Оценка пользователей
9.6850
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2020г. запись 2.

 

Давненько я не брал в руки перо, кхм, в смысле клавиатуру. Десятка сама по себе долго копилась, потом просто не лежала душа к писанине. Сначала откладывал описание игр и впечатлений до момента накопления квоты, а потом вон оно как сложилось. Перерыв между партией и отчётом в некоторых случаях составил больше 3 месяцев. Трудно так писать, впечатления теряют свежесть. Зато за время ожидания иногда получается поболее одной партии сыграть в часть рассматриваемых настолок, и от этого мнение о них становится немного более взвешенным. Усё, хватит растекаться мыслью по древу, приступим к играм.



  1. Путь героя
  2. Солнечная долина
  3. На корм рыбам!
  4. KeyForge
  5. Maracaibo
  6. Concordia: Balearica / Cyprus
  7. Детектив: Город ангелов
  8. A Feast for Odin: The Norwegians Expansion + Harvest mini expansion
  9. Клаустрофобия: Пробуждение
  10. Menara



Путь героя

 

Рано или поздно, но получается у меня добраться до многих наших крауд-локализаций. Вот и РП, наконец, пощупан.

 

 

Вообще, пощупывание планировалось ещё в прошлом году, но что-то не сложилось, партия в Остров Сокровищ затянулась настолько, что на РП просто не осталось времени. Шли месяцы, а он всё томился и ждал нас, и, таки, дождался. Не хочется говорить избитыми фразами, но РП - это игра про генерёжку персонажа. Кто бы что ни говорил, она совершенно не передаёт ощущений от создания своего персонажа в серьёзной РПГ или НРИ. На данном этапе (без допов) РП - это натягивание сеттинга на абстракт. Про допы я только вполуха слышал, поэтому не могу сказать “Твою мать, они опять попилили базу на DLC, you bastards!”, но, судя по доносящимся воплям, всё именно так и есть. Что ж, будем посмотреть.

 

 

Давайте в привычное русло, которое и мне помогает мысли в кучу собирать, и структурированности тексту добавляет - обратимся к правилам. Каждый игрок выбирает себе персонажа определённой расы, а затем рандомит себе класс, предысторию и мировоззрение. Мировоззрение - это таблица 3х3, в процессе игры мы будем перемещать по ней кубик так, чтобы он оказался к концу партии на ячейке +3 ПО. Некоторые разыгрываемые карты могут заставить нас переместить кубик невыгодным для нас образом. При постоянности подобного конфликта сиюминутных и долгосрочных планов мы сможем выхватить и штраф в - 3ПО. Класс - это таблица требований по прокачке нашего героя, которые неплохо бы удовлетворить к концу игры. Также класс выдаёт нам наше особое свойство, что привносит в игру асимметричности. Навыки героя организованы на планшете в виде 6 рядов, в каждом из которых есть по 3 ячейки для кубов. В зависимости от расы, некоторые ряды имеют модификатор (цифровой бонус или штраф). Значение характеристики - это сумма значений трёх кубов, лежащих в её ряду и модификатора этой характеристики. Требования класса состоят из требований уровня каждой характеристики: в чём-то нам надо иметь 17-18, а в чём-то просто 14+. Помимо всего у персонажа есть предыстория, которая тоже является списком требований на конец игры, в ней присутствует запрос на расположение кубиков определённого цвета на определённых ячейках таблицы характеристик. Всего в игре 6 расовых кубиков и 1 общий (денежный). В предыстории приведено по 1 кубику каждого цвета. Игра начинается со стартового распределения кубиков, которое заключается в том, что мы бросаем 8 кубиков и как-то распихиваем их по ячейкам таблицы характеристик.

 

 

После случайного определения первого игрока начинается партия. Первый игрок берёт на 1 кубик больше, чем участвует игроков в игре, и бросает их, а затем распределяет по картам инициативы (1-5 при игре вчетвером). Ну, как распределяет, кубики выставляются по возрастанию, а распределяет он только кубы с одинаковым значением (цвет в игре сильно важен). После чего, начиная с первого игрока все берут по 1 кубу и по карте инициативы, на которой кубик стоял. Куб помещается на планшет, а игрок получает бонус характеристики, в которую куб был помещён. Эти бонусы помогают нам немного поколдовать над уже размещёнными кубами. Мы можем перевернуть куб, перебросить его, увеличить/уменьшить значение, поменять кубы местами, получить жетон скидки и даже переместить на 1 клетку кубик на карте мировоззрения. А если мы добили какую-то из характеристик третьим кубом, то ещё и денежный бонус получаем.

 

 

На следующем этапе мы, в порядке карт инициативы, ходим на рынок, где можем “сжечь” 1 карту и получить за это 2 монеты, или купить 1 карту. Забавно, что покупка карты может нас заставить не только потратить деньги, но и немного поменять мировоззрение (спасибо за отсылки к НРИ). На картах встречаются навыки (опциональное свойство изменения на таблице мировоззрения в обмен на какое-то действие), черты (дополнительные способы заработка ПО), оружие (модификации базовых действий) и доспехи (чистые ПО за сеты). Купили по карте - завершили раунд, мешок с кубами передаётся (по кругу) новому первому игроку, каждый игрок переворачивает в активное положение по 1 карте навыка и игра продолжается. И так 10 раз, чтобы все игроки заполнили свои ячейки в таблице характеристик целиком. В конце игры присутствует подсчёт ПО, где мы получаем ПО за выполнение целей черт, мировоззрения, предыстории и класса, бонусом, мы получаем по 1 ПО за каждый наш расовый куб в нашей же табличке характеристик.

 

 

Кто сравнивает РП с Саградой, делают абсолютно верно. В одном видно другое, и наоборот, но у РП больше асимметричности, в ней проще работать с уже размещёнными кубами. Тематичность, ну так себе, только в том виде, что есть в НРИ один из способов генерации перса чисто за счёт рандома на кубах, периодически при таком подходе персонажи получаются дюже странными и не всегда играбельными. В РП у нас мировоззрение пляшет как попало, у нас предыстория является целью конца игры (ака конца истории), у нас класс - это чисто характеристики, а черты ни от чего не зависят. Впрочем, если не вдаваться в подробности и не задумываться, то норм, ну нашли такое вот оформление для абстракта, обещают вон в дополнениях добавить идейного продолжения сюжета войной с мострёй всякой, что, может, хоть немного оправдает выбор сеттинга. Как игра? - да более-менее. Ничего выдающегося, но и не откровенный шлак, в данном виде - ни рыба ни мясо. По уровню сложности - чуть менее мозголомно, чем Саграда. Что купить из этих 2 игр? Решайте по тому, какие кубики вам больше нравятся, скруглённые и прозрачные, или непрозрачные и более прямоугольно-параллелепипедные. На этом у меня о РП всё, виват вам от безумного гнома монаха. up!



Солнечная долина

 

Продолжим по локализациям.

 

 

В последнее время мы наблюдаем засилье игр жанра roll-and-write. В некоторое количество игр такого типа довелось играть и мне. Посмотрим, чем будут удивлять в этой.

 

 

Играется она примерно так. Мы получаем в начале партии по планшету, и случайным образом определяем положение своего стартового дома на этом планшете. На планшете представлено 5 разноцветных групп гексов, между которыми встречаются одиночные и сдвоенные бесцветные (белые) гексы. Все вместе гексы объединены в одно общее поле. На цветных гексах (гексах долин) мы впоследствии будем рисовать, белым же цветом на планшете отмечены горы. На горах рисовать нельзя, они одновременно являются блокировкой свободного размещения новых элементов на поле и одним из способов заработки ПО. Планшеты всех игроков одинаковы, за исключением размещения стартового дома. В раунде есть 3 фазы. В первой первый игрок бросает 6 кубиков и создаёт из них общий запас. Во второй игроки разбирают кубики и рисуют нечто на своих планшетах. В третьей происходит передача хода.

 

 

Остановимся подробнее на второй фазе, она же самая важная. На гранях кубиков изображено то, что мы можем добавлять на свои планшеты: дом, подсолнух, суперподсолнух, ж/д пути 2 видов и овца. В свой ход игрок выбирает 1 из доступных кубиков, кладёт его на свободную цветную ячейку основного поля, после чего рисует то, что указано на грани кубика на любом свободном гексе на своём планшете, цвет которого совпадает с цветом выбранной им ячейки основного поля. Если вам ничего не нравится из имеющегося на кубиках, вы всё равно обязаны взять 1 кубик. В этом смысле игра достаточно “злая”. Если вам “не лезет” то, что осталось в запасе, так как гексы нужного цвета на вашем планшете уже все заняты, вы всё равно берёте кубик и просто рисуете подсолнух на любом другом свободном гексе.

 

 

Ход внутри раунда передаётся, пока не закончатся цветные ячейки на основном поле. После чего жетон первого игрока передаётся налево и начинается новый раунд. Раунды отыгрываются, пока у каждого игрока не будут заполнены рисунками все цветные гексы. В конце нас ждёт подсчёт ПО. За что их дают? 1) за каждый подсолнух или суперподсолнух в соседних с горами гексах. 2) за наибольшее количество жителей на планшете (2 жителя за дом и 1 житель за суперподсолнух). 3) за наибольшее количество подсолнухов в каждой цветной области. 4) за цепочки домиков, соединённых ж/д, если между домиками есть хотя бы по 2 перегона. 5) за овечек, которые соседствуют с домами прямо или опосредованно (через ж/д и другие дома - это самая недетская часть игры, сомневаюсь, что дети 8 лет (как указано на коробке) смогут этим нормально оперировать). 6) и в качестве вишенки вы получаете штраф за каждый домик, у которого нет смежной овечки.

 

 

Знаете, игра у меня вызывает диссонанс. Оформление очень миленькое, немного прянично-домиковое, семейное. Одним словом, детское. От такого оформления ожидаешь мягкости игрового процесса, неконфликтности, малой глубины процесса. Из 3 приведённых пунктов соблюдается разве что глубина. Какие тут стратегии вдолгую, когда рандом неуправляемый. Впрочем, оно тут не в претензию сказано, как по мне, такой уровень рандома в семейках вполне уместен. Неуместным же кажется жёсткость правил. В случае ничьи - никто не получает очков. Есть осязаемая возможность подрезать конкурентов, так как все их задумки налицо (глубины то нет, а планшеты хорошо всем видны). Чёрт возьми, у меня такое не вяжется с обычной семейкой. Чем-то долина для меня перекликается с Лесом сказок, те же клыки, спрятанные за милой внешностью и няшностью. Не знаю, лично мне кажется, что оформление не попадает в ЦА этой игры, хотя сама по себе она и вполне неплоха. Звёзд с неба не хватает, но неплоха. up!



На корм рыбам!

 

Продолжаем понижать градус… то есть цифру возраста на коробке.

 

 

Тема, может быть, и не сильно детская, но для вменяемых подростков вполне себе. Здесь пираты соревнуются друг с другом в игре, призом в которой является, ни много ни мало, жизнь. У каждого игрока есть по 3 пирата, которые в начале игры размещаются на корабле. С корабля вбок торчит доска, состоящая из 3 секций. Игра строится на механике одновременного выбора действий и программировании этих самых действий. Игроки втайне друг от друга выбирают из своей колоды по 3 карты и размещают их в порядке, в котором будут их отыгрывать. Затем все одновременно вскрываются и разыгрывают по очереди по 1 карте строго в выложенном порядке. Свойство карты можно применить к любому из пиратов игрока, пока есть выбор. Отказаться от розыгрыша карты нельзя.

 

 

На картах нам доступны различные действия, например, толкнуть пирата соседа слева, отвести своего пирата на 1-2 шага назад, отскочить и захватить с собой ещё одного пирата (своего или чужого), подрезать или нарастить доску (при подрезании стоящие на ней, ессно, падают в воду, где их пожирают акулы). Часть карт считаются мощными, после розыгрыша они должны раунд отдохнуть. Игра продолжается, пока не останется 2 пирата любого цвета. Если они принадлежат разным игрокам, ну, значит, в партии будет 2 победителя.

 

 

Игра в “На корм рыбам” - это забавная чехарда миплов пиратов, которые бегают туда-сюда по доске, стараясь не свалиться в воду к акулам. Забавная? Ну,.. да, первые несколько раундов. Лично мне она наскучила  ближе к середине, но я и не не ЦА этого тайтла. Своих детей у меня нет, на чужих игру не тестил, ибо играли взрослым составом, поэтому за детей не скажу. В правилах, кстати, есть особый, детский вариант, в котором вы не планируете действия, а просто тянете случайную карту из колоды каждый свой ход, это, как мне кажется, крайне сильно приближает игру к Пьянице, что, как по мне, её не красит, пусть в ней и остаётся небольшой стратегический налёт. Фломастеры, конечно фломастеры, но для меня “На корм рыбам” - проходная коробка. up!



KeyForge

 

Кто бы мог подумать, но далее у нас на столе недо- или пере- (кому как удобно) ККИ.

 

 

Плохо себе представляю, как я согласился попробовать Кифордж, ведь к ККИ я не горю особой любовью, а игры про перетягивание каната вызывают во мне устойчивое отторжение. И всё же… И всё же сел. Ну да о впечатлениях чуть позже, а пока правила.

 

 

Сразу стоит сказать, что Ключекуя я называю ККИ весьма условно, всё же она - не ККИ, ну или обрезанная ККИ, где колоду собирают вместо вас и собирают на основе голого рандома (всё же надеюсь, что хоть какие-то веса картам в алгоритме приданы, чтоб хоть немного колоды балансились на уровне создания). Чем это считать: отбрасыванием ненужного из ККИ или отбрасыванием их самой интересной части? Насколько знаю, многие любители ККИ плотно сидят на этих самых ККИ именно из-за того, что можно собирать коллекцию, что есть элемент “казино” при покупке бустера, что есть редкие и фойловые карты, что можно долго, планомерно и с упоением копаться в свежей мете. Всё это оставлено за бортом, ну, условно, есть элемент “казино” на уровне: какую коробку завезут к нам в магазин. Но ведь алгоритм уже рассчитал все колоды, поэтому состав их известен заранее. Можно, конечно, перед покупкой посидеть с калькулятором, определить для себя полезность/вредность карт и на основе этих знаний подбирать колоду, но это всё же одноразовое событие, ведь нового алгоритма сбора колоды подключать не будут. Кстати, тоже хороший вопрос, издатель больше сэкономил на том, что не требуется годами насиловать воображение дизайнеров, чтобы те постоянно выжимали из себя что-то новое, при этом не сильно отдаляясь от генеральной линии, или недополучил из-за ограниченности сроков продаж? Колод, конечно, гигантское количество, но, всё же, конечное. Вернёмся к игрокам. Есть ведь и та часть игроков, кому было впадлу сидеть за составлением колоды и требовалось только играть, они брали составленные другими игроками колоды и сражались ими. Условно говоря, для таких игроков Кифордж мало отличается от привычной им ККИ. Даже перестраиваться не придётся под новую мету, один раз заучил карты, да играй всю дорогу.

 

 

Что по самой игре? Правила объясняются быстро. Есть колода, берёшь в начале партии в руку 6 карт. У карт есть типы: действие, существо, усиление или артефакт. Также каждая из них принадлежит к одному из 7 игровых домов (мастей). В свой ход игрок объявляет активной 1 из доступных ему мастей, после чего может разыгрывать, сбрасывать и активировать любое количество карт выбранного дома. Сбрасывать надо для очистки руки, которая пополнится до 6 карт в фазу добора. Розыгрыш карт зависит от их типа. Действие мы отыгрываем и отправляем карту в сброс. Существо входит в игру и устанавливается в ваш ряд существ, на один из его флангов (обязательно именно флангов). Входит в игру существо уставшим, это чтобы мы его сразу не заюзали. Артефакт разыгрывается во второй ряд и даёт вам некое полезное свойство. Усиление навешивается на уже имеющееся на столе существо. Активация карт - это отыгрыш их свойства или же посылание существ в атаку. Со свойствами всё вполне стандартно: защита других существ, лечение, перемещение в строю, магические атаки на конкурента и т.д., и т.п., и, что важно, добыча янтаря. Атака тоже простая. Ты атакуешь, тебя контратакуют, вы наносите друг другу урон, равный силе за вычетом значения щита, после чего кто-то умирает, а кто-то просто получает раны.

 

 

После фазы отыгрыша и сброса карт мы переходим к фазе отдыха, где вновь активируются наши уставшие существа. Потом добираем карты и передаём ход конкуренту. Вот так и ходим, пока не сработает триггер окончания игры. Чтобы победить, один из игроков должен сковать 3 ключа (отсюда и название игры). На ковку 1 ключа требуется 6 камней янтаря (из-за свойств карт может стать больше или меньше). Куётся ключ в начале хода, ещё до выбора дома. Вы обязаны сковать ключ, если вам хватает на это янтаря. Вы не можете сковать 2 ключа за 1 ход. Можно было бы отдельно не упоминать, но… карты имеют преимущество над правилами игры, отчего свойства разыгранных карт могут достаточно сильно влиять на все вышеописанные правила. А теперь про ещё 1 правило (спецом его отдельно вынес). В игре есть понятие цепей, чем больше цепей на вас есть, тем меньше становится размер вашей руки при доборе карт. Цепи вы получаете за розыгрыш особо сильных свойств. Сбрасываются они как свойствами карт, так и автоматом, каждый раз при недоборе карт при пополнении руки.

 

 

Мы играли в Кифордж уже в конце игрового вечера, времени хватило только на 1 партию и, соответственно, апробацию только одной колоды. В этом формате мне игра категорически не зашла (что не удивительно). Может, я просто плохо играю в подобные игры, но я с самого начала партии только и делал, что оборонялся и догонял. Соперник с первого хода разыграл жирнющих существ, с частью которых мне до конца партии так и не удалось справиться. Вечное отставание, вечная борьба и игра вопреки, лишь бы выжить. От такого игрового процесса я быстро устаю, мне он претит. Плюс, складывается ощущение, что колода соперника была ощутимо сильнее. Ну или тупо не везло с приходом карт, ну или ещё что-то, и мою криворукость в этом тоже нельзя не учитывать. Из обсуждения после игры я узнал о турнирном формате Ключекуя: играется 2 партии со сменой колоды между ними. Сначала первый игрок колодой А, второй колодой Б, а затем наоборот. Если оба раза победила одна и та же колода, назначается третий матч с аукционом за победившую колоду. Ставка в торгах - количество принятых на себя цепей. И вот это уже по настоящему крутой финт ушами от разрабов. Тут тебе и майндгейма немного добавили, и дали знаниям игроков о взаимодействии карт больше веса. Если ты хорошо знаешь карты, то, в случае аука, тебе проще будет понять, сколько цепей критично набрать, чтобы колода не стала сильно слабее колоды конкурента. 

 

 

Я бы сказал, что игра имеет право на существование только в турнирном формате, иначе рандомная сила колод всё очень сильно портит. Буду ли я ещё играть в Кифордж? - хрен его знает. Мне тут задарили колоду, в надежде подсадить. Колода до сих пор не зарегана и не вскрыта. Но, мы тут с Дашей решили задать себе challenge: сыграть во все игры из домашней коллекции. Кифордж у меня есть, но только 1 колода. Теперь вот спорим, вычёркивать его из челленджа или нет. up!



Maracaibo

 

Свежий Пфистер.

 

 

Некоторое время колебался, что из свежего Пфистера брать: Маракайбо или же Ньюдейл. В итоге выбор пал на игру в сеттинге Карибского моря.

 

 

В Маракайбо мы примем участие в развитии региона Карибского моря в период золотого века каперов, корсаров, приватиров. Периодически мы сами будем оказываться в роли этих самых наёмников. Но не войной единой… Мы будем участвовать в экспедициях, торговать с разными городами, наращивать своё влияние у глав различных государств, отправлять своих людей править местными селениями и т.д. Все игроки начинают партию с 1 кораблём, припаркованным в Гаване, 8 картами проектов на руках, 2 картами карьеры, 2 матросами да горсткой монет на руках. Всего в игре 4 раунда. Длительность раунда зависит от игроков, ведь триггером конца раунда служит прибытие первого из них в Гавану после совершения кругового путешествия по Карибскому морю (на Карибах, видите ли, мы можем только вдоль берега плавать, никаких срезок через центральную часть моря). Корабль игрока - это отдельный планшет, на котором есть места для различных жетонов, а также 12 мест улучшений, которые в начале партии заблокированы дисками (2 диска на 1 место). В ходе игры мы будем снимать диски с планшета и, таким образом, кастомизировать корабль, постепенно приобретая various players powers.

 

 

В свой ход игрок может проплыть от 1 до 7 локаций по морю, после чего пришвартоваться в одной из локаций и совершить доступное в этой локации действие. Локация может быть городом, а может деревней. В городе мы можем для начала поторговать (сбросить с руки карту с требуемым в городе товаром и выложить на рынок 1 диск со своего корабля, aka прокачать его немного), а затем выполнить действие этого города. К некоторым городам на карте жёстко привязаны их действия, для других городов мы будем рандомить жетоны действий города при подготовке к игре. Если мы причалили к деревне, то мы можем выполнить от 1 до 3 действий деревни, в зависимости от того, сколько локаций мы проплыли за этот ход. Чем больше локаций - тем больше действий. В отличие от действия города, действие деревни не привязано к конкретной деревне. Действие деревни - это просто некоторый тип действия, которое можно выполнить в деревне, а также в качестве бонуса или даже в качестве части действия города. Путаница понятий, такая путаница понятий. На словах трудно, но на деле быстро привыкаешь к этому. Помимо действий, привязанных к типу локаций, у нас ещё могут быть действия, привязанные к картам и жетонам. Есть жетоны квестов, которые размещаются в различных местах в начале каждого раунда. Мы можем выполнить квест в качестве основного действия, если наш корабль пришвартовался в локации с жетоном квеста. По аналогии, мы можем выполнить действие нашего помощника, если остановились в локации с ним. Помощники в локации попадают посредством купленных карт проектов.

 

 

В начале игры нам доступно всего 3 различных действия деревни (по ходу партии их станет больше): получить 1 монету; сбросить руку (не менее 1 карты) и получить 2 монеты; купить карту проекта / вложиться в строительство здания на берегу. Первые два вопросов не вызывают, а о последнем чуть подробнее. Карты проектов, которые мы можем купить и разместить в личной зоне, обычно хранятся у нас на руках, а также в зоне планирования (специальная зона, позволяющая немного расширить руку при урезании части её функционала: из этой зоны мы можем только строить и возвращать на руку, но не применять карты в качестве товаров или предметов для квеста). Как обычно, у карты есть некоторая стоимость покупки в деньгах и иногда добавочная стоимость покупки в других ресурсах или ограничение на розыгрыш. Купленная карта добавляется в личную зону и сразу начинает работать. На ней может быть мгновенный или постоянный эффект, она может влиять на ваш доход в конце раунда, также она позволяет вам отправлять своих помощников в локации на карте. Ну и само собой, большая часть карт приносят ПО просто за факт их наличия у вас. Вместо покупки карты вы можете инвестировать в строительство. Карты зданий - это общие карты проектов. Первый вложившийся в здание получает бонус в 2 ПО, а остальные кукиш. Здания - это наши перспективы по получению ПО при итоговом подсчёте. Вообще карт зданий в игре 8, но в партии участвует только 4, которые ещё и открываются постепенно по ходу игры (Р - реиграбельность). Если нам доступно несколько действий деревни, то мы можем их повторять.

 

 

Теперь про действия в городах. Там есть простые действия, которые приносят деньги и/или ПО, увеличивают наше влияние в разных странах, позволяют увеличивать военную силу нашего корабля, получать действия деревни, сбрасывать диски с корабля (ака улучшать его). Опустим их. Остановимся на более сложных действиях: участие в экспедиции и в военной кампании. Для экспедиции в игре есть отдельный трек. В качестве действия экспедиции мы совершаем несколько шагов (количество указано на самом действии) по треку экспедиции и получаем бонус с ячейки, на которой остановились, или пытаемся выполнить квест, если на этой ячейке лежит жетон квеста. На одной ячейке не могут находиться исследователи разных игроков, они как лягушки перепрыгивают друг через друга и блокируюТ бонусы и квесты своим присутствием. В игре есть программа поощрения рьяных исследователей. На треке есть 2 полосы, бонус за пересечение которых выше для первого их пересёкшего. По тому же принципу работает и последняя ячейка трека: первый получает 10 ПО, второй - 8 и т.д. В качестве бонусов ячеек трека исследования выступают ПО, деньги, повышение военной силы и прокачка корабля, увеличение влияния, а также получение матросов из общего запаса. Матросы - это ресурс, который тяжело добывается и легко расходуется, важный ресурс, короче.

 

 

Напоследок оставил самое трудное по объяснению действие - война. Ранее я уже упомянул, что в игре есть различные государства. Всего их три: Англия, Франция и Испания. У каждой страны есть 2 трека: трек влияния и трек владений. По треку влияния каждый игрок продвигает свой личный маркер. С трека владений мы снимаем маркеры государств, когда они захватывают какую либо локацию. Достаточно важно далеко продвинуться по треку влияния и сбросить как можно больше маркеров владений с трека владений одного государства, в конце это приносит достаточно много ПО. Мы не являемся прямыми вассалами никакого из этих государств, мы вольные наёмники с личным кораблём. В качестве действия войны нам каждый раз предлагают поучаствовать в военной кампании на стороне одного из государств. Мы берём рандомный жетон войны и смотрим расстановку сил. На жетоне есть 3 строки для государств, в них указана сила государства в текущей кампании (в количестве доступных очков манёвров), а также ваш бонус или штраф (или отсутствие оных), буде вы решите встать на сторону этого государства. Есть на жетоне ещё и четвёртая строка (на самом деле физически она первая), в которой указан (или не указан) некий модификатор силы, который присуждается лидирующему или отстающему по владениям государству. После того, как мы определим сторону, на которой будем выступать, мы можем добавить силе государства в этой кампании бонус, понизив для этого уровень силы нашего корабля или сбросив своих матросов в общий запас. Наконец, когда мы определились с итоговой силой государства на текущую кампанию, мы начинаем военные действия, каждое из которых проводим от имени выбранного государства. В начале партии нам доступно всего 2 манёвра. Во-первых, мы можем поднять своё влияние в государстве на 1/2 пункта за 2/5 очков манёвров. Во-вторых, мы можем захватить ничей / завоевать чужой город за 4 / 6 очков манёвров. В результате получения контроля над городом, в него ставится маркер собственности выбранного нами для кампании государства (маркер предыдущего хозяина удаляется из игры), а мы повышаем своё влияние в этом государстве и получаем бонус, указанный рядом с городом, на который проводилась атака. Мы можем совершить несколько манёвров, если нам хватает очков манёвров, но не более 1 манёвра каждого типа за войну. Как и в случае с действиями деревни, по ходу игры нам станут доступны новые манёвры.

 

 

Помимо основного действия мы можем совершать свободные действия. Первое свободное действие - это переместить карту проекта с руки в зону планирования, а второе - это заявить о выполнении цели карты карьеры. На карте карьеры всего 3 цели, каждую из которых можно выполнить на лайтах (за деньги) или на хардах (за деньги и ПО). За выполнение миссии мы получаем 1 матроса, а за выполнение всех трёх ещё небольшой бонус в деньгах и ПО. Карты карьеры весьма сильно влияют на выбор вами стратегии на игру. В конце своего хода мы пополняем руку до 4 карт. Пополняется рука бесплатно из зоны планирования, бесплатно из колоды карт проектов и платно с рынка карт проектов. После всего ход передаётся по часовой стрелке. Напомню, раунд заканчивается, когда один из игроков совершает круг вдоль берега Карибского моря и доплывает до Гаваны. Локации перед Гаваной особые, их нельзя пропускать, в них мы обязаны швартоваться. Если первая из них является городом, в котором есть полезные действия, то вторая (а в 4 раунде и третья) - это просто получение ПО. Ходы для игрока, добравшегося до туда пройдут весьма быстро. В конце первых 3 раундов мы проводим промежуточные подсчёты, а в конце 4-го - итоговый. Там настоящий поинт-салат и плюс получение дохода. Доход в Маракайбо мы получаем в ПО и в деньгах, это 2 отдельных трека, что даёт вам строить различные стратегии. Важно, что после окончания раунда, корабли всех игроков переносятся в Гавану, особо медленные так и не попадут в локации в конце морского пути. Настраиваемая таким образом длительность раунда меня определённо радует.

 

 

Неупомянутыми остались жетоны синергии, которые позволяют неким образом влиять на треки доходов, а также карты истории и жетоны наследия. Карты истории - это ещё один способ добавить Маракайбо реиграбельности. Эти карты определяют, на какие локации распределяются жетоны квестов, и какие жетоны наследия входят в игру. Есть простые карты истории, для единичной игры, а есть карты истории для кампании в несколько партий, соединённые общим сюжетом. Жетоны наследия размещаются на игровом поле, меняя доступные пути и действия, добавляя и удаляя локации, в общем, сильно влияя на базовую игру. Также карты истории могут добавить в колоду карт проектов особые исторические проекты. 

 

 

Пока писал отчёт, таки начал Легаси кампанию Маракайбо. В первой партии нам художественно обосновали 4 квеста на 4 раунда игры, дали 1 выбор развития глобальной истории и даже ввели в игру новый город и несколько изменений на другие локации. Что ж, это определённо делает игру бодрее. Не скажу, что история прям какая-то захватывающая, но тебе один фиг приятно, что ты как-то влияешь на мир игры. Ввод в игру новых компонентов и правил всё ещё доставляет. Изучил тут карты истории для игры не в кампанию, там только на первой пробной карте нет никаких жетонов наследия, остальные 2 базовые карты их вводят, что, определённо, очень хорошо и сильно способствует реиграбельности и даёт почувствовать силу жетонов наследия не вписываясь в длинный сюжет.

 

 

Что мы имеем по итогу? По итогу, Маракайбо - это плотное, хорошее евро на четвёрочку. До своих предыдущих творений типа GWT и Момбасы Пфистер, кмк, не дотянул. По первой партии мне показалось, что игра слишком сильно уклонилась в войну, вторая партия только развила это ощущение. Но, как всегда, это могло быть просто стечением обстоятельств: карты зашли/не зашли, квесты зашли/не зашли, соперники мешали/не мешали, и т.д. Решение по динамическому окончанию раунда - классная идея; две шкалы дохода - круто; достаточно большое количество элементов, меняющихся от партии к партии - ваще отлично, но что-то вот всё же не сильно цепануло как-то, не почувствовал полёта фантазии при планировании стратегии на игру.  Вторая партия определённо дала ощущение, что к коробке я ещё вернусь и пока её не буду отправлять на барахолку. Что там слышно по локализации? Если ценник будет не слишком высокий (скажем, тысячи 3 и в комплекте с мини допом), то игра сможет приятно разнообразить коллекции евро-гиков. Если же вы складируете на полках только жемчужины, то Маракайбо можно пропустить. up!



Concordia: Balearica / Cyprus

 

На очереди у нас новая карта для Конкордии.

 

 

В этот раз издателю пришлось выпустить 2 разных набора новых карт: один для базовой Конкордии, а второй для Венеры - поэтому следует внимательнее относиться к покупке допа с Балеарскими островами с рук, мало ли человек не полностью информацию предоставит. Насколько понимаю, это единичный случай, так как теперь глобальные наборы карт для 2 версий игры целиком совпадают и дальше карты будут выпускать универсальными парами.

 

 

Итак, Балеарские острова и Кипр. С Кипром всё просто - это лишь новая карта и ничего более. Балеарские острова же чуть более интересны. Во-первых, на них нет столицы в обычном её понимании. Есть лишь стартовые позиции 2 морских колонистов, каждая из которых связана с 3 морскими путями. Для размещения новых колонистов нам сначала потребуется построить хотя бы 1 домик. Зато, когда бы мы не получали нового колониста, мы всегда его ставим в любой из своих домов. Во-вторых, корабли теперь могут организовывать мостики между островами для своих колонистов (жаль, что только для своих, было бы забавно, если б можно было ещё и чужими мостами пользоваться). Ничего сверх сложного, но определённая новизна чувствуется.

 

 

Помимо новых карт, в дополнение положили новый опциональный модуль, который можно использовать с любой версией игры, так же как форум, соль и командную версию карт. Новый модуль - это рыбный рынок. Этим рынком мы можем воспользоваться в свой ход перед розыгрышем карты. На нём мы можем получить ресурсы и деньги, нам могут позволить совершить торговую сделку, нанять колониста, построить здание или купить новую карту действия. Важно, что на рынке мы можем совершать более 1 действия за ход. Мы просто переходим от одной палатки к другой, где-то мы совершаем действия, где-то просто оставляем монету. Рынок зациклен, мы ограничены лишь тем, что можем сделать не более 1 круга но нему за 1 ход. Все действия на рынке оплачиваются рыбой (это новый ресурс). Рыбу мы получаем при помощи Префекта, вместо бонуса за активацию провинции. Рыба - это уникальный ресурс, который может храниться в количестве 2 единиц в 1 ячейке склада. Поле рыбного рынка двустороннее. На одной мы видим большой круг, в каждой ячейке которого доступно 1 действие. На другой стороне мы видим малый круг (представленный в виде лестницы, которая зациклена лишь правилами игры, а не изображением), на каждой ячейке которого доступны 2 действия.

 

 

Что могу сказать? Рыбный рынок очень сильно влияет на игру, считайте, у вас есть дополнительные действия в ход, если вы успели запастись рыбой в достаточных количествах. С ним зачастую очень остро ощущается нехватка места на складе, уж очень мало на нём ячеек, даже несмотря на то, что можно хранить по 2 рыбы в одной ячейке. Из 2 сторон рынка мне определённо более нравится прибрежный рынок (большой круг), мне кажется, что горный сильнее заставляет подстраиваться под него, что уменьшает вариативность стратегий, пусть на него и тратится меньше сестерциев. Я пока ещё не объединял новый модуль со старыми, и даже немного опасаюсь это делать. Если с солью всё должно нормально срастись, то вот с форумом и командной игрой, кмк, всё гораздо хуже, так как сильно возрастёт влияние условной случайности. Если звёзды сложатся, вы получите очень ощутимый буст, который не перекроешь ничем, кроме аналогичного буста от соперника, а его крайне тяжело подготовить, без случайности не справишься. Ну а про объединение всех модулей не может быть и речи, это получится какой-то безразмерный Франкенштейн, в котором ты просто с концами запутаешься и не сможешь нормально провести партию. В общем, продолжаю скупать допы к Конкордии, пока радует, как разработчики обращаются со своей франшизой. up!



Детектив: Город ангелов

 

Как и предполагал, на дополнение к Детективу я всё же подписался. Снова купили вскладчину, снова проходил в той же компании.

 

 

Итак, что у нас нового? В дополнении решили отказаться от раздаточного материала, теперь все данные только в телефонах игроков. Ну, точнее, есть возможность распечатать всякие отчёты с приложенных pdf, но, думаю, мало кто этим будет заниматься. Далее, нам сменили временной промежуток, мы теперь находимся во времена до создания Антареса. Умной базы сильно не хватает поначалу, у нас нет даже сотиков, из-за чего отчёт написать (и получить бонус) мы можем только на рабочем месте. Техническое оснащение IT в 80-е было весьма скудным, поэтому куча бумажной работы является именно бумажной. Часть информации в компьютеры ещё не занесли, доступ к базе данных полиции осуществляется как-будто через калькулятор. Ну, то есть, нам дают в полной мере сравнить как было и как стало, а также порадоваться примочкам 21 века. Тут закралась первая странность. В правилах игры написано, что в игре нет технологии распознавания уровня стресса, и мы теперь при допросах сами должны догадываться, где человек врёт, а где говорит правду. На картах допросов же мы по прежнему находим все эти СУС, ВУС и НУС. Эээ, что? Так есть технология или нет?

 

 

Теперь об истории и геймплее. Ну, история, вроде, более-менее стройная. Меня она никак не смущала по ходу игры. Геймплей претерпел небольшие изменения. У нас появились 2 важные опции. Во-первых, мы теперь можем осознанно нарушать закон, за что, теоретически, нам может прилететь, но так мы срежем угол и сэкономим немного драгоценного времени. При неудаче мы просто впустую получим выговор и стресс. Во-вторых, у нас появилась опция слежки. 40 лет назад о повсеместном распространении камер слежения ещё не заикались, само собой, и записи с этих камер мы не получим, за неимением оных. Теперь, если мы хотим что-то знать о человеке, нам надо просто садиться к нему на хвост и следить. Слежка - дело кропотливое и времязатратное, из-за чего результаты её к нам приходят с задержкой. Иногда нам предлагают начать слежку и говорят, через сколько она завершится. Самое забавное, когда ты читаешь про слежку, которая займёт 1,5 дня, а у тебя до подачи рапорта осталось 2 часа. В целом, эти механики хорошо легли в канву игровых правил.

 

 

О любимом, о недоделках. Про допросы я уже упомянул выше, и более к ним возвращаться не будем. Про качество редактуры. Я, конечно, хз, и многого уже не помню. Сейчас перечитывал отчёты по 3 выданным нам делам и нашёл просто тонну ошибок на любой вкус: тут и орфография, и грамматика, и банальная задвоенность абзацев - и это только в полутора страницах текста в приложении, жесть. Редактору двойку за работу. Карт под рукой нет, коробку дальше по этапу передал, но, думается, там тоже найдётся тонна ошибок. Далее, у меня снова претензия к составителю правил. Для 3 дела в игре предусмотрена отдельная графика основного игрового планшета (на обратной его стороне). В ней рабочий день видоизменён. Главное изменение - красная зона на линии времени сдвинута относительно привычной. В правилах игры и на русском, и на английском чётко написано, что штрафы мы получаем за работу вне графика (с 5 вечера - до 7 утра). В базовой игре и в первых 2 делах допа мы пользуемся обычной шкалой, где красная зона на ней совпадает с рабочим графиком. В 3 деле второго допа красная зона не совпадает. Почему, ну вот почему нигде не указано, следовать нам правилам или более логичной красной зоне на планшете? Кто так пишет, блин? Кстати, почему нигде нет информации, как пользоваться бонусными карточками с фотками фигурантов дела? Мы случайно засветили фотку одного человека до получения его описания, и это нам немного помогло в ходе расследования. Тут мы, конечно, сами себе злые буратины, но всё же...

 

 

Пара слов про дополнительные дела и о впечатлениях вообще. Довелось мне в перерыве между базой и допом сыграть в промо-дело Пригород. Ну-с, оно является идеальным демо-делом, показывает все прелести и недостатки игры. На данный момент я очень сожалею, что не начал знакомство с игрой именно с этой демки. Вероятно, я бы и не стал вообще ввязываться в Детектива. 300 рублей не та сумма, о которой стоит переживать (у меня тут из-за доблестных авиалиний просрался доп к Подводным городам, вот где по настоящему неприятная потеря), но сколько бы нервов сэкономил. А теперь вот ещё и незакрытый гештальт по допу (где 4 дело взять?) и по отдельному делу “По естественным причинам” (ну, тут “самоизоляция” помешала просто). Думаю, понятно, что игрой я остался недоволен, в целом. На чашу недовольства упало и то, что я так и не нашёл продолжения истории базовой игры в дополнении. Её туда вообще не положили или просто мы так ходили, что не зацепили её? Кстати, по поводу “не так ходили”, в отчёте приложения написано, что такие же улики, как и мы к 3 делу собрали 1% (2 шт.) и 2% (2 шт.) людей из всех игравших. Вот это прям совсем удивило. В общем, ещё 2 дела, и убираю Детектива в дальний угол, новые игры серии пусть идут лесом всей гурьбой. up!



A Feast for Odin: The Norwegians Expansion + Harvest mini expansion

 

Наконец-то у меня дошли руки до глобального дополнения Одинфеста (как некоторые его любят называть “Фистинга Одина”), даже 2 раза успели дойти.

 

 

Не в курсе, возьмутся ли за локализацию Норвежцев, а стоило бы. Я бы назвал этот доп мастхэвным, а почему? - поведаю ниже.

 

 

Сходу окунёмся в изменения в правилах. В допе основательно перелопатили игровое поле. Во-первых, его сделали составным. Каждая часть переворачивается нужной стороной вверх в зависимости от количества игроков в партии. Это вам не просто 2 плашки с возможностью повторного использования одного действия каждая, это гораздо лучше, ибо больше подстраивается механически. Во-вторых, объединили рынки: сельскохозяйственный и скотоводческий. На БГГ говорят, что это сделано для того, чтобы сделать их более популярными. Мне вот лично не  хватило упоминания об этом в правилах допа. Мы некоторое время провели в рассуждениях: двойное это новое действие или одинарное, но с баном второй его части. У меня не так много партий наиграно, чтобы было очевидно, что это просто усилили действия игровых зон. В-третьих, добавили новых мест действий. Теперь есть рыбалка, грабежи на копьях и луках, возможность свалить в эмиграцию на китобойной лодке, возможность покромсать на запчасти домашнюю животину и др. Определённо, это вносит в игру свежие нотки, всё начинает выглядеть более логичным и интересным. Теперь практически не осталось тупиковых веток. В-четвёртых, ввели новый столбец, в котором мы можем выполнить действие 1 или 2 викингами (если 2, то бонусом сможем разыграть карту профессии). Фишка этого действия в том, что оно может быть только последним для вас в раунде, но при этом оно достаточно сильное по своему свойству. Планировать и следить за оппонентами стало интереснее.

 

 

Помимо переделки поля, в игру добавили новых островов и новые жетоны товаров (весьма интересные по форме), добавили серых жетонов товаров и переработали планшеты этих жетонов. В игре появились хозблоки. Это тайлы, аналогичные сараям, которые выдаются игрокам на старте, но они не считаются построенными уже на старте игры. Вместо сарая теперь можно построить хозблок “с руки” любой его стороной вверх. На нём можно найти много интересных бонусных ресурсов/товаров, а также небольшой доход в монетах. В комплекте со стартовыми картами профессий может сложиться неплохой комбо тандем. Но и это ещё не всё. Наконец-то, в игре дали возможность применять незашедшие вам карты профессий. Я бы сказал, что идея эта лежала на поверхности, и непонятно, почему мы её сами не захоумрулили. Теперь, в любой момент, когда мы можем разыграть карту с руки, вместо этого мы можем её сбросить и взять верхний жетон из стопки бонусных жетонов ПО. На этих жетонах от 2 - до 4 ПО, расположены они по убыванию номинала. По 4 ПО всего 2 жетона, кто первый - тот и батя. Впрочем, считается, что жетонов по 2 ПО в игре бесконечное количество, а значит, по минимуму хватит всем. Самым странным для меня дополнением стала новая горная полоса. У меня база немецкая, как и доп, поэтому крайне неожиданно было увидеть, что новая полоса ощутимо длиннее старых. Как их прикажете “рандомно” распределять-добавлять?

 

 

Теперь пару слов о минидопе Урожай. В Урожае снова занялись правками баланса. Во-первых, забанили часть карт, а ещё одну часть рекомендовали к удалению из колоды. Не углублялся в подробности (просто выпилил и забыл), поэтому не могу сказать, насколько оно всё важно. Во-вторых, нам позволили (наконец-то) драфтить из нескольких стартовых карт профессий, а иногда и из нескольких хозблоков. Далее, в игру решили добавить щепотку непредсказуемости: урожай теперь не жёстко заскриптован по раундам. Нам точно обещан 1 урожай в первом раунде (случайный из доступных вариантов 1, 1-2, 1-3 или 1-4), а вот наличие и вид урожая в последующих раундах решается случайным образом, посредством жетонов урожая. Может так случиться, что будет 4 засушливых года подряд, ох, чувствуется, тогда придётся поизворачиваться. Чтобы немного компенсировать такой рандом, нам позволяют выбрать 1 жетон личного урожая. Этот жетон двусторонний. Рыжая сторона срабатывает, когда урожай есть, а коричневая, когда урожая нет. На таких жетонах есть бонусы в виде ресурсов, товаров, карт оружия и монет. Только с жетонов личного урожая и с новых островов мы можем добыть новые, одноклеточные жетоны товаров.

 

 

Думаю заметно, что над базовой игрой ощутимо так поработали. У меня складывается ощущение, что дополнение Норвежцы - это больше патч первого дня, чем дополнение. В этом смысле его цена кажется несправедливо завышенной. Мол, мы играли в недокрученную версию, а теперь вы хотите, чтоб мы себе ремкомплект по цене полноценного большого дополнения купили. И это было бы справедливо, но лишь для тех, кто не мог играть в базу из-за того, что нашёл в ней бесспорно выигрышную стратегию, которую нельзя законтрить, и более не мог играть в неё из-за отсутствия разнообразия. В целом, дополнение вызывает у меня положительные эмоции. Оно круто выправляет базу, делает её более цельной. По правилам есть только 1 недопонимание у меня. Помнится, на какой-то из карт профессий было улучшение товара наискосок по органайзеру. Нигде не написано, как оно должно работать с новыми товарами. А в остальном всё ОК. Мастхэв и играть, играть, играть. Одинфест, для меня, - лучшее творение Уве. up!



Клаустрофобия: Пробуждение

 

Далее у нас будет квест в коробке, давненько их не касался.

 

 

С игрой я познакомился в тот момент, когда она ещё была новинкой Эссена. В тот Владимиркемп я не сыграл в Пробуждение, но отзыв Серёжи о ней вселял определённые надежды. Тащить из-за бугра Пробуждение на английском не хотелось, всё же мне сильно проще играть в игры с большим количеством текста, когда они локализованы. Но тут подоспели Космодромы и Лавка со своим анонсом. Некоторое время в ожидании старта кампании, снова покупка в складчину, ещё немного времени ожидания производства и доставки, и вот коробочка у нас на столе. На начало игры я знал, что в коробке с игрой должны быть интересные головоломки, сквозной разветвлённый сюжет с различными концовками и возможность относительно интересной переигровки (ведь за 1 прохождение всего контента игрового не увидишь). Запланировали встречу, запаслись терпением, энтузиазмом и поехали.

 

 

Организовано Пробуждение весьма незамысловато, но довольно элегантно. Повествование разделено на главы. Одна глава - это одна локация. Локация в игре - это (чаще всего) 2 карты, которые выкладываются на поле определённым образом. Поле побито на квадраты, которые образуют адресную сетку, как в морском бое. В итоге, мы получаем 12 клеток на локацию. Каждой клетке соответствует запись в книге, из которой мы и будем узнавать основную игровую историю. Вместе с локацией мы получаем и её карту-схему с раскладкой параграфов по клеткам. В свой ход мы можем потратить жетон исследования (поместив его на клетку), чтобы прочитать параграф, привязанный к одной из ранее неисследованных клеток локации. При исследовании нам могут попасться различные предметы. Часть из них нужна для разгадки головоломок, другая часть - для получения доп-информации (для чего потребуется собрать указанный на такой карте сет предметов). Помимо объектов мы можем найти непосредственно головоломки, а также карты выхода из локации, которые говорят нам о скором окончании очередной главы.

 

 

Жетонов действий у нас на руках обычно меньше, чем доступно клеток в локации. Не все клетки обязательно изучать, часть можно пропустить, упустив из вида, например, подсказку к головоломке этой локации, или часть глобальной истории. Когда фишек не хватает - мы лезем в колоду судьбы, берём верхнюю карту и читаем, что с нами происходит. При помощи карт этой колоды мы можем заработать себе новых фишек исследования. Авторы уверяют, что если слишком часто обращаться к колоде судьбы, это приведёт к изменению хода глобальной истории. Стоит отметить, что очерёдность карт судьбы в соответствующей колоде строго регламентирована, а значит, и “судьба” для нас весьма детерминирована. Квесты в игре существуют в виде карт, но часть информации по ним нам доступна только в цифровом виде. Там есть важная информация, типа количества предметов, необходимых для решения головоломки, другая часть - опциональна для применения (подсказки по решению). Хорошо, что всё решено парой страниц на сайте, а не отдельным приложением, плохо, что нет общего логина, чтобы каждый игрок мог пользоваться общим доступом и прогресс прохождения отображался бы для всех членов партии. На этом с правилами всё.

 

 

Самым красноречивым выражением моего отношения к Пробуждению, пожалуй, будет следующее: играл я в него 23 февраля, а к середине мая я о нём уже практически ничего не помню. Специально под отчёт сейчас сел и перечитал всю книгу истории и проглядел все карты. Понятно, что это несколько подновило воспоминания, и можно было бы даже пересказать получившийся у нас игровой путь и наш сюжет, но… Но это было бы некоей манипуляцией. Одно дело не помнить мелочи, другое - не запомнить игру. Понятно, что это не беспричинно. Во время прохождения квеста у нас за столом периодически случались батхёрты (не до горения пуканов, но всё же). Всех их не упомнишь, но вот пара штук из начала партии, которые лучше всего отложились в памяти. В начале истории нам выдают первую локацию, обучающую, где показывают ценность жетонов исследования, правила работы с предметами и головоломками. Чисто механически это сделано хорошо, но вот со смыслом в происходящем какие-то непонятки… По смыслу у нас получается, что ГГ “так и не смог” (С) разгадать шараду 5-летней девочки, сломался на ней, а теперь вот вдруг разобрался, когда относительно приспичило. Эту шараду дают разгадать нам, чёрт, она простая как 2 пальца. ГГ на её фоне смотрится полным идиотом, как-то вот совсем не хочется себя с ним ассоциировать, тебя просто выкидывает из погружения в игру и ты перестаёшь глубоко участвовать в развитии сюжета. Вторая такая “фишка” с батхёртом для меня заключается в геймдизайнерском решении. Это нормально, когда тебя в качестве обучения в начале игры принуждают залезть в колоду судьбы (важностью влияния которой на сюжет пугали нас в правилах), но ненормально, когда это происходит во второй и третий разы. Ты себя ощущаешь не принадлежащим себе, сразу начинает казаться, что это коробка играет сама в себя, а ты нужен только для перекладывания жетончиков. Снова отторжение и отстранение. Игра в основном происходит в вымышленном мире, и там странности происходящего объяснимы, на то он и вымышленный. Но вот в начале партии, которое происходит в реальном мире, такие странности смотрятся вырвиглазно, ты им просто не веришь. В третий раз выныривание и отторжение, и это за первые пару локаций.

 

 

Мы упёртые, мы не забили и прошли игру за один вечер (повторно за неё просто не сели бы). Насколько её интересно перепроходить в поисках упущенных веток истории? Лично мне нисколько не интересно. По итогу, мы просто перечитали остальные возможные концовки и забили на пропущенные локации и головоломки. Множество концовок - это всегда хорошо. Среди них есть и хорошие, и плохие, и компромиссно-нейтральные. Сюжетная история в игре достаточно мрачная, что конкретно мне очень нравится, добавляет оно разнообразия в настольный мир. Головоломки встречаются разного уровня сложности, они местами заставляют отправляться за подсказкой, но ничего откровенно нового мы не увидели. Всё же, при таком засилье квестов, свежая игра просто обязана “ошеломлять” чем-то, чтобы не затеряться. В Пробуждении нет ничего ошеломительного. Забавно, перечитывая свой отчёт по игре, я не чувствую в нём ненависти и разочарования (ну, кроме предпоследнего абзаца разве что). На данный момент у меня к игре нейтрально-пофигистичное отношение, нет моментов, которые прям бесят, есть лишь те, которые вызывают досаду, но нет и моментов восторжения, которые скрасили бы досаду и придали игре вистов. В общем, я бы сказал так: в качестве сборника головоломок Пробуждение имеет право на существование; в качестве интересной и цельно сбитой художественной истории - нет. Все мои претензии, конечно, можно списать на вкус фломастеров. Начало игры меня настолько оттолкнуло, что не захотелось в неё погружаться, из-за чего она и прошла в моей жизни бесцветной картинкой. Так что пробуйте на свой страх и риск, но, по крайней мере, не ждите чего-то невообразимого. up!



Menara

 

Последней в отчёте будет кооперативная игра на ловкость.

 

 

Ох, не часто доводится играть в такие игры. Особенно непривычно, что Менара - это кооп. Мне более привычно соревноваться в ловкости, а не взаимодействовать.

 

 

Суть менары в совместном строительстве храма (башни, если верить переводу названия игры с индонезийского). Храм мы строим из плашек различной необычной формы, которые мы должны размещать на столбики. Получается, что храм - это многоярусное колонное строение, открытое всем ветрам. Ну, мы архитекторы, мы так видим. В начале игры у нас есть небольшой бартерный рынок из 6 колонн, по n колонн у каждого игрока (n зависит от количества игроков в партии) и основание храма, состоящее из 3 плашек, которые мы как-то раскладываем на столе с обязательным условием, чтобы каждая соприкасалась с 2 другими. У перекрытий есть 2 стороны: тёмная и светлая - они различаются количеством и цветовым составом кругов, имеющихся на них. На старте мы сами выбираем, какой стороной перекрытия будут лежать в основании храма.

 

 

Ход игрока начинается с того, что он может обменять любое количество колонн из личного запаса на колонны на рынке. Бартер не обязателен. Во второй фазе хода игрок тянет 1 карту чертежа, после чего должен выполнить написанное на ней задание (3 фаза). Задания бывают нескольких типов. 1) Разместить несколько колонн на любые плашки. Колонны размещаются строго на свободные круги, цвет которых соответствует их цвету. На белой стороне плашек больше жёлтых кругов, а колонны жёлтого цвета - самые распространённые колонны в игре. На тёмной стороне жёлтых пятен мало, зато больше красных, синих и белых. 2) Это чуть усложнённая 1), нам потребуется поместить несколько колонн строго на 1 плашку. 3) Заставить все свободные круги на одной плашке своими колоннами. 4) Переместить несколько колонн на 1 или несколько ярусов выше. 5) Переместить ярус на 1 или несколько ярусов выше/ниже. Пятёрка - это прям страшно, особенно если у вас нет незаполненных ярусов. Каждый раз, когда мы в ходе постройки закрываем последний круг на плашке, мы обязаны ввести в игру новую плашку перекрытия. Строиться можно вширь или ввысь, ввысь выгоднее, так как в этом цель игры, зато вширь бывает полезно для устойчивости конструкции. Когда мы выставляем или снимаем колонны, мы можем это проделывать и с уже накрытыми ярусами. Опасно, но возможно, и иногда просто необходимо.

 

 

Если мы по какой-либо причине не можем выполнить задание карты чертежа, то эта карта идёт в ряд карт высоты храма. В начале игры в этом ряду лежит 3-5 карт, в зависимости от желаемой сложности. Для победы в конце игры нам надо иметь храм, этажность которого соответствует количеству карт в ряду высоты храма, или больше него. Нам доступны 3 стопки карт заданий, в которых есть лёгкие, средние и тяжёлые задания. Пока можем - выбираем сами, из какой тянуть. На этом определённо приходится строить стратегию на игру. Фигачить в конце партии тяжёлыми заданиями очень трудно, но эти же тяжёлые задания зачастую невыполнимы, пока вы не построите храм хотя бы на пару этажей. Карты заданий, помимо прочего, определяют, какой стороной вверх мы будем выкладывать плашки перекрытий. В конце своего хода мы пополняем личный запас колонн до стартового количества, забирая их случайным образом из мешка. Вот так мы и совершаем по очереди ходы, пока не разрушим неаккуратным действием свой храм, или пока не выполнится одно из 3 условий окончания партии: закончатся колонны в мешке; закончатся карты чертежей; закончатся перекрытия. Если мы не развалили строение, условие окончания игры выполнено, и храм имеет необходимую этажность - то мы победили.

 

 

Поначалу кажется, что кооператив в игре есть только для галочки. Решения в игре весьма просто просчитываемы. Мол, смотри, что есть у коллег по опасному бизнесу, какие круги доступны на плашках, какая плашка должна прийти, сколько осталось компонентов до конца партии, да грамотно комбинируй выполнение задач карт чертежей с обменом с коллегами через бартерный рынок. Всё это легко можно проделать и просчитать одному. Только одному это малоинтересно. Менара - это игра про переживание о том, что храм вот-вот развалится, эти переживания вы приобретаете группой, что, обычно, сплачивает такую группу, создаёт совместную историю, из-за чего и ценится. Само собой, одна партия не сделает всех участников лучшими друзьями, но она определённо может принести пользу ячейке, как единой социальной группе. Соло формат я продолжаю отрицать. А вот как игра на ловкость менара хоть и забавная, но не дотягивает до Meeple Circus, например. Менара - игра хорошая, играть можно. up!



***

 

Хм, уже середина мая, а у меня только вышел второй отчёт в 2020. Теряется скорость поглощения новинок, теряется. Да и фиг бы с ней. Пока не один отчёт на год, и то хлеб. И всё же, затягивать с написанием отчёта плохо, надо заставлять себя делать это в течение недели-двух после партии. Пусть лучше в черновике пылится, чем в памяти. Интересно, заметно будет в отчёте место, где я начал писать после двухмесячного перерыва?

 

За прошедший период я брал перерывчик от настолок на месяцок (в том числе и поэтому десятка долго копилась). Отдохнул и вернулся было, но тут бац и самоизоляция. Засада на засаде для отчётов. Долго ли, коротко ли, зародилась у меня мысль устроить себе челлендж на покорение домашней коллекции настолок. Даша поддержала такую идею, поэтому мы стартанули. Основных правил 2: выкинули из челленджа все одноразовые игры, которые уже раньше прошли; второе - в каждую игру, для того, чтобы она зачлась, мы должны отыграть оба. Сроков не ставлю, просто хочу видеть надпись 100% в статистике на boredgamertools в шкале “игра в наличии - отыгранная партия в неё”. Старт проекту положен 2 апреля. Будем посмотреть, как оно пойдёт. Благо, есть с кем играть, пусть дуэльный вариант мне и не во всех играх нравится. Может быть, этот челлендж сам по себе бессмыслен и беспощаден, но он заставит меня сыграть таки в игры, которые пылятся неигранными, даст возможность вернуться к редкодоставаемым играм, ну и поможет вновь прикоснуться к любимым и относительно часто играемым коробкам.

 

 

Итак, челленджу быть, отчёта следующего ждать, всем играть и получать удовольствие! up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ivan111 написал полгода назад: # скрыть ответы

сыграть во все игры из коллекции - это хорошее дело. Я уже 4-й год к этой цели иду. Остались 2 допа - 7 Wonders: Leaders - Anniversary Pack и
Suburbia Inc.

Следующая цель: сыграть в игры, которые не доставал более 4-5 лет (Ghost Stories,
Memoir'44, Seasons)

kil_q написал полгода назад: # скрыть ответы

Я пока только отдельно игры рассматриваю, до всех допов в наличии ещё не дошло дело, это ещё хардкорнее.

EdrenLimon написал полгода назад: #

У меня тоже план на этот год поиграть во все что есть в коллекции под названием "Сыграй или продай" - все, во что не сыграю покинет коллекцию

Break написал полгода назад: # скрыть ответы
Маракайбо

3000 за локализацию, да еще и минидопом? Это вряд ли - 4000 - 4500 р. более реальная цена в нынешнее время

RouslanKo написал полгода назад: #

Печать в рф, значит 3500 вполне адекватная цена. 4000-4500р. можно отдать только если игра напечатана вместе с мировым тиражом.