Оценка пользователей
9.2836
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2019г. запись 9.

 

Как говорится: “не зарекайся!” Кто ж предполагал, что за поездку на Игрокон у меня накопится игр на отчёт. Но вот на тебе, накопилось. Посему, снова всем привет, и приступим к разбору наигранного.



  1. Ханаби
  2. Одним Словом Огненная
  3. ПроРисунки
  4. Кроманьонцы
  5. Небоскрёб-сити
  6. Одержимость
  7. Nagaraja
  8. Крылья
  9. Поделим
  10. Элементарно! 13 заложников + Пожар в лаборатории



Ханаби

 

Играть мы начали ещё в поезде в Москву. Сидячие места напротив друг друга в Ласточке, раскладной стол на колени и погнали. Первым пошёл достаточно древний кооператив Ханаби.

 

 

Первое, что приковывает взгляд к Ханаби - то, как игроки держат свои карты. Так и тянет сказать, что “по моему, вы что-то делаете не так”. А всё потому, что карты мы держим рубашкой к себе, то есть, нам доступны для обзора карты наших сопартийцев, но мы не знаем свою руку. В качестве совершения хода игрок может сбросить 1 карту, чтобы сбросить жетон подсказки, применить жетон подсказки или разыграть карту с руки. Цель - нам необходимо выстроить 5 рядов карт (каждый ряд разного цвета), чтобы внутри ряда карты шли строго по возрастанию номинала (без повторов). Если при розыгрыше вы выкладываете карту, номинал которой не выше на 1 номинала карты этого цвета уже лежащей на столе, то вы получаете жетон ошибки, накопили таких 3 штуки - проигрыш. Когда в качестве действия вы решаете дать подсказку другому игроку, то вы можете указать на все его карты одного номинала или одного цвета. За это вы получаете жетон подсказки. Если накопите 8 таких жетонов на команду, то больше не сможете раздавать подсказки, пока не уменьшите их количество. Триггеров конца игры 3: проигрыш по жетонам ошибок; полная победа, если вы выложили все 5 (а в сложной игре 6) рядов карт фейерверков; или частичная победа, если закончилась колода карт фейерверков, в этом случае нас ждёт утешающий подсчёт ПО.

 

 

В чём сложность игры? В первую очередь в опасности слепого сброса. Если единиц в колоде по 3 штуки каждого цвета, а двоек, троек и четвёрок - по 2, то пятёрок всего по 1. А сбрасывать иногда приходится. Определить свою руку по рукам союзников - нереальная задача, остаётся только надеяться на хороший приход карт. В строгих правилах мы можем контактировать только в тот момент, когда получаем жетон подсказки. Не знаю, насколько чётко обычно соблюдается данное правило другими игроками, так как иногда ну очень хочется выговориться при доборе карт сокомандником, что, безусловно, даст ему некую подсказку о состоянии его руки. Можно предположить, что если вы будете контактировать немного больше разрешённого и при этом достаточно часто играть в Ханаби, у вас выработается собственный локальный ханабийный (или ханабийский?) язык. У нас так в общаге было, когда мы заигрывались в Крокодила. Со временем некоторые жесты стали обрастать своими чётко детерминированными смыслами. В общем, и контактировать в игре - зло (ибо чит), и не контактировать - зло (ибо “ну а как иначе-то?”).

 

 

Для всего лишь колоды карт с десятком жетонов, ханаби весьма неплоха, но всё же это только кооперативный абстракт, который вряд ли принесёт хоть какое-то ощущения приключения. Зато решена проблема совместного солитера, этот пасьянс в одно лицо не разложишь. Да и по альфа-игроку прошлись с запретом коммуникации. Занятная штукенция, этот Ханаби. up!



Одним Словом Огненная

 

В том же поезде разминались базовой версией этой игры, а уже на Игроконе вписались потестить обновление.

 

 

Естественно, новая версия принесла новые правила. Теперь у нас чётко определённое количество раундов, а своё понимание загадок конкурентов могут продемонстрировать все игроки в каждом раунде. В этой версии мы играем не в угадайку слов, а в уворачивалку от ловушек. В свой ход игрок выкладывает на стол карту, даёт остальным время на прочтение слов на ней, а затем даёт подсказку на 2-4 слова. Нужные для подсказки слова мы определяем прежним способом (по шаблону со следующей карты в личной колоде). После выданной подсказки игроки делают свои ставки, кто первым сделал - тот забирает жетон соответствующего подсказке номинала (2-4). При подсчёте активный игрок получает ПО в “размере количество угадавших” * “номинал жетона”. Угадавшие игроки получают “номинал жетона” + “количество не угадавших” ПО (+1 ПО получившему жетон, если он среди угадавших). Не угадавшие - в пролёте. Так мы отыгрываем несколько раундов, по 1 загадке от каждого игрока.

 

 

Играть по прежним правилам всё ещё можно, только карты стали дикситовского размера, что делает их уже не столь “дорожными”, особенно если тащить с собой и поле подсчёта ПО, и карты прогнозов с маркерами. Игра стала более громоздкой не только в физическом плане, но и в геймплейном. Серьёзной и большой игры из ОСО не получилось, а лёгкость базовой версии безвозвратно утеряна. Как по мне - абсолютно бесполезная коробка, играйте в обычную “дорожную” версию и радуйтесь жизни. up!



ПроРисунки

 

После Одним словом и небольшой пробежки по залам Игрокона мы засели ещё в одну свежую party игру.

 

 

ПроРисунки - это очередная (что уже не кажется сильно необычным) отечественная разработка. В этот раз из нас будут делать художников-абстракционистов. Наша цель - создать узнаваемый образ из простых фигур. Раунд игры начинается с того, что нам на выбор дают 2 карты с заданием, из которых мы должны оставить одну. Затем бросается 4 кубика, при помощи которых мы определяем, какие простые фигуры будут нам доступны для использования в текущем раунде. Это могут быть: линия, круг, треугольник и квадрат в различных сочетаниях. Каждую фигуру можно по всякому растягивать, поэтому круг легко становится овалом, а квадрат прямоугольником. По команде “старт” мы начинаем рисовать своё задание из предоставленных фигур. Фигуры надо использовать все. Кто первым нарисовал - забирает жетон с номиналом 1, второй - 2, и т.д. Когда все закончили, перед нами случайным образом раскладываются рисунки всех игроков, а также их карточки заданий, к которым добавляется 2 карты из колоды, чтоб не всё так просто было.

 

 

Далее мы осматриваем имеющееся на столе и сопоставляем пары в личных блокнотиках. Кто первым завершает, тот запускает 30-секундный таймер для остальных. Затем наступает фаза получения ПО. По очереди проходимся по всем рисункам, каждый для себя определяет, угадал он или нет. Кто угадал больше всех - получает 1 ПО. При ничьей - победитель определяется по номиналу полученного ранее жетона. У кого меньше - тот отец. Ещё 1 ПО начисляется тому, чей рисунок угадало больше народа, тайбрейкер тот же. Нюансик: получивший 1 ПО игрок, исключается из гонки за второе ПО. В конце раунда все возвращают жетоны на место и начинается новый раунд. Игра продолжается до того, как кто-то наберёт 4 ПО.

 

 

Фан игры, по сути, в том, как игроки смогут сделать свои рисунки узнаваемыми. Если нарисовать сыр из 3 кругов и квадрата просто, то вот ежика из 4 треугольников уже проблемно. Те ещё абстракции получаются, впору на Сотбис продавать. Одно дело, когда ты себе вполне представляешь, как нарисовать из прямоугольника, треугольника и 2 кругов паровоз, но кто ж мог предположить, что другому игроку достанется изображать трактор, а третьему бульдозер. А четвёртый вообще нарисует телефон похожим на всё вышеперечисленное.

 

 

Стоит отметить, что часть заданий выглядит определённо проще других. Тот же шашлык практически всегда будет легко изобразить и отгадать. В этом смысле, хотелось бы подбор слов видеть более ровным. Впрочем, это могут быть мои субъективные придирки, и всё там со словами в порядке. Игра сама по себе компанейская, лайтовая, так, на ненапряжно повеселиться. Правда, если у вас не будет явного лидера, партия может занять и заявленные на коробке 40 минут, а вот это уже чересчур. Лучше 4 по 10, чем 1 на 40. Как мне видится, глобальная проблема у Рисунков одна - слишком легко её запнпшить. Впрочем, аналогичная проблема не помешала Коденамезам разойтись огромным тиражом (кстати, Гага смогла продать свои 10к копий?). В общем, дорогу ПроРисункам. Пусть игра и не шедевр, но свою нишу должна занять прочно. up!



Кроманьонцы

 

Продолжаем путешествие по отечественным авторам.

 

 

Игру все взялись сравнивать с Роскошью. Да, механика накопления карт в личной зоне у данных игр похожа, но только похожа, ощущения от них совершенно разные. Да и от Пряностей Кроманьонцы сильно отличаются, ибо нет такой перегонки ресурсов.

 

 

А что же есть? Игра строится на сборе и розыгрыше сетов. Мы собираем необходимые ресурсы, а затем получаем за них что-то с рынка. Ресурсов в игре достаточно много видов, 7, если не путаю (жаль, правил для уточнения не нашёл): дерево, камень, вода, кремень, трава, глина и шкуры. Они распределены по 4 колодам: дерево + олени, камень + козы, вода + кремень и трава + глина. Плюс ко всему в каждой колоде есть по 1 карте хищника, который набрасывается на вас, пока вы мирно собираете ресурсы или караулите оленей. Ресурсы мы тратим на покупку технологий. У технологий есть 3 основных направления: оружие, оборудование и строения. Тут всё просто: сбрасываем ресурсы - получаем карту технологии в личную зону. Помимо базовых ресурсов, некоторые технологии требуют наличие других технологий. Причём требуемые технологии могут находиться не конкретно у вас, а у любого члена племени (игрока). Эдакий немногокооперативчик. Ну и добивается всё это нагромождение тем, что вы можете основать своё собственное племя, собрав необходимый сет технологий, сет строится на коллекционировании технологий определённых направлений (цветов).

 

 

Уже и так немало замешано во вроде как семейку, правда? Но есть и другие механики. В свой ход у вас есть возможность совершить 2 действия, после чего построить с рынка до 2 карт технологий. Когда строите технологию, то на её место на рынок кладётся последняя в списке её требований карта ресурса. В игре есть компенсация за отставания: некоторые ячейки ПО разделены толстыми линиями. Сколько таких линий есть между вами и лидером, столько дополнительных действий в ход вы получаете. В качестве действия вы можете применить активируемое свойство с карты технологии (они обычно одноразовые), можете взять карту ресурса из 1 из 4 колод ресурсов, а можете забрать ресурс с рынка, если он там есть, что введёт на рынок новую карту технологии, ибо место для неё после этого наконец-то освободится. Отдельной опцией вы можете построить деревню, это единственное действие, требующее полного хода. Если при сборке ресурсов из колод на вас напал хищник, то вы можете сразиться с ним сами (если есть необходимое количество оружия), попросить помощи у коллег, предложив им взамен часть награды, или попытаться от него смотаться. Если победили - получайте ПО и шкуры, если нет - получайте раны = сбрасывайте карты с руки. В каждой колоде по 1 хищнику, так что всегда можно прикинуть шансы нарваться. Важно, что нападение не тратит действия, а значит, вы можете получить шкуры практически нахаляву, ибо созданное ранее оружие не расходуется. Так мы играем, пока кто-то не наберёт определённое количество ПО (разное для разного количества игроков в партии). Потом ещё кружок ходов, и всё.

 

 

ПО в игре получается за победу над хищниками, за технологии, особо много за поселение (почти треть или четверть от триггера конца игры), за непотраченные ресурсы. Технологии не только приносят ПО, но ещё и делятся с нами своими свойствами: увеличение лимита карт на руке; постоянные ресурсы или топоры (единицы атаки); превращение шкур в ПО; возможность напасть на оппонента и пограбить его на карты; возможность забирать карты ресурсов с рынка, не тратя на это действия; защита от хищников; ну и открытие дороги к более продвинутым ресурсам. Сеты одинаковых ресурсов у вас на руках можно тоже превратить во что-то. Часть становится топорами, другая часть - шкурами, а сами шкуры при постройке могут принести ресурс-джокер. Вот только работает это плохо, так как типов ресурсов много, а рука у игрока весьма небольшая (5 карт в начале, если верно помню).

 

 

Сет на сете и ещё раз на сете. Это навевает воспоминания о Рунном камне, не самые приятные воспоминания, надо сказать, но там всё же этот многократный обмен был более скучным. В Кроманьонцах же есть и влияние рандома при поиске в колодах, и возможность дипломатии при атаке хищника, и возможность ограбить соседа (пусть вы и живёте в одном племени). Многоуровневые требования к технологиям - достаточно интересная механика, но она же обратным концом палки этого интереса может и ударить больно. Рынок может встать в ступор. Когда ресурсы с него напрямую не нужны, а все выложенные технологии требуют других технологий, которые ещё не были построены. Как-то не хватает прокрутки рынка. Этот проворот пригодился бы и для того, кто в начале партии не успел ухватить простенького оружия, чтобы резать коз и оленей, которые являются дармовым источником шкур. Если такое произошло с вами, вы рискуете провиснуть, ведь очень многие технологии требуют шкур, в том числе и более продвинутое оружие. Можно бы найти найти сет определённых ресурсов, но это трудно сделать с короткой рукой, а расширение руки - это отдельная технология, которая тоже может требовать шкур. Уроборос, блин.

 

 

Вообще, я в этой партии собрал все косяки, и с неудачей при поиске ресурсов, и с тем, что долго не мог смонстрячить себе оружие, отчего постоянно упускал шкуры. Странно, что при этом мы всё же довольно плотно закончили по ПО. То ли рандом ко всем был примерно одинаково немилостив, то ли он в таком виде и планировался в этой игре. Мне показалось, что Кроманьонцы - это уже пересемейка, но ещё недохардкор. Им может быть будет трудно найти свою нишу и своего игрока. Сплендор и Пряности играются гораздо более легко и динамично. Уровень рандома в Кроманьонцах весьма сильно убивает возможность просчёта и стратегичность. В общем, для меня Кроманьонцы - это игра, которая не определилась со своим местом, из-за чего имеет смазанные очертания. up!



Небоскрёб-сити

 

Последняя игра первого дня Игрокона. Обратимся к зарубежной классике.

 

 

Данная игра в девичестве называлась Манхеттен, и издаётся она ажно с 1994 года. Сейчас требования к оформлению настолок повысились, поэтому игра выглядит повеселее предыдущих ревизий, за что спасибо корейской студии, перекупившей на неё права. Вот уж глобализация, так глобализация.

 

 

Небоскрёбы - это чистейший абстракт, причём довольно конфликтный. На поле есть 6 городов. Каждый город состоит из 9 клеток. Игроки рассаживаются по разным сторонам поля и прикладывают к нему личные планшеты. В свой ход игрок должен разыграть 1 карту с руки и выставить своё здание на указанную на карте точку в любом из городов, если может это сделать. На карте, соответственно, нарисован город, в котором подсвечена 1 ячейка из 9. Так как каждый игрок разыгрывает карту относительно ориентации его планшета, то одна и та же карта позволяет разным игрокам строить в разных местах (ну, кроме карт с подсвеченной центральной ячейкой, ессно). Всего у нас есть по 5 карт на каждую ячейку (итого, 45 карт).

 

 

При постройке небоскрёбов необходимо учитывать определённые правила. Если в городе на выбранной ячейке нет ни одного дома, или только ваш дом, то вы свободно добавляете к нему новые этажи (или строите новый). Если есть чужой дом, то вы можете добавить свои этажи только если у вас, в итоге, этажей в здании станет больше или равно количеству этажей предыдущего хозяина здания (игрока, чей этаж был самым верхним). Получается, что при определённом подходе вы можете обезопасить свой небоскрёб от посягательств. Партия играется в несколько раундов (зависит от числа игроков). Каждый раунд мы начинаем с планирования застройки, то есть мы сразу определяем, какой этажности куски зданий мы будем использовать. Потребуется выбрать 4-6 фишек (зависит от числа игроков). Этажность фишек варьируется от 1 - до 4. Запас у всех одинаков: 3 4-этажных, 4 3-этажных, 6 2-этажных и 11 1-этажных. После того, как мы напланируемся и настроимся, происходит промежуточный подсчёт: 3 ПО, если у вас самое высокое здание на острове; по 2 ПО за каждый город под вашим контролем, и по 1 ПО за каждое здание под вашим контролем. При ничьих никто не получает ПО.

 

 

Как мы видим, правила весьма и весьма простые. Всё планирование приходится строить на основе 4 карт, которые у нас всегда есть в начале раунда, да на опыте игры с текущими конкурентами. Рандом есть рандом, от него в этой игре не избавишься никак: приход карт может сильно влиять на игру. Учитывая, что игра поддерживает открытое противостояние с перехватом контроля за зданием, играть в неё нечётным числом игроков нужно с опаской, лучше уж вдвоём или вчетвером, так надёжнее. Если сильно отстали по ПО в 1 раунде, то нагнать будет достаточно трудно. Рандом, конечно, может помочь, но надежды то на него нет. И вроде видятся проблемы в этом абстракте, но игровой процесс мне понравился, я даже прикупил себе коробочку. Игра хорошая, но всем советовать её не могу, понимаю, что для тактики многовато рандома. Может, и сам плеваться начну со временем, когда пару-тройку раз наступлю на эти грабли, пока же игра радует. up!



Одержимость

 

Новый день и новые игры.

 

 

С самого утра Серёжа, как одержимый, потащил нас пробовать Одержимость, благо коробок хватало, да и столов с утра было много свободных. Как сказал сам Герман, Одержимость - это чисто Трэш, можно даже без амери.

 

 

Сложно говорить про игру, когда ты сыграл только в пробном режиме, в котором тебя обрезали одним игровым днём, что не дало прочувствовать довольно многих аспектов игры. Но, попробуем. Раунд игры состоит из 3 фаз. В первой по очереди ходят все игроки, во второй - все монстры, если они есть на поле, третья фаза нужна только при переходах между дневным и ночным режимами игры. У каждого игрока есть свой персонаж с 5 жизнями и 5 единицами рассудка, колодой карт действий, парой проклятий, картой ночи и картой скрытой цели (набор может варьироваться в зависимости от сценария). В свой ход игрок может или отыграть специальное действие, или разыграть карту действия, или отдохнуть. Особые действия обычно привязаны к картам или другим компонентам игры, поэтому отдельно рассматривать их не буду, всё не переберёшь. На карте действия есть 4 символа: перемещение, атака, защита и поиск. Мы можем отыграть только 1 из них. Ходить мы можем как по обычной поверхности, так и по “пересечённой местности”, например, по лесу, воде или лестнице. С белым значком мы можем ходить по белым стрелкам, а с цветным - по белым и стрелкам того же цвета, что и действие. Атакой мы может нападать на монстров, одержимых или других игроков (буде это разрешено сценарием или картами скрытых целей). Защита - это защита от вышеперечисленных возможных нападающих. Карты по защите отыгрываются не в ваш ход, но заранее как-то заготавливать их не требуется, просто иметь на руке. Поиск - копание в колодах дополнительных карт. Для поиска необходимо, чтобы тип поиска совпадал с типом района города, где мы пытаемся что-то найти (всего их 4). Карты там могут быть новыми картами действий (более прокачанными) или предметами (обычными или квестовыми). В конце хода мы пополняем руку до 4 карт (если требуется), но излишки, если есть, не сбрасываем. Эдакий нежёсткий колодострой. Третий тип действия - отдых, мы просто восстанавливаем рассудок, в большей или меньшей степени, в зависимости от места ночёвки.

 

 

Теперь чутка о лоре. Все мы, волей случая, оказываемся на постоялом дворе в небольшом городишке. Городок оказывается непростой, каждый его посетитель становится проклятым и не может покинуть города, пока не снимет с себя все проклятия, а иногда ещё требуется дождаться, когда выход из города появится в этой точке пространства-времени. Если днём в городе ещё более менее спокойно, то ночью некоторые люди становятся одержимыми. Для снятия своей одержимости они должны убить другого, не одержимого игрока. Ну, или его можно спрыснуть излечивающим эликсиром. Одержимый быстрее, сильнее и ловчее обычного игрока. Смерть в городке - это не конечная точка вашего путешествия. На следующий раунд вы возродитесь на кладбище, просто получите 1 дополнительное проклятье, что отдалит вас от возможности покинуть город.

 

 

Как вся эта чертовщина сделана механически? На наших картах иногда встречаются значки часов, разыгрывая их, мы продвигаем часы, а, значит, приближаем наступление дня или ночи. Часы продвинуть можно ещё и при отдыхе, если мы решаем полностью обновить руку. Днём мы можем совершить второе действие за ход, если потратим 1 рассудка. В этом случае мы отыгрываем с ранее разыгранной карты действие, отличающееся от первого, либо совершаем ещё одно особое действие. Ночью же мы тратим рассудок и на первое действие, и на второе. С наступлением темноты мы вскрываем свои карты ночи и узнаём, кто из нас становится одержимым, а кто просто получает новый квест. Одержимые меняют свои фигурки и переворачивают карты действий на 180о. С этого момента они начинают охотиться за обычными игроками. Как только настаёт день, одержимый становится обычным человеком, но остальные то помнят, что он ночью вытворял: “Вот, и в ютуб уже выложили, сам посмотри, до чего ты докатился”. Хрен отмажешься, и сразу становится понятно, отчего люди пытаются держаться от тебя подальше.

 

 

Что там осталось ещё? Есть жетоны свечей - это бонус, который позволяет вылечить 1 рассудок или восстановить 1 здоровье. Есть порталы на поле, которые позволяют быстро перемещаться по карте. Есть правило по ограничению прохода через двери, игрок за дверьми может вас не пропустить через них. Это важно, так как двери блокируют часть урона. Есть правила боёвки, они до ужаса просты: сверяем значения атаки и защиты, вычитаем блокировку от дверей, всё, что сверх защиты, пролетает в тело. Всё, уфф. Игра продолжается, пока этого требует сценарий. В пробной партии это был 1 игровой день, по ходу которого надо бы было выполнить 2 квеста основных + 1 ночной. У меня они были достаточно сильно разнесены по карте, из-за чего вероятность моего освобождения из города была близка к нолю. Особенно если учитывать, что продвижение маркера по треку часов у нас никто не придерживал. Да и куда там, все самые сильные действия продвигают часы, а ночью они нужны сильнее, чем днём.

 

 

Что можно сказать об одержимости? Ну, игра будет очень, оочень, ооочень, очень-очень-очень сильно зависеть от компании. Рандом (странно, что кубика не завезли), скрытые от тебя ночные карты не дают ничего планировать, на карте творится какая-то дичь, треш, угар, содомия. Нарратив, думается, будет настолько второстепенным, что над ним можно было бы и не заморачиваться. В общем, такая игра должна строиться на непрерывном экшене и взаимодействии игроков за столом. Если у вас получится всем вместе создать интересную историю - будет круто. Вам дают шанс самим решить, мирно ли вы будете играть, или с прибаутками резать друг друга. Может быть, вы захотите разбиться в лепёшку и победить совместно, понять и простить одержимого в своём отряде, помочь ему решить свою особую проблему, а может быть, устроите игры в формате “должен остаться только один”. Не могу сделать вывода по игре по пробнику, надо целиковый сценарий отыграть, пока у игры будет временная средняя оценка. up!



Nagaraja

 

Далее у нас дуэлька.

 

 

Для Нагараджи нам очень пригодился ранее упомянутый складной стол. Нам нужно было скоротать минут 40 времени, и долго что-то искать или ждать освобождения игрового места было не вариантом. Поэтому стрельнули столик, аккуратно припрятанный у Миплхаузов, и подставили его в зону Игроведа. Стульчиков складных у нас не было, но нашлись местные. Складной стол явно вызвал интерес у многих проходящих, после того, как мы завершили с игрой, его даже попытались отжать. Чувствуется, в следующем году “мода” на принос столов с собой получит распространение.

 

 

От столов переходим к играм. Не читал лора игры, сейчас попробую накидать на основе игрового опыта, посмотрим, насколько попаду. Итак, у нас есть 2 археолога, каждому из которых выдали по 1 подземелью под раскопки, а инженеров-копальщиков на это дело выделили крайне мало, поэтому за 1 ход можно раскопать только 1 клетку в одном из двух подземелий. При этом инженеры оказались с хитринкой, они не просто копают от забора до обеда, они выкатывают планы проходов, которые им сегодня хочется выкопать, а мы потом за них борись. Они художники, им так хочется, при этом они иногда ещё и артефакты подкидывают на клетку, мол, хорошо они там смотреться будут. Мы, в свою очередь, стараемся как можно быстрее или полнее разведать подземелье, ну или хотя бы докопаться до самых ценных артефактов, не схлопотав при этом проклятье. Почему важна скорость? - да кто ж его знает, видимо, за работу заплатят только одному, а второго низведут до копателя.

 

 

Смех смехом, но вот как-то чего-то серьёзного придумать на основе геймплея у меня не получается. Ладно, к правилам. В начале хода у нас на рынке будет находиться 1 тайл тоннелей, за него и будет происходить борьба. При определённых условиях, этот тайл идёт сразу с жетоном бонуса, бонусы разные и на этом этапе мы знаем только про их наличие, но не про свойство. Мы взакрытую делаем ставку: выкладываем несколько карт одной “масти” с руки (минимум 1). Тут стоит углубиться в анатомию карт. У них есть “масть”, которая кратко характеризует тип их действия, само действие и бонус, который они приносят в фазе ставок. Бонус - это количество “кубиков”, которые мы далее будем кидать. Так вот, разыграли, набрали все указанные кубики, а их может получиться достаточно много, и бросили. Кубики в этой игре весьма специфичные, они выполнены в виде прямоугольных параллелепипедов, брусочков разной длины. На длинных гранях или изображено несколько точек, или нарисована змея, на торцах - пусто. Если “кубик” встанет на попа - ничего не дают (скучнааа), просто перебрасываем.

 

 

Далее мы начинаем отыгрывать символы змей, по 1 за раз, начиная с первого игрока. Змея даёт возможность разыграть с руки карту по её действию. Эти действия дают возможность получать дополнительные точки, перемещать тайлы тоннелей у себя или у оппонента на планшете, получать дополнительные карты, разведывать дальние углы своего подземелья и т.д. После того, как оба в круге спасовали, мы определяем победителя по точкам, он забирает тайл с рынка (при ничьей забирает первый игрок). Затем тот, кто забрал тайл, прилаживает его в своей подземке, либо к 1 из выходов, либо к уже выложенному ранее тайлу. Если при этом дорога соединяет выход и жетон бонуса, то игрок забирает этот жетон, и будет волен его разыграть в любой момент. А если дорога соединяет выход и одну из стен, то стена вскрывается и мы смотрим, какой в ней спрятан артефакт. То может быть что-то простенькое, малоочковое, или проклятая реликвия, которая приносит много ПО, но если вскрыть 3 таких, то вы сразу проиграете. Если впоследствии путь до стены теряется, то жетон артефакта переворачивается рубашкой вверх. ПО он более не приносит. Проигравший в сражении за тайл берёт жетон первого игрока и 3 карты, 2 оставляет себе, 1 отдаёт конкуренту. Игра продолжается, пока кто-то не закрыл в своей подземке все 9 тайлов, или пока кто-то не набрал 25 ПО, или пока кто-то не вскрыл все 3 проклятые реликвии.

 

 

Вот такая дуэлька. Вроде как обещают, что тут найдётся место блефу, подставам, стратегии. Оно, конечно, так, но в таких мелких масштабах, что хочется написать блефик, подставочки и стратежечка. Скучная, безынтересная игра. Ну, или просто детская, а я ждал чего-то другого. up!



Крылья

 

А вот и причина того, почему надо было коротать 40 минут.

 

 

Так уж получилось, что из нашей ячейки в Крылья никто не вписался. Лично я просто решил не рисковать из-за сеттинга, думал, что попробовать один фиг удастся, ведь кто-то да возьмёт. Какие причины были у остальных - без понятия. Посему, очень хотелось приобщиться к ним на Игроконе. А вот с этим нам не везло: каждый раз, как мы подходили к игре, в ней шёл первый раунд, ну, максимум, второй. Пробегав так с пол субботы, решили записаться по времени, и не прогадали.

 

 

Крылья. Подходил я к игре в наилучший момент: хайп в прессе немного поулёгся, а своих ожиданий от игры не было никаких. Правила у Крыльев оказались несложными, посудите сами. Игра разбита на 4 раунда, в каждом из них у нас есть по n ходов. С каждым раундом количество ходов уменьшается на 1. Эдакая компенсация раскачки планшета. В свой ход мы совершаем 1 из 4 доступных действий: заселить птицу, взять корм, заставить птицу нестись и взять новые карты птиц. Наш личный планшет разделён на 4 логические зоны, соответствующие действиям. Если действие заселения не прокачивается и имеет усечённую зону, то остальные три действия прокачивать можно, и каждому для этого выделили особую зону. Для взятия корма - лес, для откладывания яиц - степь, и для получения карт - вода. В каждой такой зоне есть по 5 мест для птиц. Совершая действие, мы кладём кубик действия на самое левое незаселённое место в соответствующем ряду и выполняем действие в соответствии со значками на этом месте. Затем, справа налево активируем все карты птиц в этом ряду, при желании применяя их свойства “при активации”. Каждая заселённая птица усиливает базовое действие.

 

 

Давайте по действиям подробнее. Заселение. Мы тратим указанные на карте птицы ресурсы (в этот момент можно заменить 2 любых ресурса на 1 любой). Птица заселяется в подходящей для неё зоне. Первое место в ряду не требует никакой дополнительной платы, а вот за следующие придётся разбивать яйца из гнёзд других птиц, всего 1 или 2 яйца. У птиц, помимо характеристик (ПО, размах крыльев, тип и вместимость гнезда) есть ещё и свойства, которые могут срабатывать при активации, при заселении или по частному триггеру. Например, некоторые умеют откладывать яйца за компанию, видит такая птица, что соседка начала нестись, и сама не может удержаться. На этих триггерах завязан эрзац взаимодействия, хотя, было бы уместнее назвать это взаимозависимостью или взаимосвязью между игроками, пожалуй. Далее, действие получения корма. Корм мы берём в кормушке, а наполнение её зависит от кубиков. Мы в начале раунда бросаем кубы в кормушку. По ходу раунда она постепенно пустеет, и после окончательного опустения пополняется автоматически. Если в какой-то момент оказалось, что все кубики в кормушке лежат одинаковой гранью вверх (даже если это всего 1 кубик), то перед забором корма вы можете заново заполнить кормушку, перебросив все кубики.

 

 

Как уже говорил, птицы в игре несутся по расписанию и по триггерам, никакой свободы воли. Сказали отложить яйцо, в лепёшку разбейся, но отложи. При откладывании яиц важно, чтобы птица могла держать яйца в своём гнезде, и чтобы вы не накидали туда яиц больше, чем она сможет высидеть. Действием получения карт мы берём карты либо с рынка (их там 3 на выбор), либо из колоды наугад. Вот на этих 4 действиях и на прокачке планшетов строится основная часть игры. В конце раунда у нас происходит проверка промежуточных целей. Всего таких целей 8, жетоны целей распределяются по раундам рандомно, что должно положительно сказаться на реиграбельности. Сами подсчёты тоже вариативны, они бывают 2 типов: или по общему количеству, или по маджорити - решаем мы сами. В конце игры происходит проверка скрытых целей. 1 такая карта нам достаётся в начале игры (достаётся 2, но оставляем мы только одну), а дополнительные такие карты можно получить по ходу партии. Цели в основном завязаны на сеты птиц по определённым их характеристикам. Далее мы получаем ПО за заселённых птиц, за каждое яйцо, лежащее на них, за сохранённые (запромоученные?) на картах птиц жетоны ресурсов или карты других птиц. Меряемся суммами, определяем победителя.

 

 

Не могу сказать, что игра проходит бодро, наоборот, она склонна к скучному даунтайму, так как к твоему ходу может радикально измениться ситуация на рынке птиц или в кормушке, что может сильно попортить планы. Вовлечённым в игру при ожидании тебя оставляют разве что триггерные свойства твоих птиц, которые завязаны на действия других игроков. Вообще, раунду к 3-4 уже становится тяжело отслеживать все свои бонусные свойства. Здесь эта проблема не во всю ширь встаёт, как в Бронзе, но определённо наблюдается. При этом игра не кризисна, тут нет прокорма, а заселение птиц довольно простое, так как получение джокера весьма дёшево. Наблюдается только некий перегруз значками. Не скажу, что инфографика плохая, но мелковатая и очень одноцветная, особенно в отношении характеристик птиц. Ещё одной проблемой мне видится странный перекос в сторону откладывания яиц. Сравните: выполнение малой цели приносит вам 4 ПО, эти же 4 ПО вам приносят 4 яйца на птицах в конце игры. Получить 4 яйца можно 1 действием, особенно в последних раундах. А для малой цели надо, например, заселить 4 птицы определённого вида. Есть ощущение, что весь четвёртый раунд можно просто клепать яйца и не париться, лишь бы мест в гнёздах хватило. Этот момент настораживает больше всего, но без дополнительных партий проверить этого не получится, а вот дополнительные партии сыграть хотелось бы. Придётся искать игру на барахолках, или вписываться в кампанию по локализации допа. Итого, игра не агонь, но, вроде как, вполне приятная семейка. Попробовать определённо стоит. up!



Поделим

 

Уже в поезде назад мы снова разложили Серёжин складной столик, и принялись пробовать свежекупленное.

 

 

Поделим - это филлерок на сбор сетов и проверку жадности. Мы выкладываем в ряд 9 карт, затем первый игрок делит их на 3 группы, в каждой группе должна быть минимум 1 карта. За счёт сплиттеров мы получаем синюю, чёрную и белую группы. Далее, все игроки втайне делают ставки на получение всех карт 1 группы. Когда все определились, вскрываемся. Если на группу претендует только 1 игрок, то он забирает все карты этой группы, а если несколько, они приступают к новой фазе дележа. Теперь уже проблемная группа делится на 3 (или хотя бы 2) группы, и проходит новый раунд голосования, в котором участвуют только те, кто не смог поделить эту группу в предыдущей фазе. Так вполне себе можно остаться и вообще без карт в раунде. Таким нехитрым образом мы постепенно разбираем всю колоду, а потом переходим к итоговому подсчёту.

 

 

Подсчёт заключается в проверке маджорити по всем возможным номиналам карт. ПО в размере номинала стопки карт получает тот игрок, у которого больше всех карт этого номинала, а при равенстве не получает никто. Помимо просто номерных карт в колоде встречаются ещё и джокеры, которые мы должны при получении сразу добавить к какому-либо из имеющихся у нас сетов. Карт малого номинала в игре мало, среднего - средне, а большого и джокеров - много. Самый весёлый момент в игре - это когда все игроки вскрывают ставки и идёт проверка, кто кого смог просчитать. Отхватил ли кто-то жирный кусок, или сцепился за него рогами с другим игроком и не получил в итоге ничего. Сбор сетов и подсчёт ПО в этой игре сугубо вторичны. Мы играли без мгновенного распределения джокеров и всем на это было плевать, не было борьбы за итог, была борьба за рынок. Было достаточно весело, но сама игра для меня - это какая-то недоделка. Есть одна работающая механика, а всё остальное просто не нужно. Грубо говоря, получилось что-то наподобие пьяницы, но с накрутками. В эту же проблему в своё время для меня уперся Biblios. Забавно, но Визуал и Концепт, имея схожую проблему бесполезностью наличия в игре ПО, всё же воспринимаются мной сугубо положительно. Видимо, дело в самом куске эмоций. В них он весомый и ощутимый, дающий работу мозгу, а не тупое вытягивание карт наудачу. В общем, полная лажа. up!



Элементарно! 13 заложников + Пожар в лаборатории

 

Последняя игра поездки, точнее 2 дела одной серии игр.

 

 

До сего момента мне довелось сыграть только в дело про убийство в День Независимости. И мне оно очень не понравилось. Так как многие говорили, что День - самое слабое дело первого сезона, решил, что можно дать игре второй шанс. Вот этот шанс и настал. В этот раз у нас был уже второй сезон, дела про пожар в лабе и заложников. Начну с ката, чтоб не спойлерить.

 

Показать/Скрыть

 

  • Заложники

 

Всегда недоумеваю, почему нам не выдают оперативную информацию, если мы работаем в связке с полицией. Спецназ не проверил туалеты. Серьёзно? Спецназ распустил заложников сразу после освобождения. Really? Спецназ не переписал всех освобождённых заложников. Waaaat?! Ёкарный бабай, каждый раз одна и та же канитель, мы боремся не с хитростью преступника, а со вставляемыми в колёса нашего веловисипеда палками.

 

Основа загадки получилась для нас простой, со вступления срисовали, что преступники среди заложников, да и про 2 этапа освобождения быстро догадались. И эти 2 этапа снова смотрятся костылём, можно подумать нам бы сразу не выдали эту инфу, буде мы приехали бы проводить расследование.

 

  • Пожар

 

Пожар был чуть более цельным по подаче информации, но ключевых карт было очень мало, из-за чего дело мы распутали лишь на этапе ответов на вопросы, а не в процессе “расследования”. В деле был классный момент с часами, который мы не считали, тут мы сами себе злые буратины, всё было на виду. В целом, основная претензия к делу состоит в том, что практически невозможно его разрешить без такой формы проверки, как выбор из предложенных вариантов. Основная улика - газеты, серьёзно?

 

 

У меня дома уже некоторое время лежали 2 неигранных дела 1 сезона. Второй шанс серии Элементарно я планировал дать на основе одного из них, но второй сезон подоспел раньше. После двух дел второго сезона я избавился от остатков первого, никогда больше за это серию не сяду. Почему так категорично? Логика построения этой игры меня просто вымораживает. Я привык, что головоломку надо решать при помощи логики, а не при помощи рандома и слепой удачи. Нет, в процессе разгадывания игра даже более-менее нормально воспринимается. Есть некий азарт, погружение, даже с учётом тупейших дыр в стартовых данных, которые не объяснимы логикой нормального расследования, но объяснимы механикой игры. Авторы не смогли придумать чего-то глубокого, когда ты за общедоступными уликами не можешь разглядеть сути. Вместо этого они подсунули подделку головоломки, из которой выкинули несколько составных частей и запроксили их чем-то из говна и палок. При этом новые составные части легко в процессе подменяют друг друга, а правильная сборка итоговой версии определяется тем, как видит автор (“художник”), а не логикой.

 

 

Если игровой процесс ещё хоть как-то доставляет, то на этапе ответов на итоговые вопросы у меня просто неистово полыхает, ибо рассыпается весь игровой мир. Откуда-то вылезает что-то малозаметное, что авторы решили сделать основной уликой, без всякого на то обоснования. Части, важность которых невозможно представить на этапе разгадывания, почему-то приносят штрафные баллы. Ключевую улику можно сбросить совершенно случайно на стартовом этапе игры, когда у вас нет данных, кроме вводной, Шерлоковская “шляпа” тут вполне себе тоже отыгрывает. Для себя я чётко определил, что мне не нравятся детективы, где итоговая проверка проходит в форме теста. Это убивает всю суть, да, заставляет отыграть какую-то перверсию экспресс-расследования, но к чертям рушит сеттинг. Можно сказать, что мои “проблемы” с серией Элементарно - это просто проблемы неверного ожидания. Я банально не верю в игровой мир, всё во мне отторгает его. Ну не проходят так расследования, ни на этапе сбора первичной информации, ни на этапе опроса свидетелей и т.д.. Костыль на костыле и костылём погоняет. Лично для меня сама по себе серия Элементарно - это лютейшая и неистовейшая хрень! up!



***

 

Давайте, наверное, немного об Игроконе теперь. Это был первый для меня конвент такого рода. Не могу сказать, что всё было устроено замечательно, но чего просто так повторять то, о чём многие написали, если претензии схожи. Я вообще по натуре не сильно впечатлительный человек, поэтому пересечения с “известными” в индустрии людьми не вызывают у меня бурного восторга. Щупать новинки мне нравится, но предпочитаю делать это в более спокойной обстановке. Пересечься со знакомыми по разным чатикам и кемпам людьми забавно, но это формат пересечения, не общения. Лучше уж и дальше видеться с иногородними (относительно меня) на кемпах, чем так. Ехал я на Игрокон больше, чтобы просто немного сменить ракурс. Особо ничего не ожидал и особо ничего не получил. Не мой формат, но для популяризации нашего хобби в России он обязательно должен быть. Ещё бы репортажи о нём нормальные снимали в телеке, было бы вообще хорошо. И всё же, глядишь, так же из праздного интереса и в Эссен смотаюсь когда-нибудь. Правда, от него я тоже ничего особого не жду. Засим позвольте откланяться. Всем пока! up!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Barneo написал полтора месяца назад: #

Ахаха, оценку "Поделим" поделили)))

ivan111 написал полтора месяца назад: #

Традиционное спасибо за обзор!

С оценкой мероприятия в целом согласен. Сам вряд ли когда-то специально поеду - далековато, да и выходные обычно заранее расписаны (детские соревнования, концерты - это на ближайшие годы, пока не подрастут).

dar_ling написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Отличный отчёт! даже про евро (которое не люблю) прочитал с удовольствием.
По "элементарно" - прям мои ощущения. Вы там забыли про ещё один костыль: в финале можно рассказывать инфу со сброшенных карт, если игрок их запомнил.

kil_q написал полтора месяца назад: #

Это костыль костыля, надо же как-то было компенсировать случайный сброс важной карты.

BiskviT написал полтора месяца назад: #

Спасибо большое за статью!
Хорошо, что не вписался в Размах.