-AdRiver-
1. SCS 10
2. Summoning666 10
3. Berdanka 10
4. Arthur22 10
5. Gypsy 10

Pax Pamir. Большая игра

Pax Pamir: Second Edition , Мир на Памире, 2019 

  • 1 - 5
  • 2 - 4
  • от 13 лет
  • 15 мин
  • 45 - 140 мин
  • концентрация, мастерство
Pax Pamir. Большая игра  

Информация

добавить
автор:


художник: Cole Wehrle
издатель: Crowd Games
Wehrlegig Games
магазин: Дом Игр (Украина)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
...
язык: Русский
Английский
Немецкий
Испанский
Итальянский
Французский

Поcтавка

комплектация:

тканевое игровое поле
36 фишек коалиций
55 маркеров игроков
40 монет
6 жетонов правителей
5 планшетов игроков
5 дисков лояльности
маркер ведущей масти
планшет рынка
16 карт событий
100 карт двора
24 карты Вахан
2 памятки
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.57254 -

геймплей

8.39

глубина

8.60

оригинальность

8.60

реализация

8.68

Описание игры

редактировать

Pax Pamir. Большая игра — необычная историческая игра-гибрид, в которой каждый участник принимает на себя роль афганского лидера девятнадцатого века, пытающегося создать новое государство после краха Дурранийской империи.

 

Второе издание основано на оригинальной игре Фила Эклунда и переработано Коулом Верлем.

 

По игровому процессу Pax Pamir представляет собой конфликтную игру на построение планшета. В свой ход игроки либо покупают карты с общего рынка либо разыгрывают их, либо используют свойства уже лежащих перед собой карт. С помощью действий они выставляют свои диски в регионы на карте или на карты других игроков.

 

В каждый момент игры участник должен быть лоялен одной из коалиций: Британской империи, Российской империи или Афганистану. Результаты всех действий в игре зависят от того, какой коалиции лоялен каждый участник.

 

В колоде есть четыре карты запускающие подсчёт очков. Очки получают игроки, лояльные коалиции, которая в настоящий момент имеет больше всего влияния. Если не достигнута лидерства ни одной коалиции, игроки получают очки в зависимости от личного влияния.

 

Карты и их свойства, позволяют получать влияние (располагать свои войска в регионах, войска дружественных коалиций, атаковать чужие войска) и необходимые для его получения шаги (сменить лояльность, послать шпиона, уничтожить чужую карту, спровоцировать какое-либо историческое событие).

Хотя каждый игрок  строит свой собственный ряд карт, игра предлагает множество способов для игроков вмешиваться в планы друг друга, как прямо, так и косвенно.

 

Фото из отчётов

Статьи

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Barbarian написал 7 дней назад: # скрыть ответы
Вопрос по правилам

Синий игрок является правителем одного региона. Красный игрок хочет сыграть карту того же региона, где правит синий игрок.
Может ли синий игрок отказаться от взятки и сказать я не принимаю взятку, чтобы красный игрок не мог сыграть карту?
Или красный может сыграть карту при наличии рупий в количестве племен синего игрока.

Filipousis написал 7 дней назад: #

не может. Синий игрок может отказаться от предложения меньшей взятки или бесплатного размещения. НО если красный готов заплатить всю сумму, то ничто ему не может помешать заплатить и разыграть карту в регионе синего игрока

Crazy_Murloc написал 10 дней назад: # скрыть ответы
впечатления

"Пакс Памир" оставил после себя очень смешанные ощущения: нежелание снова садиться за него сразу после окончания партии, стойкий осадок из вопросов: что если бы произошло как-то по-другому и желание поиграть снова, спустя небольшое время. Отношение ко всей серии у меня изначально было скептическое: много людей вокруг хвалят, обсуждают и критикуют игры из серии "Пакс". На волне такого хайпа для себя заключил, что вся эта шумиха со всеми этими тамПаксами пусть пройдет мимо, а для меня - оригинального контроля территории – Корней, скатившихся в Санта Барбару достаточно. Но интерес все же оставался. И вот получилось попробовать Памир на майских.
Оформление у игры очень оригинальное и спорное. Я не понимаю огромного восторга людей от банальных компонентов этой игры. Они нестандартные, необычные, но высокой эстетической ценности я в них не нашел. Отмечу высокое внимание к деталям: удобный органайзер, рассчитанный под карты в протекторах, картина на внутренней стороне крышки, извлекаемый лоток для печенья в который помесили батончики войск и т.д. Батончики эти из полимерной глины – выглядят интересно, нежные цвета и фактура: притягивают к ним взгляд и руки. Но штамповка их кривая, в одной коробке могут попадаться батончики разного размера. Поле расположено на обратной стороне планшета рынка карт. Авторы игры, как вы себе это представляете?! Одно из двух: или используешь поле, или как подставку под рынок. Ок, под второй вариант есть отдельное тканное поле. По сути - это тряпка со скудным принтом. Ткань напоминает белое вафельное полотенце или заготовку для вышивки (умельцы могут действительно вышить узоры поверх краски). Она белая и максимально абстрактная: просто 6 областей в прямоугольнике с названиями регионов. Ну, почему нельзя сделать географическую карту с, хотя бы малейшим, закосом на реализм?! И в тоже время есть бестолковые вещи: малоинформативные подсказки на планшетах, выполняющих по сути роль хранителей фишек племен. Художественный дизайн карт перегружен, арты мелкие и маловыразительные: как в книгах истории. Хваленные исторические сноски очень скудные и знатоком истории эти клочки информации вас не сделают, а для игрового процесса они имеют нулевую ценность. Очень много информации попытались уместить на площади стандартной карты, но фактически все сводится к обыкновенной иконографике: видим значки и все остальное по боку.
Что касается игрового процесса. В корне – он простой: игроки покупают карты с общего рынка и разыгрывают их, выполняя действия. Но в игре столько нюансов о которых так криво и запутанно написано в правилах, что игра сильно недружелюбна к новичкам. Новичкам в хобби вообще не могу ее посоветовать: много нюансов, странная тема, агрессивный ареаконтроль и желание достать поиграть что-то другое уже на этапе объяснения правил. При всей простоте игрового процесса есть ряд выразительных особенностей:
1) Понравился закрытая экономика. Все деньги в игре крутятся строго между игроками и начальный денежный объем пополняется только в момент розыгрыша особых карт внешнего теневого инвестирования конфликта. Дополнительные металлические монетки, к слову, очень легкие и тонкие, но нейтральная восточная чеканка без номинала делает их очень реиграбельными. Можно атмосферно портировать их в «5 племен» (разоритесь…), «Стамбул», «Марракеш» и другие игры. Очень люблю такие нейтральные монеты, но эти на мой взгляд, немного уступают в цене (дороже), весе и качестве монетам из серии «Западного королевства» и игр от Р. Локата.
2) Рыночный оборот. Рынок карт не застаивается, но идеальным я его назвать не могу т.к. не хватает контроля. Особенно при игре в большой компании: пока ход дойдет до вас рынок без вашего влияния полностью обновиться и придется выбирать из того, что дают и/или на что денег хватает. В этом я вижу огромный плюс и такой же огромный минус игры. С одной стороны круто, что игроки следят за чужими капиталами, чтобы опосредованно контролировать их возможности. Но с другой стороны: нет ощущения полного контроля происходящего даже в условиях соей выбранной тактики. Вы можете пытаться победить через военное превосходство, но рынок карт может упорно говорить: «нет, сегодня ты будешь играть через влияние и шпионов; забудь про карты военных вторжений!»
3) Построение колоды перед игрой – отдельный мазохизм. Каждый раз вам придется перемешивать и отбирать карты по новой. Нет четкого разграничения карт в зависимости от количества игроков, просто их количество пропорционально снижается. И каждый раз вы будете перемешивать все карты, отбирая лишние и засовывая в колоду специальные карты триггеров подсчета ПО по специальным правилам… Я очень люблю «Этнос»: когда в течение раунда напряжение нарастает, а развязка, хоть и предсказуемая, но очень неожиданная и щекочет нервы. В «Этносе» также замешиваются 3 карты драконов-триггеров в конец колоды. Но там рынок не пополняется автоматически, и дракон прилетает внезапно. В Памире вы в 90% случаев увидите финишную черту на 5-й ячейке рынка. С одной стороны: есть время на финальный рывок. С другой стороны: игроки сами могут триггерить окончание усиленной прокруткой, что не всем нарвится (особенно еврофилам). В ходе партии непонятно: когда быть готовым к подсчету ПО, что всегда держит в напряжении и не дает ощущения контроля над ситуацией.
4) Понравилась многоуровневость конфликта. Четких шкал и счетчиков как в «Блицкриге», «Уотергейте» или «Сумеречной борьбы» в игре не визуализировано, но противостояние идет сразу по многим параметрам. Это роднит Пакс с варгеймами, и несмотря на то, что я записал её в «контроль територии», чистого контроля в ней ощущается мало. Можно заваливать поле военными батончиками и победить через пролоббирование внешних «помощников»: Российской Империи, Британской Империи или самого Афганистана. Очень оригинально, что прямо по ходу партии можно ловко «переобуться» и примкнуть к противоположной коалиции, т.к. в игре нет четкого разделения игроков на фракции. Но можно не достичь доминации по военной силе и тогда ПО будут считаться по фишкам задействованных племен. И даже если игроки дружно примут одну из сторон, игра не станет легче. При этом есть ещё у каждого и счетчик подарков. Ещё есть размещение шпионов, их движение по вашим картам на соседние так, что вам заранее нужно определять порядок выложенных в свой дом карт… Нюансов и тонких взаимодействий в игре очень много!
5) Ведущая масть. Еще один канат, сильно влияющий на игру. Представляет возможность играть бонусные действия с карт, совпадающих по масти с активной. В условиях, что умолчанию на ход всего 2 действия - такое построение движка дает ощутимую выгоду... А это еще один уровень взаимодействия! Можно удачно сменять ведущую масть и блокировать бонусы оппонентам. Атмосферно то, что при военном положении карты становятся в два раза дороже для покупки: война - дело прибыльое...
По итогу «Пакс Памир» оставил очень странные ощущения. Головная боль как от варгеймов. Ужасно написанные правила. Карточный движок с построением табло и странной исторической тематикой на историка-любителя (или профессионала), который при этом ощущается очень абстрактно и оторвано от темы. Высокая заявка на качество и продуманность в компонентах и оформлении соседствуют с их бестолковостью и банальностью при завышенной цене. Могу рекомендовать игру взрослым мужикам, любящим неспешные сражения в серьезные игры и абстракты, и/или любителям истории. Мне повезло с компанией и периодически садиться за «Пакс Памир» все еще хочется. Как любитель контроля территории я даже задумываюсь о покупке коробочки себе в коллекцию. Но в памяти всплывает очень яркая конкуренция недавно локализованной "Тираны Подземелья". ("Подземье" с достоверностью - оставьте писакам книг) Тираны: более динамичны, разнообразны и даже атмосфернее Памира. Да и ценник адекватный за этот тамПакс видиться в районе 4000, но никак не 6000...

Seylorpeg написал 10 дней назад: # скрыть ответы

А вы не могли бы комментарий выложить отдельной дневниковой записью? Жаль, если такой содержательный комментарий пропадет тут без должного обсуждения.

Crazy_Murloc написал 10 дней назад: #

На дневники и обзоры эта писанина не тянет. Это именно впечатления для тех, кто как я перед покупкой старается изучить обзоры и ознакомиться с чужим субьективным мнением в комментариях. Комментарии для обсуждения на Тесере всегда открыты.)

c0wthulhu написал 10 дней назад: # скрыть ответы

>почему нельзя сделать географическую карту с, хотя бы малейшим, закосом на реализм

Лишний винегрет.

> видим значки и все остальное по боку.
У нас люди читают, пока другие ходят. Есть тематичные и "смешные" карты.

> Но в игре столько нюансов
Памир- это уно по части нюансов в сравнении с ренессансом. Так, ерунда и "примитив".

>Новичкам в хобби вообще не могу ее посоветовать

Обкатал памир на людях, которые в своей жизни играли только в уно и колонизаторов. Полёт нормальный. Благодаря серьёзному подходу в объяснении правил, они поняли к середине партии и играли осмысленно, понимая что происходит

>Построение колоды перед игрой – отдельный мазохизм
Гораздо лучше замешать "по старинке" все в кучу, хай идёт шо идёт.

> Ужасно написанные правила
не соглашусь, за исключинием пары багов, правила- прекрасно написаны, лучше чем правила последних лет любой игры от FFG

>при завышенной цене
5-6 тыщ это завешеная цена? куда ей до ценника 7 чудес?

Crazy_Murloc написал 10 дней назад: # скрыть ответы

При чем тут винигрет!? При том, что игра позиционируется как историческая, это красивее чем произвольная решетка на тряпке и на дворе 2021 год был. Люди любят красивые игры.
Чтение карт между ходами и хозяином коробки во время изучения - единственная польза от этих коротких сносок. Разработчики лучше бы иконографику крупнее сделали. Предлагаемые знания очень поверхностные.
Памир стал для меня дебютной игрой в данной серии. Опыта игры в него ещё мало, но желание играть не пропало не смотря на все недостатки. Забыл упоминать про кингмейкингом в негатив, кстати...
"Обкатал Памир на людях" - звучит как будто социальный эксперимент проводили... Сколько раз лично Вы читали правила и сколько смотрели летсплеев прежде, чем сыграли первую партию правильно? Если цифра больше 1 раза - это показатель того что правила написаны убого. Для меня сейчас есть 2 автора, которые не умеют составлять правила к своим играм и знакомство с их продуктами это мука, какими бы интересными они не были. Это Верле и Пфистер.
Вопрос цены. Когда смотришь на тряпочку, брyсочки полимерной глины, стопку карт и немного картона у меня возникает вопрос: за что я плачу деньги?! Так получилось, что я занимался обработкой полимерной глины и имею навыки швеи. Эти компоненты физически столько не стоят. При желании можно спокойно PnP этого продукта сделать и самое сложное будет - карты напечатать...

Crazy_Murloc написал 10 дней назад: #

Прошу прощения за "убого". Трудны для восприятия.

c0wthulhu написал 10 дней назад: #

Некоторые и тайное послание с первого раза не могут осилить.

MacTire написал 10 дней назад: #

"Разработчики лучше бы иконографику крупнее сделали"
Куда уж крупнее? Боковые ещё ладно, но ведь область текста можно пустить лишь под активируемые, а они и так занимают "пол карты".

c0wthulhu написал 10 дней назад: # скрыть ответы

>знакомство с их продуктами это мука

Рекомендую прочитать переведённые оригинальные правила Pax Renaissance 2nd edition, в файлах есть. И сравните потом с памировскими.

Crazy_Murloc написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Ренесанс - детище Эклундов. Когда-нибудь доберусь и до него. Но тут прослеживается почерк К.Верле, знакомого мне по игре "Корни" с его асимметрией и законами леса.

Bulb написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Изначально и памир Эклундовский, Верле допиливал сам уже второе издание. Вообще вы не уловили суть паксов, паксы-игры про гибкость и переобувание. Ну и нельзя все коробки оценивать исключительно по наполнению. Это вам еще повезло, вы во второе издание играли. Тут вам и под рынок подкладка и "пальцы", а в принципе игры эклунда это коробки 15 на 15 см, где лежит колода и жетончики. И никто не жалуется, геймплей>оформления

NitrogenW написал 8 дней назад: # скрыть ответы

много кто жалуется. очень много кто мимо проходит из-за слабого оформления. Вторая редакция памира обрела популярность в том числе благодаря значительно улучшенному визуалу

Bulb написал 7 дней назад: #

Какую популярность и где? В россии это просто единственный пакс. И вообще мне памир нравится меньше остальных паксов, в которые я играл. Опять Верле свой кингмейкинг запихнул.

c0wthulhu написал 10 дней назад: #

>В ходе партии непонятно: когда быть готовым к подсчету ПО

Памир\ренессанс надо сравнивать с сёрфингом. Можно также докопаться и до него: не понятно когда ловить волну и как понять как скользить?! Плохо сделоли, тупо (С).

DIC написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Хотел написать развёрнутый комментарий, но осознал, что он получается раз в десять длиннее вашего. Поэтому напишу кратко: вы реально просто ничего не поняли про "Пакс Памир".

NitrogenW написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Может отдельным дневником?) не так то много отзывов и обзоров по паксу, тем более от отыгравших много партий

NitrogenW написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Я вот тоже ничего не понял про пакс памир. С удовольствием бы почитал

c0wthulhu написал 10 дней назад: # скрыть ответы

На самом деле всё просто: купить карту, сыграть карту. В момент розыгрыша карты происходят все эффекты сбоку (выставить армию или дорогу, взять займ из банка и т.п.), ровно как в каком-нибудь Плоском мире, только с поправкой- обязательно. А ещё можно использовать действия с разыгранных карт (значки снизу): построить армию, построить дорогу, начать сражение.
В принципе, это все. Есть просто нюансы. Ну, много нюансов.

NitrogenW написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Не. Я в него играл. Правила я понял) я игру не понял)

c0wthulhu написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Вот, какое-то время назад я наспех перевёл статью с бгг:

На данный момент я сыграл примерно 12 игр в Pax Pamir, в основном онлайн. Поскольку статей по стратегии пока не так много, я решил попытаться представить несколько уроков, которые я извлек из этих ранних игр. Это довольно удивительная и сложная игра, и даже после этих 12 игр я все еще чувствую, что мне нужно многому научиться. Но я надеюсь, что они будут полезны, и мне было бы очень интересно услышать ответы других игроков на эти советы. Пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими собственными стратегиями ниже.
С учетом всего сказанного, вот мои первоначальные советы по стратегии:
Это не игра по сборке движка
В первых нескольких играх, в которые я играл, я пытался собрать сильный двор из карт одной масти, какой только мог. Я мечтал изменить режим правления на масть по своему выбору и получить массу бесплатных действий, чтобы я мог атаковать своими армии по и уничтожать все в поле зрения.
К сожалению, такая стратегия обычно бывает ошибкой. Памир — это не игра по сборке движка. Если вы создадите двор из карт разведки, другие игроки сделают все возможное, чтобы режим никогда не перешел к разведке или, по крайней мере, никогда не оставался там надолго. За каждый великолепный ход с тремя бесплатными действиями вы проведете шесть ходов охуевая, полагаясь на жалкие два действия, которые дает вам игровой движок.
В большинстве ситуаций я хочу собрать разные карты разных мастей, которые дают мне сильные и полезные действия. Я склонен оценивать Налог х2 как наиболее ценное действие, за которым следует Битва х2, перемещения х2 (или, если возможно, перемещение х3), затем Битва х1. Налог х2 дает вам экономический двигатель, который будет генерировать варианты на протяжении всей игры. Битва х2 делает вас очень сильной угрозой на поле и будет удерживать других от проникновения на «вашу» территорию. Движение х2 или х3 позволяет вам перемещать свои армии/шпионов и угрожать другим людям. И битва х1 очень полезен для шпионов. Шпионы часто не хотят скапливаться на карте, потому что все они могут умереть, если карту сбросить. В результате Битва х1 — это, как правило, все, что вам нужно, чтобы очистить вражеского шпиона и установить контроль над картой.
Я также стараюсь следить за предательствами и подарками, если это возможно. Строительства очень ситуативные, и я редко буду изо всех сил этим пользоваться (хотя я живу мечтой построить семь блоков за одно действие с событием «Строительство нации» и картой «Гражданские улучшения»).
Я особенно ценю карты, которые имеют действие «Битва х2» и «Движение х2». Эти карты - нейтральные «Джан-Фишан Хан» и «Хари Сингх Налва», британский патриот «British Regulars» и русский патриот «граф Иван Симонович». Если у вас есть одна из этих карт в вашем дворе, то вы почти всегда будете иметь доступ к способности двигаться и атаковать противника, что часто оказывается бесценным. Обычно не так сложно получить один перемещение х2 или битву х2 в избранной масти, и это будет означать, что вы получите полную комбинацию движения + боя за стоимость только одного «обычного» действия.
В качестве примечания: если вы видите, что другой игрок очень сильно сосредотачивается на одной масти, подумайте о том, чтобы взять хотя бы одну сильную карту этой масти. Вы знаете, что другой игрок сделает все, что в его силах, чтобы сделать свою масть фаворитом, так что вскоре вы обнаружите, что наслаждаетесь бесплатным действием своей новой карты. Паразитическая игра — это другое название этой игры.
Научитесь читать рынок карт
Успех в памре часто означает точное предсказание того, чем заинтересуются другие игроки. Одна из жалоб, которые я слышал, связана с ощущением, что другие игроки вместе могут сделать гораздо больше в свой ход, чем вы в свой ход, из-за чего игроки могут чувствовать, что у них мало свободы воли. С одной стороны, я понимаю эту озабоченность, но большая часть проблемы заключается в том, чтобы предсказать, что собираются делать другие люди, и найти способы максимально использовать их действия. Опять же, это паразитическая игра, а не строение движка.
Когда я смотрю на рынок карт, я обычно хочу следить за событиями, патриотами и картами, которые могут изменить режим.
События могут быть очень сильными, и, в частности, такие события, как Rebuke (которые убивают все армии и племена в регионе по выбору игрока), могут полностью изменить игровое поле. Вам нужно следить за этими событиями и пытаться угадать, что другие игроки собираются с ними делать.
Существование патриотов может помочь вам определить, куда собираются пойти другие люди. Могучий русский патриот, такой как Казаки или граф Иван Симонич, соблазнит других игроков стать русскими, и, возможно, стоит опередить игру, если вы думаете, что у русских есть будущее. Три британских патриота на рынке, вероятно, означают, что кто-то в какой-то момент станет британцем (хотя, возможно, только после успешной проверки доминирования).
Карты изменения режима очень важны. Если я вижу несколько (3+) карт изменения режима в ряду карт, то я считаю будущий климат непредсказуемым и просто стараюсь разнообразить имеющиеся у меня масти карт. Однако, если в ряду карт есть только одна карта изменения режима, то я знаю, что изменение режима, вероятно, сохранится на несколько ходов. Может иметь смысл предварительно взять одну или две дополнительные военные карты, если похоже, что военная обстановка сохранится на несколько ходов. Запоминание того, кто может изменить режим, может помочь вам предсказать, каким будет режим, и соответственно выбрать карты с сильными действиями.
Наконец, стоит следить за «угрозами» и «бомбами». Угрозы — это карты, которые действительно причинят вам вред, если их разыграть. Например, если небританский игрок с несколькими племенами в Пенджабе захочет следить за Армией Инда, которая высадит на пороге три британские армии. Знание того, у кого есть такие карты, может помочь вам подготовиться или, по крайней мере, смягчить их влияние.
Бомбы — сильные карты, которых всегда следует остерегаться. Мохан Лал (разведка х3) в одиночку даст игроку доминирующую шпионскую сеть. Город Газни (экономическая х3) — единственная карта в игре, которая выбрасывает на карту 4 коалиционных блока. Если держать его в руке, игрок может сбросить 4 блока за одно действие и купить карту доминирования для неожиданной успешной проверки доминирования. Если вы не можете закрепить эти карты за собой, то попробуйте отследить, у кого они есть.
Не слишком привязывайтесь к своим картам

Не слишком привязывайтесь к своим картам. У каракульской овцы действительно может быть тонкая грубая шерсть, но это не значит, что она должна вечно оставаться в вашем дворе. Если карта заражена вражескими шпионами, сбросьте его при первой же возможности. Если вы можете разыграть карту, соответствующую благоприятному режиму, сделайте это. Будьте готовы «встряхнуть» свои карты и избавиться от карт, которые больше не работают на вас прямо сейчас. Если вы можете убить вражеского шпиона, сбросив карту, от которой ваш противник думал, что вы никогда не откажетесь, тем лучше.
ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ НЕ ТУПЫЕ
Я не хотел размещать армии или дороги, когда начинал играть. Я рассудил, что армии и дороги просто помогут другим моим союзникам по коалиции приблизиться к успешной проверке господства. Вместо этого, рассуждал я, я наберу столько влияния, сколько смогу, и позволю другим лохам делать грязную работу.
Проблема с этой стратегией в том, что эти другие лохи не собираются делать грязную работу без надежды на то, что она окупится. Если вы создадите значительное преимущество во влиянии на коалицию, то другие игроки, скорее всего, покинут коалицию и начнут работать над победой с вашей коалицией, что дает им больше шансов на успех. Наличие 5 влияния на Россию не сильно поможет вам, если на поле нет ни одного русского блока.
В общем, я обнаружил, что намного лучше держать свое влияние лишь немного впереди других игроков и сосредоточиться на том, чтобы помочь моей коалиции пройти успешную проверку доминирования. Обычно я берусь за влияние только в том случае, если доминирование моей фракции кажется более или менее неизбежным. Конечно, вы хотите занять первое место, но обычно лучше занять второе место в доминирующей коалиции, чем быть «первым» в коалиции, от которой отказались все остальные.
ПРЕДВИДЕТЬ, ЧТО БУДЕТ ЗАСЧИТАНО ПРИ СЛЕДУЮЩЕЙ ПРОВЕРКЕ ДОМИНИРОВАНИЯ, И РАБОТАТЬ НАД ЭТИМ.
Всегда стоит попытаться оценить, как пройдет следующая проверка доминирования. Если это напряженная гонка между двумя или более коалициями, я обычно предпочитаю отдавать приоритет шпионам и племенам, чтобы конкурировать за проваленную проверку доминирования. Если я соревнуюсь с «союзником» за большинство племен, может быть, даже стоит поменяться лояльностями, чтобы переместить несколько армий и сразиться с их племенами.
С другой стороны, в игре часто будет момент, когда доминирование одной коалиции кажется неизбежным. Это может произойти, если каждый игрок или почти каждый игрок переключился на одну коалицию или если коалиция находится на 7+ блоков впереди двух других. Если это произойдет, вы должны признать, что влияние теперь является единственным важным товаром в игре. Есть патриоты, чтобы купить? Есть ли подарки за лояльность, которые вы можете дать прямо сейчас? Нет ли у вашего ближайшего конкурента действия предательства или подарка, и можете ли вы отказать ему в каких-либо картах, которые давали бы эти действия? Постарайтесь опередить «кривую», если сможете. Тот, кто первым осознает, что теперь это война за влияние, часто может опередить своих противников и обеспечить победу.

С другой стороны, если вы не участвуете в войне за влияние и у вас мало возможностей вступить в нее, не беспокойтесь слишком сильно. Возможно, вам удастся создать более слабую коалицию и обеспечить провальную проверку доминирования, в то время как другие игроки будут наносить удары друг другу в спину из-за влияния. Если нет, то подумайте о том, чтобы взять несколько карт разведки и увеличить и пополнить свою руку, чтобы вы могли усилить руку новых карт после того, как будет подсчитана следующая проверка превосходства.
РАССМОТРИТЕ ВОЗМОЖНОСТЬ СОЗДАНИЯ ДОМАШНЕЙ БАЗЫ
Я пришел к выводу, что нужно развивать единую политическую «домашнюю базу», где это возможно. Если вы можете взять политическую карту х2 в регионе, я думаю, что может быть очень полезно взять дополнительную карту х1 в том же регионе, чтобы вы могли разместить три племени в одном месте.
Наличие трех племен в регионе делает игру в этом регионе чрезвычайно дорогостоящей, а это означает, что другие игроки часто будут пытаться игнорировать карты в этом регионе и позволять вам их забирать. Наличие трех племен также затрудняет для других игроков легкое свержение вас; обычная комбинация перемещение х2 + битва х2 убьет только два племени, оставив одно племя для поддержки ваших двух политических карт. Эта дополнительная сложность будет означать, что большинство людей не будут утруждать себя нацеливанием на ваши племена, оставляя вас с мощными политическими картами, которые в противном случае, вероятно, были бы уничтожены.
Конечно, затаившись в одном регионе, вы станете главной мишенью для таких событий, как Rebuke. Но я все еще думаю, что установление сильной зоны контроля может помочь защитить ваши политические карты, лишить противников полезных карт и позволить вам дешево подобрать ценные карты.
Камменты:
В настоящее время я считаю, что есть две основные концепции, которые следует иметь в виду — Досягаемость и момент.
«Досягаемость» в смысле Pax Pamir — это способность влиять на состояние игры, и в основном она сводится к размеру руки и стола (больше карт = больше вариантов), качеству карт (в частности, карты с тремя рангами) и доступным средствам. Например, если у вас на руках большая сумма денег, у вас есть максимальная возможность влиять на состояние игры посредством покупки.
Поэтому достигайте приливов и отливов по ходу игры, но крайне важно иметь возможность влиять на вещи, когда представляется возможность. Вы не можете полностью предсказать свой следующий ход, но у вас определенно может быть долгосрочная стратегия, над которой нужно работать.
«Момент(импульс)» в этом смысле — это способность преобразовать сильную позицию во что-то действительно выигрышное — заработать, когда вы впереди. Очень часто вы оказываетесь в ситуации, когда вы ставите себя в выгодное положение (например, угрожая господству коалиции), но если вы этого не делаете, у вас также есть способ получить это превосходство или использовать эти фигуры, чтобы получить преимущество. тогда эта позиция рано или поздно уйдет от вас.

Например, у меня были случаи, когда я намеренно покупал проигрывающую карту доминирования, чтобы стереть с карты армии и дороги. Я дал своему противнику победное очко или два впереди меня, но его последние несколько действий были потрачены впустую.

c0wthulhu написал 9 дней назад: #

Сорян за мат, для ЛС переводил.

Crazy_Murloc написал 9 дней назад: #

Спасибо за исчерпывающую информацию.

DrNik написал 10 дней назад: #

хорошее взвешенное мнение

я могу быть с ним не согласен, да и моя игровая ячейка из заядлых евро-семейщиков тоже, мы рубимся в Паксы с огромным удовольствием, но могу посоветовать только ещё поиграть

Anrimati написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Было интересно,с чем-то согласен с чем-то нет, но сравеивать Pamir и Тиранов это мягко говоря странно, совсем разные игры.

Crazy_Murloc написал 10 дней назад: #

По базовом принципу очень похожи: крутим рынок карт, выставляем компоненты на поле. И ощущение итоговое от игр было похожее. Только в Тиранах: а давай ещё партейку! А в Памире: давай полегче что-нибудь для передышка. Так и живем... 😅 А если серьезно: я акцентировал внимание на интересных особенностях. Кому-то такое будет очень по душе, а кому-то динамику и экшен подавай.

Filipousis написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Могу согласится только с 3 тезисами.
1. Для новичков не подойдет, несмотря на простые правила (хорошо написаные, кстати, кроме одного места). Слишком много нужно учитывать и мозг начинает плавиться.
2.Хотел чтобы поле было с вышивкой, а не с печатью. И нет...абстрактнойсть карты рифмуется с иконографикой и компонентам, не нужно делать ее реалистичной
3. Игра изначально не планирует давать игрокам контроль над ситуацией, но с 5 игроками становится слишком уж непредсказуемой на мой вкус. Хотя, наверно, это как раз можно сбалансировать устными альянсами, но у меня пока не было шанса сыграть больше 1 партии на 4-5.

В остальной строго несогласен, Пакс сразу в топ моих игр забрался. Тема чувствуется в каждом компоненте и действии. А все странные на вид манипуляции с компонентами, в том числе с созданием колоды, это хорошо продуманные элементы игрового дизайна, которые понимаешь по мере погружения в игру. Нооооо, у парочки друзей некоторая "недружелюбность"игрового дизайна и своеобразной тематики вызвала реакцию похожую на вашу, потому считаю, что мнение имеет место на жизнь )))

Anrimati написал 10 дней назад: #

Там это одно место в правилах ключевое)) ну напишите, что действий 8, а потом расписывайте какое что делает и как и когда им можно воспользоваться.

Мне основной коммент был интересен, но после сравнения с тиранами мне показалось, что автор реально не понял игру, если сравнивает ее с Тиранами.

arselor написал 10 дней назад: # скрыть ответы

" В Памире вы в 90% случаев увидите финишную черту на 5-й ячейке рынка. С одной стороны: есть время на финальный рывок. С другой стороны: игроки сами могут триггерить окончание усиленной прокруткой, что не всем нарвится (особенно еврофилам). "
- тут у вас не точность, потому как видя карту красную на подсчет очков она до финиша может не дойти при выпадении следующей карты сразу идет подсчет очков, так что тут времени на финальный рывок может и не быть так как после вашего же хода обновление рынка и бац вторая красная.

Crazy_Murloc написал 10 дней назад: #

Все точно. Описанный Вами случай входит как раз в те неупомянутые 10%, когда сразу 2 карты тригера выходят в ряд и происходит мгновенный подсчёт. Там и так нюансов много я посчитал это несущественны для отражения. Но спасибо за замечание.)

Hunter10 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Знатоки игры, пожалуйста помогите!
1) Можно ли разыгрывать бонусные действия перед основными?
2) Обязан ли игрок выполнить все мгновенные эффекты при розыгрыше карты? К примеру, нужно выставить армию, но у меня нет денег (или я просто не хочу тратиться на это) чтобы дать взятку правителю региона разыгрываемой карты. Могу ли я просто поставить своё племя или шпиона

Nelud написал полмесяца назад: # скрыть ответы

1) Не только бонусные, но и вообще действия с карт можно разыгрывать до основных. Тут уже не раз обсуждалось, что зря в правилах действия делят на "основые" и - "действия карт". Это только путаницу вносит. На самом деле, и розыгрыш карты, и покупка, и действия карт - это всё равноправные действия, и вы их можете чередовать как хотите.
2) Да обязан. Вот только взятка платится в целом за розыгрыш карты, а не за отдельные эффекты с неё.

Hunter10 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

То есть возможен вариант сыграть бонусные действия два раза?
Например. Я играю все доступные действия с бонусных карт, разыгрываю новую карту, которая меняет ведущую масть, и могу снова произвести бонусные действия, но уже с других карт соответственно. Я понимаю, что большое количество карт вряд ли будет доступно. И ресурсы могут понадобиться для того, чтобы такую комбинацию провернуть. Вопрос в том, будет ли это в рамках правил игры? Запрета по крайней мере я не нашел.

Nelud написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Да, так можно. Не раз такую комбинацию проворачивали )

Hunter10 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И ещё такой вопрос. А если карта предполагает только выход шпионов, платить правителю региона, я так думаю, не нужно?

Irbis написал полмесяца назад: #

ну вам же уже написали, "взятка платится в целом за розыгрыш карты, а не за отдельные эффекты с неё".

unionick написала месяц назад: #

За 7 лет хобби-пока моя самая любимая игра.

Filjuv написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Можно несколько раз атаковать одной армией? например если три карты во дворе с действием атака, одна из которых еще текущей масти. А в регионе при этом лояльная армия одна

Artemas написал 3 месяца назад: #

Да, можно.

Nando написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Можно, но не забывайте, что одна армия не может нанести два урона.

Griver написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Но за 3 карты можно атакавать 3 раза 1 армией ведь это 3 действия отдельных?

Tyros92 написал полтора месяца назад: #

Да, можно.