Оценка пользователей
7.8527
Оценить:
-

Почему «Петлю трагедии» не надо вестернезировать

 

Перевод статьи испанского (единственная страна, где был издан редизайн) блогера https://eriktwice.com/en/2021/02/26/tragedy-looper-should-not-westernized/

 

Я считаю, что вестернизировать «Петлю трагедии» — значит отрицать всю ее идентичность.

Почему «Петлю трагедии» не надо вестернезировать, изображение №1
 

ВРЕМЕННАЯ ПЕТЛЯ

 

В Японии процветает поджанр, сосредоточенный вокруг временных петель. После выхода «Девочки, покорившей время» и ее успешной адаптации на большом экране в 1983 году идея персонажей, вынужденных снова и снова проходить один и тот же промежуток времени, стала распространенным тропом. И нигде этот троп не встречается так часто, как в аниме и визуальных новеллах.

 

От классики отаку, YU-NO, до восьми почти идентичных эпизодов «Меланхолии Харухи Судзумии», идея побега из бесконечного цикла с часто фатальными последствиями оказалась плодородной почвой для авторов. Даже современные шоу, такие как Re:Zero и Rascal Does Not Dream of Bunny Girl-Senpai включают эту идею до такой степени, что ее можно считать клише.

 

«Петля трагедии» — это попытка перенести эти темы в настольную игру. От основных героев сёнэна на обложке до механики — она создана для представления идей и обстановки подобных историй. Это тематический опыт с неотъемлемой метатекстовой привлекательностью.

 

Мы можем увидеть это сходство в двух главных источниках вдохновения игры, «Когда плачут цикады» и «Когда плачут чайки». Эти две визуальные новеллы от независимого разработчика 07th Expansion отражают основную концепцию «Петли трагедии»: персонажи, застрявшие во временной петле, пытаются остановить ужасные убийства, вновь и вновь запуская петлю.

 

Как и в «Петле трагедии», персонажи этих произведений изначально не знают о причинах ужасных событий и ролях, которые играют в них другие персонажи. Мы видим, как разворачивается тайна, и, как игроки или читатели, пытаемся разобраться в ней с каждым циклом. Повсюду насилие и ужас… и хихикающие злодеи.

 

В игре также есть множество отсылок на обе серии. Подсюжет «Вирус паранойи», который дает всем персонажам роль серийного убийцы, взят напрямую из «Цикад», как и жрица. Художественный стиль намеренно напоминает «Чаек», и есть упоминания о бабочках, ведьмах и других сюжетных приемах. Даже термины «инцидент», «виновник» и «петля» (в оригинале - Looper, а не просто петля) взяты напрямую из этих двух произведений.

 

Другими словами, «Петля трагедии» — это пастиш. Она полна отсылок к жанру и жанровых клише. Вся ее идентичность тесно связана с другими работами в попытке перенести их на стол. Ее нельзя вестернизировать по той же причине, по которой нельзя превратить «Однажды на Диком Западе» в фэнтезийный сериал или убрать влияние Спилберга из «Супер 8».

 

РЕДИЗАЙН

 

Однако «Петля трагедии» уже пережила вестернизированный релиз. Еще в 2016 году испанский издатель Devir заказал другой художественный стиль, вдохновленный американскими полицейскими процедуралами 1950-х годов с легким оттенком историй о «странной науке» в духе «Сумеречной зоны». Главные герои теперь взрослые, а Сценарист превратился из преувеличенно хихикающего злодея в сдержанного человека в фетровой шляпе.

 

Новый стиль плохо подходит игре. Одна из тем, которую «Петля трагедии» берет из своих первоисточников — это взросление. В механике отражены потеря невинности, дружба и преодоление горя. Однако эти идеи теряются при переходе в жанр взрослого детектива.

 

Введение старших персонажей вызывает сдвиг в перспективе. Главный герой с взъерошенными волосами и двойник Пирса Броснана функционально не эквивалентны. Последний сильнее, способнее, более независим. Он не полагается на авторитетные фигуры. Фактически, он сам является таковой. Это подрывает неотъемлемый ужас истории.

 

Подростки находятся в слабом положении. В отличие от взрослых, они полагаются на других. У них нет власти, и от их проблем часто отмахиваются те, кто мог бы их решить. Ужас «Петли трагедии» не в убийстве, а в идее, что люди, за которыми вы наблюдаете, могут оказаться убийцами, сторонниками теории заговора или просто безумцами.

 

Это связано с двумя центральными концепциями японской культуры: Хоннэ и Татемаэ . Хоннэ — это наши истинные чувства, а Татемаэ — это то, как мы ведем себя на публике. В игре персонажи могут быть не теми, кем кажутся. Чтобы все исправить, мы должны прорваться через гнетущие социальные нормы, которые говорят нам отвернуться. Мы должны проявить участие там, где общество остается безразличным.

 

Это отражается в механике «доверия». Мы можем предотвратить ужасные события, подружившись с другими. Помощь сверстникам и честность в своих чувствах — важный аспект молодежной литературы. Это сила, которой обладает подросток. Однако тематически это не подходит для крутого детектива. Скорее всего, Пирс Броснан предпочел бы выстрелить злодею в спину.

Сдержанный антагонист также не дает тех же ощущений игроку. Нет ничего лучше в этой игре, чем смотреть в лицо протагонистам и говорить им, что они проиграли, не объясняя почему. Огромное информационное преимущество и стиль игры поощряют не холодную техническую игру, а мелодраматическое злодейское хихикание. 

(Примечание переводчика: подтверждаю, наш лучший в мире мастермайнд вносил львиную долю атмосферы довольным похихикиванием над нашими мучениями)

 

Наконец, некоторые незначительные детали были утеряны при переводе. Более яркая графика, хотя и легче считывается, не передает того же чувства паранойи и страха. Оригинальные персонажи были немного мрачными, как будто им было что скрывать. Новый набор веселый, подходящий для романа Пуаро, но не для ужасных реалий «Петли трагедии».

 

РАЗНООБРАЗИЕ

Прежде всего, я не хочу терять ценное понимание другой культуры. Несмотря на всю важность, придаваемую разнообразию в играх, все еще существует давление, заставляющее соответствовать стандарту. Возможность наслаждаться иностранными произведениями через их собственную призму недооценена.

 

Я считаю, что «Петля трагедии» должна оставаться японской, потому что у нее есть на это право. Нет необходимости менять культурные артефакты только потому, что они иностранные. В них есть ценность, даже если они создают в некотором роде барьер для восприятия. Это позволяет нам исследовать различные взгляды, культуры и идеи, которые отличаются от наших собственных.

 

Вестернизация надоела и устарела. Это также наводит на вопрос - если тропы и художественный стиль аниме представляют проблему, зачем вообще выбирать Петлю трагедии? Немногие игры так сложно отделить от своего сеттинга, в отличие от других игр на тему аниме, таких как Code of Nine от Bakafire или Argent: The Consortium.

 

На самом деле значительную часть аудитории привлекает механика игры, а не ее тема. Средний игрок в настольные игры мало знаком с тропами аниме и не интересуется ими. Учитывая это, можно понять решение издателя пожертвовать этим аспектом, каким бы важным он ни был для опыта.

 

В этом смысле вестернизированная «Петля трагедии» похожа на версию Death Note от Netflix, Ghost in the Shell от Hollywood или на грядущие американские ремейки Akira и Your Name. Это неизбежный результат того, что медиа боится выйти за свои границы и недооценивает собственную культурную значимость.

 

 

Примечания переводчика:


Я не совсем согласна с последней частью — Петлю трагедии вполне реально отделить от ее сеттинга и играть механически, и она все еще будет представлять собой блестящую борьбу умов и интересную головоломку. Но для тех, кому тема важна — игра дейстительно безусловно обеднеет от этого. Как участник фанатского перевода скажу, что отсылок и пасхалок в названиях сюжетов и инцидентов еще больше, чем приведено в статье. Алексей, главный автор фанатского перевода на Тесере, провел колоссальную работу, проверяя каждое название на то, является ли оно отсылкой к чему-нибудь — и да, почти каждое отсылает либо к какой-то игре (широко известной в узких японских кругах), к аниме, манге или легенде. Особенно заметно это в допах — есть наборы, заигрывающие с западной мифологией: например, набор, отсылающий к Лавкрафту, или к легендам про вампиров, оборотней и зомби. Но были и отсылки к весьма специфическим японским культурным феноменам: например, персонаж Lullaby из последнего допа — чтобы донести весь вложенный смысл в переводе, надо целый абзац с объяснениями писать.

 

И второй момент: художественное описание насчет «невинности, дружбы и преодоления горя» может создать превратное впечатление, что игра эти ощущения вам прямо запихивает, простынями текста или как-то еще, как нынче принято в нарративных играх. Это не так. Тематичность здесь создается механическими действиями и только для тех, кто захочет ее увидеть - но при желании почувствовать ее вполне реально. Хотя я как раз обычно играю в ПТ как в головоломку, иногда сюжет настолько просачивается, что влияет на игровые решения. По мотивам одной особенно «сюжетной» партии я даже написала заметку, как мы вычисляли роли по «художественным тропам» (есть небольшой спойлер к дополнению, но без номера сценария).

 

Иными словами, вы можете (и даже скорее всего, будете) играть в ПТ как в интересную задачу и борьбу с мастером, а «сюжет», которым сопровождается каждый сценарий — просто вишенка на торте, «вкуснота» которой зависит как раз от вашего настроя на погружение в тему и отчасти от знакомства с первоисточниками.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
teallite написал месяц назад: # скрыть ответы

Любая адаптация произведения подразумевает какие-то изменения и потери (но также и приобретения). Более того, некоторые адаптации в принципе не стараются следовать оригиналу. Да, всё написанное в статье объясняет, почему «Петлю трагедии» не надо вестернизировать. И одновременно оно же объясняет, почему «Петлю трагедии» вестернизировали. Оригинал и адаптация рассчитаны на разную аудиторию с разными запросами. Впрочем, автор и сам это указывает в конце статьи. Вестернизация надоела и устарела? Спорное заявление с учётом того, что все народы Земли занимались «своенизацией» испокон веков. Есть консервативные люди, не всем интересна чужая культура, не всем интересен такой художественный стиль. У нас много любителей японской культуры и отаку, поэтому вопрос о том, какую версию выпускать даже не стоял. Но не думаю, что большинство при этом купят игру, думая о нюансах, указанных в статье. Прикольная игра, родом из Японии, рисовка как в аниме? Берём!

Majo написала месяц назад: #

Адаптировать, конечно, можно все. Можно даже хорошо адаптировать. Но есть несколько нюансов.
Вот мне в другом обсуждении привели хороший пример - "Семь самураев", которых вестернезировали в "Великолепную семерку". И да - это некоторое переосмысление, что-то исчезло, что-то добавилось. Но заметим, это фильм Стёрджеса, а не Куросавы, с другим названием и немного другой идеей. Если я пойду в кинотеатр на "7 самураев", я ожидаю увидеть оригинал с переводом на русский, а не внезапное повествование о сибирских крестьянах (особенно, если сибирского там - имена и перерисованные в славян лица, а реалии с катанами, рисом и т.д. - все те же японские).
Так же и с Tragedy Looper - конечно, в принципе переосмыслить и адаптировать можно, можно сделать хоть про "Девочку из будущего" Булычева, хоть по Лукьяненко что-нибудь забубенить. Но по-хорошему это будет уже другая коробка с другим автором, это будут переосмысленные для новых реалий персонажи, сюжеты и сценарии - то есть весь контент надо будет писать заново.
Как произошло с "Непостижимым", переодетым из BSG. (Само по себе, кстати, тоже хороший пример - BSG настолько чудесно ложился в сеттинг, что в него можно было играть и погружаться в атмосферу, даже не смотря сериал, но если посмотришь - оно еще роднее как-то становится. По объективным причинам пришлось сделать редизайн - тематически он стал слабее, механически судить не берусь - но в любом случае это новая игра, а не "локализация BSG".)

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

А, еще насчет "надоела и устарела" - так это как раз с учётом того, что все народы Земли занимались «своенизацией» испокон веков. Ровно потому и надоела, что испокон веков уже, в зубах завязло )
"Есть консервативные люди, не всем интересна чужая культура, не всем интересен такой художественный стиль." - есть, конечно. А есть и неконсервативные, есть интересующиеся и т.д. Нет никаких оснований ориентироваться именно на первых, а не на вторых.
Впрочем, это уже мой личный пунктик. Я боюсь, что если издатели поддадутся соблазну делать или переделывать игры под того самого виртуального "среднего потребителя, который ленив и нелюбопытен", мы просто скатимся в то, что все игры (фильмы, книги и пр.) будут только в паре "привычных" сеттингов, типа сельского хозяйства, дженерик фэнтези, возможно местные народные сказки и местная же современность.
До сих пор в расстройстве от того, как Крауды, выкатив отличный перевод писем персонажей в Граале, быстренько сдали назад под давлением активистов, возмутившихся словом "споспешествовать". В результате колорит устаревшего высокопарного языка поблек, зато паре ленивцев, которые не могут ни из контекста понять значение незнакомого слова, ни в словарь или там гугл заглянуть, не надо напрягаться.
Или когда игру про джаз, которых во всем мире-то единицы, переделали в очередных собирателей каменного века...
Да, я понимаю, что у издателей есть соблазн предположить, что их аудитории не надо ничего непривычного, будь то чужая культура, или даже познания в своей, но лично меня весьма огорчает, когда ему поддаются и издают "еще одно евро про строительство средневекового города" или там выращивание огорода. Кстати, тут игрока тоже подстерегают опасности узнать про всякое "трехполье" и прочий севооборот.
По мне так книги и игры для того и нужны, чтобы не выходя из дома путешествовать в викторианскую Англию, японскую школу, древний Египет, фантастическое будущее разной степени мрачности или ресторанный бизнес середины прошлого века. А схлопывание этого всего в безликий дженерик (зачастую с натужным натягиванием сов на глобус) в угоду консервативным нелюбителям чужих культур будет весьма обеднять отрасль.

Exhumanfact написал месяц назад: #

Не расстраивайтесь, всё равно скоро все квадроберами станут:)

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

> быстренько сдали назад под давлением активистов, возмутившихся словом "споспешествовать"

И правильно сделали в данном случае. Ну и словечко, язык сломаешь. Выглядит искусственно. Да и не знает его никто.

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Заодно бы и узнали, тоже мне беда. Язык от одного раза тоже не пострадает, это ж не игровой термин, который надо сто раз за партию произнести, а одно маленькое письмо во вступлении. Ну и под нож пошло, очевидно, не только оно одно, а вообще весь стиль "под старину", новые письма были гораздо преснее в этом плане.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

На мой взгляд не следует жертвовать понятностью ради стилистики. Особый стиль это хорошо, но только когда одно другому не мешает.

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Ну может, конечно, я переоцениваю количество людей, у которых это слово есть в пассивном словарном запасе, но насколько я помню, оно даже в классике, которую в школе проходят, встречается (Достоевский там, Гоголь), так что если ориентироваться на людей с законченным средним образованием, логично предположить, что они его таки знают.

Seylorpeg написал месяц назад: # скрыть ответы

Да бог с ним со споспешествованием.
Вы если прошли игру, то не можете не признать что подобный стиль самими авторами не предусматривался. Никто не говорит там высоким пафосом рыцарского средневекового романа, описание сцен и событий там так идет вполне обыденным и достаточно проствм английским языком.

Другое дело что крауды по факту оказались не в состоянии осилить и такой текст к переводу. Да и не могли с учетом того что текст переводили чуть ли не студенты стажеры (по крайней мере дополнения).
После всех вздохов и восторгов по Граалю, уже наверное можно сказать, что качество перевода его значительно хуже текстов, например того же Шерлока детектива-консультанта. Лично я связываю это как раз с тем, что единственный их профессиональный переводчик к сожалению умерла. Но стилилизация под старину Грааля была ее идея и идея неудачная.

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

В самой игре внутри - нет (и в оригинале, и в переводе). А вступительные письма каждого героя, насколько помню, как раз с устаревшими словечками. Впрочем, возможно, я и неправильно помню, и письма там тоже простенькие - но так и причина была названа не "недостаточно соответствует духу оригинала, нас там авторы не планировали настолько глубоко погружать", а "читатели не поймут".
Впрочем, бог с ним, с споспешествованием. Хотя я считаю чрезмерное потакание читательской лени порочным путем - допустим, здесь оно было уместным.
Суть самого подхода не в этом, можно обратиться ко второму примеру, про джаз, превращенный в племена каменного века, если так будет наглядней.

Seylorpeg написал месяц назад: # скрыть ответы

С основным вашим посылом я как раз согласен.
Причина как мне кажется - экономическая.
Условный Верль может продавать свои коробочки по всему миру - его рынок широк, и он найдет своего почитателя и для Джокомпани и для Обета, какими бы нишевыми эти игры ни были.

А что делать условному русскому издателю? Его рынок мал и он стремится потакать не гикам а казуалам, потому что только они и обеспечивают его благосостояние.

Да, есть другие примеры вроде смартфона или Города Великой Машины, но я не думаю что будет иначе, глядя на фантастический успех AR например и на наши скромные потуги.
Очевидно "хв" интереснее идти другим путем и играть в монополию скупая других издателей и консолидируя "мощности".
Для чего? Ну посмотрим. 20к гейминг стал унылой реальностью, теперь толпу прогревают на 50к. Без конкурентов это будет проще и быстрее. "Берите что дают, а то и этого не будет".

Все это на правах имхо, ни в коем случае не навязываю.

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Ну если вернуться к Луперу, то тут потакать казуалам бесполезно ) Игра и так гиковская, нет смысла ее казуалам сватать.
А если про ХВ: ну конечно, с одной стороны, "джаз не продается", но с другой - точно ли выгоднее быть сотой коробкой про первобытное племя, чем единственной в своем роде выделяться на полке необычной темой? Впрочем, об этом пусть голова болит у маркетологов ХВ.

Exhumanfact написал месяц назад: # скрыть ответы

Что это за загадочная перерисованная игра про джаз, о которой вы всё время пишите?
Как человек игравший три года в джазовом оркестре, я уже облюбопытствовался весь.
И да, джаз таки не продаётся)

Seylorpeg написал месяц назад: # скрыть ответы

Это тру стори. Автор сделал игру про джаз, издатель перепилил и зарескинил в шило на мыло. Так что игры про джаз в данном конкретном случае как раз и не случилось.
"Скрипач не нужен, Владимир Николаич")))

Exhumanfact написал месяц назад: # скрыть ответы

Ах, то есть эта игра все-таки не легенда, которую передают из уст в уста))

Seylorpeg написал месяц назад: #

Если память мне не изменяет, это историю я услышал в интервью с одним из наших авторов игр, имя на слуху, но вылетело из головы, боюсь соврать.

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Это Бронза.
https://hobbyworld.ru/news/intervju-s-konstantinom-domashevim-avtorom-igri-bronza
И да, я так-то охотно верю, что джаз не продается, просто когда я вижу, что кто-то рискнул выпустить игру в нестандартном сеттинге, даже если он мне не особо интересен, я мысленно аплодирую и радуюсь, а не возмущаюсь, почему это не опять строительство города (и непременно европейского, а то мало ли)

Exhumanfact написал месяц назад: #

Хм, действительно поучительная история.
В каком-то смысле.
Ну ладно, зато благодаря вам я вспомнил про игру Rock Hard 1977, вроде её нахваливают)

Seylorpeg написал месяц назад: #

Про хв:
Конечно, второе - сил куда меньше на локализацию, при этом ты заполняешь полку (иллюзия выбора огромного, плевать что шило на мыло тоже самое), ну и культ новья поддерживать надо. Это очень нужный в обществе потребления культ. Осевой)

Вот подвели сырого покупателя к полочке - сяо фао как зацепить? Максимально удобной нейтральной темкой, чтоб и с детьми и с пожилыми родителями, чтоб тихо мирно, чтоб конфликт сразу не чувствовался и чтоб правила или главную механику можно было ща минуту объяснить ( иначе "слишком сложнаа").

Я конечно утрирую, огрубляю и упрощаю, но логика мне видится такой.

А кучка гиков желающих странного должна компенсировать свое малое количество блльшим количеством бабла за единицу продукта.

Siar написал месяц назад: #

> точно ли выгоднее быть сотой коробкой про первобытное племя, чем единственной в своем роде выделяться?

А вы как думаете, почему так много евро про торговлю и фермы? Явно не потому, что это невыгодно.

slflycat написал месяц назад: # скрыть ответы

В век однокнопочных зуммеров вы удивляетесь, что издатели не закладывают "образовательный" потенциал в игры и не ориентируется на тех, кто хочет узнать что-то новое? "Ленивцев, которые не могут ни из контекста понять значение незнакомого слова, ни в словарь или там гугл заглянуть" сейчас далеко не пара, а большинство. Это двадцать-тридцать лет назад по играм и видику учили английский (причем даже по бумажным словарям, а не когда любое незнакомое слов можно в переводчик забить и тут же результат получить), современные любят попроще и покороче (потому то формат тиктока вытесняет блоги и "лонгриды"). Не будь Tragedy Looper, как вам выше написали, "Прикольная игра, родом из Японии, рисовка как в аниме? Берём!" издатель бы даже ни секунды бы не усомнился в необходимости "вестернезиции". К сожалению тенденция "пипл хавает то, что ему втюхивают" достигла уже такого апогея, что сейчас люди будут потреблять любое хорошо распиаренное, завернутое в красивую обертку и втюханное им овно (часто даже им не нужное), еще и сами себя убеждая в том, что это им жизненно необходимое, еще и в "в тренде", а не овно. Всем давно уже таких правителей "втюхивают", что в обычной жизни им руку подать противно, а вы про споспешествование в аутентичности. Переиначивая "дайте мне точку опоры, и я переверну Землю" - "дайте мне месяц прайм-тайма в СМИ и пару топовых пиарщиков, и вы поверите, что Земля плоская".

Exhumanfact написал месяц назад: # скрыть ответы

Справедливости ради, 20-30 лет назад точно так считанные единицы учили английский по играм и видикам.
Абсолютное большинство играло в подпивасную Контру, гонки, фифы... в лучшем случае HOMM и Baldir's Gate (тоже не шибко образовательные)

Кмк, здесь нужно разделять желания потребителей и продавцов.
Для продавца,автора, издателя, если он не благотворитель, это желание очевидное - заработать денег. Зачем ему думать об "образовательности"?

slflycat написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну, не соглашусь. В эпоху, когда "локализации" были экзотикой ты либо учишь язык, либо не играешь в игры, потому что тупо не можешь понять как это делать. Хотя конечно "метод тыка" никто не отменял.
Но про то, что сейчас "бабло побеждает все", и с тем что для этого образованность/"образовательность" не нужны, а скорее даже вредны это я согласен. А то еще не поведутся на "покупай, а то проиграешь", а головой подумают - нужно ли вообще это.

Exhumanfact написал месяц назад: # скрыть ответы

А когда эта эпоха была?
В СССР это лютая экзотика была, а во второй половине 90х уже локализации пошли, ту же первую плойку можно вспомнить.

danceandfight написал месяц назад: # скрыть ответы

На первой плойке была такая локализация, что проще было играть в английские версии)

Exhumanfact написал месяц назад: #

Ну да)
Но сколько продолжалось время только пиратских переводов, лет 5-10 ?

bigbadbgu написал месяц назад: # скрыть ответы

Единственная адекватная локализация тех времен от Фаргуса это был - Фоллаут. Так что по поводу того что там пошли локализации....

А то что народ как раз и изучал английский по RPG и квестам, за счет большого количества текста - это не "образовательность", плюс не стоит путать компьютерные клубы и тех счастливчиков у которых были собственные ПК, да и даже в тех же компьютерных клубах умудрялись играть не только в контру.

Exhumanfact написал месяц назад: # скрыть ответы

Тут кагбе разговор о том, что вот сейчас многим людям лень что-то изучать.
Хотя 20-30 лет назад оно тоже большинству не облокотилось. Не вижу разницы.

bigbadbgu написал месяц назад: # скрыть ответы

Лет 20-30 назад как раз таки компьютер был в диковинку, и именно из-за этого количество ленивых там было значительно меньше, чем теперь, когда у тебя компьютер=телефон...

Exhumanfact написал месяц назад: #

Были спектрумы с квестами и рпг на денди и сеге. Многие ли переводили их со словарями - нет, единицы.
Речь изначально шла о любознательности поколений в целом, компьютерные игры просто как пример.
Ладно)
Мне, как современному человеку, лень что-то делать. Лень спорить, в том числе :)

slflycat написал месяц назад: # скрыть ответы

Я про те 10 лет, которые были до "конца 90-х". Для 30 лет 1/3 не малый срок.

Exhumanfact написал месяц назад: #

Пожалуй, в такой быстро меняющейся индустрии 10 лет это эпоха, соглашусь)

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Да я, собственно, и не удивляюсь )
И не то чтоб к издателю обращаюсь в этой заметке. Тем более, что Лупер уже выходит в нужном издании. Это ответ именно тем из пользователей, кто возмущается - чего мол не перерисовали-то на близкие сердцу березки?
Ответ - потому что это цельное произведение с кучей отсылок, если хочешь переделывать - переделывать надо полностью, а не просто вместо классических персонажей манги шлепнуть простого русского мужика, только потому что кому-то там анимешная рисовка аж играть не дает. Ну не дает - не играйте, что поделать. А уродовать игру в глазах тех, кто отсылки узнает и понимает, незачем. Остальной аудитории, кто незнаком с первоисточниками, но и лютой ненависти к рисовке не испытывает (или вообще не заморачивается по поводу рисовки в играх, ставя на первое место механики) - тем все равно, что под Диснея картинки, что под Миядзаки, что под Билибина.
А кто-то, может, как раз и заинтересуется и приобщится (я и сама из статьи пару интересных ссылок записала в список на просмотр).
Тем более, что как показала практика, 900 коробок уже разобрали на предзаказе, значит, все ок.

slflycat написал месяц назад: # скрыть ответы

900 коробок все-таки скорее разобраны все-таки в большинстве своем по принципу "рисовка как в аниме? Берём", а не по тому что "о там какая-то история/подоплека еще есть, круто!". Я бы например предпочел другую рисовку, потому что не фанат аниме в принципе, но брать не стал не по этой причине, а по сценарной "одноразовости" и весьма жесткой привязанности к составу из 4 игроков для идеального отыгрыша.

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Мне бы хотелось думать все же, что не потому что рисовка как в аниме, а потому что топовая дедуктивная игра xD
А рисовка уж дело десятое. Мне вот Феррин вообще не нравится - что ж теперь, в Корни не играть было?

Seylorpeg написал месяц назад: # скрыть ответы

А вот это интересный вопрос, на самом деле.
Действительно, зачем играть в то что не нравится? Хотя бы рисовка. Потому что объективно хорошая игра? Ну а мало ли хороших игр, в которых не приходится терпеть "рисовку"?
Когда игр были мало - я понимаю, надо играть. А теперь, при иэтаком выборе....зачем?

Мысли вслух.

Majo написала месяц назад: #

Ну я только за себя могу ответить. Потому что я не "терплю" рисовку, она просто через несколько минут примелькается, и видеть я буду, условно, нужные иконки в углу, текст способности, и т.д. А все остальные цветовые пятна - ну пусть будут. Сейчас бы еще в игру не играть из-за них.
Хотя, конечно, если кому сильно важны картинки, то насиловать себя и правда незачем.

И если мы опять-таки вернемся к Луперу: как ни странно, прямо таких - практически и нет больше, даже сейчас. Когда я его впервые увидела, то он была правда уникален, на вопрос "на что похоже" я могла ответить только "Сложно сказать... Зендо играл? Вот как-то так, только вообще по-другому". Потом появилась "Поиск Планеты Х", и я уже могла отсылаться к ней, со словами "но только не против коробки, а командой против мастера". Теперь, правда, Городской убийца вообще близко подошел, можно с ним сравнивать, что удобно. Но как минимум ГУ - только дуэлька, а Лупер наоборот - лучше полный состав, ну и посложнее и поэпичнее Убийцы будет. А кроме этих-то ничего особо и нет, дающего даже примерно такой же опыт. Ну может еще Опасные гости с большой натяжкой.

Reddas написал месяц назад: # скрыть ответы

По второму раз можно играть как гейммастер

Majo написала месяц назад: #

Да можно и свои составлять. Учитывая, сколько в Книге Режиссера места отведено принципам составления сценария, таблицам сложности, характеристикам персонажей и пр., я вообще склоняюсь к мнению, что играть самописные сценарии - это основной режим, а та десятка в коробке - просто примеры хороших сценариев.

teallite написал месяц назад: #

Может быть, у бессмертных в зубах и завязло :). Но мы с вами смертные и живём в моменте. Всё, что было адаптировано ранее, уже стало частью нашей культуры. Мы это как адаптированное не воспринимаем.

Термин «консервативные люди» сам по себе нейтральный. К сожалению, даже в этом случае у многих возникает равенство «консервативные = ленивые и неинтересующиеся». Безусловно, много и таких. Но таких много и среди открытых и либеральных. Поэтому можно и в привычных сеттингах копать вглубь для любопытных консерваторов, а можно в новых сеттингах идти лишь по верхам. Люди вообще любят делиться на группы, консерваторы ругают либералов и наоборот, хотя для выживания и развития общества скорее всего нужны и те, и те.

На кого ориентироваться решают экономические, социальные и личные факторы. А они разные, и для всех есть своя ниша. Поэтому будут и привычные сеттинги, и непривычные, и оригиналы, и адаптации. Какого-то особого соблазна делать адаптации нет. А мы все являемся средними потребителями в каких-то областях. Но пока вроде как-то развиваемся.

Что касается «Грааля». Сам колорит устаревшего высокопарого языка уже является адаптацией, в оригинале в письмах нет ни одного устаревшего слова, и речь не настолько высокопарая. Да и почему должно быть по-другому? С одной стороны, Артур — это 6-й век, это не устаревшие слова, а абсолютно другой язык был. С другой стороны, на Авалоне люди прожили 600 лет, и за это время и так непонятный нам язык 6-го века изменился ещё больше. А письма писали хоть и умные люди, но жили они всё-таки в деревне и адресовали послания своим сородичам. И что, это надо передавать с помощью устаревших слов 16-19 века? Вообще нет, никакой связи ни с эпохой, ни с местом. Поэтому авторы вместо суррогата написали текст современным языком, чтобы нам было всё понятно. И это логично, потому что мы играем за персонажей, которым тоже всё понятно, для них этот язык родной. А при переводе произошла «своенизация», которую вы защищаете, потому что лично вам она кажется ближе.

aelephante написал месяц назад: #

большое спасибо, действительно толковая статья, и перевод хороший!

Exhumanfact написал месяц назад: #

Если так подумать, Грань Будущего неплохо вестернизировали... наверное от скилла зависит