Kahag

Kahag написал 11 лет назад к мысли на тему ※ ВзвесТестЛаб ※ Период воюющих царств: #

Алексей, в откорректинованный вариант правил я внесу ваше предложение по игре в открытую (как одну из версий). ОК?

Kahag написал 11 лет назад к мысли на тему ※ ВзвесТестЛаб ※ Период воюющих царств: #

1. смысл деления карт в том, чтобы сбалансировать их;

2. в тестировании (правда, не очень большом) дефицита не наблюдалось. Ни у меня, ни (насколько можно понять по статье) у Алексея;

3. карточные игры, в принципе, предполагают рандом (хотя и есть некоторое количество таких игр с полной информацией). А вообще, хотелось бы, чтоб ваши претензии было последовательны: в первом пункте вы отрицаете необходимость выравнивания баланса драфтом, т. е. намекаете на равноценность карт - а в третьем, внезапно, находите, что карты принципиально неравноценны.

4. спасибо, что обратили внимание: за каждую единицу поддержки, может быть добрана одна карта. Что до мотивации: нет, в правилах прямо сказано: ". В этом случае [т. е. - в случае, если поддержка получена], после того, как игроками выложены по три пары сражающихся карт и разыграны карты резерва – игроки с поддержкой добирают карты с верха своей колоды и используют их, по очереди (или, если поддержка есть только у одного игрока – он действует один), как дополнительный резерв. Если в колоде игрока нет карт, достаточных для создания резерва – он, соответственно, их и не добирает.". Т. е., какую бы огромную (впрочем, максимум поддержки - 5 единиц) поддержку игрок не получил, если в его личной колоде нет карт, это ему ничего не даст.

5. "не указано, что эффект здания распространяется только на игрока, сыгравшего здание" - это самоочевидно (как и то, что карты имеются в виду не контурные), но уточню.

Kahag написал 11 лет назад к мысли на тему ※ ВзвесТестЛаб ※ Период воюющих царств: #

а каково мнение прочих тестеров?

Что касается вашей оценки уровня сложности игры, вообще-то, применительно к другим играм, их можно переозвучить, примерно, так:
"игра в дурака - очень сложная, так как в ней надо держать в голове 36 карт колоды, размышляя о том, что может оказаться в руках у противника"

или

"игра в шахматы - совершенно невероятно сложная игра, так как каждый ход в ней совершенно просчитываемо меняет игровую ситуацию и, перед тем, как сделать первый ход, надо представить собой всё возможное дерево вариантов и избрать тот из них, который ведёт к мату".

То есть - разумеется оба утверждения выше (как и ваше) - правильные на тысячу процентов. Но неправильна посылка - вы исходите из того, что игрок должен садиться за игру, умея всё это делать, а, если он не способен, значит с игрой что-то не так. В то время, как, на самом деле, всё наоборот - игрок садится за игру с ограниченными тактико-стратегическими и актёрскими способностями, нетренированной памятью и неумением комбинаторно мыслить, а играя - оттачивает все эти навыки.
Начать же играть можно на своём уровне; что до лично меня, то и меня (и, в общем-то, оппонентов) интересовало, в первую очередь, как наиболее оптимально распорядиться имеющимися картами (а также - обеспечить взаимодействие армий, поскольку атака с поддержкой почти обеспечивает успех) - и я думаю, ориентируясь на этот показатель, вполне можно достаточно эффективно приступить к игре.

Kahag написал 11 лет назад к игре Межлунье. Город гильдий: #

интересная штука (по крайней мере внешне; вот тактики, на первый взгляд, кажутся довольно очевидными - но, даже если это так, при игре более, чем вдвоём - вероятно уже не так).

Интересно, не стоит ли расположить персонажей не параллельно друг другу, а, как рисунки на картах (чтоб не возникало проблемы в том, что персонажи переворачиваются вверх ногами; по видео, сложилось впечатление, что этот нюанс заставляет игроков пытаться подсунуть карту неправильной стороной)?

Kahag написал 11 лет назад к мысли на тему ※ ВзвесТестЛаб ※ Период воюющих царств: #

Спасибо за тестирование и мнение, но хотелось бы узнать, сколько игроков тестили и кому понравилось, кому - нет (ведь, написанное мнение, как я понимаю, лично ваше)?

Также есть три дополнения:
1. в описании игры приведены некоторые неточности (например, добор карт из общей колоды производится, кроме описанных случаев, ещё после удачного штурма.

2. Вы немного не с того конца описываете нюансы армий: вас смущают ситуации, когда в армии одного типа оказываются части другого. Но, дело-то в том, что ни карты армий, ни ландшафт, на котором произойдёт бой, ни то, какая именно армия в бой вступит - не являются случайными событиями.
То есть, с точки зрения игровой логики, тут должен быть сделан упор на карты в руке (которые тоже называются армией, но вы правы, лучше подобрать для них другое слово), но в другом ключе: игроку предстоит, изначально, набрать в руку наиболее оптимальную комбинацию, а потом - маневрировать своими армиями так, чтобы эффективно реализовывать эти карты.
То есть, вот вы пишите, что лёгкая армия попалась в лесу, причём в ситуации, когда в ней камнеметалки. Но, с точки зрения стратегии игры, вы должны были бы (если собираетесь оперировать лёгкими армиями) набрать побольше лучников и боевых монахов, а, с точки зрения тактики - отводить тяжёлые армии (так, чтоб они охраняли ваши поселения), а, если ими, таки, пришлось драться - вот тогда только разыграть камнеметалку (лучше - панцирников).
В общем - разумеется, автор не должен указывать тестеру, как играть, но, в данном случае, как уже отмечено, вы слишком явно отнеслись к главному стратего-тактическому аспекту игры, как к случайному параметру.

3. Ну и (если уж хочется облегчённой версии игры), возвращаю ту версию, которая существовала ранее (но собирался её исключить):
играйте так, что личная колода игрока будет его армией; просто она лежит именно колодой, а, в момент боя, игрок набирает 7 верхних карт и сражается ею (после боя убирает их в личный снос, а когда колода исчерпывается - снос тасуется и образует новую колоду). Это даст возможность куда более быстрой игры, не настолько заточенной под планирование.
По крайней мере - эта версия рассматривалась ранее, но вы можете и свои хаумрулы использовать, конечно.

нельзя. Для многих игровых действий важно определить расстояние, или провести прямую линию.
На большом поле это не так-то просто сделать (особенно - по диагонали), если оно монотонное.

многие фишки получают способность требующую "накопления" (превращение мечника в щитоносца, разгон арамака, залпы лучников и арбалетчиков). Как я понимаю, фигуры в игре должны быть двусторонними, чтобы, во всех таких случаях, отмечать статус переворотом?

"В таком строю они двигаются вместе, но только по горизонтали" - более логично было бы, если б по вертикали.

"Лучник или арбалетчик не может попасть в цель, находящуюся между ним и арамаком, между ним и щитоносцем." - именно так? Не - "не могут попасть в цель, если между ним и целью стоит арамак/щитоносец"?

Kahag написал 11 лет назад к фото Еще баратеоны: #

и животноводство!

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

ну да)
а то она б была шибко читерской)

Весь VK-альбом

что ж, надеюсь, игроки тут зарегены, будут отзывы)

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

1. в сфере грамотности - я и не претендую на более, чем средне-интернетский уровень... ну может - немного более)

2. да, расстановка передаётся вправо. Лёгкий (возможно - излишний) штрих к балансу, чтоб выставлялись игроки в порядке обратном к тому, в котором будут ходить. Думаю, это даёт определённые преимущества.

3. да, карта равновесия передаётся в любом случае тому, против кого применена. Потому так и называется.

4. нет.

5. Нет. Вообще-то, шеньши (чиновник, полководец) - небоевая карта. Т. е. - в двух остальных парах-то по единице добавляется, но сам он, как и прочие небоевые, проигрывает автоматически. Т. е., выложить его, значит сделать ставку на чистую победу в остальных парах (ну или на одну победу, одну ничью и карту равновесия).
И, соответствено, случай описанный вами - бессмысленен: можно нарастить силу в третьей паре, но бой будет проигран по двум другим.

Весь VK-альбом

как приняли игру-то?

Kahag написал 11 лет назад к новости Дети — вот кто настоящие герои: #

а как вы представляете - отыгрыш роли в рамках такой игры?
Точнее, естественно, можно и в солдатиков играть "по ролям". Но, если не брать в расчёт каких-то высокохудожественных игроков (или мальчишек) - прочие хотят, чтобы отыгрыш, всё же, не был манчкинизмом, но влиял, таки, на развитие ситуации.
А в игре, в которой есть чёткие правила, и прописаны действия, доступные игроку (а остальные, следовательно, недоступны) - какой смысл в отыгрыше роли?

Kahag написал 11 лет назад к игре World of Tanks: Rush — Второй фронт: #

уж что-что - но было бы довольно необычно ставить Доминиону, по оригинальности - единицу, а потом возмущаться, что у этой игры - меньше тройки.

Kahag написал 11 лет назад к новости Дети — вот кто настоящие герои: #

А как отыгрывает роль актёр, который вообще не имеет возможности влиять на сценарий (и, тем не менее, хорошо заметно, кто вживается в свою роль, а кто только присутствует на сцене)?

Kahag написал 11 лет назад к новости Дети — вот кто настоящие герои: #

уместное замечание. Суть в том, что в определении - ошибка: там идёт речь, не о содержании, а о форме.

Разумеется, трушность (как и сочетание клюквенности и манчкинизма) рпг зависит от её проработки (а также - от умения игрока играть роль, т. е. отрешаться от реального мира и сосредотачиваться на игровом), а не от носителя информации.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

спасибо за тестирование, конечно.
Надеюсь, оно и удовольствие доставляет?

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

Мне кажется - складывается беспочвенно)

Вы описали проблему в дисбалансе, я даю рекомендацию, как её (надеюсь) можно устранить (ну и предлагаю попробовать эту версию).

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

другой вопрос, что, пожалуй, при реках, движение армий, которые итак не слишком поворотливы, может стать окончательно затруднённым.

Возможно, лучше, дать лёгким армиям вторую сторону, а тяжёлым (если их не усилить, в них отпадёт смысл) дать дополнительное очко силы, которое может быть задействовано в бою, в любую пару, после разыгрывания резерва.

Пока попробуйте потестить так (то есть - лёгкие армии переворачивайте, когда разбиты, только, ручкой, напишите на обороте их цвета, а тяжёлые - усильте, как описано)... Ну, а я буду думать (и узнавать результаты тестов), чтоб остановиться на каком-то варианте.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

думаю, с реками, обычным армиям итак станет непросто маневрировать. Тогда уж точно не потребуется дополнительное усиление лёгких.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

Ну, дорога или шахта в руках, применённые, в качестве нижней (стиля действий), иногда могут сыграть ключевую роль:

например - противник имеет преимущество в 1 очко, потому что его стиль - осторожность против коварства; а, заменив коварство на ярость - вы, напротив, даёте очко своему отряду. Получается, итоговое соотношение сил изменилось на 2 очка (он одно потерял, вы одно получили), что вполне немало.

Другой вопрос, что я и сам подумываю над тем, чтобы менять можно было только верхние карты:
во-первых потому, что это удобней, чисто эргономически;
во-вторых - снизит рандом (а то действительно - вышеописанная ситуация может сильно исказить картину боя)...

Ну это я так, к слову; ситуацию понял и уже прокомментировал, что сдаться - возможно.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

в принципе, я задумывался же о введение рек; интересно ваше мнение, как человека поигравшего:

- будет ли достаточным усилением лёгких армий то, что они смогут свободно пересекать реки, в то время, как остальные - только переходить их по бродам?

- стоит ли вверсти "речные армии" (флоты), которые будут ходить на 3 гекса по любой местности, но только двигаясь по берегам (т. е. - гексам, одна или несколько сторон которых являются реками)? И, также, ввести карты кораблей (джонок) которые будут сильны в речном сражении (т. е. - на береговом гексе), но малополезны (на уровне строений) в обычном?

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

1. Внимательней читайте правила; в разделе "Прочие действия" прямо сказано:
за сброс одной карты:
- выставить армию в любую свою провинцию, на гекс, смежный с гексом с поселением.

И

- выставить поселение (деревню) в провинцию, где есть армия этого игрока и нет ничьих поселений.

Т. е. - армия выставляется только возле поселения (и в пределах той же провинции), поселение же - на любом гексе провинции, где есть своя армия и нет чужих поселений (про то, чтоб оно было расположено рядом с чем-либо ничего не сказано).

2. об этом аспекте не задумывался; строго говоря, как мне кажется, в большинстве случаев, используя резерв, есть шанс свести бои вничью (и понадеяться на эффект карты равновесия - или на то, что противник вынужден будет её задействовать). Но, если возникают ситуации, когда это нужно сделать - с точки зрения логики, конечно, следует разрешить сдачу. Внесу в правила.

3. Да, конечно; вообще, я надеялся, что это также окажется одной из фишек игры - обеспечение грамотного взаимодействия армий, так как возможность сводить их на бой вместе, чтобы одна поддерживала другую, даёт резкое преимущество.

4. Насчёт лёгких армий... Ну, их направленность очевидна по их свойству - они свободно движутся по пересечённой местности. Ну а, досточно ли этого для компенсации того, что они оказываются сразу разбитыми (с точки зрения отражения реалий, тут подразумевалось, как бы, что они не тянут за собой тыловое обеспечение) - это, в частности, и нужно было проверить тестами. Если выходит так, что не достаточно - подумаю, как бы усилить их дополнительно.

Kahag написал 11 лет назад

ну, констатировать хамство местных обитателей - дело неблагодарное, конечно.
Но отмечу совершенно бесспорный тезис Алексея - раз уж тут предусмотрена система ЛИЧНЫХ дневников - то никому вообще не должно быть дела до того, что он там пишет, а уж нападки на записи, имеющие очевидную (хотя, возможно, и слишком вычурную) привязку к настольным играм - близки к шизофрении.

Kahag написал 11 лет назад к статье Введение в “Warhammer 40000: Conquest”: #

только мне череп кажется меховой зверушкой, с большим чёрным носом, двумя жёлтыми глазками (и рожками) - и висящими внизу лапками?

я уже думал на оттенках одного цвета. Но, так как у меня больше оттенков (7), пожалуй, либо оттенков не хватит, либо их будет трудно распределить так, чтобы граничили только кардинально разные (а не кардинально разные могут сливаться).

Но главное - такая лаконичность очень идёт современному варгейму - и сильно не идёт старинному (особенно, если речь идёт о временах, представления о которых, мягко говоря, дополнены фантазиями настолько, что грань с фэнтези почти сливается; особенно-особенно, если я и сам подумываю о доразвитии системы - если уж всё равно ре-дизайн делать надо - до фэнтезийного варианта).

Kahag написал 11 лет назад к игре Веселые Осьминожки: #

интересно, это троллинг, или всё уже настолько запущено, что человек реально не осознаёт разницу между учебником зоологии - и рисунком в игре, демонстративно ориентированной на детскую аудиторию?

И (безотносительно к частностям), хотелось бы задать вопрос поклонникам сурового реализма в играх: какую они, в принципе, видели игру (хоть одну!), где всё соответствует реалу?

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

ну, в общем я сделаю, пока, вариант с границами (как самый простой). А там видно будет.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

очень много дополнительных расходов - и неигровых действия. Пока что я склоняюсь к тому, чтобы сделать цветные границы; это, также, может вызвать некоторые недоразумения, но, если в правилах прямо прописать, что цвет царства игрока никак не связан с цветами на поле + то, что границы (в отличии от сплошной заливки провинции) не будут настолько бросаться в глаза - думаю, будет норм.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

тоже думал об этом. Что ж, если найду хорошего иллюстратора - попрошу его нарисовать города и поселения разных игроков в разном стиле. Но, пока что, недостаточный я дизайнер.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

речь идёт не о том, чтобы обозначить отдельные гексы, а о способе, которым можно выделить провинцию (т. е. - скопление гексов).
При этом - на некоторых гексах, будут специальные обозначения (ландшафт).

Очевидное решение (которое и использовано) - обозначать соседние провинции разным цветом. Но это может запутать игрока (так как фишки игрока тоже разных цветов, и кое-где, цвета игрока и цвета провинций, довольно близки).

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

ну вообще - я поспешил, упустив ещё один аспект (по которому провинции поделены на цвета).

Повторюсь; одной из "фишек" игры, является желание заставить игрока не зажиматься у края карты, а распространяться. Это стимулируется тем, что контроль над однородыми провинциями даёт преимущества.
На данный момент однородные = одноцветные; если же цвета убрать, то путаница в плане сочетания цвета игрока и цвета провинций исчезнет, но возникнет проблема, как теперь обозначить однородность. Вероятно, можно это сделать, поставив в каждую провинцию какой-то специальный символ, но, возможно, это также вызовет определённые недоразумения.

В общем - не всё так просто, надо думать.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

Но сброс карты армии и добор карты с верха колоды - всё равно обязательные действия после боя.

Правда, учитывая что карты сбрасываются не только после боя, но и в качестве оплаты некоторых других действий, действительно, знание верхней карты колоды помогало бы... Но это, в любом случае, опечатка, карта кладётся под низ. Спасибо, что помогли её выявить.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

Да, но когда я делал дизайн, мне показалось, что, если провинции будут разделены границами, а также на поле будет нанесён ландшафт (горы и леса), и ещё будут собственно границы гексов - поле окажется загромождено большим количеством линий и игроки будут путаться.
И, что, соответственно, легче будет ориентироваться, если просто провинции будут отделены друг от друга разным цветом.

Но, глядя на ваш вариант дизайна и на возникающие вопросы по поводу моего варианта - уже пришёл к мысли, что ошибался и нужно сменить дизайн.

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

Включая свои, стартовые, верно?
-----------------------
Верно.

Заменённая карта остаётся среди карт Армии, верно? Никуда не сбрасывается и не заменяется во время замены резервом?
-----------------------
Да, но после боя, одну из карт армии (это может быть и карта, исполнившая роль резерва), игрок убирает одну карту под низ своей колоды и берёт одну карту с верха неё. Также, проигравший игрок, одну карту сбрасывает под низ общей колоды (и это, опять же, может быть и карта резерва).

Победа согласно второй строки включает в себя первую =)
-----------------------
Да, тут просто перечислены все возможные варианты.

Поверх своей колоды, верно (предложение построено так, что можно прочитать "кладёт её поверх своей карты").
Можно смотреть, какая карта пришла или не глядя? Тот же вопрос (про открытость или не глядя) возникает при прочтении "игрок может пропустить ход и добрать верхнюю карту общей колоды".
-----------------------
Ну во-первых - тут у меня опечатка (добранные карты надо класть под низ).
Во-вторых - да, под низ своей колоды.
В-третьих - вообще-то я об этом не задумывался... Вероятно, можно позволить игроку её посмотреть (всё равно, механизм получения её в руку, от игрока не зависит, т. е., в любом случае, до того, как он её получит он не сможет ею воспользоваться, а, когда получит в карты армии - т. е., в руку - всё равно с ней ознакомится).
В-четвёртых - принцип добора карт из общей колоды везде одинаков (берётся верхняя карта общей колоды и кладётся под низ нижней). Смотреть, теоритически, можно, но смысла, особо, не вижу.

во время своего хода двигать армию обязательно?
-----------------------
Нет.

То есть - ввести в игру на своё усмотрение жетон армии цвета одного из царств игрока?
Если игрок играет за два царства: жёлтое и красное, он может рядом с красным поселением ввести жетон жёлтой армии?
-----------------------
Нет, жёлтая только возле жёлтого (хотя, никто не запрещает ввести хаумрулы).

Эффект карты строения распространяется на все провинции этого цвета
===
Можно как-то выбивать у соперника действующую карту Строения? Или только лишь размочив все провинции игрока соответствующего цвета?
-----------------------
Да, это ещё одна причина, по которой игрок заинтересован в том, чтобы объединять под своим контролем провинции одного цвета.
Причём - если последняя провинция этого цвета сменила владельца (т. е., там была крепость, которая, в захваченном состоянии превращается в деревню победителя; или город, который превращается в крепость) - то к нему переходит и строение. Если же провинция стала нейтральной (т. е. поселение было деревней, которая, при захвате разрушается) - строение уходит под низ общей колоды.

Какого "такого-же": как было ДО атаки или ПОСЛЕ? Видимо, «после» и получается, что деревня устанавливается в двух случаях: когда разбита крепость и когда сожжена прежняя деревня, а город в виде "Город" не захватить никогда?
-----------------------
Да. Причём, в случае, если прежняя сожжена, она не выстанавливается автоматически, а только может быть вновь отстроена.


Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

второй рисунок, "Применение карты строения" полностью правильный (и большое вам спасибо за умение терпеливо делать отличные иллюстрации; как раз этот аспект правил я терпеть не могу).

А вот первый, "Провинция игрока" опять же, повторяет ошибку, которая уже обсуждалась выше: цвет царства игрока задаёт только цвет его жетонов (точнее - жетонов армий и поселений).
А цвета и жетоны провинций - совершенно несвязанная с этим сторона игры (и визуально пересекаются только в силу того, что и царств, и провинций много - и, хотя я старался использовать отличающиеся цвета, отдельные оттенки выглядят достаточно близкими).

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

Угу)
Ну, теперь всё понятно?)

Kahag написал 11 лет назад к игре Период Воюющих Царств: искусство войны: #

верхняя часть имеет значение только у верхней карты (поэтому карты и нужно складывать так, чтобы верхняя часть нижней была скрыта).