Для игры с детьми совершенно необязательно маниакально следовать букве правил, можно\нужно упрощать, восполнять забытое на ходу, оживлять сухое. Дети ждут от игры динамики, фана и веселья, нет ничего более убиственного, чем родитель, копающийся в правилах над каждой херовинкой, а дети сидят и ждут.
Ну, я бы всё же исключил слово "новости" из названия. Сам понимаешь, описание описанием, но народ видит это слово первым в заголовке, и возникшие ассоциации не выбьешь из бошек кувалдой
Высставил оценки. Все десятки. Потрясающий доп. Геймплей - высший пилотаж, глбина - дай бог TI до половины оной добраться, оригинальность зашкаливает а реализация на высоте. Твёрдая десятка, да.
Да дело не в зачистке комнат, это лишь мнение Гениуса. Я с ним лишь от части согласен. А HeroQuest - самый что ни на есть классический олдскульный данжен краулер. Практически эталон.
Слово "вымогательство" имеет слегонца другое значение. Это грамотная и удачная бизнес модель. Играть кубиками в коробке можно без проблем. Хочешь дополнительный комфорт? Пожалста, заплати, и получишь что душеньке угодно. Не можешь заплатить но комфорта хочецца? Извините, по пятницам не подаем. Как то так.
Игру даже в глаза не видел, но со слов автора обзора - очень трудно подходить творчески к процессу и поддерживать атмосферу, когда на тебя падают случайные события в случайных местах, на вроде нападения акулы в винном погребе. Я просто с подобным встречался, и знаю, на сколько это может быть нелепым.
Эмм.. я бы не сказал, что это головоломка, слишком много непредсказуемости. Это тактическая адвунчура с элементами головоломки, и с элементами же dungeon crawl (которого в игре не очень много)
Когда вникаешь в суть игры, обнаруживаешь что цель "мочить монстров" здесь существует лишь как подцель или подцель подцели. И вот тогда начинаешь юзать свои стратегическо-тактические навыки. И это доставляет.
Например - в первом же простом квесте что я описал, моя цель была обеспечить гоблинам проход. При этом мне на ходу пришлось менять несколько тактик, и в конце сменить цель.
Симулируется некая реалистичность ситуации с точечной RPG составляющей. Находясь в ней ты принимаешь решения, опираясь частично на расчёты, частично на интуицию, частично на личностные склонности к риску и т.п. Это ключевой момент - игра задействует твои реальные личностные характеристики. И это прикольно.
Вряд ли тут есть мисандестуд, иногда игры/типы игр могут просто не нравится.
Я могу лишь рассказать, что лично я нашёл для себя в игре. Вряд ли это как то повлияет на твоё отношение к ней, но может вопросы какие-нибудь отпадут ;)
Дис - это действительно гибрид, довольно своеобразный. Это не симулятор тактического боя, конечно же. Это скорее симулятор приключения с упором на его отдельные ситуативные моменты в тактико-стратегическом ключе. Это по большей части тактика с открытой информацией (шахматы), с элементами стратегии, рпг, данженкраулера, сдобренное азартом от рендома и удачи. Формируется задача и предоставляется богатый выбор инструментов для её выполнения.
Лично мне нравятся ингридиенты и пропорции, в которых они пресутствуют; игровые механики, реализующие их - нет неудачной или перегруженой на мой вкус, как например карточный движок в MageKnight или кубы в Бримстоуне; нравятся антураж, бэк и завязаные на них ситуации, которые мне предлагается решать. Получаю удовольствие от процесса поиска решений, от степени их реалистичности в рамках адвенчура и от лаконичности проекций сих решений в игровых действиях.
Ну и самое главное - мне нравится динамика, позитив, лёгкость и веселье, в которых проходят встречи за этой игрой в правильной компании.
Астарра - из геройского пака Crusade of the Forgotten; Нанок - из первого Дисента Мок из геройского пака Oath of the Outcast Линдел из геройского пака Crown of Destiny
В сухом остатке, ЕН - это упрощённый и прилизаный АН. Так же как и другие пары, о которых я говорил ранее. Кому-то подобный эффект может не нравиться и соответственно, вызывать опасения.
Нет, ситуация иная, вторая редакция в данном случае - это скорее перезапуск игры в другом сеттинге. В плане геймплея изменений очень мало, вторая редакция довольно близко копирует первую с допами.
У Гравицапы была сравнительная статья. http://2fishki.ru/mir_battlelore/obzory/battlelore_second_edition_dve_protivopolozhnosti_%28sravnenie_dvuh_izdanij%29/
Вообще, у меня когда то была идея статейки о "парных играх". Статейки пока нет, но если рассмотреть пары в плане предпочтённого, ты в моём случае получилось как то так:
AH <- EH StarCr <- FS TI <- Eclipse Descent <- HQ (это до кучи, ибо не совсем пара) Остальные пары не помню сейчас. Можете продолжить, если хотите.
В Эру мне играть не довелось вообще, а в поселенцев сыграл с десяток раз, и, вобщем то, этой игры мне хватило, больше не тянет.
Но я испытывал похожее раздвоение от пары AH<->EH. Только в итоге после нескольких партий EH отвалился, не выдержав конкуренции (моё отношение к этим играм схоже с описаным Владимирсом в его блоге)
Чёйта?
На фотографии "наши на Шпиле" жиденько весьма
Для игры с детьми совершенно необязательно маниакально следовать букве правил, можно\нужно упрощать, восполнять забытое на ходу, оживлять сухое. Дети ждут от игры динамики, фана и веселья, нет ничего более убиственного, чем родитель, копающийся в правилах над каждой херовинкой, а дети сидят и ждут.
Погоди, щас еще тут ращвкрнецца срачь, панибратство, срывание покров, попрание законов мироздания, Большое Откровение и и межконтинентальные распри.
А кубики по любому надо брать. Каждый игрок держит свой пул - это ж эллита, иопта
Да можно и оригиальную фразу без выкрутасов - The truth is out there
Не "каких-то", а ОСОБЫХ, я попрошу!
Ну, я бы всё же исключил слово "новости" из названия. Сам понимаешь, описание описанием, но народ видит это слово первым в заголовке, и возникшие ассоциации не выбьешь из бошек кувалдой
Высставил оценки. Все десятки. Потрясающий доп. Геймплей - высший пилотаж, глбина - дай бог TI до половины оной добраться, оригинальность зашкаливает а реализация на высоте. Твёрдая десятка, да.
Да дело не в зачистке комнат, это лишь мнение Гениуса. Я с ним лишь от части согласен.
А HeroQuest - самый что ни на есть классический олдскульный данжен краулер. Практически эталон.
HeroQuest - классический краулер.
Отличия видишь? ;)
Слово "вымогательство" имеет слегонца другое значение.
Это грамотная и удачная бизнес модель. Играть кубиками в коробке можно без проблем. Хочешь дополнительный комфорт? Пожалста, заплати, и получишь что душеньке угодно. Не можешь заплатить но комфорта хочецца? Извините, по пятницам не подаем.
Как то так.
Тройку примеров из кучи?
Дис 2 - не RPG
И уж тем более не dungeon crawler
Какие мышки в 7+ ?? ТОлько зомби, мумии, драконы и гоблины!
"детский" - это 3-4 лет?
Игру даже в глаза не видел, но со слов автора обзора - очень трудно подходить творчески к процессу и поддерживать атмосферу, когда на тебя падают случайные события в случайных местах, на вроде нападения акулы в винном погребе.
Я просто с подобным встречался, и знаю, на сколько это может быть нелепым.
RPG - это не только апгрейд перса, это ещё и отыгрывание роли перса в игровых ситуациях, и это как раз присутстивует непосредственно в квестах.
Эмм.. я бы не сказал, что это головоломка, слишком много непредсказуемости. Это тактическая адвунчура с элементами головоломки, и с элементами же dungeon crawl (которого в игре не очень много)
Когда вникаешь в суть игры, обнаруживаешь что цель "мочить монстров" здесь существует лишь как подцель или подцель подцели. И вот тогда начинаешь юзать свои стратегическо-тактические навыки. И это доставляет.
Например - в первом же простом квесте что я описал, моя цель была обеспечить гоблинам проход. При этом мне на ходу пришлось менять несколько тактик, и в конце сменить цель.
Симулируется некая реалистичность ситуации с точечной RPG составляющей. Находясь в ней ты принимаешь решения, опираясь частично на расчёты, частично на интуицию, частично на личностные склонности к риску и т.п. Это ключевой момент - игра задействует твои реальные личностные характеристики. И это прикольно.
Вряд ли тут есть мисандестуд, иногда игры/типы игр могут просто не нравится.
Я могу лишь рассказать, что лично я нашёл для себя в игре. Вряд ли это как то повлияет на твоё отношение к ней, но может вопросы какие-нибудь отпадут ;)
Дис - это действительно гибрид, довольно своеобразный. Это не симулятор тактического боя, конечно же. Это скорее симулятор приключения с упором на его отдельные ситуативные моменты в тактико-стратегическом ключе.
Это по большей части тактика с открытой информацией (шахматы), с элементами стратегии, рпг, данженкраулера, сдобренное азартом от рендома и удачи. Формируется задача и предоставляется богатый выбор инструментов для её выполнения.
Лично мне нравятся ингридиенты и пропорции, в которых они пресутствуют; игровые механики, реализующие их - нет неудачной или перегруженой на мой вкус, как например карточный движок в MageKnight или кубы в Бримстоуне;
нравятся антураж, бэк и завязаные на них ситуации, которые мне предлагается решать. Получаю удовольствие от процесса поиска решений, от степени их реалистичности в рамках адвенчура и от лаконичности проекций сих решений в игровых действиях.
Ну и самое главное - мне нравится динамика, позитив, лёгкость и веселье, в которых проходят встречи за этой игрой в правильной компании.
Астарра - из геройского пака Crusade of the Forgotten;
Нанок - из первого Дисента
Мок из геройского пака Oath of the Outcast
Линдел из геройского пака Crown of Destiny
Этот пост надо было оформить в виде отдельной записи в дневнике. Был бы в тренде
Может и небыло их, Тшевичек просто взял наиболее приглянувшуюся попытку угадать.
Не путай понятия "реализм" и "реалистичность"
Ну и что ж ты наделал, окоянный??!
Запрещённая информация
Из академического интереса можно посмотреть на сколько BGG справляется в среде web 3.0 ;)
В сухом остатке, ЕН - это упрощённый и прилизаный АН. Так же как и другие пары, о которых я говорил ранее.
Кому-то подобный эффект может не нравиться и соответственно, вызывать опасения.
Нет, ситуация иная, вторая редакция в данном случае - это скорее перезапуск игры в другом сеттинге. В плане геймплея изменений очень мало, вторая редакция довольно близко копирует первую с допами.
У Гравицапы была сравнительная статья.
http://2fishki.ru/mir_battlelore/obzory/battlelore_second_edition_dve_protivopolozhnosti_%28sravnenie_dvuh_izdanij%29/
Вообще, у меня когда то была идея статейки о "парных играх".
Статейки пока нет, но если рассмотреть пары в плане предпочтённого, ты в моём случае получилось как то так:
AH <- EH
StarCr <- FS
TI <- Eclipse
Descent <- HQ (это до кучи, ибо не совсем пара)
Остальные пары не помню сейчас.
Можете продолжить, если хотите.
Да я, вобщем то, просто пошутил ;)
В Эру мне играть не довелось вообще, а в поселенцев сыграл с десяток раз, и, вобщем то, этой игры мне хватило, больше не тянет.
Но я испытывал похожее раздвоение от пары AH<->EH. Только в итоге после нескольких партий EH отвалился, не выдержав конкуренции (моё отношение к этим играм схоже с описаным Владимирсом в его блоге)
Масштаб - это соотношение, 1:х, например - масштаб моделек в x-wing 1:270
28мм - это длина модели.
О, глядите-ка, поналезли, олдскулы непримиримые.
Jul, выключи лампу, они на свет лезут!
:D
А на счет "мерещится" я уверен на 99%, что рисуя эти полусферы с точками в правильных местах, Тшевичек рисовал именно сиськи. Прикололся, чувак.
Где это "везде", можно поинтересоваться?
Тшевичек нарисовал хорошие сиськи, и для отвода глаз - несколько закорючек и палочек
Умер?
Это разве нервный? Вот если б ты в сердцах, прямо у стойки, лишь получив, ахнул коробку о земь, и топтать, топтать, с остервенением и подвывая
Аха. То есть, вопроса откуда в фентезийном мире взялся славянский не возникает?
Ну, ващето, детализация обычно идёт на пользу атмосферности. Назвать игровой элемент "мустанг" или "делориан" прикольнее, чем "автомобиль".
Да пох мне на срач, я спрашиваю потому что мне интересно, а ты явно болеше моего осведомлён ;)