Хорошая статья, спасибо. Я сам для себя после одной партии в игру так до сих пор и не могу определиться в своем отношении к ней, чего именно мне не хватило и что было норм...
Первый и третий сценарий базы очень не показательны. Первый слишком простой, вводный, третий - просто поломанный. Если хотите по базе понять какая же это игра (не покупая заранее Делюксы) - то смотрите на второй сценарий, это все еще один из лучших сценариев не смотря на прошедшие 2.5 года
Увы, карточный Pathfinder настолько лучше по механике, что в AH играть попросту невозможно, так и хочется захомрулить все огрехи дизайна. Если не ошибаюсь, такая же проблема и у FFG-шного Fallout.
Плюсую про P:ACG. Не смог в AH:TCG играть после следопыта, хотя он и вызвал много нареканий под конец кампании(Возвращение рунных властителей), но Аркхем не зашёл вообще ни мне, ни девушке, хотя она очень любит Eldritch Horror например.
Не одни механики игру составляют. Прошёл первого следопыта, играть интересно, но полное отсутсвие сюжета и разнообразия быстро превращает ее в чисто математическое упражнение. Аркхэм для меня в этом плане на порядок интереснее и увлекательнее. Да и каких-либо серьезных огрехов дизайна по декбилдингу и игре не заметил. Если огрехи и есть, то связаны с они отдельными сценариями (как третий из базы).
Где вы в AH заметили сюжета больше чем в следопыте? Что там, что там его кот наплакал. Если речь о базе. Если же говорить про продолжения, в черепе и кандалах имхо всё интереснее, нежели данвиче.
Да любой делюкс лопается от сюжета, в то время как в PACG его просто нет, потому что нельзя же считать сюжетом - иди туда и убей всех, и повтори так 30 раз
Вот правда что ли? Коробка, где вы каждый сценарий раскладываете карточки на 5-6-7 стопок, в одну замешиваете злодея и каждую партию на протяжение 6 допов по пять миссий его запираете и убиваете (насколько я помню не стандартных миссий в ПФ от силы 4 или 5 на всю компанию) круче чем карточный УА в котором вам в каждой новой миссии наваливают разные пути действий и новую интересную цель, досыпая это сюжетом.
Единственной что в ПФ карточном может быть интересной это прокачка собственной колоды.
Механика - это то, что написано в Правилах. Именно эта вещь в AH ужасна, простите за каламбур. Собсно, это подтверждается делением правил на два буклета, при этом в отличие от Mage Knight один из буклетов - банальный справочник терминов, rjnjhsq толще книги правил раза в два. Если это не плохой геймдизайн, то я не знаю, что тогда.
У FFG сейчас в общем-то почти все игры (допускаю мысль, что даже реально все) стали выпускаться с двумя буклетами. *Пожал плечами* Может это и ужасный геймдизайн, но мне норм и кажется гораздо удобнее, чем делали раньше.
Это не плохой геймдизайн, а ленивое изложение правил. Я правила привык изучать от корки до корки перед партией, и FFGшное деление на "Правила" и "Справочник" ненавижу лютой ненавистью, потому что в "Правилах" написано далеко не всё, а читать "Справочник" подряд невозможно, это же просто толковый словарь по сути. И о некоторых механиках/возможностях можешь просто не догадаться, пока случайно не натолкнёшься на них в процессе.
*Развел руками* Каждому свое. =ъ Я обычно вижу это как в общем-то полное изложение правил + FAQ на случай, когда у вас возникает вопрос "а в каком точно порядке срабатывают вооон те хреновины?".
Вот тут прекрасно вас понимаю. Поначалу, когда FFG только перешли на данный формат, идея показалась отличной, но для тех, кто должен ДО игры знать все правила - это жёстко. Приходится читать сразу две книжки, причём их объем превосходит размер старых рулбуков. Так что в итоге полцчилось в чём-то лучше, в чём-то хуже. Но сверху виднее, наверное, большая часть игроков подробно с правилами не ознакамливается до игры.
Любую информацию проще переварить на практике. Можно три раза прочитать огромные правила как в Sword & Sorcery или Mage Knight и не запомнить различные нюансы. А быстрые правила + справочник как раз и позволяют быстрее сесть играть и по указателю быстро находить ответы на вопросы.
По мне, Следопыт очень похож на AH как раз тем, что они обе заточены на швыряние кубов, причём разногранных. И чем он лучше не совсем понятно. Разнообразней в плане контента в каждой миссии, но вот сюжетно и механиками, связанными с сюжетом, AH его уделывает на раз.
Нужно понимать, что это Данжен Краулер, просто без минек и поля, но с большим объемом сюжета. У меня игра любимая среди всего что я играл и причина даже не в сюжете, а в том как на игровую механику навязывают сюжет. Как ты ходишь в казино и игра реально создает ощущение казино. Как ты в лесу реально не знаешь куда идти и т.д. Другие игры такое не передают. Главное играть на средней сложности: там и не сложно, меньше (а точнее реже) паришься из-за неудач, но и думать нужно
В моем случае карточный УА превзошел ожидания. Наивно ожидать что текст на карточках может поведать очень содержательную историю. Но тут есть все для воссоздания атмосферы и погружения в мрачную историю: шикарный арт, постоянно подпитывающий воображение, интересные и несложные механики, разный игровой опыт за разные классы, разные цели и пути в сценариях, цельность истории. Остается добавить подходящую фоновую музыку, например https://gplowman.bandcamp.com/album/horror-in-lovecraft-country-2-hours-of-music-for-lovecraftian-gaming. И даже обучающий сценарий ощущается как хоррор.
В тоже время в игре есть над чем поразмыслить: в какой последовательности делать ходы, на что тратить ресурсы, какие карты скинуть. Бои с сильными тварями бывают длительными и напряженными, ведь их приходится отвлекать шустрыми персонажами, сбивать со следа и бить более сильными по несколько раз.
ожидал прокачки героев бОльшую чем в EH, углубленное владение навыками, их развитие (пусть и в рамках архитипичных классов)- получил точки вокруг циферок
для меня тут проблема не в случайности из мешка, а в невозможности почесать там где чешется в нужный момент, как и в МК
получается я не управляю героем, который может сделать что-то лучше, чем любой другой член партии, а просто иногда могу накинуть нужных значков
заскриптованные сценарии на полкарточки с 2 развилками... серьезно? это еще в андройде было. Переводной Дурак в сеттинге Мифов и тот интересней
С самого начала было ощущение, что это игра с полем и миньками. Только поле порезали на много мелких карт, чтобы игра называлась карточной. И миньки персов заменили на карточки для этого же. С таким успехом и Шейдспайр - карточная игра. Да что там, Пандемия - тоже, если в ней таким же способом поле порезать на кары и кубы заменить карточками.
Кстати, на фото пластиковые жетоны с гравировкой - чтобы на ощупь отличать и вытягивать нужный?
У меня все ожидания оправдались. Сценарии достаточно разнообразные, страдание и безысходность присутствуют, как и радость от удачно вытянутого жетона, который может быть и не плюсовым (к этому можно и нужно подготовиться). буду двигаться по сюжетам дальше.
В моём случае игра также не оправдала ожиданий. Видя так много восторженных отзывов, я ожидал нечто большего чем просто америтреш. Постараемся опробовать все базовые сценарии.
Отличная статья, большое спасибо! Не знаю, было ли это целью, но фотки доп. компонентов несут такой заряд рекламной мощи, что у меня уже руки зачесались рвануться искать и заказывать такие же жетоны, ящики и колбочки)
Смотрел на Али эти чемоданы. В основном слишком маленькие, а с ростом габаритов цена начинает расти по экспоненте. В итоге стоимость красивого, вместительного декоративного чемодана, подходящего под выбранный антураж выльется в приличную сумму денег.
Так установите приложение и не надо таскать жетоны из мешка. Нажал на дисплей - выпал результат. Так вроде и зовется Arkham horror.
А игра не нравится. Играл еще на англйиском в данвич весь... Сюжет за уши притянут. За столом и то лучше придумать успевали за 10 минут. Дизайнеры над сюжетом не работали от слова совсем.
Отличная статья! Сам в базу отыграл и планирую пополнять коллекцию допами. Как по мне некий баланс между нарративом и механикой тут есть. Ибо настолка же, а не Detroit became human с одним нарративом и моральным выбором) В общем как и любая настолка - на вкус и цвет) единственно хотелось бы многоразовость историй и реальные сюжетные развилки и концовки дабы можно было проходить несоклько раз и история менялась бы.
Хорошая статья, спасибо.
Я сам для себя после одной партии в игру так до сих пор и не могу определиться в своем отношении к ней, чего именно мне не хватило и что было норм...
Первый и третий сценарий базы очень не показательны. Первый слишком простой, вводный, третий - просто поломанный.
Если хотите по базе понять какая же это игра (не покупая заранее Делюксы) - то смотрите на второй сценарий, это все еще один из лучших сценариев не смотря на прошедшие 2.5 года
а в чем проявляется поломанность третьего сценария?
а не проще ли купить Mansion of Madness? по цене получится также, ЗАТО больше атмосферы за счет поля, минек и приложения
с удовольствием приобрету, когда наконец опять будет в магазинах (обещали даже теперь на русском)
Неа. Лично мне нравится больше именно карточная игра. Субъективно. Люблю тасовать карточки.
Прекрасная статья выдающегося автора!
За пассаж про поэтический вечер и юриста, читающего стихи о конституции, отдельное оглушительное БРАВО!!!
Увы, карточный Pathfinder настолько лучше по механике, что в AH играть попросту невозможно, так и хочется захомрулить все огрехи дизайна.
Если не ошибаюсь, такая же проблема и у FFG-шного Fallout.
Плюсую про P:ACG. Не смог в AH:TCG играть после следопыта, хотя он и вызвал много нареканий под конец кампании(Возвращение рунных властителей), но Аркхем не зашёл вообще ни мне, ни девушке, хотя она очень любит Eldritch Horror например.
Да, механика у Следопыта отличнейшая! Благодаря этой механике колодостроя я прощаю этой игре все грехи, связанные с "безвкусным" оформлением
Не одни механики игру составляют.
Прошёл первого следопыта, играть интересно, но полное отсутсвие сюжета и разнообразия быстро превращает ее в чисто математическое упражнение.
Аркхэм для меня в этом плане на порядок интереснее и увлекательнее.
Да и каких-либо серьезных огрехов дизайна по декбилдингу и игре не заметил. Если огрехи и есть, то связаны с они отдельными сценариями (как третий из базы).
Где вы в AH заметили сюжета больше чем в следопыте? Что там, что там его кот наплакал. Если речь о базе.
Если же говорить про продолжения, в черепе и кандалах имхо всё интереснее, нежели данвиче.
Да любой делюкс лопается от сюжета, в то время как в PACG его просто нет, потому что нельзя же считать сюжетом - иди туда и убей всех, и повтори так 30 раз
Вы это серьезно?
Играл лишь в комьютерную версию, показалось унылым кубодр$чем - чуть меньше, чем на 100% состоящее из кубов нечто.
Вот правда что ли? Коробка, где вы каждый сценарий раскладываете карточки на 5-6-7 стопок, в одну замешиваете злодея и каждую партию на протяжение 6 допов по пять миссий его запираете и убиваете (насколько я помню не стандартных миссий в ПФ от силы 4 или 5 на всю компанию) круче чем карточный УА в котором вам в каждой новой миссии наваливают разные пути действий и новую интересную цель, досыпая это сюжетом.
Единственной что в ПФ карточном может быть интересной это прокачка собственной колоды.
двумя руками поддержу. В Аркхэме механики меняются в каждом сценарии, в то время как в Следопыте это на 99% одно и то же
Механика - это то, что написано в Правилах. Именно эта вещь в AH ужасна, простите за каламбур. Собсно, это подтверждается делением правил на два буклета, при этом в отличие от Mage Knight один из буклетов - банальный справочник терминов, rjnjhsq толще книги правил раза в два. Если это не плохой геймдизайн, то я не знаю, что тогда.
У FFG сейчас в общем-то почти все игры (допускаю мысль, что даже реально все) стали выпускаться с двумя буклетами.
*Пожал плечами*
Может это и ужасный геймдизайн, но мне норм и кажется гораздо удобнее, чем делали раньше.
Это не плохой геймдизайн, а ленивое изложение правил. Я правила привык изучать от корки до корки перед партией, и FFGшное деление на "Правила" и "Справочник" ненавижу лютой ненавистью, потому что в "Правилах" написано далеко не всё, а читать "Справочник" подряд невозможно, это же просто толковый словарь по сути. И о некоторых механиках/возможностях можешь просто не догадаться, пока случайно не натолкнёшься на них в процессе.
*Развел руками*
Каждому свое. =ъ
Я обычно вижу это как в общем-то полное изложение правил + FAQ на случай, когда у вас возникает вопрос "а в каком точно порядке срабатывают вооон те хреновины?".
Вот тут прекрасно вас понимаю. Поначалу, когда FFG только перешли на данный формат, идея показалась отличной, но для тех, кто должен ДО игры знать все правила - это жёстко. Приходится читать сразу две книжки, причём их объем превосходит размер старых рулбуков. Так что в итоге полцчилось в чём-то лучше, в чём-то хуже. Но сверху виднее, наверное, большая часть игроков подробно с правилами не ознакамливается до игры.
Ну да, тут со всей очевидностью и безжалостностью рыночек порешал.
Любую информацию проще переварить на практике. Можно три раза прочитать огромные правила как в Sword & Sorcery или Mage Knight и не запомнить различные нюансы. А быстрые правила + справочник как раз и позволяют быстрее сесть играть и по указателю быстро находить ответы на вопросы.
Не поверите, но это очень удобно
Вы путаете механику игры и глобальную цель игры, "Как?" и "Что?".
По мне, Следопыт очень похож на AH как раз тем, что они обе заточены на швыряние кубов, причём разногранных. И чем он лучше не совсем понятно. Разнообразней в плане контента в каждой миссии, но вот сюжетно и механиками, связанными с сюжетом, AH его уделывает на раз.
Нужно понимать, что это Данжен Краулер, просто без минек и поля, но с большим объемом сюжета. У меня игра любимая среди всего что я играл и причина даже не в сюжете, а в том как на игровую механику навязывают сюжет. Как ты ходишь в казино и игра реально создает ощущение казино. Как ты в лесу реально не знаешь куда идти и т.д. Другие игры такое не передают. Главное играть на средней сложности: там и не сложно, меньше (а точнее реже) паришься из-за неудач, но и думать нужно
В моем случае карточный УА превзошел ожидания. Наивно ожидать что текст на карточках может поведать очень содержательную историю. Но тут есть все для воссоздания атмосферы и погружения в мрачную историю: шикарный арт, постоянно подпитывающий воображение, интересные и несложные механики, разный игровой опыт за разные классы, разные цели и пути в сценариях, цельность истории. Остается добавить подходящую фоновую музыку, например https://gplowman.bandcamp.com/album/horror-in-lovecraft-country-2-hours-of-music-for-lovecraftian-gaming. И даже обучающий сценарий ощущается как хоррор.
В тоже время в игре есть над чем поразмыслить: в какой последовательности делать ходы, на что тратить ресурсы, какие карты скинуть. Бои с сильными тварями бывают длительными и напряженными, ведь их приходится отвлекать шустрыми персонажами, сбивать со следа и бить более сильными по несколько раз.
очень скучный ролевой опыт от этой игры
ожидал прокачки героев бОльшую чем в EH, углубленное владение навыками, их развитие (пусть и в рамках архитипичных классов)- получил точки вокруг циферок
для меня тут проблема не в случайности из мешка, а в невозможности почесать там где чешется в нужный момент, как и в МК
получается я не управляю героем, который может сделать что-то лучше, чем любой другой член партии, а просто иногда могу накинуть нужных значков
заскриптованные сценарии на полкарточки с 2 развилками... серьезно? это еще в андройде было. Переводной Дурак в сеттинге Мифов и тот интересней
С самого начала было ощущение, что это игра с полем и миньками. Только поле порезали на много мелких карт, чтобы игра называлась карточной. И миньки персов заменили на карточки для этого же. С таким успехом и Шейдспайр - карточная игра. Да что там, Пандемия - тоже, если в ней таким же способом поле порезать на кары и кубы заменить карточками.
Кстати, на фото пластиковые жетоны с гравировкой - чтобы на ощупь отличать и вытягивать нужный?
Это не гравировка, а печать. Изображение плоское.
У меня все ожидания оправдались. Сценарии достаточно разнообразные, страдание и безысходность присутствуют, как и радость от удачно вытянутого жетона, который может быть и не плюсовым (к этому можно и нужно подготовиться). буду двигаться по сюжетам дальше.
В моём случае игра также не оправдала ожиданий. Видя так много восторженных отзывов, я ожидал нечто большего чем просто америтреш. Постараемся опробовать все базовые сценарии.
Отличная статья, большое спасибо!
Не знаю, было ли это целью, но фотки доп. компонентов несут такой заряд рекламной мощи, что у меня уже руки зачесались рвануться искать и заказывать такие же жетоны, ящики и колбочки)
Ага. А я сразу начал прикидывать как их лучше сделать
:-)
Тоже вариант. Судя по фото, всё перечисленное, кроме жетонов хаоса, так на свет и появилось.
Смотрел на Али эти чемоданы. В основном слишком маленькие, а с ростом габаритов цена начинает расти по экспоненте. В итоге стоимость красивого, вместительного декоративного чемодана, подходящего под выбранный антураж выльется в приличную сумму денег.
Так установите приложение и не надо таскать жетоны из мешка. Нажал на дисплей - выпал результат. Так вроде и зовется Arkham horror.
А игра не нравится. Играл еще на англйиском в данвич весь... Сюжет за уши притянут. За столом и то лучше придумать успевали за 10 минут. Дизайнеры над сюжетом не работали от слова совсем.
Некоторые фотографии - просто огонь.
Флаконы с жетонами запомню надолго :)
Отличная статья! Сам в базу отыграл и планирую пополнять коллекцию допами. Как по мне некий баланс между нарративом и механикой тут есть. Ибо настолка же, а не Detroit became human с одним нарративом и моральным выбором)
В общем как и любая настолка - на вкус и цвет) единственно хотелось бы многоразовость историй и реальные сюжетные развилки и концовки дабы можно было проходить несоклько раз и история менялась бы.
Статья хорошая.
Важно только отметить, что у игрока есть механизмы контроля "хаоса" от мешка, вплоть до отмены/запрета того самого жетона автопровала.
Статья - хороша. :-) спасибо.