Идеи, механики

Leto написал 2 года назад: # скрыть ответы

И то и то, в том или ином виде, уже реализовано. Просто в настолках стараются упростить некоторые механики. Если вам нравятся посложнее - велком ту варгеймы.

deleted124790128940141481235462 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Разве в варгеймах механики реализованы сложнее, чем в среднем по палате?

Leto написал 2 года назад: # скрыть ответы

Механики в "среднем" варгейме сложнее, чем в "средней" настолке. Средний варгейм - это типа Путей Славы или Пробуждение медведя. Конечно базовые механики простые (сыграй карту, возьми фишку, подвигай ее, проведи атаку по другой фишке), но потом начинаются различные эффекты ландшафта, особенности юнитов, эффекты условий типа погоды и времени года, и ко всему этому заастую подмешиваются специальные правила сценария.

deleted124790128940141481235462 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Тут всё очень субъективно, и, думается, больше не про варгеймы и безлико "средние" настолки, а про разные жанры настолок.
К примеру, Пути Славы - это 8.1 на БГГ со сложностью 3.57. Близкий к ней рейтинг будет, например, у ласердовского На Марсе, а там сложность оценивается на единичку выше. Да и вовсю обсуждаемые сейчас ТМБ имеют похожий рейтинг и более высокую сложность. И у Карнеги сложность выше при таком же рейтинге. Понятное дело, что я привожу в пример евро-игры, а не амери. Но это как раз очень хорошо подчеркивает, что есть более и менее сложные жанры.

Greensign написал 2 года назад: # скрыть ответы

Сложность на BGG выставляет аудитория этой игры.

Какому-нибудь Ласерде это значение выставляют евро-игроки, сравнивающие опыт игры с семейками вроде Колонизаторов/Каркассона, семейками+ вроде, скажем, Эверделла, и хардкором от итальянцев или там Пфистера. Ласерда здесь будет сдвинут вправо, немного авторов евров делают более сложные, комплексные игры.

Для варгеймеров, которые будут оценивать Пути славы, эта игра будет ещё одним варгеймом, не сказать что особо сложнее коллег по цеху, есть и пожёще. И оценку такой человек поставит среднюю.

Показатель «сложности» на BGG, учитывая количество голосов и саму их выборку, я бы вообще всерьёз не воспринимал.

deleted124790128940141481235462 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вы правы, но это лишь означает, что никто не может экстраполировать свой личный опыт на окружающих, а значит и все рассуждения Leto про варгеймы оказываются неверными, т. к. за ними стоит личное мнение. А если подкрепить его количественным признаком "для весомости" - мы возвращаемся к вашим рассуждениям о характере выборки и допустимости сравнения по "голым" числам. И, подозреваю, что тогда 600+ голосов как выборка окажутся состоятельнее нескольких мнений на Тесере.
Всё же, раз мы выделяем варгеймы в отдельную категорию, то почему бы такие же категории не определить и для других настолок. Варгеймы ведь не перестают быть настолками, верно? Игры для детей, игры на реакцию, семейки, семейки+, амери, хардовые евро, etc. Варгеймы явно тяжелее части жанров/типов других игр, но не тяжелее другой части. Тут важно же, по какому критерию сравнивать и оценивать.

Greensign написал 2 года назад: #

Я как раз о том, что сравнить не выйдет. Только в рамках жанра, с другими похожими играми.

К тому же, я сомневаюсь, что на BGG сидит статистически значимое количество варгеймеров.

Leto написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну вы же самм вывели беседу на уровень "в среднем по палате") Конечно, нюансов у каждого типа игр вагон и маленькая тележка, но если обощить, то в варгеймах больше девиаций в сторону исключений в правилах и учета всяких мелочей. Кто-то любит такое, кого-то наоборот раздражает. Мой первый комментарий был как раз о том, что если вам нужны детали - то обратите внимание на варгеймы. Просто рекомандация. Это не значит, что ТОЛЬКО варгеймы могут похвастаться этим, но в "среднем по палате" в данном поджанре выбор больше.

deleted124790128940141481235462 написал 2 года назад: #

Моя беда, признаю. Имел в виду другие жанры, когда говорил про среднее по палате. Про "средние" игры даже не задумывался в тот момент. :)

wergg написал 2 года назад: # скрыть ответы
Такое нужно форсить

Если поковырять тесеру, то можно найти удивительные вещи:

Инновационные механики падения боеспособности персонажа при получении ран (прямиком из 1970 года)
https://tesera.ru/user/Imago/thought/1278119/

сама игра, собственно
https://tesera.ru/game/magic-realm/


примеры ходов
https://tesera.ru/user/Imago/thought/1300179/

https://tesera.ru/user/Imago/thought/1308924/

wergg написал 2 года назад: #

я серьезно, ребята. Почитайте эти статьи. Вы окунетесь в геймдизайн из 70-х. Это очень крутые статьи, сейчас так на тесере не пишут. Эти статьи вместе с нерегулярными набегами Sadsido и циклом PAST PERFECT от местных динозавров - золотой пантеон обзоров геймдизайна. Без рекламы, без предзакажи/купи/уже сегодня пледж! Люди старались. Почитайте. Это интересно.

wergg написал 2 года назад: #

https://tesera.ru/article/pastperfect2000/

Это первая статья про 2000 год, там дальше до 2008 есть. История развития игр. Некоторые уже разложились на плесень и липовый мед, но кое что до сих пор актуально. Забавно смотреть на некоторые реинкарнации

vsevoloch написал 2 года назад: #

Идея с использованием карт разными способами прикольно реализована в карточном Скотте Пилигриме: https://tesera.ru/game/scott-pilgrim-PLCG/

Ну и Чудык со своими Инновацией, Славой Риму и прочими Red7 тоже частенько наделяет карты кучей способов использования.

c0wthulhu написал 2 года назад: # скрыть ответы

>Карты-трансформеры
Играл в такую как раз намедни https://tesera.ru/game/Scout

Еще есть какое-то грядущее евро, где что-то типа миплов, которые вверх ногами ставятся. А ещё под это описание подходит система Сумеречной борьбы сыграть операции карты\сыграть событие карты

> раненый персонаж всегда атакует в полную силу
Root и поломанные мечи енота

Majo написала 2 года назад: # скрыть ответы

Еще есть Yomi с "перевертышами"

Majo написала 2 года назад: #

А за системой ранений вида "если тебе выкололи глаз, то пол-экрана черные" загляните в KDM )

danceandfight написал 2 года назад: # скрыть ответы

Обе идеи уже был реализованы в ККИ и не один раз)

Ronin написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну, это явно были особенности конкретных карт, а не частью правил всей игры)

amberLord написал 2 года назад: #

В той же МТГ картам-перевертышам целые разделы правил посвящены. То есть это дословно часть правил всей игры.

danceandfight написал 2 года назад: #

Если брать двухсторонние карты, как более адекватную реализацию флип-карт (суть одна и та же, но двухсторонние карты удобнее), то оно было сделано еще году в 1995 в Rage CCG, где большая часть персонажей обращались из людей в вервольфов при определенных условиях и, соответственно, одна сторона человеческая, вторая волчья.

Drazhar написал 2 года назад: #

Механика с ранениями реализована например в Gears of war.
Там рука равна health bar.
Пооучил урон- скинь карту.
Набрал карту- похилиося

Drazhar написал 2 года назад: #

Мехвника с картами реализована в Агентах (the Agents)

eatoreded написал 2 года назад: #

В спартаке получая ранения - вычитаешь характеристики)

ilya1809 написал 2 года назад: # скрыть ответы

"раненый персонаж всегда атакует в полную силу. Это странно, в него же только что попали из арбалета, а он мечем машет"
Это НЕ странно, авторы давно бы вводили ваше решение тут и там, но эффект снежного кома становиться сильнее.Раненый персонаж в середине и тем более в начале игры,уже постоянно будет тебе проигрывать, потому что твой удар 100, а его уже 70, а потом 50 а потом 30.От этого выходит снежный ком, когда слабый становится слабее, его конкуретность постоянно падает.И порядок хода будет иметь ключевое значения, кто первый ударил у того преимущество ведь он бил в полную силу.Какой смысл мне доигрывать игру где в середине у меня здоровье 60 и бью на 6, а су оперника 100 и бьет он на 10?Ему надо 6-7 ударов а мне 20 а может и больше.
У этого решения слишком много минусов, из за этого это рядко используется.
Я представляю файтинг на приставке где ты ударил первым... и все твой соперник бьет тебя слабее, то есть главным преимуществом становится не скилл а тот кто первый ударил хорошенько.

deleted124790128940141481235462 написал 2 года назад: #

В компьютерных играх, кстати, встречался с таким подходом, когда он работал эффективно. Но это была мобильная игра, ориентированная на бесконечный гринд улучшалок для аммуниции персонажей. Там если ты не ходишь первым (или не берёшь героя, имеющего механики, позволяющие дожить до своего хода), то всё может закончиться до того, как представится шанс походить. Достаточно популярная в своё время была игрушка, кстати.

deleted124790128940141481235462 написал 2 года назад: #

Вы неправы с "условностями" по второму пункту. Во время драки ударенный оппонент может прийти в исступленное состояние и лупить что есть сил, игнорируя нанесённые ему увечья - адреналин. То же самое касается и профессиональных бойцов ММА, борцов и т. д. Очень часто в спорте бывают ситуации, когда спортсмен с травмой продолжает поединок и даже побеждает.
Тем не менее, ваша хотелка про изменение состояния раненого бойца присутствует, но в другом ключе - статусы. Атакующие могут навешивать на атакованных статусы полома брони, чтобы те получали большие повреждения, дизмораль, чтобы те действовали медленнее, вытягивать ману/энергию на спецатаки. Это как бы тоже про ограничения, накладываемые на "стукнутую" сторону.

a7v написал 2 года назад: #

Идея номер два часто приходила в голову к разным дизайнерам, но примененная слишком в лоб, она становится проблемой спирали смерти и здорово портит процесс https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8

Первая идея была реализована (даже несколько раз) в Magic, так что тоже не очень нова.
https://mtg.fandom.com/wiki/Split_card
https://mtg.fandom.com/wiki/Double-faced_card

Eheon написал 2 года назад: # скрыть ответы

*Pixel tactics недоумевающе смотрит на 2 вида использования одной карты*

Eheon написал 2 года назад: #

А вообще да, как говорили ниже уже все было.
Куча игр где в зависимости от условий на карту действуют те или иные эффекты/характеристики. Это конечно не дословно *перевернуть*, но математически выходит одно и то же.