Поправьте меня, если я ошибаюсь, но мне показалось, что в Андроиде есть пара новых механик. Никогда раньше не видела, чтобы в процессе надо было собирать пазл, чтобы определить способ начисления победных очков. И механика розыгрыша светлых/темных карт тоже оказалась незнакомой, хотя не исключу, что просто не доводилось сталкиваться.
Рвать и клеить - это та же прокачка и продвижение по компании, только в профиль. Скорее не атрибут механики, а маркетинговый ход для ее маскировки и избавления от вторичного рынка. Уверен, что какой-нибудь империал ассалт многие люди пройдут один раз и перепродадут или закинут на полку подальше. Не вижу большой разницы с легаси. Только, что допов не будет гарантированно в легаси играх (сужу по тем, что вышли)
Эм, если вы послушаете лекцию Роба Давью про Легаси - то поймете, что упор делается не на механическую часть - да, это правда просто компания, а на психологию потребителя. Наибольшую радость пользователь получает, открывая коробоку с игрой и перебирая все эти компоненты первый раз. Радость обладания всем этим. Так вот, легаси растягивает эту радость на все 12-24 партии, когда ты не знаешь, что же окажется в этой магической коробке завтра. В компании все-таки такого нет - один раз открыв, мы все уже увидели да узнали.
Нет, я не спорю, что легаси игры делают то что делают клёво. Самому интересно попробовать. Просто не тянет это на абсолютно новую, беспрецедентную механику, которой ещё нигде не было. В коробке с Андором есть большой дракон, и я не знаю, что он делает, и вот пока история мне не расскажет, что появился дракон, и он делает бу-бу, я не буду знать, и мне будет интересно, а потом он придёт и сделает бу-бу, я скажу: "Так вот что он делает", и получу примерно те же эмоции, только они будут слабее, потому что Андор - евросухарь.
Но ты же уже пощупал дракона, получил от него удовольствие. А вот в Легаси дракон может оказаться в закрытой коробке, и ты получаешь удовольствие сначала от наличия этой закрытой коробки, потом от ее вскрытия и офигевания - охренеть, дракона засунули! А потом, на волне этого офигевания он сразу срабатывает. То есть ты не страдаешь предидущие три сценария "ну когда же появится тот клевый дракон, ну когда же я смогу получить этот охрененный навык за 4 опыта" а имеешь возможность воспользоваться этим, как только узнаешь)
Ну не скажи. Сделать процесс открытия коробочек и ознакомления с новыми компонентами частью игры - так еще никто не делал. Вполне себе мощная инновация.
Это именно то что делает прокачка - необратимо изменяет правила. В легаси тебе дали не просто "поменять карту" навка\перса\места, убрав старую в коробку", а поменять, изорвав старую в клочья.
По сабжу - реалтаймовых игр много интересных понавыходило. Раньше тоже были, но там скорее псевдореальное время было. Из последнего - очень советую взглянуть на capitan sonar. В Scyth механика апгрейда простая, но ужасающе приятная. В этом году наконец-то "заиграли" прозрачные карты - прекрасная mystic wale, где мы буквально "строим" каждую карту из 3х частей, и локализованный игроведом "визуал", который позволяет объяснять слова анимированием(sic!). Бампинг сейчас популярен - вариант воркерплейсмента с получением дохода от места сразу после расстановки, когда можно встать на место с чужим рабочим и он ему возвращается в руки. У Луни квеста механика рисования чудесна и нова.
Я про использование прозрачных карт для создания новых механик, а не про сами карты. Кстати, тут вспомнил - еще в безумно хардкорном arkwright просто пачка новых механик. Там и с рынком довольно интересная идея, и с самим выбором действий.
Тут ещё зависит от ниши игры. Часто прорывом становится не абсолютно новая механика, а непривычная, не использовавшаяся до этого в играх данноготипа. До Доминиона были игры с декбилдингом, а до Кингсбурга наверняка были с дайсплесментом. В моей любимой Fighting Formations была применена совершенно не стандартная для варгеймов система покупки приказов и совместная дорожка инициативы. Она не стала хитом, как предыдущая игра того же автора (Combat Commander), но это было безусловно новое слово и я рад, что готовится вторая игра в этой серии, в которой будут учтены некоторые недостатки предыдущей.
берем любую механику, тыкаем на нее н а БГГ, получаем список и сортируем по году. Получаем точный момент, когда придумана механика, все когда-нибудь начиналось
На самом деле нет. По этому алгоритму мы получаем, что впервые механика 7 Wonders использовалась вот здесь: http://boardgamegeek.com/boardgame/149506/funny-physiognomies
Двухфазовый миплейсмент из Aquasphere. Одним действием ты определяешь тип действия, вторым определяешь, где ты будешь выполнять заранее выбранное действие. Пример, есть X игровых полей с одинаковыми типами действий, сначала ты ставишь мипла на действие "взять карту", а потом, в нужный момент, ты снимаешь его, выбираешь игровое поле, на котором ты выполняешь это действие и берешь карту с этого игрового поля. Важная деталь, программирование и выполнение запрограммированных действий, чередуются по желанию игрока, пример, запрограммировал мипла A, запрограммировал мипла Б, использовал мипла Б, запрограммировал мипла С, использовал мипла А.
По меому, не совсем верно называть всё вышеописанное одной механикой. Это 3 механики: воркерплейсмент, эреаконтрол и программирование действий, просто в интересной комбинации.
Area Conrol'а в этой механике нет, хотя в самой игре он есть. Если задуматься, и воркерплейсмента тут на самом деле нет. Это подвид механики программирования действий, где действия программирования и выполнения запрограммированных действий выполняются в желаемом игроком порядке.
Это даже не програмирование. Просто хитрый action selection. Для програмирования нет одновременности или неотвратимости или последовательности. Здесь слишком много выбора)
Как это нет? Контроль территории -важный фактор, влияющий на то, куда ставить дройда, в какой отсек. Воркерплейсмент самый натуральный в выборе места, где сделать действие. Только он лайтовее классического, и часто не блокирует действие, а истощает, делая менее полезным. И чтоб не писать ниже, неотвратимость при программировании тоже есть. Дройда можно запрограммировать, а он уже не нужен. Тоже, конечно, лайтовее классического варианта.
В Macao оригинальное использование Action Point Allowance System, когда, после броска шестигранных кубиков, ты выбираешь 2, их значение определяет количество кубиков действий и раунд, в котором ты их сможешь задействовать.
пффф хаос в старом мире, армии-дополнения в нейрошиме, нетраннер, если копнуть в прошлое, многие дуэльки, какая-нибудь ярость дракулы, все игры с предателями и т п.
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но мне показалось, что в Андроиде есть пара новых механик. Никогда раньше не видела, чтобы в процессе надо было собирать пазл, чтобы определить способ начисления победных очков. И механика розыгрыша светлых/темных карт тоже оказалась незнакомой, хотя не исключу, что просто не доводилось сталкиваться.
Бэгбилдинг и дайс плейсмент ещё нынче в моде.
Оно в моде, но точно не новое - Кингсбургу вон почти 10 лет уже, Алиен Фронтиерс - 6.
Ну так и декбилдинг до доминиона встречался и драфт до 7-ми чудес.
И легаси до риска
Пример?
Любая игра в которой есть компания, и уровень персонажей со шмотом переносится в следующую партию.
Там нет рвать и метать! Точнее, клеить.
Рвать и клеить - это та же прокачка и продвижение по компании, только в профиль. Скорее не атрибут механики, а маркетинговый ход для ее маскировки и избавления от вторичного рынка. Уверен, что какой-нибудь империал ассалт многие люди пройдут один раз и перепродадут или закинут на полку подальше. Не вижу большой разницы с легаси. Только, что допов не будет гарантированно в легаси играх (сужу по тем, что вышли)
Да ладно. Пандемия 2й сезон - считай доп
Если и доп, то стэндэлон.
Истину глаголишь!
Эм, если вы послушаете лекцию Роба Давью про Легаси - то поймете, что упор делается не на механическую часть - да, это правда просто компания, а на психологию потребителя. Наибольшую радость пользователь получает, открывая коробоку с игрой и перебирая все эти компоненты первый раз. Радость обладания всем этим. Так вот, легаси растягивает эту радость на все 12-24 партии, когда ты не знаешь, что же окажется в этой магической коробке завтра. В компании все-таки такого нет - один раз открыв, мы все уже увидели да узнали.
немного саморекламы - про этот момент расказывал в лекции: https://www.youtube.com/watch?v=HQKxgPW2j0E
с 22.15
А лекция клёвая, есть что пообсуждать, с чем поспорить. Пожалел, что не зашёл на Граникон.
Нет, я не спорю, что легаси игры делают то что делают клёво. Самому интересно попробовать. Просто не тянет это на абсолютно новую, беспрецедентную механику, которой ещё нигде не было. В коробке с Андором есть большой дракон, и я не знаю, что он делает, и вот пока история мне не расскажет, что появился дракон, и он делает бу-бу, я не буду знать, и мне будет интересно, а потом он придёт и сделает бу-бу, я скажу: "Так вот что он делает", и получу примерно те же эмоции, только они будут слабее, потому что Андор - евросухарь.
Но ты же уже пощупал дракона, получил от него удовольствие. А вот в Легаси дракон может оказаться в закрытой коробке, и ты получаешь удовольствие сначала от наличия этой закрытой коробки, потом от ее вскрытия и офигевания - охренеть, дракона засунули! А потом, на волне этого офигевания он сразу срабатывает. То есть ты не страдаешь предидущие три сценария "ну когда же появится тот клевый дракон, ну когда же я смогу получить этот охрененный навык за 4 опыта" а имеешь возможность воспользоваться этим, как только узнаешь)
"Пощупал дракона" :)
Ну то есть - продвинули на один шаг существующее. А речь вроде как совсем о новом, не?
Ну не скажи. Сделать процесс открытия коробочек и ознакомления с новыми компонентами частью игры - так еще никто не делал. Вполне себе мощная инновация.
Да, фишка легаси не в прокачке, а в существенном необратимом изменении правил и поля.
Это именно то что делает прокачка - необратимо изменяет правила. В легаси тебе дали не просто "поменять карту" навка\перса\места, убрав старую в коробку", а поменять, изорвав старую в клочья.
Пруфы по декбилдингу?
МТГ
https://boardgamegeek.com/thread/868532/was-first-game-use-deckbuilding
Старкрафт)
Закрытый драфт как основная механика до 7 чудес где-нибудь была? А так да, Notre Dame.
Fairy Tale
Да, я как-то забыл, что она такая старая.
По сабжу - реалтаймовых игр много интересных понавыходило. Раньше тоже были, но там скорее псевдореальное время было. Из последнего - очень советую взглянуть на capitan sonar.
В Scyth механика апгрейда простая, но ужасающе приятная.
В этом году наконец-то "заиграли" прозрачные карты - прекрасная mystic wale, где мы буквально "строим" каждую карту из 3х частей, и локализованный игроведом "визуал", который позволяет объяснять слова анимированием(sic!).
Бампинг сейчас популярен - вариант воркерплейсмента с получением дохода от места сразу после расстановки, когда можно встать на место с чужим рабочим и он ему возвращается в руки.
У Луни квеста механика рисования чудесна и нова.
Ну, gloom тоже замечателен, но далеко не нов
Я про использование прозрачных карт для создания новых механик, а не про сами карты.
Кстати, тут вспомнил - еще в безумно хардкорном arkwright просто пачка новых механик. Там и с рынком довольно интересная идея, и с самим выбором действий.
играли в Arkwright, как впечатления?
а скажите, бампинг в каких играх есть?
это типа как в Five Tribes?)
Эйфория, automania, Galerist
Эйфория, automania, Galerist
Тут ещё зависит от ниши игры. Часто прорывом становится не абсолютно новая механика, а непривычная, не использовавшаяся до этого в играх данноготипа. До Доминиона были игры с декбилдингом, а до Кингсбурга наверняка были с дайсплесментом. В моей любимой Fighting Formations была применена совершенно не стандартная для варгеймов система покупки приказов и совместная дорожка инициативы. Она не стала хитом, как предыдущая игра того же автора (Combat Commander), но это было безусловно новое слово и я рад, что готовится вторая игра в этой серии, в которой будут учтены некоторые недостатки предыдущей.
берем любую механику, тыкаем на нее н а БГГ, получаем список и сортируем по году. Получаем точный момент, когда придумана механика, все когда-нибудь начиналось
На самом деле нет. По этому алгоритму мы получаем, что впервые механика 7 Wonders использовалась вот здесь: http://boardgamegeek.com/boardgame/149506/funny-physiognomies
Двухфазовый миплейсмент из Aquasphere. Одним действием ты определяешь тип действия, вторым определяешь, где ты будешь выполнять заранее выбранное действие.
Пример, есть X игровых полей с одинаковыми типами действий, сначала ты ставишь мипла на действие "взять карту", а потом, в нужный момент, ты снимаешь его, выбираешь игровое поле, на котором ты выполняешь это действие и берешь карту с этого игрового поля.
Важная деталь, программирование и выполнение запрограммированных действий, чередуются по желанию игрока, пример, запрограммировал мипла A, запрограммировал мипла Б, использовал мипла Б, запрограммировал мипла С, использовал мипла А.
По меому, не совсем верно называть всё вышеописанное одной механикой. Это 3 механики: воркерплейсмент, эреаконтрол и программирование действий, просто в интересной комбинации.
Area Conrol'а в этой механике нет, хотя в самой игре он есть.
Если задуматься, и воркерплейсмента тут на самом деле нет.
Это подвид механики программирования действий, где действия программирования и выполнения запрограммированных действий выполняются в желаемом игроком порядке.
Это даже не програмирование. Просто хитрый action selection. Для програмирования нет одновременности или неотвратимости или последовательности. Здесь слишком много выбора)
Как это нет? Контроль территории -важный фактор, влияющий на то, куда ставить дройда, в какой отсек. Воркерплейсмент самый натуральный в выборе места, где сделать действие. Только он лайтовее классического, и часто не блокирует действие, а истощает, делая менее полезным. И чтоб не писать ниже, неотвратимость при программировании тоже есть. Дройда можно запрограммировать, а он уже не нужен. Тоже, конечно, лайтовее классического варианта.
В Macao оригинальное использование Action Point Allowance System, когда, после броска шестигранных кубиков, ты выбираешь 2, их значение определяет количество кубиков действий и раунд, в котором ты их сможешь задействовать.
в "повелителях времени" простая и интересная задумка с таймерами.
наверно могла бы стать одним из лучших декбилдингов, если бы не сырость.
Судя по Граникону - ждите, через годик будет)
Пора обсуждать, где мы это уже видели:))))
Существенная ассиметрия (Марко Поло, Поселенцы).
Нетраннер выпущен ещё в 90-е.
пффф хаос в старом мире, армии-дополнения в нейрошиме, нетраннер, если копнуть в прошлое, многие дуэльки, какая-нибудь ярость дракулы, все игры с предателями и т п.
англо-американские варгеймы. это ещё 60-ые года.
Ну да, я имел в виду в евроиграх:)
A Few Acrs of Snow, Twilight Struggle, Eclipse
Вторая все же варгейм. Первая тоже закос под варгейм, думаю. Эклипс с оговорками, но да.
Можно еще притянуть игры со скрытыми ролями Анк-Морпорк, Этюд в Изумрудных тонах, Архипелаг. Условия победы диктуют поведение в игре.
Бургундия, RFTG
Крестики-нолики
Да, я про Бургундию подумал, но все-таки, Марко Поло, кажется, с асимметрией совсем другого порядка.