Ключевое слово ближайший сыщик - удаленный на наименьшее кол-во областей. Если в области с монстром есть сыщик, монстр не двигается а сразу бьет, если нужно передвинуться монстр двигается на 1 или 2 области, а дальше он либо атакует, если есть возможность, либо в приложение выбирается пункт, что нету сыщиков которых можно атаковать и монстр иногда может еще что-то сделать, например ускорится или телепортироваться. Встречаются монстры которые перемещаются по направлению к локации, тогда они как бы проходят сквозь сыщиков дальше, накладывая на них определенный эффект.
Обе игры достойные и очень разные, вопрос предпочтений что брать. От Грааля я все таки жду более качественного повествования от польского писателя. Подкупает необычный мрачный мир со своей историей. Но это не данжен кроулер, каждый персонаж ходит по своим квестам и локациям, не получится вместе весело поудирать от разъяренной толпы или случайно запустить фаербол в союзника. С другой стороны есть продуманная прокачка навыков и механики с декбилдингом, когда в МоМ все на кубах.
В целом да, но взаимодействие игроков не типичное для евро, тут постоянно выбор себе лучше сделать или сопернику насолить. Из-за быстро прогрессирующих бонусов нужно следить за другими игроками и вовремя оттаскивать их от кормушек. Можно даже в долги (минусовые ПО) загнать игрока, если часто в тюрьму отправлять. Для высокого темпа игры выбор действий тут достаточный.
Лавка писала прошлым постом, что печать оригинальная будет. Санта-Марию вроде у нас печатали
На мой взгляд, игру прекрасно адаптировали под евро-механики. Вырезали кучу окон и параметров, которые сами по себе не несли интеллектуальной нагрузки, а были рутиной. Вместо раскраски политической карты сделали гонку за ПО. Сделали множество способов набора ПО и победный путей как в цивилизации - чем бы тут не занимался: войной, исследованием новых земель и колонизацией, торговлей, созданием альянсов, контролем папской курии - за все получаешь победные очки.
События с одной стороны будут заучиваться. В сценариях я вижу что в деки событий замешиваются строго перечисленные карты и их выход можно будет просчитывать. Событий связанных с конкретной державой маловато, по ощущениям по 2 на каждую эпоху, но сейчас открываются новые в стречголах.
С другой стороны розыгрыш этих событий сделан достаточно интересно, в виде рынка. Можно разыграть негативный вариант события для государства соперника, лишив его возможность самому выбрать более выгодный исход. Снизу на картах событий активируются другие микро-события (восстания, пираты, экспансии неписи и пр.) которыми можно задеть других игроков, что делает весь этот розыгрыш довольно мозголомным.
Помимо событий разнообразие в игру внесут случайно выходящие карты действий, которые достаточно хорошо прокручиваются - по 3 новых карты в каждом раунде. Миссии будут разные выходить в партиях. За выполнение публичные миссии (Milestone) будет конкуренция и с ними так же будет все по разному складываться.
На мой взгляд получается ядерная смесь цивилизации и евро, но такие правила тяжело будет объяснять.
В Особняках Безумия, к примеру, тоже нету толковых механик, которые бы могли компенсировать повторяемость сценариев, сплошной дайсомет, с ограниченной возможностью контролировать рандом. Но нарратив который подается в игре с лихвой компенсирует этот недостаток. А в TWOM так отдает депресухой, что я пока не знаю смогу ли я в нее играть, не смотря на интересные механики.
Вряд ли локализуют. Обычная версия 99$ сильно урезана, она будет без карты восточной европы, Московского княжества и Османов. А Deluxe будет стоить как Глум или Сумерки империй, что дорого для российского рынка. А так текст на картах достаточно простой.
Ясно, но это похоже только проектов из США касается. У Middara доставка за полный pledge 110$, Etherfield - 43$. А таможня сейчас у каждой области своя, максимум по городу помотаться придется, но слышал что пошлину прям на почте можно оплатить.
Какого рода проблемы могут быть если с кика заказывать без форвардера?
Если залогинится будет 132,5 € с доставкой. Сейчас как раз и продается версия с кикстартера. Эксклюзивами будут: планшет для чертежей, по 6 дополнительных карт контрактов на чертежи и продвинутые здания, мини-доп с приватными целями.
Хотелось бы, чтобы эта надпись относилась к этой позиции, просто она там в самом низу. На самом деле не важно, большая часть стречголов попадет в ретейл версию, а в KS Edition будут мини-дополнения которые потом можно будет докупить отдельно. Для прошлых игр Lisboa, Vinhos, Gallerist эти апгрейд паки досих пор продаются.
Она скорей всего без стречголов. На филиберте есть Vinhos Deluxe Edition и Vinhos Deluxe Edition: Kickstarter Edition. Вторая стоит чуть дороже, но она со всеми открытыми стречголами. Тоже самое с Gallerist. Для On Mars возможно так же будет.
За такие дорогие проекты, только HW может взяться. И получим космонавтов в стрингах, тонкие карты, рекламу манчкина и ДУ сбоку. :) Ну нафик, лучше оригинал.
Да, в оригинале просто называются Dinosaur Island. Уже пропиарили их везде где только можно, не продается похоже. Да полно таких евро за 5к и выше, которые плохо расходятся и в итоге улетают на озон. Что уж говорить про евро которое будет стоить 7-8к.
Ни кому из локализаторов игры Ласерды не интересны, их трудно будет продать. Вон динозавры никому не нужны за 80$ (5000р), а On Mars в ретейле наверное будет 120$ стоить. По сути его игры языконезависимые, правила легко читаются, но доставка очень кусается.
Постоянно играть соло конечно не получится из-за нехватки общения. Но когда хочется сыграть в тяжелое евро, а в компании предпочитают америтреш, то соло режим периодически может хорошо заходить, даже разработанный фанатами.
Интересного столько же сколько в соло чтении книг, соло просмотре фильмов и соло игре на приставке. Общение необходимо в семейках, патигеймах, sandbox-ах. Но есть ведь много евро, где все по большей части молчат уткнувшись в свои планшеты или где есть большой даунтайм. Есть много атмосферных повествовательных игр. В соло настолках глаза отдыхают от компа,есть тактильные ощущения, а если есть еще крутые миньки, металлические монеты или реалистичные ресурсы, то уже игра за компом кажется чем-то неполноценным. Время партии может быть в 2-3 раза короче.
У глума в соло, имхо, все упирается в долгий сетап. Если при игре втроем можно минут за 10-15 управится, то соло придется по 30 минут тратить на сетап и сборку.
Насколько, интересно, тяжело в домашних условиях Sundrop сделать для минек. Видел делают его пульверизатором. По идее не должно много времени занять по сравнению с ручной покраской.
На Филиберте за 99$ же базовая версия без стречголов? Внизу есть упоминание про киковскую версию, но, как я понял, она если и будет здесь то минимум на 30$ дороже.
Да могут, тут как с рандомом повезет. За две партии в первом сценарии из этих допов встретились Ми-Го, Ночной Призрак, Ведьма, Темный Друид, Маньяк и Темная Молодь. При этом тайлы сгенерились из базы.
Все верно, эти дополнения помимо двух новых сценариев добавляют новые карты в другие. В первом сценарии есть карта полностью составленная из тайлов этих допов. Основной сюжет не меняется, но ключевые объекты могут находится в других местах. А поскольку ходы ограничены, то некая спешка и интерес все поскорее найти снова присутствует. Я, играя в первый сценарий второй раз после перерыва в месяц, ощущал прохождение по новому. Да я уже знал чем чревато разбивать урну с прахом, но были и новые сюрпризы, приятно удивившие меня, например, куча бумаг разбросанных в коридоре, запускающих мини-событие.
Другой плюс в горе монстров которые насыщают партии новыми стычками. Кто-то из новых монстров может телепортироваться, кто-то неожиданно контратаковать и застать врасплох, кто-то выбить предметы из рук. Каждый новый монстр может чем-то удивить, добавляет новый текст. Это все мелочи, но если игру не заигрывать до дыр, то этого достаточно чтобы через какое-то время с интересом пройти старые сценарии.
Второй сценарии имеет только одну карту, он особо не меняется. Дополнение Streets of Arkham добавит в него новую карту. Есть таблица на BGG по которой можно понять какие допы добавляют свои тайлы к другим сценариям.
Покорение Марса подойдет, только если дети вундеркинды). Нужны совсем лайт евро, типа Викингов, Чемпионов Мидгара или тех же Эпох, которые похоже для детей и сделали. Или семейки такие как Крылья, Кланк, The Quest for El Dorado (который скоро может в предзаказах появится)
Не сказал бы что в Карточный УА интересно играть только ради сюжета. Ни в одной игре по Cthulhu Files я не получал столько удовольствия от работы карт персонажа, их активируемых свойств, от кризисности которую создают дифицит ресурсов и классно придуманные личные слабости.
Возможно при игре за 1 персонажа и нет ничего особенного, не пробовал, но при игре за 2 когда у тебя 10 карт, 6 действий открывается простор для тактики. Игра фактически лишена такого недостатка как очевидность принимаемого решения, свойственного всем другим играм в серии.
Есть еще 3 DLC которые перевели фанаты. Самое простое играть в них через steam. Для них достаточно базы, но допы добавят в них другие раскладки. Это еще минимум 13 часов, если два раза играть по минимальному времени.
При повторном прохождение я бы советовал запускать сценарий несколько раз (иногда приходится по 5-10 раз), пока не появится другая раскладка. Обычно это меняет монстров и предметы местами, и появляется ощущения как при первом прохождении. Главное знать сколько раскладок есть в каждом сценарии. Для меня это большой минус, что нельзя выбрать нужную раскладку.
Всегда когда монстр атакует цель по определенным критериям в тексте есть фраза "В пределах дальности". Это значит, что сыщик с минимальной волей выбирается не из всех сыщиков на карте, а только среди тех кто находится в пределах дальности монстра. В данной ситуации, если второй сыщик за пределами дальности, то монстр останется в области с первым сыщиком.
Sealed door - это просто дверь с красным жетоном? Если поставить барикаду на уже открытую дверь, будет ли она считаться sealed?
Из справочника: "Две области являются смежными друг с другом, если их разделяет общая граница, дверь, непроходимая граница или стена." - фактически любые две соседние области подходят под это определение.
В справочнике есть понятие комнат, причем даже есть понятие внутренней и наружной комнаты. Но в механике игры они не используются. В принципе правило выбирать наихудший вариант пойдет, но в рамках дома, в котором пожар.
Спасибо, значит правильно мы играли. Порой это неплохо спасает, когда берешь карту и ее надо сразу сбросить после розыгрыша.
1) Кажутся нелогичным правила распространение огня, который размещается в смежные области, а смежной областью можно считать фактически любую соседнюю область. Получается, что игроки вправе распространять огонь не внутри нужного здания, а выводить его на улицу: на мощенные камнем переулки и тропинки на газонах, песчаные пляжи, которые по замыслу разработчиков должны хорошо гореть. А огонь можно эффективно использовать как оружие против сильных монстров, с заскриптованным маршрутом? Или в правилах ошибка и имеются ввиду только смежные комнаты?
2) Допустим игрок получает в открытую карты урона/ужаса и должен взять безумие/ранение, но в результате розыгрыша немедленного эффекта на взятых картах число урона/ужаса снижается ниже предела. Должен ли в этом случае игрок брать безумие/ранение?
Я думал может где-то четко расписано как действует монстр. Но цель похоже всегда выбирается в пределах дальности, т.е. ситуации как я описал, когда монстр слепо бежит в другой конец особняка быть не может, он всегда выбирает цель среди сыщиков до которых может дойти в этом ходу.
Мне охотница показалась самой удачной книгой. Финальная часть очень красочно нарисовала брутальную партию в Особняки Безумия. В остальных книгах кульминационные эпизоды короче и показались не такими красочными. В охотнице постоянно меняется тон повествования, удачно вплетается юмор иногда даже в очень жутких сценах. В общем единственная книга из трех которую думаю захочется перечитать в будущем.
Битва с черным ветром неплохо раскрывает тему одного из потусторонних миров. Но читать было скучновато.
Плачь по рассудку показался середнячком из трех книг. В этой истории ощущается желание узнать тайну и полистать приложения пытаясь самому во всем разобраться. Но ответ достаточно очевиден для игравшего в настолку. И в целом не удается ощутить того что переживает главный герой.
Разве где-то указано что монстр должен игнорировать других сыщиков если у него есть цель? Проблема в том что цель может меняться каждый ход или вообще сбрасываться и монстр может бегать мимо сыщиков взад-вперед не нанося им вред, если сыщики разойдутся. В карточном УА четко прописано, что если монстр-охотник по пути к цели встречает другого сыщика, то он нападает на него. В МоМ так же будет логично, если монстр будет нападать на другого попавшегося сыщика, если до цели дойти не может в этот ход.
Что-то похожее есть в этих играх, но в один ряд их не поставишь. В базе робинзона сценарии не связаны в единый сюжет, в них заранее знаешь хэппи-энд, надо лишь подогнать ресурсы и ходы под условие победы.
В робинзоне историй нет на тайлах, всего 15 тайлов и по сути вся игра про добычу ресурсов. Тут, если я не ошибаюсь, в базе 64 карты локаций для которых написано 220 страниц художественного текста, 120 карт контактов 4-ех типов и 100 карт глобальных событий. Т.е. тут явно упор именно на историю, исследование, на прохождение контактов и сюжета. Но элементы выживания тоже есть. На планшете есть ячейки Еда, Богатство, Мана которые надо где-то пополнять. Защитные статуи(Менгиры) дают защиту на определенное кол-во ходов от местной порчи(Wyrdness), т.е. время на сценарий ограниченно. Можно в группы объединятся чтобы легче было пройти контакт.
На страница кика есть видюшка на 47 минут от Crabbok, со средним английским понять можно что представляет игра. Смысл игры, пытаться выживать снова и снова двигаясь по сюжету, благо реиграбельность предусмотрена. Есть колоды различных контактов: столкновения на природе (дикие звери), столкновения с порчей (всякие монстры пораженные порчей), что-то типа эпических столкновений (боссы или важные встречи) и дипломатические столкновения. Столкновение представляет собой небольшой пазл который проходится случайно вытянутыми личными картами боевыми или дипломатическим. Личные колоды можно развивать. Есть колоды событий, которые работают похоже как мифы в ДУ и УА. Ну и самое главное журнал приключений, в котором для каждой локации написаны свои истории, причем в одной локации может 15 различных историй произойти.
Да проверил, когда написано что монстр атакует сыщика в пределах дальности, имеется ввиду дальнобойная атака на 3 клетки, в этом случае приложение пишет, что монстр перемещается на расстояние не более 2 областей, т.е. он делает это добровольно, чтобы лучшую позицию занять - оказаться в пределах как можно большего кол-ва сыщиков. Если он уже в нужной позиции то он не должен двигаться.
Может быть если монстр будет делать дальнобойную атаку, например Ми-Го, то приложение пишет "до двух областей", тогда монстр подходит не в упор, а на нужное ему расстояние чтобы провести атаку - 3 клетки. А у всех милишников прописан текст на принудительное сближение.
В игре часто бывает несколько описаний одних и тех же действий/атак, чтобы текст выглядел более художественным, а переводчики могли исказить смысл. Ваш алгоритм можно использовать как эксплойт когда играешь 1 персонажем - подходишь к монстру на 1 клетку и он не сможет ответную атаку провести. Ну и плюс игра про атмосферу/сюжет должна быть похожа на реальную жизнь - выбежал маньяк с топором, делаешь ему на встречу шаг и отменяешь атаку пируэтом как ведьмак или как это работает? Тогда игра уже будет играться как евро.
Это же не шахматы где все фигуры ходят как по рельсам, такие мудреные перемещения тут просто бы убили атмосферу. Ключевое слово ближайший сыщик - удаленный на наименьшее кол-во областей. Если в области с монстром есть сыщик, монстр не двигается а сразу бьет, если нужно передвинуться монстр двигается на 1 или 2 области, а дальше он либо атакует, если есть возможность, либо в приложение выбирается пункт, что нету сыщиков которых можно атаковать и монстр иногда может еще что-то сделать, например ускорится или телепортироваться. Встречаются монстры которые перемещаются по направлению к локации, тогда они как бы проходят сквозь сыщиков дальше, накладывая на них определенный эффект.
Иначе бы не было такой динамики в Инише. Можно быстро восполнить потери и вернуться в игру за ход.
Обе игры достойные и очень разные, вопрос предпочтений что брать. От Грааля я все таки жду более качественного повествования от польского писателя. Подкупает необычный мрачный мир со своей историей. Но это не данжен кроулер, каждый персонаж ходит по своим квестам и локациям, не получится вместе весело поудирать от разъяренной толпы или случайно запустить фаербол в союзника. С другой стороны есть продуманная прокачка навыков и механики с декбилдингом, когда в МоМ все на кубах.