Пик силы сикеров пришёлся на Пожирателей снов, пожалуй, под конец первой редакции ИМХО роги всё же посильнее вышли в контексте тех нечестных штук, которые могут делать с игрой. Про уход база - механика раскрылась полностью только уже в этом десятилетии, до этого вы просто банку по дороге пинали, как ПБГ выражаются, но сейчас есть играбельные архетипы, которые через уход и ногу в цлом играют.
Вообще, если подвести итог именно игровой меты первой редакции, то под конец мы получили лихую мешанину, где все делают всё и все архетипы, классы и сами сыщики полезны. Просто берёшь любую механику и пробуешь её - с огромной вероятностью критическая масса карт, необходимых для того, чтобы она стала хорошей, уже вышла.
Ну и по поводу необязательности кого-то, кроме сикера в команде всё же потуги усложнить жизнь искателям предпринимались и неоднократно, будь то целые циклы с неприятными для них механиками, вроде Нарушенного круга или же механики Текели-ли из Края земли, призванной немного ослабить безумный жёлтый дров, однако неизменно каждая такая точечная попытка ударить по поиску била в первую очередь по флексовым сборкам, а то и вовсе по бойцам.
Прям в совсем уж гринд улик игра не сводится - всякие интересные обжективы или ситуации нам подкитывают, однако сикеры всё равно руля темпом и продолжительностью игры, это да.
Посмотрим чё во второй редакции будет, по поводу того, что проблемы не решены я бы не сказал.
Спустя полтора десятка партий архив был успешно ресетнут - кончились местные силовики. Лучшие партии были с проверенными людьми, очевидно. С новичками пару раз доходило до странных обидок на игру с уверенным откисанием на спинке стула и проматыванием своих ходов. Игра всё также нравится, но уже хочется дополнение пощупать, всё же имеющееся в базе мягкое легаси весьма ограничено. Сколько разных состояний империи было не счесть, но через все партии неизменно шёл Король разбойников, который уверенно всё аннигиллировал из раза в раз, из-за чего обет на контроль территорий в принципе перестал браться. Такая вот мета вышла.
Игры делает похожими то, что автор напрямую говорит, что ВК были ориентиром при разработке Корней. НУ в ВК в базе Желтый знак тоже как бы в мордобое не заинтересован, у него своя игра идёт по факту.
Вообще, главным отличием ВК от Корней является механика получения ПО за врата, которая тут почти что универсальная (позднее вышли фаркции, которые врата не используют или строят свои уникальные), что как бы "связывает" все фракции сильнее Корней. Там, да, прям и движки разные и механики набора ПО порой координально разнятся. Ассиметрия там более развитая, что тут спорить, но один изб узесловных плюсов ВК - это высокая динамика, да и игра очень лёгкая на подъём, несмотря на свой размер - можно довольно быстро рассказать правила и сесть сразу играть, а затем уже с наигрышем приходит понимание каждого Древнего и путей его развития.
Как раз таки ВКшную мету Верль и приспособил для своей системы, причём даже количество фракций в базе и путь развития серии у обеих игр одинаковый - новые карты, нейтралы, фракции. У ВК всё же очень универсальынй дизайн, более того, это по факту евро-гибрид, ан е просто ареа-контроль, где шахматные мувы фигурами и фарм очков плавно перетекают во второй половине партии в мордобой за бквально каждую область на карте, так как она постепенно застраиваетя вратами. Или не перетекает - в игре достаточно фракций, которые играют в какую-то свою игру и спокойно зарабатывают победу сидя у себя в уголке. Учитывая, что емнип ВК придумали в 12 году, Сенди максимально увожение - играется до сих пор лучше многих коллег по цеху.
Пик силы сикеров пришёлся на Пожирателей снов, пожалуй, под конец первой редакции ИМХО роги всё же посильнее вышли в контексте тех нечестных штук, которые могут делать с игрой.
Про уход база - механика раскрылась полностью только уже в этом десятилетии, до этого вы просто банку по дороге пинали, как ПБГ выражаются, но сейчас есть играбельные архетипы, которые через уход и ногу в цлом играют.
Вообще, если подвести итог именно игровой меты первой редакции, то под конец мы получили лихую мешанину, где все делают всё и все архетипы, классы и сами сыщики полезны.
Просто берёшь любую механику и пробуешь её - с огромной вероятностью критическая масса карт, необходимых для того, чтобы она стала хорошей, уже вышла.
Ну и по поводу необязательности кого-то, кроме сикера в команде всё же потуги усложнить жизнь искателям предпринимались и неоднократно, будь то целые циклы с неприятными для них механиками, вроде Нарушенного круга или же механики Текели-ли из Края земли, призванной немного ослабить безумный жёлтый дров, однако неизменно каждая такая точечная попытка ударить по поиску била в первую очередь по флексовым сборкам, а то и вовсе по бойцам.
Прям в совсем уж гринд улик игра не сводится - всякие интересные обжективы или ситуации нам подкитывают, однако сикеры всё равно руля темпом и продолжительностью игры, это да.
Посмотрим чё во второй редакции будет, по поводу того, что проблемы не решены я бы не сказал.
С какой-то партии наступает дзен и памир превращается в большой филлер на полчаса-час
Спустя полтора десятка партий архив был успешно ресетнут - кончились местные силовики.
Лучшие партии были с проверенными людьми, очевидно. С новичками пару раз доходило до странных обидок на игру с уверенным откисанием на спинке стула и проматыванием своих ходов.
Игра всё также нравится, но уже хочется дополнение пощупать, всё же имеющееся в базе мягкое легаси весьма ограничено.
Сколько разных состояний империи было не счесть, но через все партии неизменно шёл Король разбойников, который уверенно всё аннигиллировал из раза в раз, из-за чего обет на контроль территорий в принципе перестал браться. Такая вот мета вышла.
Игры делает похожими то, что автор напрямую говорит, что ВК были ориентиром при разработке Корней.
НУ в ВК в базе Желтый знак тоже как бы в мордобое не заинтересован, у него своя игра идёт по факту.
Вообще, главным отличием ВК от Корней является механика получения ПО за врата, которая тут почти что универсальная (позднее вышли фаркции, которые врата не используют или строят свои уникальные), что как бы "связывает" все фракции сильнее Корней.
Там, да, прям и движки разные и механики набора ПО порой координально разнятся.
Ассиметрия там более развитая, что тут спорить, но один изб узесловных плюсов ВК - это высокая динамика, да и игра очень лёгкая на подъём, несмотря на свой размер - можно довольно быстро рассказать правила и сесть сразу играть, а затем уже с наигрышем приходит понимание каждого Древнего и путей его развития.
Как раз таки ВКшную мету Верль и приспособил для своей системы, причём даже количество фракций в базе и путь развития серии у обеих игр одинаковый - новые карты, нейтралы, фракции.
У ВК всё же очень универсальынй дизайн, более того, это по факту евро-гибрид, ан е просто ареа-контроль, где шахматные мувы фигурами и фарм очков плавно перетекают во второй половине партии в мордобой за бквально каждую область на карте, так как она постепенно застраиваетя вратами.
Или не перетекает - в игре достаточно фракций, которые играют в какую-то свою игру и спокойно зарабатывают победу сидя у себя в уголке.
Учитывая, что емнип ВК придумали в 12 году, Сенди максимально увожение - играется до сих пор лучше многих коллег по цеху.