Отгремел очередной, одиннадцатый кочующий настолкемп, который теперь называется просто Lamp Camp (#lampcamp в VK). О впечатлениях в конце, а пока, так сказать, по горячим следам... (upd. горячие следы за время вычитки успели весьма сильно остыть.) Что удалось опробовать:
Я ведь верно помню, что Азулов изначально задумывалось 3 штуки и мы не получим конвейера “плиточников”? А то так скоро будем уплотнять стены выгребных ям в лагерях королевской армии.
Шутки шутками, но было определённое опасение, что идея будет со временем вырождаться в самокопировании. Хорошо, что эти опасения так и остались просто опасениями. Азул конкретно так переработали, и дело не только в переходе от квадратов к ромбам (к форме алмаза, как утверждают в правилах). Итак, новый Азул поменял форму размещения камней на поле с увеличивающегося квадрата на “шестилепестковые цветы”. Цветы эти не пересекаются, но касаются кончиками лепестков, что образует новые игровые зоны, образованные 4 лепестками центрального и внешних цветков, 4 лепестками чисто внешних цветков и 2 лепестками на краях цветков (последние ограничены только с 2 сторон). Первые из вышеописанных - это колонны, вторые - статуи, третьи - окна. Чем они важны, распишу чуть позже.
Сейчас вернёмся к базовой механике Азулов - разбор камней с кругляшей фабрик. У меня ПнП-шный Азул, размер которого приходилось растягивать под размер плитки-мозаики из строительного магазина, из-за чего он стал макси версией самого себя. После него непривычно мелкими кажутся оригинальные фабрики, неудобно набрасывать камушки на них, те так и норовят по всему столу разлететься. Ладно, количество фабрик в игре подчиняется стандартному правилу, но стандарт изменился для сбора камней. Теперь у нас игра чётко длится 6 раундов, и в каждом раунде есть свой цвет-джокер (ага, 6 цветов теперь). При поднятии камней с центра стола или с фабрики мы по-прежнему забираем все камни выбранного нами цвета. Если в месте забора были один или несколько джокеров, то мы получаем в нагрузку ещё и джокера, но только одного. Нам разрешено выбрать для забора и цвет-джокер, но в таком случае мы возьмём только 1 такой камень, независимо от того, сколько их было в месте сбора. Первый, кто забирает камни с центра стола, теперь получает штраф не в 1 ПО, а в размере количества забранных им этим действием камней. Можно нехило так влететь, правда, ниже 1 ПО не откатываемся, поэтому в первом раунде оно совсем не страшно. Что важно, очерёдность хода меняется не в следующем раунде, а уже во второй фазе текущего.
Фаза 2. Теперь мы размещаем камни на своих планшетах. Планшеты состоят из 7 цветков, каждый лепесток - это место для камня: 1 цветок в центре и 6 вокруг него. На каждом лепестке указано число, говорящее нам, сколько камней одного цвета надо потратить (от 1 - до 6), чтобы разместить на нём 1 камень соответствующего месту цвета. Внешние цветки имеют чётко детерминированные цвета, а вот цвет центрального не определён. Мы сами вольны выбирать цвет каждого лепестка в нём, но каждый цвет в нём должен быть представлен не более одного раза. Когда мы размещаем камень на цветке, то получаем непрерывный ряд из камней внутри этого самого цветка. Ряд может состоять как из 1 камня, так и максимум из 6. Мы получаем за размещение столько ПО, сколько камней есть в получившемся ряду. Из чего следует, что размещать камни в форме значка Мерседеса не сильно выгодно. Джокеры помогают нам набрать необходимое число камней для закрытия лепестка. Главное, чтобы в наборе был хотя бы 1 камень требуемого лепестком цвета.
Размещение камней на планшетах происходит по очереди, мы тратим по одному набору за ход. Важно это потому, что мы получаем бонусы за то, что обстроили с 4 сторон колонну или статую или обстроили с 2 сторон окно. Бонус - это получение камней с поля бонуса в количестве 1 за колонну, 2 за статую и 3 за окно. На поле бонуса всегда (почти) лежит 10 камней. Освобождённые места на нём пополняются, но только после полного получения бонуса. Момент действительно важный, а иногда и решающий. Можно рискнуть и недобрать необходимых для победы камней в первой фазе раунда, зато отыграться во второй. Бонусные камни идут к нам в активную зону и могут применяться со следующего хода. Мы размещаем камни, пока все не спасуют. Оставшиеся или намеренно оставленные камни (например, они станут джокерами в следующем раунде) мы можем сохранить в количестве не более 4, все камни сверх нормы приносят по -1 ПО каждый. После всего вышеописанного меняется раунд, а с ним меняется и цвет-джокер. После последнего раунда происходит итоговый подсчёт ПО. ПО начисляются за каждый застроенный цветок (они приносят разное количество ПО), а также за все закрытые лепестки с цифрой 1, 2, 3 и 4 (для каждой цифры отдельно).
В третьем Азуле также есть и обратная сторона у планшетов игроков, где мы сами определяем, какого цвета будут внешние цветки. При этом у нас даже может быть несколько цветков одного цвета или более (но не менее) 1 цветика-шестицветика. Вроде бы к этому варианту напрашивается и случайное распределение цветов-джокеров по раундам, но, положа руку на сердце, оно никакой роли в данном режиме не сыграет. В базовом режиме такой модуль тоже не нужен, так как порядок расположения внешних цветков относительно центрального не случаен, как не случаен и базовый порядок цветов-джокеров, и количество начисляемых за цветки ПО. Этот Азул немного менее напряжен, что ли, так как теперь не страшно, и даже наоборот приятно хапать огромное число камней с центра стола, но на такой пир обычно поспевают все, кроме того, кто первым забирает камень с центра, ибо чаще всего он это делает с небольшим числом камней, опасаясь штрафа. Пожалуй, на этом этапе уже стоит пересмотреть свой обычный подход к сбору камней. Если по очереди на вас выпадает честь первым забирать камни с центра, может, стоит не тянуть с этим до конца фазы. Конечно же никуда не делся некоторый уровень рандомности, хоть джокеры слегка и уменьшили его влияние на игру. Просчитывать стало по-новому, старые стратегии не работают, и это отлично. Это реально новый Азул. Кислинг молодец, что держит марку и делает игры разными. Любителям серии - мастхэв, даже если вы специально пропустили второй из-за некоей “похожести” его на первый. up!
Далее у нас свежая семейная игра, основанная на механиках колодостроя и push your luck.
Игра оформлена очень красочно. Не поленились заоверпродьюсить сундуки для хранения ваших богатств, сделали нормальные подлодки игроков (не то, что в Подводных городах), яркое поле, приятный арт на картах, китайские кристаллики с мешком. И Панда постаралась, и художники. Общей тематикой выбран поиск сокровищ под водой с разграблением древних кладов и давно затонувших кораблей.
Посмотрим, как постарался главный дизайнер. С колодостроем в объявлении я слегка утрировал. Да, мы будем строить свою колоду, но вот привычные по колодострою механики здесь немного изменены. В свой ход игрок совершает 1 из 4 доступных действий. 1) Нанять одного нового матроса. Скидываем в сброс карты с монетами и покупаем новую карту в руку. Новые матросы позволяют нам дальше плавать, дороже покупать, получать больше монет и защищаться ото всяких опасностей. 2) Проплыть на подлодках. Скидываем карты с пропеллерами и распределяем очки перемещения между двумя нашими лодками. Когда мы заплываем на лодке на тайл карты, то, если мы решили завершить перемещение, размещаем на нём свою подлодку. На тайлах есть от 0 - до 4 мест для подлодок, которые приносят всякие бонусы. Если мест нет - вы просто не получите бонус при погружении (см. п. 4). 3) Отдых. Замешиваем свой сброс и добираем из него в руку 3 карты. Да, фишка местного колодостроя в том, что карты, оставшиеся на руке после нашего действия, мы не сбрасываем, а оставляем на следующий ход. Добираем в отдых мы тоже не весь сброс, а только 3 карты, что может привести к тому, что вы будете отдыхать несколько раз подряд. Это невыгодно, и до такого лучше не доводить.
4) Погружение. Специально вынес в другой абзац, так как весь цимес игры именно в нём. Игрок объявляет погружение одной из своих лодок. Сделать он это может, только если эта подлодка находится на тайле карты. Немного отскочим в сторону. Богатства и опасности в игре представлены кристаллами. Есть базовый набор кристаллов на начало партии, к которому добавляются кристаллы, указанные на картах матросов, лежащих на рынке. Всё это помещается в мешок. Многие новые карты матросов, входящие в игру, будут добавлять в мешок новые кристаллы. Отскок закончен. Погружение происходит до одури просто: активный игрок тянет наугад кристаллы из мешка, пока не утонет или пока не решит остановиться на достигнутом. В погружении обязательно участвует активный игрок и все игроки, чьи подлодки стоят на выбранном для погружения тайле карты. Также позволено к нему присоединиться всем, кто находится в радиусе 1 перемещения от выбранного тайла, правда эти граждане не могут занимать места с бонусами, даже если они ещё есть. Активный игрок тащит по 1 кристаллу из мешка за раз, после чего даётся возможность всем участвующим разыграть карты. Если из мешка достали чёрный кристалл, это означает приближение акулы, когда выйдет второй такой камень, нужно будет с акулой бороться. Для этого подойдёт как соответствующий бонус места на тайле, так и карта с нужным свойством. Если заканчивается кислород (синий кристалл), то аналогично, первый - предупредительный, а с последующими нужно бороться. Если же выходит кристалл другого цвета, то вы можете сбросить с руки карту, рецепт на которой совпадает с набором уже вытянутых неопасных кристаллов, что принесёт вам денег в конце этого действия. Если активный игрок пожелает, он может в любой момент остановиться и получить деньги за все свои разыгранные карты с рецептами + деньги, указанные на тайле местности, + деньги за вынутые серые, жёлтые и красные кристаллы в соответствии с их обычной или повышенной ценой (повышенная цена - это тоже бонус места на тайле карты). Если активный игрок утонул/погиб, то он теряет приведённую третьей часть заработка. Неактивные участники погружения только и делают, что разыгрывают карты, они могут помереть/утонуть как раньше активного игрока, так и позже. В любом случае, их заработок состоит из бонусов с разыгранных карт с рецептами (всегда) + стоимости кристаллов самих по себе, если игрок выжил. Деньги тайла карты достаются только активному игроку.
Игра длится до того момента, как будет проведено погружение на 4 особых тайлах. Начальное их расположение скрыто, надо искать, что придаёт игре налёт исследования карты. Реиграбельность строится в основном на случайности выхода карт матросов на рынок, да на удачливости активных игроков при погружении. Рандом высок и беспощаден, но действо партии проходит в расслабленном состоянии, с шутками, прибаутками и общим веселием. Игра, пожалуй, сильно зависит от компании, с постными минами в неё играть не стоит. С детьми, думаю, самое то: планирования минимум, элемент удачи/неудачи при доставании кристаллов из мешка, яркое оформление, простые и быстро объясняемые правила. Хорошая гейтвейная семейка, в общем. DoW в своём стиле. up!
Не знаю как, но Саграда всё ускользала от меня, а на последнем предзаказе жаба задушила вписываться в абстракт с допом за 3 с лишним косаря. Но, кемп, на то и кемп, что на нём дофига и больше игр на выбор.
Итак, собираем витражи, плюс ещё одна профессия в копилку. Ау, производители, срочно нужен скетчбук по настольным профессиям в евро играх. Так вот, витраж… Каждому игроку выдаётся своя схема витража, на которой приведены как жёсткие требования по цвету или яркости стекла для одних мест, так и отсутствие точных требований для других. Первый кубик всегда размещается в крайнем ряду, а все последующие должны соприкасаться с одним из предыдущих гранью или углом. При этом есть правило, что требования мест для кубиков необходимо строго соблюдать, а также запрещается размещать рядом стёкла с одинаковым цветом и/или одинаковой яркостью. Точнее, у них не может быть общей грани, а вот просто касаться углами они могут.
На раунд у нас есть 2n+1 кубиков (где n - количество игроков в партии), которые игроки будут разбирать в 2 этапа, по 1 кубику за раз. Сначала по часовой стрелке, а затем против. Последний кубик выкладывается на рынок, что является счётчиком раундов игры (их число строго ограничено). Помимо взятия кубика, в свой ход мы можем потратить 1-2 фишки привилегий, чтобы задействовать один из доступных инструментов, который немного изменит для нас правила игры, но лишь на момент его использования. Инструментов таких в коробке много, но на партию выделяется только 3, реиграбельность жы. В таком ключе мы отыгрываем 10 раундов. Жетон первого игрока передаётся по кругу при смене раундов, а вместе с ним нарастает сложность размещения кубиков на схеме. Чтобы нам было веселее и мозголомнее, в игру введены карты личных и общих целей. Общих целей 3, и все могут видеть, за что в конце партии будут начислены ПО. Личные цели скрыты. За них мы будем получать ПО в количестве, равном сумме номиналов всех кубиков определённого цвета у нас на планшете. Скрытые цели разнятся только цветами. В конце мы также получаем по 1 ПО за каждую неиспользованную фишку привилегии и теряем по 1 ПО за каждое незакрытое место для кубика на нашей схеме.
Как можно заметить, правила игры достаточно просты, и можно было бы предположить, что игра проходит на расслабоне. Как бы не так… Последние 2-3 раунда - это просто головная боль по выжиманию максимума из минимума. Эти грёбаные кубики, которые выпали не теми сторонами, и которые никак нельзя перевернуть (если в игре нет соответствующего инструмента), эти конкуренты, которые просекли цвет твоей скрытой цели и стараются отбирать нужные тебе кубики больших номиналов. Хорошая встряска для мозгов, хоть и заключается она не в сложных построениях, а просто в переборе возможностей и вычислении вероятностей. Работа более количественная, чем качественная. И всё же, Саграда - отличный абстракт. Не очень понимаю, почему её любят сравнивать с Азулом. Игры сходятся разве что новомодным вбухиванием денег в оформление, что приводит к заметному росту цены коробки, правда оно привлекает больше внимания (этого не отнять) и, вероятно, увеличивает количественные продажи хотя бы в качестве сувенира. В общем, хорошая игра. В коллекции можно иметь обе, если денег не жалко. up!
Мир Всемирью,.. тьфу, Мир на Памире. Давно присматриваюсь к серии Pax, интересно было, чего там такого напридумывали, что такой ореол у неё.
Вообще, думал, что не поскуплюсь и закуплю себе Pax Transhumanity, и именно с неё начну знакомство с серией, но случился кемп, появилась оказия поиграть в Памир, да ещё и сразу во второе делюксовое издание, в котором на славу поработали над оформлением. В игре появилось тканевое поле, на котором вышиты области, украшения и различная игровая графика. В этой версии фишки армий/дорог и маркер козыря сделаны из глины, у каждого цвета фишек свой трафарет оттиска. Выглядит всё это волшебно. Карты, планшет рынка, планшеты игроков и диски лояльности, как и монеты, сделаны из обычного картона. Есть ещё деревянные диски регионов с гравировкой и обычные деревянные бочонки поселений/шпионов.
Красота красотой, а где об игре инфа? Игра… хмм, даже и не сразу соберёшь в кучу все правила, чтобы лаконично о них рассказать. Давайте пойдём от крупного к мелкому. ПО в игре зарабатываются в моменты промежуточных подсчётов, которые срабатывают различными способами. Это может произойти, когда один из игроков выкупает с рынка соответствующую карту, или когда такая карта должна быть сброшена в конце хода игрока с поля рынка, или когда на рынок выходит вторая такая карта. В третьем варианте карты схлопывают друг друга, но подсчёт происходит только один. Из-за такого правила, количество подсчётов в игре варьируется от 2 - до 4, и ты никогда не можешь на 100% предугадать наступление конца партии. Далее, в момент подсчёта оценивается, есть ли в игре такая фракция, которая доминирует над другими более, чем на условные 4 очка. Если есть, то смотрится, кто из игроков-лоялистов этой фракции является большим лоялистом. Он получает 5 ПО, второй - 3 ПО, третий - 1 ПО, четвёртый - в пролёте. После такого подсчёта с поля вычищаются все фишки армий/дорог, из-за чего перезапускается ареаконтроль. Если доминации нет, то смотрится, кто из игроков выставил на поле/карты больше всех фишек поселений/шпионов. Первый получает 3 ПО, второй - 1 ПО, остальные - в пролёте. Так, с этим разобрались.
Теперь непосредственно о геймплее. В базисе, у нас есть 2 действия на ход. Мы можем потратить действие на покупку карты с рынка, на постройку карты в наш двор, на активацию действия на карте. В игре есть понятие козырной масти, которая время от времени меняется по определённым правилам, зависящим от покупок карт игроками. Если в нашем дворе есть карта козырной масти, то мы можем в качестве дополнительного действия активировать одно из её действий. Если таких карт нет, или их применение нам невыгодно - бонусное действие просто сгорает. Также вы можете получить дополнительные действия с карт двора, разыгранных в ваш двор, если их свойство активируется бесплатно. Важно упомянуть, что каждая карта может быть активирована лишь 1 раз за ход. Место карты на рынке определяет стоимость её покупки. Рынок в Памире состоит из 2 рядов, а значит у нас постоянно есть выбор из 2 карт одинаковой стоимости. Деньги за покупку мы выплачиваем не в банк, а раскладываем по картам, лежащим слева от покупаемой (привет, Majesty), они будут бонусами для купивших такие карты игроков. Экономика в игре весьма замкнутая, новые деньги в системе появляются редко, а могут ещё и выйти из системы. Покупаемая карта может быть как картой двора, так и картой события. Событие срабатывает сразу. Если карта куплена, то срабатывает верхняя часть её события, а если она сбрасывается в фазе очистки, то нижняя. В нижней обычно какой-то негатив, но не всегда. Карта двора просто идёт на руку, но при этом срабатывают все бонусы, указанные в правой верхней её части. Там может быть следующее: смена масти козыря; постройка дорог; найм армии; отправка шпиона; договор с местными племенами о поддержке; получение 2 монет (ака новые деньги в игре). Каждая карта двора привязана к 1 из 6 регионов на карте. Соответственно, и бонусы постройки, найма и договора происходят в этом регионе, а шпион отправляется на любую карту этого региона, лежащую во дворе любого игрока. Шпионов можно как ставить на защиту своих карт, так и подсылать к врагам.
Фух, правил много, но вы там держитесь, приступаем к последней трети. У карт двора достаточно много параметров: масть (4 шт.); принадлежность к региону; бонус за покупку; номинал, который увеличивает ваш общий бонус масти; действия карты; принадлежность фракции; бонус за предательство. С первыми тремя разобрались ранее, их опустим. Номинал масти. У каждой масти свой бонус. Красные - это тайбрейкер при ничьей. Фиолетовые увеличивают размер вашего двора (в базе 3), а синие - размер руки (в базе 2). Жёлтые - это ваша защита от налоговых поборов. Чем больший номинал, тем большее количество денег у вас защищено от сборов. Теперь к действиям, они бывают 6 типов. 1) Перемещение войск/шпионов. Активируя это действие, мы получаем несколько шагов, которые можем распределить по подконтрольным нам юнитам. Войска двигаются по регионам на поле и могут ходить только по дорогам своего цвета. Мы двигаем только войска той фракции, к которой лояльны. Когда мы выкладываем карты двора в свой двор, мы строго присоединяем их слева или справа к уже имеющимся там картам. Это важно, так как шпионы шагают именно по картам, влево или вправо. При этом, если шпион ушагивает направо с вашей самой правой карты, то приходит на самую левую карту игрока, сидящего справа от вас. Так шпион может сделать и целый круг. 2) Предательство. Это результат работы шпиона, он подговаривает чужих работников сбежать от своего сюзерена. Игрок выплачивает банку 2 монеты и “убивает” карту, на которой стоит его шпион. При этом умирают и все шпионы, стоящие на этой карте. Забавно, что оплата в банк ведётся не просто сложением денег в кучку общего запаса, а их распределением по картам на рынке, но уже справа налево, а не как при покупке. 3) Подарок. Платим указанную сумму денег в банк и делаем подношение фракции, которой мы лояльны. 4) Строительство. Платим указанную сумму в банк и строим дороги или нанимаем армию в регионе, в котором доминируем (там есть наше племя и сила войск больше, чем у конкурентов). 5) Сбор налогов. Собираем налог с соперников в тех регионах, где мы доминируем (соответственно, соперники должны присутствовать в этих регионах = у них во дворе есть карты этих регионов), или с рынка (просто забираем монеты с любых карт на рынке). 6) Атака. Проводим атаку на фишки конкурентов: на шпионов, дороги, армии и племена. В атаке участвуют ваши фишки, а значит вы не можете в конкретном месте наатаковать больше, чем у вас там есть фишек. Ещё запрещают атаковать армии/дороги конкурентов, если вы с ними лояльны одной фракции. Ко всем действиям применяется одно правило, если вы активируете действие карты, на которой доминирует ваш соперник (на ней больше его шпионов), то вы обязаны выплатить ему взятку. От любой взятки доминант может отказаться, так в игру введена ещё и механика переговоров.
Крепимся, последняя часть. В игре есть 3 фракции, которые борются между собой, мы же все играем сами за себя, но одновременно можем быть лояльны только одной из фракций. При этом разные игроки могут быть лояльны одной и той же фракции. По ходу партии у нас будет возможность строить дороги и нанимать войска, так вот, мы нанимаем/строим фишки цвета той фракции, которой мы лояльны. Уровень лояльности в игре накапливается. Мы можем разыграть во двор карту фракции, которой мы лояльны, чем повысим свою лояльность на 1. Мы можем заставить рабочих наших противников предать своего командующего и в качестве бонуса получить +1 к лояльности фракции (если такое указано на переманиваемой карте). Подарки - это тоже +1 к лояльности (не больше 3 подарков в сумме). Именно этими очками лояльности игроки и меряются при промежуточном подсчёте, если одна из фракций доминирует над другими. Лояльность можно изменить. Для этого надо во двор разыграть карту, принадлежащую другой фракции, или же переманить карту с бонусом лояльности другой фракции у соперника. Вы, конечно, при этом потеряете все войска, подарки и бонусы лояльности, относящиеся к вашему бывшему “другу”, что ослабит вас, но такой манёвр может принести тактическое преимущество на коротком отрезке, когда надо решать исход подсчёта. Всё. Сори, что привёл правила почти целиком, но без этого крайне трудно оценить, что происходит в данной игре.
В нашей партии было 3 новичка и один игрок, игравший в 3 раз. Лояльности разместились неравномерно: 1-1-2. Из-за этого у одной фракции вроде как намечалось преимущество, но внутренние интриги, да и противоборство приверженцев остальных фракций ни разу не дали провести подсчёт по доминации фракции. Опытному в этой игре реально проще, но уже к 3-4 раунду у всех игроков должно сформироваться понимание того, как игра работает. Мне не повезло сидеть после опытного игрока, который на первых же ходах меня основательно разграбил и потоптался на разыгранных в мой двор картах, причём делал он это всё чисто на бонусных действиях, считай, что не проседал по основному развитию, параллельно этому. Вот так началась для меня эта долгая партия, полная безнадёги, ибо играть на бесплатных картах с рынка, когда ещё за ход до тебя с них забирают бонусные деньги, очень трудно: выбор минимален, возможностей не хватает. Я, конечно, старался продолжать играть с полным вовлечением, чтобы не давать на себе буститься кому-то одному, и тем самым не сбить баланс, но, блин, 2 часа бесперспективных действий - это то ещё испытание. Даже пожалел, что тут нельзя выпилиться без особых потерь для других играющих, как в ТИ. Хотя и в ТИ это тоже немного бустанёт ближайших соседей. Ладно, это мои мучения и мои проблемы, давайте про игру.
Игра весьма реиграбельна. Далеко не все карты двора и карты событий входят в игру. Случайное распределение по партии этих карт, да и карт подсчёта тоже сильно варьирует течение партии. У нас, например, карты подсчёта схлопнулись дважды, из-за чего было всего 2 подсчёта, из-за чего победа досталась игроку, который чаще закупал карты на выставление шпионов и подкуп племён. И это был не опытный игрок, а так хотелось бы сказать, что у опыта в данной игре есть большое преимущество. Оно, безусловно, есть, меня вот выключили в начали партии именно на опыте и на удачном распределении карт в магазине на старте игры. А я ведь мог бы и постараться защититься, но не срисовал этот момент. Памир - это игра про перетягивание каната, в которой вы сражаетесь за выбор способа подсчёта ПО между маджорити по лояльности и маджорити по фишкам племён/шпионов. Делаете вы это посредством распространения своего влияния на карте, прямого взаимодействия с конкурентами, удушения экономикой и всё это ещё и несколькими способами. При этом игра достаточно ситуативна, так как события и приход карт на рынок сильно влияют на стратегию. Да какая стратегия,.. она, конечно, должна быть, но лично у меня складывается ощущение, что Памир - это серия тактических блицев. Есть место риску и дипломатии, предательству и картельным сговорам, убийству и подкупу. При этом просто жизненно необходимо держать под контролем всю ситуацию на поле и вокруг него, знать карты во дворах конкурентов и их свойства и возможности. Оперировать для хорошей осознанной игры придётся очень многими параметрами. Если вспомнить про первое издание, то просто невообразимо, что всё это находилось в коробке, помещающейся в карман джинсов. Невероятная плотность наполнения. up!
Растёт рынок настолок, всё больше издателей ПК и консольных игр обращают на него внимание, принося с собой известные тайтлы.
Не могу сказать, что я много играл непосредственно в Cities Skylines, но с градостроем компьютерным знаком. На этапе анонса заинтересовался тем, что же нам могут предложить, больше всего интересовало, как из градостроя сделают кооператив. Давайте посмотрим.
Играть в Скайлайнз может от 1 - до 4 игроков. Вся информация о возможностях каждого игрока доступна всем участникам. Наша цель - не разориться, не потонуть в отходах жизнедеятельности, не потерять возможность действовать, и при этом построить город, население которого было бы максимально счастливым. Ход передаётся по кругу. В свой ход игрок может выбрать 1 из 3 действий: разыграть карту постройки, обменять карту постройки, выполнить цель. Наш город состоит из нескольких районов, разграниченных дорогами и/или краями карты. Каждый район разбит сеткой на квадраты, именно в эти квадраты мы и будем размещать наши тайлы построек. Постройки бывают 2 типов: сервисные постройки и зоны. При этом сервисные делятся на 2 вида: служебные и хозяйственные - а зоны на 3 вида: жилая, производственная и коммерческая. Все постройки бывают 3 уровней, от чего зависят их конечные свойства. Сервисные здания нужны для обеспечения потребностей города, а зоны - для получения всяческих выгод и генерации этих самых потребностей.
Хозяйственные постройки наиболее дороги, но при этом они борются с основными проблемами и потребностями города: энергоснабжение, обеспечение водой и её отвод, утилизация мусора. У нас есть ограничение, что в каждом районе города не может быть более 1 хозяйственной постройки. Их уровень просто увеличивает их производительность и размер тайла постройки. Сервисные постройки борются с проблемами второго плана: загрязнение, пробки и преступность. Уровень также увеличивает их производительность, а также и зону влияния. Все сервисные постройки имеют свои определённые тайлы, а вот для зон есть просто наборы тайлов. Каждый раз, когда строим зону - выбираем любой тайл из соответствующего набора. Уровень карты чисто увеличивает бонусы. Важно, что на картах зон есть требования, за удовлетворение которых мы будем получать бонусы. Требования эти относятся к наличию в районах с этими зонами других тайлов построек, как зон, так и сервисных зданий. Например, если мы строим дом, который обеспечен медицинским обслуживанием, то счастье населения повысится на Х. В любом случае, зональные постройки бесплатны, но они потребляют энергию/воду и производят мусор, а также создают проблемы второго плана. Да, если у вас есть сервисное строение 1 уровня, то влияет оно только на прилегающие к нему зоны, а вот 2 и 3 уровень действует на весь район.
У каждого игрока есть набор карт, из которого он и может строить, а после постройки пополняет этот набор картой из любой колоды. Итак, игрок может построить строение, может за деньги поменять 1 из своих карт, а может выполнить условие. Постройку описал выше, но стоит упомянуть, что у нас общий баланс денег и треки всяких потребностей/проблем/счастья/населения. Всё это требуется держать на уровне. Обмен карт платный, и при этом весьма дорогой, желательно не прибегать к нему вовсе, но эта опция также даёт возможность “пропуска хода”, что важно, когда вам надо построить строения в определённом порядке, отличном от того, в котором вы сидите. Обмен идёт с колодой или стопкой сброса, и никогда между игроками. Цель. Цель на каждом этапе проста: иметь минимум 1 строение в каждом районе. Начинаем мы игру с 1 тайлом карты, и после каждого раунда докупаем ещё по 1, тем самым увеличивая наш город. На последнем этапе, когда вся карта открыта, нам надо заиметь по 2 строения в каждом районе. Почему цель не засчитывается автоматически? Потому, что к ней надо готовиться, ибо все неперекрытые базовые потребности принесут штраф по счастью, а отклонение от 0 баланса безработица/нехватка рабочих - штраф по деньгам. Только в момент засчитывания выполнения цели мы переносим показатель счастья населения на итоговый трек счастья. Так нам надо набрать не менее 31 очка счастья за игру.
Как и бывает во многих кооперативах, игра - это просто совместный пасьянс. Кто-то пытается разбавить кооп историей, кто-то сложностью просчитывания. В Скайлайнз авторы решили пойти по второму пути. Мы отыграли только пробный сценарий и справились с ним, набрав 32 очка счастья, почитай на тоненького. При этом мы не применяли модулей с новостями, законами и уникальными зданиями. Да, игра заставляет перебирать кучу вариантов. В ней достаточно много Катамино, если сервисные строения это простые квадраты и прямоугольники, то форма зон сильно разнится. Зелёные - со всякими загибами, жёлтые - просто огроменные, синие - нечто среднее. Примеряешься, выстраиваешь баланс, решаешь, когда пора остановиться, и побеждаешь. Пожалуй, я бы не отказался сыграть ещё пару-тройку сценариев. Глядишь, куплю потом где-нибудь, цена то достаточно лояльная. up!
Новинка от Queen Games с достаточно полярными отзывами.
У меня с играми Queen Games не особо складывается, поэтому обычно ничего особого от них не жду. Посмотрим, что в этот раз? В Рунных камнях мы играем за друидов, которые направляются в сторону города, чтобы всех покарать и занять трон. На пути им помогают различные волшебные создания и рунная магия.
Рунстоун - это, в первую очередь, колодострой, во вторую - сбор сетов, хотя на ПО напрямую влияет именно сбор. Колодострой тут, как и в случае с Deep Blue, немного модифицированный. В свой ход игрок выполняет 1 из 3 возможных действий, а затем пополняет руку и передаёт ход следующему игроку. 1) мы можем закупить себе новых карт. Позиция карты в ряду на рынке определяет её стоимость. Валютой являются разноцветные кружки на картах. Важно, что для найма можно использовать кружки только одного цвета, ну и кружки-джокеры, хотя совершенно не обязательно покупать карту, совпадающую по цвету с валютой, на неё потраченной. Цветов кружков ажно 4. Новые и старые карты отправляются в личный сброс. 2) Применить карты по их свойству. У каждой карты есть особое свойство и порядковый номер. В данном действии мы обязаны разыграть ровно 2 карты, отыграть их свойства, после чего карта с меньшим номером идёт в наш личный сброс, а с большим - отправляется в общий, если это карта с рынка, или удаляется из игры, если это ваша стартовая карта. Стартовые карты имеют больший номер, чем рыночные. Свойства карт приносят нам различные магические кристаллы, в том числе и кристаллы-джокеры, позволяют их всячески обменивать, зарабатывать ПО, бесплатно приобретать карты с рынка, получать руду и бросать кубик для рандомного определения бонуса.
3) Сковать артефакт. В кузнях на поле лежат разные артефакты. Куются они из волшебных кристаллов, совпадающих по цвету, а также кристаллов-джокеров. В зависимости от положения артефакта на поле, на его ковку требуется от 2 - до 4 кристаллов. Некоторые артефакты при ковке ещё и бонусы приносят. Есть артефакт-джокер, который куётся из любого набора кристаллов, но он дорог и не приносит бонусов. Вместо кристаллов можно на ковку тратить руду, 3 куска на любой артефакт. Это приятное замещение для дорогих артефактов, но руду добывать сложно. Мы можем сковать не более 2 артефактов за ход, после чего должны их разместить у себя на планшете, на местах для артефактов соответствующих цветов. Места расположены в 2 ряда по 5 мест. На одном месте может лежать не более 1 артефакта, джокер кладётся на любое место. После ковки и размещения, мы можем сбросить любой ряд артефактов, чтобы получить рунный камень. Чем больше артефактов (не менее 2) из ряда мы сбросим, тем больше получим ПО. Рунных камней в игре целых 8 видов, все они немного модифицируют правила игры. Например, камень может позволить разыгрывать по свойствам 3 карты, после чего две отправятся в общий сброс; или у вас при найме всегда будет 2 кружка-джокера. Камней каждого типа в игре на 1 меньше, чем игроков, поэтому полностью одинаковыми у нас быть не получится.
Игра длится до того момента, как кто-то не дойдёт по треку ПО до трона, после чего раунд доигрывается, и происходит итоговый подсчёт ПО, где мы продаём свои остатки ресурсов и артефактов. У нас партия на 4 с изучением правил заняла что-то около полутора часов. Игра достаточно бесхитростная, обмен, обмен, обмен, обмен. Круговорот ресурсов в фермах повеселее выглядит, так как кажется, что большим разнообразием ресурсов крутишь. Фишка с одноразовостью карт быстро перестаёт быть чем-то необычным. Оформлена игра красиво, тут Квинз не откажешь, но, блин, пусто в ней как-то. Не взвеселяет, пусть и есть место в ней облому конкурентов, когда вы подрезаете нужный артефакт, а ему не хватает на ковку вышедшего на замену, но это всё как-то вторично. В общем, не разделяю восторгов от слова совсем. И ведь не спишешь, что не с той компанией играл. С компанией всё отлично было. Кстати, забавный момент случился. На столе было тесновато, поэтому у одного из игроков карты личного сброса лежали не по указанной игрой раскладке, а другой игрок считал, что это общий сброс, и несколько раундов накидывал туда карты после их розыгрыша по свойству. Будьте внимательней, не повторяйте наших ошибок. А Камни можно спокойно пропустить, вон лучше Вальдору с допом на барахолке купите, ещё и сэкономите. up!
С опасением я смотрю на игры, локализуемые ФИ. Не лучшая аура у данной организации в текущий момент. Хотя сам подбор игр нормальный. и всё же я пропустил Раджей на предзаказе.
Как следует из названия, играть мы будем за раджей, живущих вдоль Ганга. Наша цель - увеличить как можно больше и как можно быстрее свою славу и своё благосостояние. Одна из фишек игры, дающая вариативность стратегий, состоит в том, что треки славы и денег противонаправленные, а триггером конца игры является момент, когда маркеры денег и славы одного игрока встречаются (привет, Таверна красный дракон).
По механике Раджи - чистейший воркерплейсмент. В свой ход ставим работника и выполняем действие места, на которое его поставили. Есть 5 областей мест действий. Мы можем строить, плыть по реке, использовать рынки, получать или обменивать кубики или использовать действия дворца. Кубики являются нашей валютой для некоторых действий. Например, плавать можно только кубиками номинала 1-3, в зависимости от номинала кубика нам доступны различные действия во дворце, некоторые места действия просто требуют от нас сбросить любой кубик. Кубики мы храним на личном планшете, в продвинутой игре мы ограничены числом в 8 кубиков, в обычной - в 10. Перебрасывать их можно за очки кармы, но таких очков у нас может быть максимум 3, так что не разгуляешься.
На старте у всех игроков лишь по 3 работника, но ещё по одному для каждого спрятаны на треках денег и славы, а также на реке. Дошли маркером до нужного места - освободили работника, можно направлять его работать со следующего хода. Чем раньше освободите всех работников - тем лучше, ибо мест действий на поле вагон и маленькая тележка, всегда найдёте, куда пристроить батрака. Помимо воркерплейсмета в игру добавили элемент Каркассона. Когда мы строимся в своём поместье, то должны выкладывать тайлы так, чтобы от них всегда можно было проложить тропку к нашему особняку. При выкладывании тайла мы получаем бонус с него, а также экстра бонус, если этот тайл соединяет дорожкой место экстра бонуса с особняком. На тайлах в основном расположены рынки, которые мы потом можем активировать действием соответствующей области, и храмы, за что мы получаем очки славы, в соответствии с нашей прокачкой в конкретных храмах.
Удача на кубиках важна, они, конечно, подкручиваются, но не основательно. Впрочем, если не повезло сейчас, всегда можно потратить работника на получение кубика на следующий раунд. Бежать по треку славы быстрее, но без денег в этой игре не очень выгодно, как и забить на славу целиком. Первое, так как деньги много где нужны, второе, так как трек денег слишком из маленьких шажков состоит. Если учесть, что на каждом треке ещё и бонусы дают за некоторые места, то это нас приводит к необходимости равномерного развития. Игра проходит достаточно вальяжно, здесь нет жёсткого кризиса, почти всегда можно сделать что-то ещё. Очки кармы нужны постольку-постольку, и даже в основном не для переброса, а для бонусов, получаемых на основе кармы. Оформление у игры весьма попугаистое. На мой вкус, слишком цветасто, что, впрочем, вполне аутентично для Индии. Раджи Ганга - хорошая семейная игра, если ценник на барахолке кусаться не будет, вероятно, прикуплю в коллекцию. up!
Продолжаем путешествие по семейным играм. Далее у нас расхайпленные шарлатаны из некоего Кведлинбурга.
Пусть старо, как мир, понятье,.. упс, вырвалось. Впрочем, заниматься мы будем именно тем, что варить зелья. Профессия ведьмы или алхимика очень опасна. Чуть не угадал с компонентами,.. и взрыв! Оттирай потом стены в мастерской целый день. Зато, если фортуна была на твоей стороне, ты получишь магическое зелье, которое изменит Мир! Ладно, хватит вольнодумства на тему лора, мы же тут в механики играем, а не вот это вот всё.
Игра бьётся на 9 раундов, которые мы отыгрываем одновременно. В раунде игроки будут стараться сварить самое ценное зелье, на основе ингредиентов, имеющихся у них в запасе. Начинаем мы все с одинаковым набором: 1 тыква, 1 паук, волчьи ягоды номиналом 1-3. По 1 за раз мы тащим из мешка жетоны, после чего размещаем их на планшете, затем решаем, будем ли тащить ещё. В первом раунде наш жетон капли лежит в центре котла, поэтому мы начинаем размещать жетоны ингредиентов из центра и далее по расходящейся спирали на расстоянии от предыдущего жетона, равном номиналу вытащенного жетона. Как только общая сумма на наших волчьих ягодах становится больше 7, мы взрываемся и не можем продолжать варить зелье. Все остальные жетоны увеличивают возможность взорваться только в статистическом варианте. Раунд продолжается до того момента, как все взорвались или остановились с добавлением новых ингредиентов, после чего мы получаем ПО + деньги в размере, указанном на месте для жетона для ингредиента, ближайшем по спирали к нашему жетону, выложенному последним, если мы не взорвались, а если взорвались - получаем только что-то одно на выбор.
ПО - они и в Африке ПО, а вот за деньги мы покупаем на рынке новые жетоны, с другими свойствами и большим номиналом. Покупать можно не более 2 жетонов за раз и обязательно разные. Жетоны дают различные свойства при розыгрыше, либо при получении бонусов в конце раунда. Одни приносят кристаллы (особый ресурс), другие позволяют немедленно вытянуть несколько жетонов, и положить в котёл 1 из них на выбор, а то и вовсе ото всех отказаться и вернуть в мешок, третьи - просто позволяют сбрасывать назад в мешок ранее выложенные жетоны. Свойства различны, а рецепты, как я понял, могут меняться от игры к игре. Кто ускакал по спирали котла дальше всех, тот ещё и бросает кубик бонуса, получая выпавший бонус. Кристаллы, упомянутые ранее, позволяют нам либо продвигать свою фишку капли по спирали, считай начинать заполнять чан с более продвинутых мест, либо перезаряжать зелье, которое позволяет нам отменить вытащенный жетон, если мы не взорвались от него. Кристаллы добываются с кубика, при помощи пауков и с некоторых мест для жетонов ингредиентов в котле.
В начале каждого раунда разыгрывается карта события, как-то влияющего на раунд. После чего немного бустятся отстающие по треку ПО игроки. Этот буст можно назвать хорошим в начале игры, а вот ближе к концу он становится малозначимым. Лучше не быть отстающим, игра обладает эффектом сноубола, фиг потом догоните убежавших. С новыми раундами на рынок выходят новые ингредиенты, могут принудительно добавляться в мешок дополнительные волчьи ягоды. Вы постепенно раскачиваетесь и можете покупать всё более большие по номиналам жетоны ингредиентов. Последний раунд немного отличается от других, ибо мы проводим сеанс одновременной и пошаговой варки зелий. Все игроки одновременно добавляют на планшет новые жетоны, отыгрывают их свойства и одновременно же принимают решение о продолжении варки. Так авторы попытались чуть увеличить азартность игры. После 9 раунда происходит итоговый подсчёт ПО, когда мы можем получить дополнительные ПО за оставшиеся у нас кристаллы и непотраченные в последнем раунде деньги.
Чем дальше мы продвигаемся по спирали котла, тем медленнее нарастают значения бонусов ПО и денег на местах для жетонов, что, как мне кажется, убивает стратегию на мухоморах, позволяющих далеко упрыгивать, а также снижают ценность бонуса отстающим по ПО, ибо бонус заключается том, что игрок чуть дальше начинает размещать свой первый жетон ингредиента за раунд. Ещё мне не понравилось в игре то, что нет компенсации неудачникам. Теория вероятности теорией вероятности, но ведь есть и те, кто располагается по краям кривой нормального распределения. Впрочем, именно на таких качелях и строится азарт. Шанс собрать флеш-рояль есть у каждого, но собирают его единицы. Игра забавная, несерьёзная, семейная, с неуправляемым рандомом. Чего-то глубокого от неё ждать не стоит, а так, повеселиться на расслабоне можно. Совершенно не маст хэв. Особенно если учесть, что жетоны ингредиентов мигом сотрутся, придётся их или защищать, или проксить, что есть лишние траты денег на ровном месте. up!
Таки добрались мои лапоньки до этой редкой в наших холодных краях игры российского автора.
Харе с простым, давайте к чему посложнее. Смартфон - это симуляция бизнеса по продаже смартфонов, в которую входит разработка, производство, логистика, продажа и общее планирование всего этого. Кем вы хотите себя почувствовать? CEO Xiaomi или Huawei? Может быть инженером Nokia или SonyEricsson? А то и просто сборщиком на автоматизированной линии индийского или бразильского нонейм производителя?
Игра состоит из раундов, а раунды из фаз. 1) Планирование производства - это одна из основных фишек игры. Автор немного переосмыслил элементы пэчворка в играх Розенберга. У нас есть по 2 тайла-смартфона, на каждой стороне которых изображены несколько ячеек действия. Мы обязаны скомпоновать эти тайлы так, чтобы они пересекались хотя бы 1 ячейкой (но не целиком накладывались друг на друга). Помимо смартфонов, у нас есть личный тайл модификации производства, а ещё такие тайлы мы будем получать по ходу игры. Они тоже по-всякому добавляются к компоновке, со своими правилами и ограничениями. Делаем мы всё это за ширмой, чтобы конкуренты не знали наших планов. Для такого хотелось бы ширмы поболее, эти нифига не скрывают при плотной посадке игроков. В итоге, все действия на тайлах производства могут быть активными или неактивными. В последующих фазах мы будем отыгрывать действия на основе построенного нами “бутерброда”.
2) Мы определяемся с ценой наших смартфонов. Стартуем раунд мы всегда со значения 5$. Далее, в зависимости от того, что напридумывали при планировании, можем скинуть цену до 2$ или поднять до 8$. 3) Мы производим смартфоны в количестве, равном количеству активных ячеек действия производства + количеству скрытых ячеек на наших тайлах смартфонов. При этом ячейки, скрытые дополнительными тайлами производства в учёт не идут, хоть их ячейки действия и стали при этом неактивными. 4) Если ячейка действия улучшения производства активна, то мы выбираем с рынка новый двойной тайл производства, он двусторонний: на 1 стороне 2 ячейки действия, а на другой просто постоянно активное производство 1 смартфона. А если неактивна - то одинарный тайл, у которого с обеих сторон постоянно активное производство 1 смартфона. Постоянно активное производства 1 смартфона работает на автомате, его не добавляют в “бутерброд” при планировании. 5) Производим исследование. Тратим очки науки на разработку различных улучшений смартфонов: GPS, Wi-Fi и т.д. Каждое улучшение даёт какой-то бонус, а также пригождается при продаже смартфонов. 6) Логистика безусловно важна. В стране, где нет офиса вашей фирмы, вы не можете продавать смартфоны. В этой фазе мы размещаем выбранное количество маркеров в странах, соседствующих с нашей сетью. Если маркеров становится достаточно, то открываем офис.
7) Наконец-то мы добрались до продажи. Тут тоже не всё так просто. В каждой стране есть набор покупателей, которых можно разделить на 2 группы: обычные люди и техногики. Обычным покупателям важна только стоимость ваших смартфонов. Если ваш ценник их устраивает, то вы продаёте им, а если нет - можете обратиться к гикам, но только если не устраивает или не осталось необслуженных обычных покупателей. Гики хотят технологий, при этом каждый хочет свою. Кому-то надо NFC, кому-то игровые примочки. Если ваш смартфон содержит требуемую технологию, они купят его по любой цене. Мы продаём смартфоны только в странах, где есть наше представительство, и продаём только по 1 смартфону за раз, что добавляет в игру тактическую головоломку: как урвать больше, и не дать то же сотворить сопернику. 8) Самое сладкое в конце: получение барышей. Немного странно, что всю прибыль мы изымаем из оборота и просто кладём в банк, но вот такой у нас кривой капитализм в игре. В общем, мы просто перемножаем количество проданных смартфонов на их стоимость, а потом ещё получаем плюшки за маджорити по проданным смартфонам в каждой стране.
По правилам можно прикинуть, что игра не очень сложная, но призадуматься порой заставляет. Самый даунтаймный элемент, само собой, - это фаза планирования. Ближе к концу игры такие “бутерброды” получаются, что проще держать в руках под столом, чем за ширмой в опасении того, что он развалится. А если учесть, что нам немного неправильно рассказали фазу производства, из-за чего в некоторый момент раунда приходилось этот бутер разбирать и затем снова собирать, то это вообще швах. Хотел было это претензией выкатить, но не зря сам заглянул в правила перед написанием отчёта, а то бы в лужу сел. Да, у нас ещё и местных ритейлеров не было, а играли мы на четверых. Считай, часть конкурентной борьбы пропала, что должно было позволить заработать дофига. Я добрался только до начала конца второй сотни, а трек то идёт до 599. Пока даже не представляю, как такого добиваться в конкурентной борьбе.
В целом, отрадно, что у нас начали появляться продукты такого уровня, жаль, что такой уровень не для российского ритейла. Очень нравится современная тенденция с двухслойными полями и планшетами. Теперь не так страшно дёрнуть поле или задеть стол в игре с большим числом мелких компонентов. В смартфон ещё завезли личные органайзеры, что тоже круто, ибо ваши фишки и маркеры всегда в порядке и в одном месте. Сама игра же вроде и подразумевает наличие разных стратегий, но в нашей партии преимущество явно имели те, кто выставлял цены повыше. Вероятно, что виной всему те пару косяков в правилах, которых хоть и пара всего, но они достаточно важные. Что сказать по итогу? Игра работает, надо переиграть по правилам, чтобы точнее понять, хватает там баланса между стратегиями или нет; достаточно ли для реиграбельности замены бонусов на тайлах развития технологий? Жаль, что игру просто так в проходной игротеке не встретишь. Пробовать можно и нужно, хотя бы, чтобы оценить уровень российского игропрома, ибо, таки, есть чего оценивать. up!
Продолжаем в российских разработчиков.
Я на Тортугу не набрасывался вместе со всей толпой, не люблю излишний ажиотаж, когда толпа самоподпитывает себя эмоциями, что снижает градус критичности оценки происходящего. В итоге, до игры я добрался только в последний игровой вечер.
Давайте разбираться. Тортуга - это вполне классический колодострой, но с полем, которое привносит свои оттенки и нюансы в способы применения карт. Для начала хотелось бы выделить, что, в отличие от Тиранов (как нонче модно сравнивать) или, например, Trains, а то и Бздыня (aka Clank), в Тортуге не стали плодить сущности для разных действий, а просто ввели 2 вида валюты, которые можно тратить на различные наборы действий. Каждое действие можно повторять многократно, пока хватает валюты. Так, за валюту денег можно купить новые карты (aka нанять нового члена команды), зарезервировать не более 1 неразыгранной карты на следующий ход, прокачать защиту подконтрольного вам сектора и даже купить ПО. За валюту манёвров можно летать, собирать минералы (которые отрабатывают как деньги), захватывать сектора, исследовать и ловить монстров, увольнять членов команды и атаковать других игроков.
Карта космоса составлена из гексов (aka секторов). Каждый сектор несёт бонус игроку, который им владеет. Если вы владеете одноочковым сектором, это приносит вам 1 ПО + 1 силовой щит или 1 вечный кредит. Если двухочковым - то 2 ПО и срабатывание бонуса сектора, когда его посещает ваш корабль. Двухочковые сектора позволяют: зарезервировать 1 карту, удалить 1 карту, получить 1 деньгу и получить 1 манёвр. Если вы завладели Торгугой, то она приносит вам 3 ПО и запускается триггер конца игры. Если у вас после захвата стало 15 ПО - автопобеда, а если нет - то у каждого соперника есть по 1 ходу, чтобы вас переплюнуть. В этот ход нельзя атаковать другие корабли и захватывать сектора. Сектор приносит бонусы, пока вы его контролируете, а значит контроль можно перехватить. Если вы опасаетесь этого, то вы можете оплатить усиление его защиты, это единственный способ радикально увеличить защиту сектора, ибо при захватах она увеличивается всегда на 1, а захватывать свой остров нельзя.
Хорошая идея кроется в том, что игроков просто таки заставляют бороздить просторы космоса, это добавляет игре движухи на поле. Как это делается? Во-первых, на окраинных секторах карты можно закупать особых наёмников, с различными интересными свойствами. Каждому крайнему сектору соответствует своя характерная колода. В центре известного космоса можно закупаться только в общедоступном магазине, что неплохо для начала, но сильно интересная карта там только 1 (она дико дорога, но она позволяет вам штамповать ПО). Круто, что общедоступных карт достаточно мало. За владение ими получается нехилая конкуренция, ибо можно пропустить серединку развития своей колоды по одной из валют, что позже будет сложно компенсировать. Неплохо было бы варьировать число общедоступных карт в зависимости от числа игроков в партии (в текущем варианте правил вообще про эти карты не упоминается при подготовке к игре).
Во-вторых, в игре есть монстры. Смотря на них, мне почему-то вспоминаются Аллоды Онлайн, где при перелётах по пространству между аллодами встречались всякие твари, опасные и агрессивные. В Тортуге монстры - душки. Мы их не убиваем, а ловим, вследствие чего они присоединяются к нашей команде. Вот и получается, что не ловим, а приручаем. Мы не космические пираты, опасные и безрассудные, а космические друиды, собирающие свой передвижной зоопарк. Нет бы как Таф, просто сотворять себе монстрю в биопринтере, а то летай, лови. Впрочем, я отвлёкся. Монстры бывают разной силы (2-12) и на их отлов/приручение требуется потратить соответствующее количество манёвров. Приручать монстра, которого не знаешь, нельзя, сначала знакомство, потом в кафе, то есть сначала провести исследование, на что тратится ещё один манёвр, и только потом излов. Монстры распределяются по карте рандомно и рубашкой вверх, поэтому приходится летать в поисках представителей послабже, а то в начале игры не потянешь. Каждого прирученного монстра впоследствии можно вместо применения его свойств “уволить” и получить за это указанное на нём число ПО. Свойства у них неплохие, приходится верно подбирать момент, когда ПО становятся важнее свойств.
Наши стартовые руки сразу же немного отличаются: 3 кредита, 5 манёвров, 1 ускорение (позволяет махнуть на 3 сектора) и карта капитана, которая позволяет взять ещё 1 карту и даёт особое свойство. Я играл всего 1 партию, поэтому говорить про баланс капитанов не могу. У меня был тот, который позволяет чистить руку, что делало мою колоду более насыщенной дорогими картами, что впоследствии насыщало её ещё более дорогими картами и картами монстров. Другие капитаны позволяют больше летать, получать дополнительные манёвры и деньги. Капитаны драфтятся в начале партии, а более поздно ходящие игроки получают меньший штраф к размеру руки в первом раунде. ПО мы зарабатываем за счёт контроля секторов; отлова монстров; “проводов монстров на пенсию”; покупки за деньги; свойств некоторых карт наёмников; и посредством прямого отжима у конкурентов.
Да, в Тортуге позволено мочить оппонентов. Бой не сильно замысловатый. Атакующий взакрытую разыгрывает несколько карт, а защищающийся, на основе количества карт атакующего, решает, сколько манёвров в защиту он выкатит. Потом учитываются всякие плюшки и бонусы. Если атакующий превзошёл защиту, то он получает 1 ПО из банка плюс ворует 1 ПО у проигравшего, а если защищающийся, то он только ворует 1 ПО у атакующего. В любом случае, проигравший убирает корабль с поля и теряет 1 случайную карту, участвующую в бою. После боя игроки пополняют свои руки. Да, по пополнению и сбросу всё достаточно стандартно. Базовый размер руки - 5 карт, в конце хода всё сбрасываем, затем пополняем. Как колода иссякнет, замешиваем личный сброс. Новые карты получаются всегда в сброс. Партия продолжается, пока не сработает один из триггеров конца игры. Про Тортугу я уже писал, а второй заключается в наборе 12 ПО. Кто первым набрал - тот и победил.
Агрессии в нашей партии было мало, вообще, мне кажется, что агрессия в Тортуге более ресурсоёмка, чем приручение монстров или захват секторов. Всё же тут и потеря карты, и возможная потеря ПО, если не на того нарвался. Да, есть возможность параллельно отхватить чужой сектор (фишка боя), но это и риск увеличивает, так как сектор защищает своего хозяина. Пока тяжело представить, но было бы интересно попробовать собрать маневренную колоду и начать мочить всех вокруг с первых же раундов (устрой дестрой). С первой пробы Тортуга смотрится достаточно цельной и практически доделанной игрой. Вопрос к балансу, но, думаю, Лавка с тестерами над этим вовсю трудится. Решение не вводить много видов валюты,.. оно, с одной стороны, интересно и даёт широкий спектр возможностей на каждый ход, с другой, именно это решение не позволит Лавке устроить из Тортуги доилку на дополнительных колодах карт. Добавить в игру что-то будет достаточно тяжело, как мне кажется. Но это ведь не проблема, я считаю, что и без допов в игре достаточная реиграбельность, ведь многое в ходе партии зависит от решения капитанов, их тактики и удачливости. Вообще, игра динамичная. При хорошей сноровке партию на четверых можно раскатать минут за 60-70, если не случится патового перетягивания каната. В общем, порадовал российский игродел меня на этом кемпе. Но Тираны ван лав, один фиг. up!
Не сказать, что наиграл дофига партий в базовую коробку, но дополнение всё же очень давно хотелось пощупать. В этот раз сложилась ситуация, что в партии на 66% были уже опытные игроки. Поэтому было принято волевое решение, остальные 33% обучать игре сразу с допом, один фиг по времени нам предстояла блиц-партия.
Дополнение к Труа состоит из 5 модулей, 3 из которых всего-то и привносят в игру, что новые карты событий, новые карты занятий и новые карты целей. Ну, ладно, с занятиями пришла и новая механика двойного действия, позволяющая в один ход закидывать кубики игроков на карту за счёт действия, а в другой ход тратить их, тоже за счёт действия. Забавно, что тратить можно сразу несколько кубиков, причём в качестве кубиков этого действия можно забирать ваши кубики с других карт отложенного или двойного действия. Четвёртый модуль - фиолетовый кубик, кубик-джокер, который никто не может у вас купить.
Последний модуль самый большой. У нас появляется стражник, которым мы можем совершить круг по крепостной стене. Круг состоит из 20 шагов, на каждом пятом кладётся тайл окрестностей. В свой ход мы можем потратить ровно 1 кубик на действие стражника. Каждое “очко” с кубика тратится либо на 1 шаг по стене, либо на размещение вашего кубика на доступном вам тайле окрестности. На каждый тайл окрестности можно поместить только 1 кубик за 1 действие. Доступны все тайлы, которые прошёл стражник. Тайлы дают всяческие бонусы. Например, они могут позволить вам побороть за кубик с тайла чёрный куб опасности или целиком 1 карту опасности. Тайл может усилить ваше действие или просто принести ПО в конце игры. То есть в сумме за все модули у нас появился новый способ тратить кубики, но при этом у нас стало на 1 кубик больше. Дополнение не мастхэвное, но довольно приятное. Особенно хорош непокупаемый кубик. up!
***
Всё, новинки закончились, а старинки чего описывать. Разве что традиционные кемповые гигантские Коденамезы вспомнить, которые в этот раз были обильно разбавлены чёрной коробочкой и уже поступил запрос заиметь и слова из него в гигантскую версию. Что ж, будем работать над этим, лишь бы в коробку влезало.
Кемп. Кемп - это классное времяпрепровождение, которое позволяет погрузиться в хобби с головой. Если кемп проходит в вашем городе, не пожалейте денег и купите номер или койку в хостеле, где он имеет место быть. Даже если вы решите, что будете всё время играть и только уезжать спать домой, это уже разрушит атмосферу непрекращающегося настольного угара. Дома невозможно отрешиться от бытовухи, всегда найдётся что-то, что отвлечёт. За счёт плотности событий кажется, что кемп длится очень и очень долго. Ты в какой-то момент выныриваешь, делаешь глоток свежего воздуха и осознаёшь, что отыграно уже партий 15-20-25, что в обычной жизни может занять месяц, а то и больше. Но календарь не обманешь, ты смотришь в него, и видишь, что есть ещё целый день, всего день, но ты уже настолько невообразимо далёк от работы, родственников, друзей, что понимаешь: это и есть тот самый отдых, который лучше, так как он есть смена рода деятельности. Ведь если подумать, игры требуют труда, а не отдыха, как и любое глубокое увлечение. Да, я еду отдыхать, а возвращаюсь уставшим, но то физическое, эмоционально же происходит некая перезагрузка, после которой обыденная жизнь уже не кажется какое-то время просто обыденной.
Некоторые, кстати, трудятся больше остальных, за что им, организаторам отдельное спасибо. Спасибо, и, пожалуйста, продолжайте свой нелёгкий труд. Всем грогу! up!
Прекрасный отчёт! Эх, вот бы тоже окунуться в подобную атмосферу. И очень радует искреннее описание игр. Шарлатанов я также пропустил по причине затирающихся жетонов, банально лень заморачиваться их модификацией их для сохранения.
Приезжайте к нам на кемпы)) понимаю что может быть это проблематично из Казахстана, но можно ведь запланировать отпуск и совместить приятное с приятным))
Это моя мечта))
Благодарю за приглашение!
хехе)) мама,я в телике, снова))
>в отличие от Тиранов в Тортуге не стали плодить сущности для разных действий, а просто ввели 2 вида валюты
Но ведь там тоже два вида валюты, один из которых можно тратить на любую совокупность действий.
В Тортуге нет "мастей" и комбо на этих мастях.
Но в Тиранах так работает только 1 колода из 6, остальные дают те же 2 реса.
Ок, пожалуй, слишком узко высказался. В Тортуге можно за обычные кредиты или манёвры чистить руку и откладывать карты на следующий раунд, в ней нет понятия replace или assassinate и т.д. Все основные фишки игры завязаны на 2 базовые валюты, с некоторыми исключениями. "Валюта" здесь получается немного нечётким понятием. К ней тогда можно отнести и перемещение.
Могу немного развить мысль, что в Тортуге, в отличие от Тиранов этот подход к "валютам" смещает фокус с построения колоды на тактику действий на поле.
10! Очень хорошо!
Отличный отчёт! Не представляю, как хватило терпения более-менее кратко описать правила Pax Pamir )