1) пока все почти наизусть не будут знать способности своих персонажей и свойства разыгрываемых карт - даунтайм жуткий...
2) очень похоже на ролевую игру, за исключением того, что эта игра не про прокачку и лут - поэтому если вы жаждите раскачать своего персонажа и обвесить его мегакрутым шмотом - проходите мимо
3) игра просто требует сбора и прохождения одной и той же партией - как и обычная ролевая игра
4) дайсы решают все; нет, дайсы решают ВСЕ
5) у тех кто приличное время играл в ролевые игры будет устойчивое ощущение что их жестко ограничивают - много чего нельзя делать и много чего кажется нелогичным (например, нельзя собраться втроем и навалять одному монстру, или если вы наши предмет который не нужен вам, т.е. вы не смогли его подобрать потому как слишком слабы, к примеру - он тупо скидывается из игры - нельзя "придержать" его в локации для другого игрока) - но этого требует механика, как я понимаю
6)очень слабо чувствуется взаимодействие между игроками, как будто каждый занят своим делом
В целом игра понравилась, но финальную оценку пока не поставлю - надо пройти хотя бы главу (в которой, кажется, 6 сценариев). Но она скорее для камерной игры небольшой компании, с кем попало ее не будешь раскладывать.
Пуэрто Рико отчасти разочаровал - слишком большая заскриптованность. Как в "рататуе" - "мне нравится!... но не очень...". RFTG по ощущениям получше в этом плане.
С женой рубимся в дуэльные игры, LCG вполне с ней идут (AGOT и Netrunner идут на "ура")... евро тоже ничего, особенно те, что на двих нормально идет. Варгеймы и прочие "войнушки" не ее, я так понимаю большинство дам разделяет эти чувства...
Но играть только вдвоем скучно, надо все равно искать компанию, для разнообразия.
С бюджетом не перегибаю, проблем никаких нет. Не пью, не курю, так что имею полное моральное право ;)
в японии сейчас бум на ccg, недавно слушал подкаст Game University, кажется... с дизайнером Quorriors был разговор, он сказал что работает в основном на японский рынок - я был очень удивлен, если честно...
Затрудняюсь назвать игры, но как по мне, так суровое евро - это нахождение оптимального механизма зарабатывания очков, БЕЗ случайности (или с минимумом оного), БЕЗ взаимодействия игроков (или с минимумом оного), с большим количеством разноцветных кубов ;)
Основное чем выделяется Брасс и AoI - это взаимодействие между игроками, где почти каждое твое действие дает преимущества другим игрокам, поэтому при принятии решений тебе надо не только понять насколько это выгодно тебе, но и насколько это выгодно другим игрокам.
Из поездовых экономических, кстати, посмотрите Steam. Того же Уоллеса, но покрасивее обертка. Просто и много модулей: допы добавляют модулей и карт, меняют механику.
Я тоже Age of Indusry продал ;) Просто не с кем играть, - за год разложили 2 раза. А для максимального удовольствия от игры (там много тонкостей и подковерных ходов) ее надо раскладывать регулярно, хотя бы раз в месяц...
Оформление там, конечно, в стиле Мартина Уоллеса ;), но я как представлю пестрый вариант карты, так сразу понимаю, что простота там в тему. Учтите, что Brass и Age of Industry не еврогеймы в классическом понимании, а скорее экономические игры с активным взаимодействием игроков.
Посмотрите Ago of Industry или Brass - не сложные, но довольно глубокие игры. Там взаимодействие между игроками довольно приличное, но скорее не на уровне "напакостить", а на уровне "заработай 2 очка - а я заработаю на этом 3 очка".
>>А пару постов назад вы меня убеждали, что: "Я тоже не про коммерцию говорил" :)
Вы тут немного передергиваете и начинаете заниматься словоблудством, на мой взгляд.
Для меня нет различия между "коммерчески успешная", "удачная", и "продаваемая". Это две (три?) стороны одной медали.
Если игра издана, и у нее разошлись 1000 экземпляров - значит она "успешная" во всех смыслах. Том Васел, думаю, цифры не с потолка брал, да и программа распространения P500 тоже о многом говорит - 500 проданных экземпляров - это окупаемость + небольшая копеечка.
То что вы придумали игру и Ваш ребенок в нее постоянно играет не делает ее "коммерчески успешной", "удачной", и "продаваемой" в моем понимании, и, наверное, в понимании остальных 99% людей. В вашем понимании Вы можете назвать ее "суперигрой" - но это субъективный взгляд.
Тему считаю закрытой, каждый остался при своем корыте.
Я все таки позволю себе настоять на том, что эти два понятия стоят в одной модальности, т.к. издатель принимая решение об издании той или иной игры руководствуется тем, насколько хорошо она будет продаваться, и если игра считается удачной продав хотя бы 1000 экземпляров, значит она и коммерчески успешна.
Я говорил о том, что понятие "коммерчески успешна" у них и нас - разные.
Почему не стоят на одной шкале? я как раз об этом и говорю, что стоят... просто взгляд на эту шкалу разный. Это как зарплата в рублях - в Кукуевке 20т.р. в месяц - это огромные деньги, а в Москве - копейки. Шкала одна - взгляд разный, вот и все.
Я тоже не про коммерцию говорил. И даже не про гонорары. Я в принципе про тиражи.
"Средненькая" игра у нас - это 3000 экземпляров. "Успешная" игра у них - 1000 экземпляров. И я не думаю, что у них издательства работают в минус, они там тоже деньги зарабатывают. И печатаются на тех же "китайских фабриках" что и наши, уж не дешевле, это точно.
*это не троллинг,а просто рассуждения. С точки зрения бизнеса я прекрасно понимаю "Мир Хобби". Мне просто не нравится когда люди кривят душой и говорят "филлеры с устаревшими механиками никому не нужны", а сами разрабатывают и издают их пачками.
не хотел писать, но... Том Васел в своем видеоблоге напрямую говорит: "Ребята, если вы издали свою игру и продали 1000 экземпляров - это успех!".
Конечно, в России 3000 проданных экземпляров это "середнячок", несмотря на то, что цены на игры в среднем в 1.5 раза выше. Бизнес в России такой бизнес...
Она либо нравится, либо нет... и все ее очарование в том, что почти не надо думать - знай метай кубы и насилуй удачу.
Для примера, в последней игре (играли на 5 человек, между большими играми, подключили восьмилетнюю дочь) в конце остались мы с дочкой - все решалось кубами - она кинула два раза, у нее остались свободных 2 куба, выкинув на обоих лапу она меня побеждала. В принципе очень маловероятно. Но она выкинула две лапы на двух кубах - в компании был взрыв эмоций! Вот именно об этом King of Tokyo.
ИМХО не репрезентативно - "лавлеттер" мы легко раскладываем 4-5 раз подряд. А та же New Era играется 1.5-2 часа + так ломает моск, что второй раз подряд разложить ее нет никакого желания.
Примерно то же самое, что сравнивать количество перевозимых людей различными видами транспорта - АВТОБУС перевозит больше людей за единицу времени, чем FERRARI, поэтому автобус круче - он же более популярен!
согласен 100% - нужно то, что нельзя сделать самому (или не так просто) - кубики без маркировки, жетоны, каунтеры, гексы на манер "колонизаторов", поле из плотного картона, складывающееся до размера А4
Вот прямо сейчас вижу 3 поставленных игре оценки пользователями тесеры... мне интересно, оценки поставили 3 человека игравших в финальный продукт, или на основании обзоров? Я понимаю, что не надо быть шеф-поваром, чтобы понять, что блюдо "не удалось", но это блюдо надо хотя бы для начала попробовать.
главное не цена - главное с кем играть... уже давно бы сделал, или REX заказал бы, но на 6 человек-хардкорщиков... даже если собрать - то максимум раз в год:(
ну не знаю... то что я у них вижу - это 30.5$ за первый кг, и 8.5$ за каждый последующий + еще куча других мелких сборов... Подскажите пожалуйста, что и где не так я смотрю?
Было интересно почитать, но хотелось бы услышать более конкретную информацию о форвардинге: что, где, и почем. Цена была "для своих", или заказывали на общих основаниях?
Ну и еще пара лестных отзывов от камрадов тоже были бы плюсом...
давай, ждем критический отчет ;)
на кулстаффе в преордере 81usd
что мы гарантированно получим - это конский ценник...
1) пока все почти наизусть не будут знать способности своих персонажей и свойства разыгрываемых карт - даунтайм жуткий...
2) очень похоже на ролевую игру, за исключением того, что эта игра не про прокачку и лут - поэтому если вы жаждите раскачать своего персонажа и обвесить его мегакрутым шмотом - проходите мимо
3) игра просто требует сбора и прохождения одной и той же партией - как и обычная ролевая игра
4) дайсы решают все; нет, дайсы решают ВСЕ
5) у тех кто приличное время играл в ролевые игры будет устойчивое ощущение что их жестко ограничивают - много чего нельзя делать и много чего кажется нелогичным (например, нельзя собраться втроем и навалять одному монстру, или если вы наши предмет который не нужен вам, т.е. вы не смогли его подобрать потому как слишком слабы, к примеру - он тупо скидывается из игры - нельзя "придержать" его в локации для другого игрока) - но этого требует механика, как я понимаю
6)очень слабо чувствуется взаимодействие между игроками, как будто каждый занят своим делом
В целом игра понравилась, но финальную оценку пока не поставлю - надо пройти хотя бы главу (в которой, кажется, 6 сценариев). Но она скорее для камерной игры небольшой компании, с кем попало ее не будешь раскладывать.
Пуэрто Рико отчасти разочаровал - слишком большая заскриптованность. Как в "рататуе" - "мне нравится!... но не очень...". RFTG по ощущениям получше в этом плане.
для HW 55 т.р. это копейки, а тираж - беспощадно мелкий, так что этот вариант подходит не всем ;)
но я за такие сборы, респект ребятам!
С женой рубимся в дуэльные игры, LCG вполне с ней идут (AGOT и Netrunner идут на "ура")... евро тоже ничего, особенно те, что на двих нормально идет. Варгеймы и прочие "войнушки" не ее, я так понимаю большинство дам разделяет эти чувства...
Но играть только вдвоем скучно, надо все равно искать компанию, для разнообразия.
С бюджетом не перегибаю, проблем никаких нет. Не пью, не курю, так что имею полное моральное право ;)
Обзоры на Space Hulk довольно прохладны, все таки это не настолка, а новость про Mars Attacks вызвала эмоцию вроде whatever...
Конечно, думаю найдутся поклонники и того и другого, что будут кусать завтра локти. Надеюсь успеют купить...
"Реальные пацаны" - а чо, название уже раскручено. Продажи попрут. Ваще ништяк.
в японии сейчас бум на ccg, недавно слушал подкаст Game University, кажется... с дизайнером Quorriors был разговор, он сказал что работает в основном на японский рынок - я был очень удивлен, если честно...
Затрудняюсь назвать игры, но как по мне, так суровое евро - это нахождение оптимального механизма зарабатывания очков, БЕЗ случайности (или с минимумом оного), БЕЗ взаимодействия игроков (или с минимумом оного), с большим количеством разноцветных кубов ;)
Основное чем выделяется Брасс и AoI - это взаимодействие между игроками, где почти каждое твое действие дает преимущества другим игрокам, поэтому при принятии решений тебе надо не только понять насколько это выгодно тебе, но и насколько это выгодно другим игрокам.
Из поездовых экономических, кстати, посмотрите Steam. Того же Уоллеса, но покрасивее обертка. Просто и много модулей: допы добавляют модулей и карт, меняют механику.
Я тоже Age of Indusry продал ;) Просто не с кем играть, - за год разложили 2 раза. А для максимального удовольствия от игры (там много тонкостей и подковерных ходов) ее надо раскладывать регулярно, хотя бы раз в месяц...
Оформление там, конечно, в стиле Мартина Уоллеса ;), но я как представлю пестрый вариант карты, так сразу понимаю, что простота там в тему. Учтите, что Brass и Age of Industry не еврогеймы в классическом понимании, а скорее экономические игры с активным взаимодействием игроков.
*очепятка - Agе of Industry
Посмотрите Ago of Industry или Brass - не сложные, но довольно глубокие игры. Там взаимодействие между игроками довольно приличное, но скорее не на уровне "напакостить", а на уровне "заработай 2 очка - а я заработаю на этом 3 очка".
Единственная возможная там пакость - это урвать гекс раньше другого игрока. А так - игра нравится, играется быстро, каждая партия уникальна.
мочить в сортире (с)
>>А пару постов назад вы меня убеждали, что: "Я тоже не про коммерцию говорил" :)
Вы тут немного передергиваете и начинаете заниматься словоблудством, на мой взгляд.
Для меня нет различия между "коммерчески успешная", "удачная", и "продаваемая". Это две (три?) стороны одной медали.
Если игра издана, и у нее разошлись 1000 экземпляров - значит она "успешная" во всех смыслах. Том Васел, думаю, цифры не с потолка брал, да и программа распространения P500 тоже о многом говорит - 500 проданных экземпляров - это окупаемость + небольшая копеечка.
То что вы придумали игру и Ваш ребенок в нее постоянно играет не делает ее "коммерчески успешной", "удачной", и "продаваемой" в моем понимании, и, наверное, в понимании остальных 99% людей. В вашем понимании Вы можете назвать ее "суперигрой" - но это субъективный взгляд.
Тему считаю закрытой, каждый остался при своем корыте.
Я все таки позволю себе настоять на том, что эти два понятия стоят в одной модальности, т.к. издатель принимая решение об издании той или иной игры руководствуется тем, насколько хорошо она будет продаваться, и если игра считается удачной продав хотя бы 1000 экземпляров, значит она и коммерчески успешна.
Я говорил о том, что понятие "коммерчески успешна" у них и нас - разные.
У авторов, думаю, есть данные. В студию! ;)
Почему не стоят на одной шкале? я как раз об этом и говорю, что стоят... просто взгляд на эту шкалу разный. Это как зарплата в рублях - в Кукуевке 20т.р. в месяц - это огромные деньги, а в Москве - копейки. Шкала одна - взгляд разный, вот и все.
Я тоже не про коммерцию говорил. И даже не про гонорары. Я в принципе про тиражи.
"Средненькая" игра у нас - это 3000 экземпляров. "Успешная" игра у них - 1000 экземпляров. И я не думаю, что у них издательства работают в минус, они там тоже деньги зарабатывают. И печатаются на тех же "китайских фабриках" что и наши, уж не дешевле, это точно.
*это не троллинг,а просто рассуждения. С точки зрения бизнеса я прекрасно понимаю "Мир Хобби". Мне просто не нравится когда люди кривят душой и говорят "филлеры с устаревшими механиками никому не нужны", а сами разрабатывают и издают их пачками.
не хотел писать, но... Том Васел в своем видеоблоге напрямую говорит: "Ребята, если вы издали свою игру и продали 1000 экземпляров - это успех!".
Конечно, в России 3000 проданных экземпляров это "середнячок", несмотря на то, что цены на игры в среднем в 1.5 раза выше. Бизнес в России такой бизнес...
про High Command говорят "разочарование выставки"... сам не играл, но обзоры что-то так себе...
Она либо нравится, либо нет... и все ее очарование в том, что почти не надо думать - знай метай кубы и насилуй удачу.
Для примера, в последней игре (играли на 5 человек, между большими играми, подключили восьмилетнюю дочь) в конце остались мы с дочкой - все решалось кубами - она кинула два раза, у нее остались свободных 2 куба, выкинув на обоих лапу она меня побеждала. В принципе очень маловероятно. Но она выкинула две лапы на двух кубах - в компании был взрыв эмоций! Вот именно об этом King of Tokyo.
точно, упустил...
На мой взгляд тут не очень удобно вести статистику по сыгранным партиям. Как минимум неинтуитивно. На том же BGG удобнее, хотя и там не идеально.
ИМХО не репрезентативно - "лавлеттер" мы легко раскладываем 4-5 раз подряд. А та же New Era играется 1.5-2 часа + так ломает моск, что второй раз подряд разложить ее нет никакого желания.
Примерно то же самое, что сравнивать количество перевозимых людей различными видами транспорта - АВТОБУС перевозит больше людей за единицу времени, чем FERRARI, поэтому автобус круче - он же более популярен!
согласен 100% - нужно то, что нельзя сделать самому (или не так просто) - кубики без маркировки, жетоны, каунтеры, гексы на манер "колонизаторов", поле из плотного картона, складывающееся до размера А4
владеть не значит играть
Вот прямо сейчас вижу 3 поставленных игре оценки пользователями тесеры... мне интересно, оценки поставили 3 человека игравших в финальный продукт, или на основании обзоров? Я понимаю, что не надо быть шеф-поваром, чтобы понять, что блюдо "не удалось", но это блюдо надо хотя бы для начала попробовать.
доставка в среднем +40%, покажите мне где 20%...
Обычно реальная выгода при пороге заказа 200-250$, но надо смотреть на сам заказ - коробки могут быть недорогие, зато тяжелые, и наоборот.
В среднем с кулстаффа идет К 1.4 - выгоду можете посчитать сами.
главное не цена - главное с кем играть... уже давно бы сделал, или REX заказал бы, но на 6 человек-хардкорщиков... даже если собрать - то максимум раз в год:(
за статью все равно спасибо ;)
согласен
Посчитал посылку 11 кг, стоимость доставки:
- miniaturemarket.com - 144$
- coolstuffinc.com - 99$
- polar express - 125$
еще раз прочитал заметку - увидел насчет первого кг... в общем цена выходит почти как при заказе напрямую с CSI, +- пара баксов...
ну не знаю... то что я у них вижу - это 30.5$ за первый кг, и 8.5$ за каждый последующий + еще куча других мелких сборов...
Подскажите пожалуйста, что и где не так я смотрю?
Было интересно почитать, но хотелось бы услышать более конкретную информацию о форвардинге: что, где, и почем. Цена была "для своих", или заказывали на общих основаниях?
Ну и еще пара лестных отзывов от камрадов тоже были бы плюсом...