Если смотреть на IA, у оверлорда игра достаточно нагружена тактикой, после игры есть ощущение легкого утомления как от хорошего евро. Головняк начинается с момента подбора отрядов на миссию, выдачи открытых апгрейдов отрядам. Трата очков подкреплений в середине миссии тоже может погрузить в раздумья. Очень важно блокировать героев вовремя в ключевых местах, на подходах раздавать кровотечения/оглушения, но при этом не подставляться под AOE-оружие героев, типа разрывных снарядов. Героям будет легче играть если брать по 1 персонажу, но согласованность действий все равно будет важна. В новом Descent будет не меньше 5 статусов (отравление, оглушение, кровотечение и т.п.), что многовато для лайтового краулера, и поле выглядит попросторней, возможно меньше придется заниматься закупориванием узких коридоров и больше концентрироваться на бое. Так что это далеко на Странствия в средиземье, где просто тянешь карточки из колоды.
Судя по разному цвету миплов (серый и черный) будет 3 вида осадного оружия и 3 типа защитного. Требушеты, лестницы и тараны по логике будут использоваться монголами. А баллиста, пушка и rocket (ракета? или это какой-то особый вид скорпиона) для защиты. Осадных башен не видел на странице кикстартера. Можно будет построить башню в стене, скорее всего чтобы появилась площадка для защитного орудия, ну или для того чтобы дальность орудия увеличилась.
Descent 3 мог бы пойти путем IA, объединив несколько разных режимов. Например, могли бы добавить что-то новенькое, скажем режим с массовым рубиловом как в Arena: The Contest. Все таки тактическая составляющая в нем побогаче чем в Особняке/Властелине и позволяет делать скирмиши. Но похоже FFG просто хотят приучить потребителя к новой цене, ничего не предлагая взамен.
Понятно что механически много кто проиграет KDM. Просто крафт Descent может позиционироваться как новая революционная фича ради которой стоит купить игру. Но на мой взгляд, система крафта максимально раскрывается в хардкорных играх, где игра часто наказывает игроков - Робинзон, KDM. В таком случае крафт становится частью стратегии и важен для победы. А Descent и Imperial Assault нельзя отнести к таким, поэтому крафт скорее всего будет просто в довесок. А что касается цены, то тут KDM не выдержит никакого сравнения, учитывая что базы хватит на ограниченное число прохождений. Это скорее продукт для тех, для кого цена вторична, а важна уникальность игрового опыта.
Посмотрим сколько игрового контента будет. Если будет только режим кампании, без возможности играть в one-shot сценарии, то будет совсем не интересно. Какой-нибудь режим пвп-арены пошел бы игре на пользу. Есть плюс в том что уровень миниатюр подтянули, они не такие скучные как в Massive Darkness 2 и детализация приемлемая. Крафт мне интересно в KDM попробовать, а здесь я сомневаюсь что его сделают таким же навороченным.
Деньги вернут, сам недавно оформлял возврат, но процедура эта стала очень времязатратная. Похоже на перекладывание работы с бухгалтера на покупателя. Если рассрочка на дорогую игру, то придется прошерстить свою почту, скачать все чеки, приложить в обратном письме. Потом еще в онлайн банке нужно следить что по каждому чеку прошел возврат. Увидев, ваш комментарий решил проверить все ли деньги вернули, 4 чека из 6 обработали спустя 3 недели, придется напоминать. Десять раз теперь подумаешь прежде чем связываться с их рассрочкой.
Преимущество в том, что настольные варианты не такие прямолинейные как компьютерные версии. Многие компьютерные стратегии интересны только в начале, на стадии изучения и поиска эффективных путей и моделей развития. В дальнейшем от игрока требуется просто следовать тем же путем и многократно совершать одинаковые действия и таким образом постепенно закрашивать карту. Настольные варианты обычно имеют упрощенную модель, игроки получают ограниченное кол-во ходов в партии. Таким образом эффективность игры начинает зависеть не от скорости отдачи приказов, выбора таймингов для выполнения действия, уровня погружения в микро управление поселениями, а от умения просчитывать свои ограниченные ходы, извлекать из них максимум пользы и расставлять приоритеты. В настольных вариантах острее чувствуется, любимая многими евроигроками, кризисность. Насчет того, что в игре будет нового среди конкурентов. Тут все в руках геймдизайнеров. У Europa и Hearts of Iron особо нету конкурентов, можно сказать уникальные игры. А вот Stellaris без каких-то крутых механик вряд ли сможет взлететь.
У настолок есть другие преимущества по сравнению с компьютерными версиями. Сравните например, Europe, которая сначала была настолкой, потом Paradox сделали цифровую версию и на основе 4 части снова сделали обновленную настолку. И они играются по разному. Цифровая - это больше симулятор с рутинным микроменеджментом. А настолка это евро-гонка на набор очков, на выполнение целей, с карточными механиками, с интересным розыгрышем карт, с дипломатией между реальными игроками. Совершено разный игровой опыт. Более того Eagle-Gryphon Games работают над другой игрой Paradox про ВОВ - Hearts of Iron: The Board Game. Так что, почти все их крупные проекты получат настольный вариант.
Не факт что все партии будут до 45 минут. В стримах по этой игре партия по 50-60 мин длится, если вычесть объяснение правил и финальных мнений. Например, те же игры garphill games можно за час-полтора отыгрывать и не занимают столько места, не думаю что эти +/-30 мин что-то значат. Плюс Glen More нужно еще обратно разложить по всем этим коробочкам.
Я в этом нисколько не сомневаюсь. Крутизна игры это вообще ни о чем не говорящий параметр, у каждого понятие крутизны разное. Речь именно об играх в жанре Dark Fantasy с возможными элементами из Dark Souls. Грааль, со всеми своими плюсами и недостатками, уж точно, обосновался в топах этого жанра.
Превзойти Грааль сейчас пожалуй только Kingdom Death может, если этот же сеттинг рассматривать и его ожидаемые игры-последователи. Но там и весовая категория совсем другая по всем параметрам.
В GWENT персонажи/монстры нарисованы по большей части в полный рост, реже по пояс, в центре карты. Там все сделано круто и на порядок качественнее. Например, в видео показана карта Precise Cut, где персонаж стоит с краю, а голова вышла за пределы карты. При этом никак визуально не передается точность удара. Такое ощущение, что это голову ведьмаку точным ударом снесли не поместив ее в кадр. Я бы предпочел вместо этого увидеть какого-нибудь утопца разрубленного наискось. Или карта Staggering Blow, где нарисована просто часть руки и часть тоненького клинка, но при этом совсем не чувствуется что изображен ошеломляющей силы удар, калечащий врага. Карта Квена более менее норм получилась, больше всего раскрывает вселенную, но по мне слишком приближено, опять обрезана половина персонажа. На арте карты Игни нарисована рука с ярким шаром, такую картинку можно подставить почти под любой спел из фэнтези. Самое главное что должно быть изображено - это поток пламени. На карте Dash Attack опять показана чья-то рука и меч и часть какого-то непонятного существа. Тут очевидно, что в арт не вкладывались сильно и старались не рисовать сложные части, возможно это просто картинки для прототипа.
Для тайлов трудно толковый органайзер придумать. Они все очень разной формы, будут болтаться изнашиваться. Раскладка игры станет настолько долгой, что рано или поздно это надоест. По моему мнению, лучшее решение - это взять какой-нибудь альбом для коллекционирования, букинистики, набрать листов с подходящими карманами, типо таких: https://www.ozon.ru/context/detail/id/179052032/ https://www.ozon.ru/context/detail/id/175668795/ https://www.ozon.ru/product/komplekt-iz-10-listov-standart-na-8-yacheek-dlya-hraneniya-kalendarey-ili-drugogo-177548835/ И рассортировать все тайлы по порядковому номеру, проблема мучительного поиска и перебирания всех тайлов пропадет. Все кроме миниатюр можно замиплхаузить, скажем в коробке одного большого допа. А коробку базы оставить под миниатюры. Либо если миниатюры не раскрашивать, а просто складываться в кучу, можно попробовать все уместить в коробку базы. Для Особняков и Властелина, думаю вариант с альбомом тоже подойдет, если планируется брать все допы.
Арт на картах пока что не впечатляет, не ощущения что это игра именно по вселенной Witcher. Мало деталей на рисунках. Такой арт может в любой другой фэнтези игре быть. Хорошо, если это просто для прототипа картинок навставляли.
Интересная вещь, не придется пнпшить RedJak. Жаль правда, что сборка только под винду есть. Я больше в пвп режимы играю, но приятно что столько контента к игре появляется.
Судя по драфт странице, в этой игре не будет длительной кампании, сюжета и миссий. Написано что будут сценарии, но похоже, здесь сами игроки будут создавать историю. Выглядит как обычная игра, похожая на песочницу, где каждая партия - это новая и законченная история. AR тему удачно выбирают, постоянно что-то новенькое придумывают.
Вот еще один интересный обзор прототипа https://boardgamegeek.com/thread/2602338/withcer-old-world-first-impressions-geek-factor. Там боевка поподробней описана. Пишут что исследования сейчас реализованы как в Fallout: карточки квестов с двумя вариантами развития. На мой взгляд, такие немного растянутые квесты лучше того что было в Runebound. А книги сценариев похоже не будет, она обычно добавляет даунтайм.
Я скорее всего тоже поддержу этот проект, одна из моих любимых вселенных. "Черт, давно пора!" сделать хорошую настолку, хотя бы простенький кубомет по миру Сапковского. Но эта игра будет не такая как большинство песочниц FFG, тут будет что-то новое и более глубокое. Уже есть обзоры по прототипу, например этот https://boardgamegeek.com/thread/2602986/witcher-old-world-prototype-review - по времени она не будет слишком долгой - основная механика декбилдинг, соответсвенно игра будет выделяться от других песочниц большей стратегичностью и контролем. Что-то среднее между Mage Knight и кубометными песочницами. - карты в колоде служат не только для боя, но и для перемещения. Причем каждая карта дает и то и другое в разных соотношениях. Не всегда верным будет покупать наиболее дорогие карты как во многих других декбилдерах. Разрыв в стоимости карт сейчас в прототипе небольшой. - вести бой можно не только с монстрами, но и с другими игроками. За монстра играет другой игрок (это всегда повышает азартность игры). Я пока не понял, будет ли у монстра своя колода карт или можно будет развивать ведьмачью колоду так, чтобы играя за монстра игрок получал особые эффекты/преимущества (что-то похожее предусмотрели в Euthia). - при розыгрыше карт важен будет их порядок, можно будет выстраивать цепочки-комбинации, дающие дополнительный урон или бонусы. - по сравнению с The Witcher: Adventure Game эта игра будет более комплексная и с достаточным количеством пищи для размышлений, но не слишком сложная и изматывающая. - есть опасения что на 4 игроков будет даунтайм, на 2 и 3 игроков играется хорошо.
Судя по всему, этой игре не понадобятся горы пластика как любят прикладывать к своим играм CMON и AR. Хотя по этой вселенной, я думаю, многие бы не отказались от хороших миниатюр.
У меня этой игры нет, но поскольку сам предпочитаю эти органайзеры, заглянул в магазин. Там написано что V2 инсерт (FS-MPOv2 Insert) совместим с второй частью, но с одним условием. У двух треев в нижней часте используется альтернативная сборка. Если их удасться пересобрать должно подойти.
Ну если уж так глубоко копать, то более точное название книжного цикла "Saga o Wiedźminie", а не Wiedźmin. Только речь то была о русских название, да и бог с ними. А к чему этот спор? Что вы пытаетесь мне этим доказать? Вы просто цепляетесь к нескольким моим словам, игнорируя все остальное, каких-то весомых аргументов привести не можете. Мне если честно, не интересно читать ваше ни чем не аргументированное мнение. Интересный факт из ранней истории цикла. Он изначально был "настолько западным" (как раз когда уже была издана первая книга которую вы упоминали), что компания Metropolis не смогла издать свою компьютерную игру так как издатель TopWare Interactive забеспокоился что книги Сапковского не настолько хорошо знакомы западным игрокам, чтобы убедить их купить новинку.
Научился бы гуглить для начала. Книжные циклы это "Геральт" и "Цири". А Ведьмак/Witcher - это видеоигра. Книгу прочитал от корки до корки. Игра во многом сходится с книжным циклом, развивает то что есть в книге. То что видно в видео-игре в книге передается словами писателя. Я думал это очевидно любому фанату читавшему книгу и игравшему в игру.
Всегда задавался вопросом, а что делает его исключительно западным? И не просто западным, а классическим западным фэнтэзи? Многое конечно зависит от переводчика и целей которые он преследовал. Например, Властелина Колец кто-то переводил так чтобы сохранить англицизм, английский колорит, а кто-то по максимуму перевел имена на славянский манер, более понятный российскому читателю. Если посмотреть на географию мира Ведьмака и его визуализацию в игре, собрать информацию о различных расах, народах, странах, существах, то становится видно что в нем смешиваются разные культуры. Ард Скеллиг - это скандинавская культура. Это видно по архитектуре сооружений, быту людей, их суровому характеру. Их корабли очень похожи на драккары викингов. Туссент - это что-то близкое к Италии в период ренессанса. В княжестве процветает искусство, наука, производятся лучшие вина. Архитектура, природа, климат и быт людей в этом месте напоминает Италию. А большая часть северных государств напоминают Восточную Европу и славянскую культуру, особенно Ривия, Лирия и Каэдвен. Это видно буквально по всему: по архитектуре городов, по быту, внешнему виду людей разных сословий, манере говорить, по титулам/обращениям (барон, князь, солтыс, милсдарь). А как персонажи порою ругаются, я сомневаюсь что на западных наречиях можно вообще такое выразить. Музыка зачастую помогает прочувствовать место в котором находишься. Монстры обитающие в мире Ведьмака аналогично собраны отовсюду. Например леший, кикимора, баба-яга - это классика скорее для славянских сказок, чем для западных. Никто не говорит, что мир Ведьмака - это чисто славянский мир. Я уже написал, что вижу в нем множество разных народов и культур. И я не видел другой ААА видео-игры, в которой бы удавалось местами настолько хорошо передать ощущение от нахождения в славянских поселениях.
На Gamefound написано "All orders are estimated to ship in September 2021". В разделе с дополнительными играми "Every Mindclash Games product you add to your order will ship together with the Perseverance pledge in 2021. Please note that some of these products may be available in the Mindclash Games webshop in 2021 Q1!" То есть если хочется побыстрее купить и не ждать минимум сентября, можно попробовать отменить заказ на gamefound и купить у них в магазине в первом квартале.
P.S. Зашел сейчас на их магазин, там написано, что в марте будет только обычная версия Trickerion, если нужен Collector’s Edition то нужно через gamefound оформлять и ждать выхода Perseverance: "If you’d like to order the Bundle version for Trickerion that includes the same gameplay content at the Collector’s Edition, consider ordering it with your Perseverance pledge on Gamefound"
Я много не ожидал от проекта в котором ни слова не указано об писателях и их работах, теперь понятно что от них не стоит ждать чего-то серьезного. Из-за этого решил обойти стороной Roll Player Adventures. Буду надеятся что сеттинг меня удержит. В принципе для постапока многого никогда не требовалось. Кого сейчас удивишь синтами, слетевшими с катушек суперкомпьютерами. Побольше безумства, ковбойства и экшена. Вон в Mad Max весь фильм идет какая-то движуха не пойми куда и зачем, но со стороны забавно на это было смотреть.
А проблемы в тексте какого плана? Сюжет не сильно интригующий или слабо выраженный художественный стиль? Пока еще не играл в свою коробку, пробежался по нескольким случайным параграфам, текст выглядит содержательнее чем в Fallout, но для художественного текста он как-то легко переводится местами.
Хорошо, что боевку в игре улучшили, теперь она не такая легкопросчитываемая и примитивная, как раньше. https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2947005 Например, раньше, если игроку нужно было победить, он мог поставить фигуры в пустыню и играть карту Пустыня (удвоение силы). Законтрить можно было картой Чума и пожертвовав больше последователей. Это выглядело просчитываемо и скучно. Теперь если ты ставишь много фигур в пустыню есть выбор. Сыграть карту Колесницы, чтобы получить просто +3 к силе и выиграть наверняка, либо сблефовать и сыграть карту Пустыня, чтобы попробовать получить больше плюшек: +1 преданность (основной ресурс) за каждую фигуру в пустыне и победу в битве, вынудив других игроков отказаться от соперничества. Но другие игроки могут раскусить блеф и сами сыграть Колесницу, либо Чуму и всех убить и тогда Пустыня не сработает - ни победы, ни преданности. Плюс переделали карту Flood/Разлив, с помощью нее теперь можно защитить фигуры на зеленых гексах от чумы и войны и даже выиграть, если противники поубивают себя чумой. Карта на строительство монумента стала дешевле, чтобы игроки больше строили их. В целом вариантов розыгрыша стало больше, предугадать действия стало сложнее. Вполне играбельной должна получится игра, но похоже она будет более евровая, даже больше чем Восходящее солнце.
Например, Perseverance: Castaway Chronicles – Episodes 1 & 2. Она в два раза дороже Anachrony, но в ней две разные игры сделанные на одних и тех же компонентах. Там лайнер в результате попадания в аномалию переноситься в другой мир. В первом сезоне выжившие пытаются развить поселение на острове населенном динозаврами, возводят постройки, обустраивают рубеж и сдерживают атаки динозавров. Во втором сезоне другой набор механик и там люди пытаются исследовать остров вглубь, строить посты внутри острова, динозавры по прежнему враги, можно детально развивать навыки лидера. По сути игра того же уровня что и Anachrony с похожим стилем оформления, с миниатюрами, с небольшим использованием кубиков (в патрулях), с хорошим соло от Турци, но с совершенно другими механиками. Я читал правила и смотрел летсплей на Gaming Rules и в итоге решил ее бэкнуть. Но учитывая что допы к Анахроности не берут в локализацию, то и локализация Perseverance под вопросом. Ну и другая игра, позволяющая в прямом смысле управлять государством Europa Universalis: The Price of Power, тоже в статусе late pledge. В ней можно вести войны, захватывать земли, заключать союзы, открывать новые земли. Все это реализовано в виде евро, у игры огромные правила на 70+ страниц. Турци умудрился сделать автому для такой игры, на основе колоды и блок-схем, можно играть мини-группой с ботами, можно чисто соло с 2,3,..6 ботами. На BGG пишут что боты потные, еле удается выиграть по тайбрэйкеру в TTS. Меня отталкивает долгая раскладка, длительные партии, но безумно интересно попробовать сыграть. Для мультиплеера сложнее найти желающих для такой игры. Было бы круто если бы сделали цифровую версию как для настольного Серпа. Тут можно глянуть летсплей с ботами https://www.youtube.com/watch?v=ADHR9XCUCUM.
На перехайпаные кикстартеры оценка часто бывает низкая. А как игру начинают доставлять, она меняется. Мне нравится как сделан розыгрыш карт командования: ты выбираешь не только то что будут делать твои солдаты и клерки, но ты так же видишь эффект который получат соперники от этой карты. После выбора карты вскрываются, разыгрываются по порядковому номеру, и возможно те места куда ты хотел отправить своих солдат и клерков уже станут заняты или не принесут большой пользы. Одна из карт Предательство, позволяет украсть ресурсы из общака выделенные на строительство стены, но возможно в текущей версии этой карты нет. Скорее всего чем позже действие тем сильнее оно будет, но тем неопределенней для игрока будет эффект от нее. Как минимум хочется попробовать эту механику в деле самому.
Еще забыл локализованный Маракайбо упомянуть. Хоть там и не строишь сам свое государство, но участвуешь в интересной эпохе колонизации Америки. Да и вообще за новыми играми Пфистера стоит следить. Он стал в своих игры добавлять хорошие соло и возможно в переиздании Mombasa добавит его тоже.
Из доступных по цене можно посмотреть Проект Гая, если евросухари не пугают. Скорее всего локализация Pax Pamir будет доступной по цене, в ней очень хвалят соло режим, обязательно советую попробовать. Анахроность для соло мастхэв. Для On Mars/На Марсе делают более качественный соло режим, возможно Лавка выпустит это дополнение. На кикстартере можно найти еще несколько хороших игр про развитии государства и поселения с отличным соло от Турци, но у них уже цена в переделах 150-250$ с доставкой и язык английский.
Кто-нибудь пробовал игру на TTS? Оценки у игры поползли вверх, положительных отзывов стало больше, авторы читают рецензии на BGG, хвалят за ценную критику. Некоторые блогеры оценивают ее выше Dune и Arnak. При этом кампания у игры получилась очень интересная по количеству контента, эксклюзивных плюшек, допов. В целом тема, арт, поле и компоненты выглядят очень достойно особенно с плейматами. Даже Dwellings of Eldervale со своими кубиками, generic fantasy темой и ненужными рычащими подставками выглядит на фоне пресновато.
Возможно я немного раньше оформлял, поэтому цена за доставку меньше получилась. Я посмотрел в кампанию, похоже будет отдельная оплата за доставку второй волны 55-65$. В таком случае, да, возможно в Россию будут отправлять через Европу.
Год назад помню писали в комментах игры ответ разработчиков, что в Россию посылки поедут из Азиатского хаба. Да и цена доставки 47$ в Россию за такой массивный all-in в две волны довольно маленькая для Европы и намекает на прямую доставку из Китая.
Западные блогеры критикуют бота к этой игре за высокую рандомность. Поэтому и соло режим и дуэль, в которую без бота похоже никак не сыграть, здесь для галочки. Игра раскрывается от 3 игроков.
Про убранного Оверлорда я как-то упустил новость, мне казалось всегда это ключевой фишкой линейки. Без Овера это уже не Descent.
Если смотреть на IA, у оверлорда игра достаточно нагружена тактикой, после игры есть ощущение легкого утомления как от хорошего евро. Головняк начинается с момента подбора отрядов на миссию, выдачи открытых апгрейдов отрядам. Трата очков подкреплений в середине миссии тоже может погрузить в раздумья. Очень важно блокировать героев вовремя в ключевых местах, на подходах раздавать кровотечения/оглушения, но при этом не подставляться под AOE-оружие героев, типа разрывных снарядов.
Героям будет легче играть если брать по 1 персонажу, но согласованность действий все равно будет важна.
В новом Descent будет не меньше 5 статусов (отравление, оглушение, кровотечение и т.п.), что многовато для лайтового краулера, и поле выглядит попросторней, возможно меньше придется заниматься закупориванием узких коридоров и больше концентрироваться на бое.
Так что это далеко на Странствия в средиземье, где просто тянешь карточки из колоды.
Судя по разному цвету миплов (серый и черный) будет 3 вида осадного оружия и 3 типа защитного. Требушеты, лестницы и тараны по логике будут использоваться монголами. А баллиста, пушка и rocket (ракета? или это какой-то особый вид скорпиона) для защиты. Осадных башен не видел на странице кикстартера. Можно будет построить башню в стене, скорее всего чтобы появилась площадка для защитного орудия, ну или для того чтобы дальность орудия увеличилась.
Descent 3 мог бы пойти путем IA, объединив несколько разных режимов. Например, могли бы добавить что-то новенькое, скажем режим с массовым рубиловом как в Arena: The Contest. Все таки тактическая составляющая в нем побогаче чем в Особняке/Властелине и позволяет делать скирмиши. Но похоже FFG просто хотят приучить потребителя к новой цене, ничего не предлагая взамен.
Понятно что механически много кто проиграет KDM. Просто крафт Descent может позиционироваться как новая революционная фича ради которой стоит купить игру. Но на мой взгляд, система крафта максимально раскрывается в хардкорных играх, где игра часто наказывает игроков - Робинзон, KDM. В таком случае крафт становится частью стратегии и важен для победы. А Descent и Imperial Assault нельзя отнести к таким, поэтому крафт скорее всего будет просто в довесок.
А что касается цены, то тут KDM не выдержит никакого сравнения, учитывая что базы хватит на ограниченное число прохождений. Это скорее продукт для тех, для кого цена вторична, а важна уникальность игрового опыта.
Посмотрим сколько игрового контента будет. Если будет только режим кампании, без возможности играть в one-shot сценарии, то будет совсем не интересно. Какой-нибудь режим пвп-арены пошел бы игре на пользу. Есть плюс в том что уровень миниатюр подтянули, они не такие скучные как в Massive Darkness 2 и детализация приемлемая. Крафт мне интересно в KDM попробовать, а здесь я сомневаюсь что его сделают таким же навороченным.
Деньги вернут, сам недавно оформлял возврат, но процедура эта стала очень времязатратная. Похоже на перекладывание работы с бухгалтера на покупателя. Если рассрочка на дорогую игру, то придется прошерстить свою почту, скачать все чеки, приложить в обратном письме. Потом еще в онлайн банке нужно следить что по каждому чеку прошел возврат. Увидев, ваш комментарий решил проверить все ли деньги вернули, 4 чека из 6 обработали спустя 3 недели, придется напоминать. Десять раз теперь подумаешь прежде чем связываться с их рассрочкой.
Преимущество в том, что настольные варианты не такие прямолинейные как компьютерные версии.
Многие компьютерные стратегии интересны только в начале, на стадии изучения и поиска эффективных путей и моделей развития. В дальнейшем от игрока требуется просто следовать тем же путем и многократно совершать одинаковые действия и таким образом постепенно закрашивать карту.
Настольные варианты обычно имеют упрощенную модель, игроки получают ограниченное кол-во ходов в партии. Таким образом эффективность игры начинает зависеть не от скорости отдачи приказов, выбора таймингов для выполнения действия, уровня погружения в микро управление поселениями, а от умения просчитывать свои ограниченные ходы, извлекать из них максимум пользы и расставлять приоритеты. В настольных вариантах острее чувствуется, любимая многими евроигроками, кризисность.
Насчет того, что в игре будет нового среди конкурентов. Тут все в руках геймдизайнеров. У Europa и Hearts of Iron особо нету конкурентов, можно сказать уникальные игры. А вот Stellaris без каких-то крутых механик вряд ли сможет взлететь.
У настолок есть другие преимущества по сравнению с компьютерными версиями. Сравните например, Europe, которая сначала была настолкой, потом Paradox сделали цифровую версию и на основе 4 части снова сделали обновленную настолку. И они играются по разному. Цифровая - это больше симулятор с рутинным микроменеджментом. А настолка это евро-гонка на набор очков, на выполнение целей, с карточными механиками, с интересным розыгрышем карт, с дипломатией между реальными игроками. Совершено разный игровой опыт.
Более того Eagle-Gryphon Games работают над другой игрой Paradox про ВОВ - Hearts of Iron: The Board Game. Так что, почти все их крупные проекты получат настольный вариант.
Не факт что все партии будут до 45 минут. В стримах по этой игре партия по 50-60 мин длится, если вычесть объяснение правил и финальных мнений. Например, те же игры garphill games можно за час-полтора отыгрывать и не занимают столько места, не думаю что эти +/-30 мин что-то значат. Плюс Glen More нужно еще обратно разложить по всем этим коробочкам.
Я в этом нисколько не сомневаюсь. Крутизна игры это вообще ни о чем не говорящий параметр, у каждого понятие крутизны разное. Речь именно об играх в жанре Dark Fantasy с возможными элементами из Dark Souls. Грааль, со всеми своими плюсами и недостатками, уж точно, обосновался в топах этого жанра.
Превзойти Грааль сейчас пожалуй только Kingdom Death может, если этот же сеттинг рассматривать и его ожидаемые игры-последователи. Но там и весовая категория совсем другая по всем параметрам.
В GWENT персонажи/монстры нарисованы по большей части в полный рост, реже по пояс, в центре карты. Там все сделано круто и на порядок качественнее. Например, в видео показана карта Precise Cut, где персонаж стоит с краю, а голова вышла за пределы карты. При этом никак визуально не передается точность удара. Такое ощущение, что это голову ведьмаку точным ударом снесли не поместив ее в кадр. Я бы предпочел вместо этого увидеть какого-нибудь утопца разрубленного наискось. Или карта Staggering Blow, где нарисована просто часть руки и часть тоненького клинка, но при этом совсем не чувствуется что изображен ошеломляющей силы удар, калечащий врага. Карта Квена более менее норм получилась, больше всего раскрывает вселенную, но по мне слишком приближено, опять обрезана половина персонажа. На арте карты Игни нарисована рука с ярким шаром, такую картинку можно подставить почти под любой спел из фэнтези. Самое главное что должно быть изображено - это поток пламени. На карте Dash Attack опять показана чья-то рука и меч и часть какого-то непонятного существа. Тут очевидно, что в арт не вкладывались сильно и старались не рисовать сложные части, возможно это просто картинки для прототипа.
Для тайлов трудно толковый органайзер придумать. Они все очень разной формы, будут болтаться изнашиваться. Раскладка игры станет настолько долгой, что рано или поздно это надоест. По моему мнению, лучшее решение - это взять какой-нибудь альбом для коллекционирования, букинистики, набрать листов с подходящими карманами, типо таких:
https://www.ozon.ru/context/detail/id/179052032/
https://www.ozon.ru/context/detail/id/175668795/
https://www.ozon.ru/product/komplekt-iz-10-listov-standart-na-8-yacheek-dlya-hraneniya-kalendarey-ili-drugogo-177548835/
И рассортировать все тайлы по порядковому номеру, проблема мучительного поиска и перебирания всех тайлов пропадет.
Все кроме миниатюр можно замиплхаузить, скажем в коробке одного большого допа. А коробку базы оставить под миниатюры. Либо если миниатюры не раскрашивать, а просто складываться в кучу, можно попробовать все уместить в коробку базы.
Для Особняков и Властелина, думаю вариант с альбомом тоже подойдет, если планируется брать все допы.
Арт на картах пока что не впечатляет, не ощущения что это игра именно по вселенной Witcher. Мало деталей на рисунках. Такой арт может в любой другой фэнтези игре быть. Хорошо, если это просто для прототипа картинок навставляли.
Интересная вещь, не придется пнпшить RedJak. Жаль правда, что сборка только под винду есть. Я больше в пвп режимы играю, но приятно что столько контента к игре появляется.
Судя по драфт странице, в этой игре не будет длительной кампании, сюжета и миссий. Написано что будут сценарии, но похоже, здесь сами игроки будут создавать историю. Выглядит как обычная игра, похожая на песочницу, где каждая партия - это новая и законченная история. AR тему удачно выбирают, постоянно что-то новенькое придумывают.
Должно быть как в правилах написано. У меня помню тоже именно этой карты не хватало. Пришлось писать в поддержку.
Вот еще один интересный обзор прототипа https://boardgamegeek.com/thread/2602338/withcer-old-world-first-impressions-geek-factor. Там боевка поподробней описана. Пишут что исследования сейчас реализованы как в Fallout: карточки квестов с двумя вариантами развития. На мой взгляд, такие немного растянутые квесты лучше того что было в Runebound. А книги сценариев похоже не будет, она обычно добавляет даунтайм.
Я скорее всего тоже поддержу этот проект, одна из моих любимых вселенных. "Черт, давно пора!" сделать хорошую настолку, хотя бы простенький кубомет по миру Сапковского. Но эта игра будет не такая как большинство песочниц FFG, тут будет что-то новое и более глубокое. Уже есть обзоры по прототипу, например этот https://boardgamegeek.com/thread/2602986/witcher-old-world-prototype-review
- по времени она не будет слишком долгой
- основная механика декбилдинг, соответсвенно игра будет выделяться от других песочниц большей стратегичностью и контролем. Что-то среднее между Mage Knight и кубометными песочницами.
- карты в колоде служат не только для боя, но и для перемещения. Причем каждая карта дает и то и другое в разных соотношениях. Не всегда верным будет покупать наиболее дорогие карты как во многих других декбилдерах. Разрыв в стоимости карт сейчас в прототипе небольшой.
- вести бой можно не только с монстрами, но и с другими игроками. За монстра играет другой игрок (это всегда повышает азартность игры). Я пока не понял, будет ли у монстра своя колода карт или можно будет развивать ведьмачью колоду так, чтобы играя за монстра игрок получал особые эффекты/преимущества (что-то похожее предусмотрели в Euthia).
- при розыгрыше карт важен будет их порядок, можно будет выстраивать цепочки-комбинации, дающие дополнительный урон или бонусы.
- по сравнению с The Witcher: Adventure Game эта игра будет более комплексная и с достаточным количеством пищи для размышлений, но не слишком сложная и изматывающая.
- есть опасения что на 4 игроков будет даунтайм, на 2 и 3 игроков играется хорошо.
Судя по всему, этой игре не понадобятся горы пластика как любят прикладывать к своим играм CMON и AR. Хотя по этой вселенной, я думаю, многие бы не отказались от хороших миниатюр.
У меня этой игры нет, но поскольку сам предпочитаю эти органайзеры, заглянул в магазин. Там написано что V2 инсерт (FS-MPOv2 Insert) совместим с второй частью, но с одним условием. У двух треев в нижней часте используется альтернативная сборка. Если их удасться пересобрать должно подойти.
У меня полный вес в оригинальной внешней коробке с кика был 10,3 кг, со всеми плюшками.
Ну если уж так глубоко копать, то более точное название книжного цикла "Saga o Wiedźminie", а не Wiedźmin. Только речь то была о русских название, да и бог с ними. А к чему этот спор? Что вы пытаетесь мне этим доказать? Вы просто цепляетесь к нескольким моим словам, игнорируя все остальное, каких-то весомых аргументов привести не можете. Мне если честно, не интересно читать ваше ни чем не аргументированное мнение.
Интересный факт из ранней истории цикла. Он изначально был "настолько западным" (как раз когда уже была издана первая книга которую вы упоминали), что компания Metropolis не смогла издать свою компьютерную игру так как издатель TopWare Interactive забеспокоился что книги Сапковского не настолько хорошо знакомы западным игрокам, чтобы убедить их купить новинку.
Угу, Peace of shit и fuck - два красноречивых матерных слова на все случаи жизни.
Научился бы гуглить для начала. Книжные циклы это "Геральт" и "Цири". А Ведьмак/Witcher - это видеоигра. Книгу прочитал от корки до корки. Игра во многом сходится с книжным циклом, развивает то что есть в книге. То что видно в видео-игре в книге передается словами писателя. Я думал это очевидно любому фанату читавшему книгу и игравшему в игру.
Всегда задавался вопросом, а что делает его исключительно западным? И не просто западным, а классическим западным фэнтэзи? Многое конечно зависит от переводчика и целей которые он преследовал. Например, Властелина Колец кто-то переводил так чтобы сохранить англицизм, английский колорит, а кто-то по максимуму перевел имена на славянский манер, более понятный российскому читателю.
Если посмотреть на географию мира Ведьмака и его визуализацию в игре, собрать информацию о различных расах, народах, странах, существах, то становится видно что в нем смешиваются разные культуры. Ард Скеллиг - это скандинавская культура. Это видно по архитектуре сооружений, быту людей, их суровому характеру. Их корабли очень похожи на драккары викингов. Туссент - это что-то близкое к Италии в период ренессанса. В княжестве процветает искусство, наука, производятся лучшие вина. Архитектура, природа, климат и быт людей в этом месте напоминает Италию. А большая часть северных государств напоминают Восточную Европу и славянскую культуру, особенно Ривия, Лирия и Каэдвен. Это видно буквально по всему: по архитектуре городов, по быту, внешнему виду людей разных сословий, манере говорить, по титулам/обращениям (барон, князь, солтыс, милсдарь). А как персонажи порою ругаются, я сомневаюсь что на западных наречиях можно вообще такое выразить.
Музыка зачастую помогает прочувствовать место в котором находишься.
Монстры обитающие в мире Ведьмака аналогично собраны отовсюду. Например леший, кикимора, баба-яга - это классика скорее для славянских сказок, чем для западных.
Никто не говорит, что мир Ведьмака - это чисто славянский мир. Я уже написал, что вижу в нем множество разных народов и культур. И я не видел другой ААА видео-игры, в которой бы удавалось местами настолько хорошо передать ощущение от нахождения в славянских поселениях.
Не получилось бы как с Защитниками с этими закосами под Запад. Вон Witcher без всего этого шлака получился очень удачным.
На Gamefound написано "All orders are estimated to ship in September 2021". В разделе с дополнительными играми "Every Mindclash Games product you add to your order will ship together with the Perseverance pledge in 2021. Please note that some of these products may be available in the Mindclash Games webshop in 2021 Q1!"
То есть если хочется побыстрее купить и не ждать минимум сентября, можно попробовать отменить заказ на gamefound и купить у них в магазине в первом квартале.
P.S. Зашел сейчас на их магазин, там написано, что в марте будет только обычная версия Trickerion, если нужен Collector’s Edition то нужно через gamefound оформлять и ждать выхода Perseverance:
"If you’d like to order the Bundle version for Trickerion that includes the same gameplay content at the Collector’s Edition, consider ordering it with your Perseverance pledge on Gamefound"
Я много не ожидал от проекта в котором ни слова не указано об писателях и их работах, теперь понятно что от них не стоит ждать чего-то серьезного. Из-за этого решил обойти стороной Roll Player Adventures. Буду надеятся что сеттинг меня удержит. В принципе для постапока многого никогда не требовалось. Кого сейчас удивишь синтами, слетевшими с катушек суперкомпьютерами. Побольше безумства, ковбойства и экшена. Вон в Mad Max весь фильм идет какая-то движуха не пойми куда и зачем, но со стороны забавно на это было смотреть.
А проблемы в тексте какого плана? Сюжет не сильно интригующий или слабо выраженный художественный стиль? Пока еще не играл в свою коробку, пробежался по нескольким случайным параграфам, текст выглядит содержательнее чем в Fallout, но для художественного текста он как-то легко переводится местами.
Companion App for Waste Knights: Second Edition
https://www.kickstarter.com/projects/galakta/waste-knights-second-edition/posts/2426988
Хорошо, что боевку в игре улучшили, теперь она не такая легкопросчитываемая и примитивная, как раньше. https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2947005
Например, раньше, если игроку нужно было победить, он мог поставить фигуры в пустыню и играть карту Пустыня (удвоение силы). Законтрить можно было картой Чума и пожертвовав больше последователей. Это выглядело просчитываемо и скучно. Теперь если ты ставишь много фигур в пустыню есть выбор. Сыграть карту Колесницы, чтобы получить просто +3 к силе и выиграть наверняка, либо сблефовать и сыграть карту Пустыня, чтобы попробовать получить больше плюшек: +1 преданность (основной ресурс) за каждую фигуру в пустыне и победу в битве, вынудив других игроков отказаться от соперничества. Но другие игроки могут раскусить блеф и сами сыграть Колесницу, либо Чуму и всех убить и тогда Пустыня не сработает - ни победы, ни преданности. Плюс переделали карту Flood/Разлив, с помощью нее теперь можно защитить фигуры на зеленых гексах от чумы и войны и даже выиграть, если противники поубивают себя чумой. Карта на строительство монумента стала дешевле, чтобы игроки больше строили их.
В целом вариантов розыгрыша стало больше, предугадать действия стало сложнее. Вполне играбельной должна получится игра, но похоже она будет более евровая, даже больше чем Восходящее солнце.
Например, Perseverance: Castaway Chronicles – Episodes 1 & 2. Она в два раза дороже Anachrony, но в ней две разные игры сделанные на одних и тех же компонентах. Там лайнер в результате попадания в аномалию переноситься в другой мир. В первом сезоне выжившие пытаются развить поселение на острове населенном динозаврами, возводят постройки, обустраивают рубеж и сдерживают атаки динозавров. Во втором сезоне другой набор механик и там люди пытаются исследовать остров вглубь, строить посты внутри острова, динозавры по прежнему враги, можно детально развивать навыки лидера. По сути игра того же уровня что и Anachrony с похожим стилем оформления, с миниатюрами, с небольшим использованием кубиков (в патрулях), с хорошим соло от Турци, но с совершенно другими механиками. Я читал правила и смотрел летсплей на Gaming Rules и в итоге решил ее бэкнуть. Но учитывая что допы к Анахроности не берут в локализацию, то и локализация Perseverance под вопросом.
Ну и другая игра, позволяющая в прямом смысле управлять государством Europa Universalis: The Price of Power, тоже в статусе late pledge. В ней можно вести войны, захватывать земли, заключать союзы, открывать новые земли. Все это реализовано в виде евро, у игры огромные правила на 70+ страниц. Турци умудрился сделать автому для такой игры, на основе колоды и блок-схем, можно играть мини-группой с ботами, можно чисто соло с 2,3,..6 ботами. На BGG пишут что боты потные, еле удается выиграть по тайбрэйкеру в TTS. Меня отталкивает долгая раскладка, длительные партии, но безумно интересно попробовать сыграть. Для мультиплеера сложнее найти желающих для такой игры. Было бы круто если бы сделали цифровую версию как для настольного Серпа. Тут можно глянуть летсплей с ботами https://www.youtube.com/watch?v=ADHR9XCUCUM.
На перехайпаные кикстартеры оценка часто бывает низкая. А как игру начинают доставлять, она меняется. Мне нравится как сделан розыгрыш карт командования: ты выбираешь не только то что будут делать твои солдаты и клерки, но ты так же видишь эффект который получат соперники от этой карты. После выбора карты вскрываются, разыгрываются по порядковому номеру, и возможно те места куда ты хотел отправить своих солдат и клерков уже станут заняты или не принесут большой пользы. Одна из карт Предательство, позволяет украсть ресурсы из общака выделенные на строительство стены, но возможно в текущей версии этой карты нет. Скорее всего чем позже действие тем сильнее оно будет, но тем неопределенней для игрока будет эффект от нее. Как минимум хочется попробовать эту механику в деле самому.
Еще забыл локализованный Маракайбо упомянуть. Хоть там и не строишь сам свое государство, но участвуешь в интересной эпохе колонизации Америки. Да и вообще за новыми играми Пфистера стоит следить. Он стал в своих игры добавлять хорошие соло и возможно в переиздании Mombasa добавит его тоже.
Из доступных по цене можно посмотреть Проект Гая, если евросухари не пугают. Скорее всего локализация Pax Pamir будет доступной по цене, в ней очень хвалят соло режим, обязательно советую попробовать. Анахроность для соло мастхэв. Для On Mars/На Марсе делают более качественный соло режим, возможно Лавка выпустит это дополнение.
На кикстартере можно найти еще несколько хороших игр про развитии государства и поселения с отличным соло от Турци, но у них уже цена в переделах 150-250$ с доставкой и язык английский.
Кто-нибудь пробовал игру на TTS? Оценки у игры поползли вверх, положительных отзывов стало больше, авторы читают рецензии на BGG, хвалят за ценную критику. Некоторые блогеры оценивают ее выше Dune и Arnak. При этом кампания у игры получилась очень интересная по количеству контента, эксклюзивных плюшек, допов. В целом тема, арт, поле и компоненты выглядят очень достойно особенно с плейматами. Даже Dwellings of Eldervale со своими кубиками, generic fantasy темой и ненужными рычащими подставками выглядит на фоне пресновато.
Возможно я немного раньше оформлял, поэтому цена за доставку меньше получилась. Я посмотрел в кампанию, похоже будет отдельная оплата за доставку второй волны 55-65$. В таком случае, да, возможно в Россию будут отправлять через Европу.
Год назад помню писали в комментах игры ответ разработчиков, что в Россию посылки поедут из Азиатского хаба. Да и цена доставки 47$ в Россию за такой массивный all-in в две волны довольно маленькая для Европы и намекает на прямую доставку из Китая.
Западные блогеры критикуют бота к этой игре за высокую рандомность. Поэтому и соло режим и дуэль, в которую без бота похоже никак не сыграть, здесь для галочки. Игра раскрывается от 3 игроков.