Оценка пользователей
9.0255
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. 2020г. запись 5.

 

Прошло почти 2 месяца и вот, я вернулся с новым отчётом. Такая “скорость” связана в основном с тем, что на момент выхода 4 отчёта у меня в загашнике уже было 2-3 игры сыграно для 5. На текущий момент, для шестого у меня уже сыграно ажно 8 новинок, бравый такой сентябрь-октябрь получился. В общем, шестой отчёт не за горами, а пока обратимся к пятому.



  1. Грандиозное представление
  2. Прет-а-Порте
  3. Мондо
  4. Exit: Квест – Заброшенный дом
  5. Scrabble
  6. Котики
  7. Soviet Kitchen Unleashed
  8. Тропы Туканы
  9. Chicago 1875: City of the Big Shoulders
  10. Остров кошек



Грандиозное представление

 

Начнём мы с недавно приехавшей ко мне игры от Краудов.

 

 

Не люблю спам в почту. Даже тот, который ты получаешь от “заботящихся” о твоей информированности платформ краудфандинга, у которых ты ранее что-то заказывал. Нафига мне это двойное информирование сначала в ленте новостей, а затем и в почте? В какой-то момент одно из писем Краудов было отправлено в спам. Благодаря механике работы почтового клиента, туда улетела и вся переписка с ними, и все новые письма тоже благополучно препровождались в оную папочку. Вот так я и пропустил письмо о сборе информации для отправки заказов клиентам. Игру я в итоге “заказал” уже после появления первых отчётов по ней. Сам дурак, чо, надо было просто рассылками управлять внимательнее. Далее я собираюсь окунуться в правила, они достаточно объёмны, поэтому активирую красный код.

 

 

Итак, Грандиозное представление. В этот раз мы притворимся собственниками передвижных цирков. Каждый игрок начинает со всего 1 павильоном для выступлений. Ему предстоит  заполучить для этого павильона артиста и обеспечить того необходимым инвентарём и палаткой-складом, где всё это будет храниться. Важно, что после совершения представления артист сваливает, а вот барахло остаётся и может быть переиспользовано. В процессе развития своего бизнеса мы будем отстраивать свой палаточный городок, подбирать новые павильоны для артистов и непосредственно самих артистов, а также различных помощников, ресурсы и деньги. Победитель в этой “гонке” за ПО определяется после отыгрыша всего лишь 3 раундов.

 

 

Действия в игре завязаны на кубики. Кубики бывают 4 цветов: обычные - фиолетовые, оранжевые, зелёные - и джокеры - прозрачные. В раунде всегда участвует х+1 обычный кубик каждого цвета и х прозрачных кубиков, где х - количество игроков в партии. В начале раунда все кубики бросаются и помещаются в игровой зоне. В свой ход игрок берёт 1 кубик из общего запаса и помещает его на 1 из 4 своих карт импресарио. Каждая карта импресарио имеет свой бонус, который срабатывает по желанию игрока при её активации. Цвет кубика определяет цвет действия. Далее игрок должен определить силу своего действия, которая равна сумме всех обычных кубиков одного цвета, лежащих на его картах импресарио. Силу можно увеличить за счёт бонусов и сброса кристаллов соответствующего цвета. Таким макаром мы можем раскрутить силу своего действия до небывалых высот в 24 и более единиц. Это прям очень прикольная механика, правда работает она не только в плюс, но об этом позже. Если мы используем прозрачный кубик, то нарекаем его кубиком любого цвета, и он суммирует своё значение со значениями кубиков выбранного цвета, правда потом он превращается в тыкву и более не сможет помочь вам в наращивании силы других действий, это джокер без пролонгированного эффекта (хотя,.. есть у него кое-какой эффект, но об этом позже).

 

 

На выбор у нас есть всего 3 действия: рассылка скаутов, закупка новых строений в палаточный городок и непосредственно организация представления. Для путешествий есть 3 круга на поле. На каждом круге у вас есть по 1 фишке фургона, итого, у нас есть 3 скаута, катающихся по 3 дорогам (за каждую дорогу отвечает свой цвет кубика). На дороге встречается 3 вида сущностей: кристаллы (видимо, аналог разных ресурсов), афиши (видимо, артисты, которых мы находим в глубинке) и павильоны (видимо, мы берём под крыло площадки выступлений, которые до этого были не на колёсах). Двигаемся мы строго по часовой, за разрешённое к преодолению расстояние отвечает сила действия. Когда карета достигает кристалла, она его автоматически подбирает. Кристаллы отправляются на склад. Места на нём не очень много, из-за чего мы порой не добираем бонусов. Если мы должны получить афишу (посетив соответствующую ячейку), то выбираем необходимое количество афиш из афиш на рынке или берём их взакрытую из соответствующей колоды. Карты афиш размещаются над планшетом игрока. Мест там всего 5, при их переполнении нам разрешается сбросить старую или не брать новую. Важно, что перемещать афиши просто так нельзя, они привязываются к определённым ячейкам павильонов. На ячейки павильонов мы помещаем жетоны павильонов, когда получаем их в своём путешествии. Всего есть 4 таких ячейки и, в отличие от карт афиш, лишние жетоны сбрасывать нельзя. Да, за выкладывание павильона мы получаем бонус той ячейки, в которую его помещаем.

 

 

Теперь о строительстве. В игре есть 3 цвета зданий (по цветам обычных кубиков). В каждом цвете есть 1 большое и 1 малое здание. Формы всех 6 типов зданий различны. Сила действия определяет, сколько и каких по размеру зданий мы можем построить, а цвет действия определяет цвет зданий. Наш лагерь представлен прямоугольником 11х8 клеток, которые разбиты на 9 областей. Первое здание в игре мы строим где угодно внутри лагеря, а все остальные мы должны пристраивать к уже имеющимся. На некоторых клетках нарисованы бонусы, которые мы немедленно получаем при их застраивании. Бонусы такие: деньги, ПО, прозрачные кристаллы, карты афиш и фишки помощников. Последнее действие - организация представления. Цвет кубиков в нём важен только для определения силы действия. Сила действия (при помощи особого трека) даёт нам понять, сколько карт афиш мы можем активировать. Определяя силу, мы закрываем соответствующую ячейку трека нашей фишкой шляпы, теперь ячейка недоступна для соперников. Важно, что всего у нас есть 2 фишки шляп, а значит и занять мы можем 2 ячейки, чем сильно усложним жизнь оппонентов, заставляя их выбирать ячейки с меньшим значением, а значит они не смогут отыграть дополнительные афиши. На карте афиши показано, какие кристаллы надо сбросить и какие здания надо иметь в палаточном городке, чтобы мы могли её активировать. В одном представлении может участвовать несколько павильонов, соответственно и выступать может несколько артистов. Палатки эти артисты строго визируют за собой и не дают в момент работы воспользоваться ими своим коллегам, поэтому, если требования по зданиям ваших афиш совпадают, вам необходимо иметь несколько одинаковых зданий. За активацию карты афиши мы получаем бонусы, указанные на карте, а также бонусы жетона павильона, над которым эта афиша лежит. Обычно в качестве таких бонусов выступают ПО и деньги. После представления афиши уходят в наш личный сброс, а павильоны остаются с нами до конца игры, палатки тоже не сгорают и могут использоваться в следующих представлениях.

 

 

Как только все игроки отыграли по 4 действия, раунд завершается. Далее наступает фаза оплаты труда сотрудников. Мы по отдельности суммируем значения одинаковых кубиков на своих картах импресарио и определяем большую сумму. Ровно столько денег мы должны направить в банк. Также в банк отправляются деньги в количестве, равном сумме прозрачных кубиков на наших картах. Если нечем платить - теряем ПО.  В следующей фазе раунда игроки, начиная с того игрока, чья шляпа находится выше по треку представлений, забирают с поля по 1 карте импресарио и по одному жетону дополнительных действий. В последней фазе раунда игроки разыгрывают по 1 из своих карт импресарио по свойству подсчёта ПО. На каждой такой карте в нижней её части указано условие получения ПО и верхний порог разрешённых к получению по данному условию ПО (обычно это 20 с небольшим ПО). Отыграть мы можем в том числе и только что полученную с поля карту. Оставшиеся 4 карты идут в новый раунд.

 

 

Стоит упомянуть, что в игре есть фишки помощников, которые можно тратить в свой ход в неограниченных количествах. Для размещения таких фишек есть 5 базовых дополнительных действий на поле, а также до 3 дополнительных действий у каждого игрока (их мы будем получать в процессе игры). Важно, что на местах на поле может находиться сколько угодно фишек помощников. Дополнительные действия могут как просто принести карты афиш, деньги или ПО, так и модифицировать базовые действия, позволяя больше строить, дальше ездить, лучше выступать. Фишки чрезвычайно полезны. Возвращаясь к курсу игры. В конце партии мы проводим итоговый подсчёт, активируя оставшиеся 4 карты импресарио, но получая за них лишь по половине ПО. Свойства карт импресарио оценивают качество застройки, наличие в вашем сбросе карт определённого цвета, заполненность склада, потраченные кубики и т.п. Дополнительно в конце игры мы получаем по 4 ПО за каждую целиком застроенную область в нашем лагере, при этом дырки мы сможем закрыть оставшимися на складе кристаллами. Ну и нам накинут по 1 ПО за каждые 5 оставшихся монет. Для примерной оценки размеров бедствия приведу идеальное значение для соло варианта игры: вы станете божественной сущностью, если наберёте 240 ПО.

 

 

Игра абстрактна чуть более, чем полностью. При этом она достаточно эффектно оформлена, она привлекает взгляд, кажется богато украшенной. Сам игровой процесс весьма занимателен. Мне обычно не нравятся игры на ограниченное, малое количество действий или игры с малым их выбором, но в случае с Представлением такого отторжения не произошло. От Трикериона больше бомбления было, может быть, за счёт большей его тематичности и кажущейся широты возможностей. Мол, там можно много чего сделать, но не дают, а тут и не дают, и делать особо нечего. Думаю, можно говорить об удачном сочетании количества и качества действий. За непохожесть партий отвечают разные стороны планшетов, а также случайное распределение шатров, жетонов дополнительных действий и карт афиш/импресарио. И даже не важно, что практически в каждой партии вы увидите в игре все компоненты, очерёдность их появления сильно влияет на игровой процесс. Что мы имеем в итоге? Красиво, интересно, не сильно однообразно. Налицо все признаки удачного проекта среднего уровня сложности. Всем любителям абстрактов с кубиками игра просто обязательна к апробации. В моём рейтинге она перебивает Саграду и Путь героя (его я пробовал только без допа). up!



Прет-а-Порте

 

Продолжаем экскурсию по свежим локализациям.

 

 

Перед нами игра про индустрию моды, она охватывает весь цикл работы модного дома от поиска новых моделей, организации работы офиса, найма сотрудников, закупки материалов и до проведения показа мод и получения барышей от этого показа. Не играл в Рококо, и всё планирую как-нибудь это сделать. Что ж, раньше мне попалась схожая по тематике Прет-а-Порте. Посмотрим, ждёт ли её такое же забвение? Судя по тому, что о ней до переиздания я и часть моих знакомых ничего не слышали, Прет-а-Порте не сильно на слуху на данный момент.

 

 

Красный код активирован. Игровой процесс разбит на 4 квартала одного года. В каждом квартале есть 2 месяца на подготовку коллекции к показу, а ещё 1 месяц уходит на организацию этого самого показа. Как мы видим, в игре есть 2 типа раундов. Их отыгрыш кардинально отличается. Сначала разберёмся с подготовкой. Первой разыгрывается фаза планирования, в которой игроки по очереди размещают свои фишки в соответствующие ячейки на местах действий. На данном этапе мы только планируем действия, но не совершаем их. У каждого игрока есть по 3 фишки. После фазы планирования идёт фаза действий. Важно, что у каждого места действия своя очередь отыгрывания, которая зависит от очереди выставленных на него фишек и бонусов с различных карт: сначала ходят те игроки, у которых на картах есть свойство, позволяющее воспользоваться местом действия без фишки, затем по очерёдности фишек, и последними те, кому карты позволяют воспользоваться действием последним. Ближе к концу игры у игроков на руках скапливается приличное количество карт, поэтому становится тяжело следить за тучей бонусов, из-за чего случаются разного рода коллизии. Тут проблема как в Бронзе, перегруз информацией.

 

 

Теперь подробнее о местах действий, всего их 9. 1) Банк. В банке мы берём кредит. Размер максимального займа основан на количестве у нас на руках карт дизайна одного стиля. Сразу при получении заносим себе в операционные расходы 10% от суммы кредита. Расходы отмечаются на личном планшете при помощи 2 фишек. Одна отвечает за единицы, другая за десятки. Основное, что мне не понравилось в этом моменте, так это подход к оформлению (жаль, слово дизайн уже занято под название свойства). На треке расходов значения отрицательные, на фишках маркеров - тоже отрицательные. Блин, ну они же при перемножении дают плюс. Мы доход получаем, что ли? 2) Получение контракта. Самое мало травмирующее действие. Просто бесплатно берём контракт и получаем его бонус. Через квартал контракт ослабнет и его бонус уменьшится, а ещё через квартал он просто прекратит работать и отправится в сброс. 3) Стройплощадка. Тут мы можем купить 1 из зданий с рынка. Оно добавляется в нашу игровую зону и сразу приносит нам свой бонус, но также мы сразу увеличиваем наши операционные расходы на стоимость обслуживания здания.

 

 

4) Рынок труда. Тут мы нанимаем сотрудника. В начале игры у нас есть всего 3 комнаты для работников. Из правил игры я так и не смог понять, сотрудники это, но безымянные и бессвойственные, или же просто места. А это важный момент, ибо если это работники, то по правилам игры перед наймом новых их сначала надо бы уволить, заплатив в качестве неустойки им удвоенную зарплату. Если же это просто места, то при найме на них работника мы бы не должны списывать с баланса стоимость их обслуживания. Ох уж эти неясности в правилах. Для начала партии это важно, так как финансов у нас шиш да маленько. 5) Получение новых карт дизайна. Тут нам разрешают покупать не только на рынке, но и потрошить колоду. На этих картах завязана вся игра, если вам не прёт на них - можно сворачивать партию. 6-8) Рынки. Тут мы закупаемся нитками для пошива одежды. В разных местах отличается стоимость товаров, а также способ их закупки: где-то можно брать много одного цвета, а где-то по 1, но разных цветов. 9) Запасное место. Если вообще никак иначе, просто идём сюда и получаем один из представленных на нём жетонов. После того, как отыграем все действия, нам позволяют прокачать 1 работника и/или 1 здание. Это усилит их эффект, но и увеличит зарплату/стоимость обслуживания. В конце месяца мы должны оплатить свои операционные расходы. Если не хватает бабла - берём ссуду. Ссуда от кредита отличается тем, что помимо обслуживания ссуды мы ещё и проценты повышенные банку должны вернуть.

 

 

Перейдём к типу раунда “показ мод”. Сначала мы пожинаем плоды предыдущего показа мод, обменивая жетоны престижа на ПО по курсу, зависящему от количества игроков в партии. Далее мы готовим к показу коллекции. Коллекция - это 1 и более карт одного стиля (в игре их 5 штук), требования которых по ниткам мы можем удовлетворить. Мы вольны отправить на показ меньше карт, чем можем по правилам. Также мы вольны немного помухлевать с коллекцией за счёт различных свойств наших работников, зданий или контрактов. Далее мы получаем различные жетоны за свою коллекцию: смотрим на бонусы на картах, смотрим на сочетаемость вещей с нашим личным предпочтением (кто-то любит шить платья, а кто-то футболки), смотрим на бонусы работников/зданий/контрактов. Есть 3 типа жетонов: ПР, Качество и Тренд. Помимо них можно и немного денежек ухватить на этом этапе, но на них не разгуляешься особо, ибо мало. Вышеописанные жетоны можно получить также на местах действий 6-9, но в существенно меньших количествах. Далее мы определяем победителей показа. В первом квартале на Земле происходит всего 1 показ, зато на нём аж 4 номинации. Во втором - 2 показа по 3 номинации, в третьем - 3 по 2 и в последнем - 4 по 1. Все показы в игре представлены жетонами с различным порядком значимости номинаций. Номинации основываются на размере коллекции и на количестве у игроков различных жетонов. Распределение показов по году хоть и случайно от партии к партии,но известно заранее, поэтому можно спланировать свою деятельность на год. Чем больше игроков в партии, тем больше будет награждённых в каждой номинации. После показа все жетоны сбрасываются, а мы получаем особые жетоны престижа в зависимости от нашей успешности в различных номинациях.

 

 

После показа сшитая одежда становится вам ненужной (ибо устарела) и её выставляют на продажу. Сначала мы получаем столько денег, сколько заработали жетонов престижа, помноженное на количество карт дизайна в коллекции с показа. Затем мы получаем все деньги, указанные на картах дизайна из нашей коллекции. Нитки с проданной коллекции, ессно, сбрасываются. Если в начале партии мы зарабатываем с показа достаточно мало средств, баксов 30-40, то к концу можем раскрутиться и до 200-300. В последней фазе раунда мы снова должны оплатить свои операционные расходы, а также закрыть все кредиты и ссуды. Ну или получить новые, если не хватило денег. Также на этом этапе устаревают контракты. Если в декабре не хватает денег - это автоматический проигрыш. А если хватает, переходим к итоговому подсчёту ПО: суммируем набранные ПО и деньги на балансе.

 

 

По правилам всё смотрится достаточно интересно. Но как по игре? А по игре никак. В игре много возможностей для копания в колоде карт дизайна и для изменения типа одежды (именем макаронного монстра превращаю порося в гуся! Во, теперь треники нормально подходят к ботинкам из крокодиловой кожи. Блин, да мы раскрыли секрет современной моды!), но всего этого мало, если не прёт. Против лома нет приёма. Игра подвержена проблеме снежного кома, если есть деньги, их легче крутить, больше работников, лучше здания, нитки про запас. Окончательным крахом игры в моих глазах оказался момент с итоговым подсчётом. Мол, а теперь прибавим к 18 ещё 456 и получим итоговый результат. Чо, блин?! А нафига тогда вообще все эти ПО, если бабло так роляет? После пробной партии мы с Дашей просто сидели в афиге. Сам собой возник вопрос: “Кто вообще додумался эту муть переиздавать? Кому оно надо-то?” Я, блин, давно настолько в игре не разочаровывался. И ладно бы ещё сам процесс занимательным был, так нет, вечная лотерея повезёт-не повезёт, и на будущее фиг что подготовишь нормально. Правила написаны задней ногой. Куда-то делись наклейки на фишки ниток, указанные в правилах. В русской локализации отсутствует список свойств карт, какой был на Кике, а без него иногда не разберёшься в этом без поллитра. Тьфу! Из плюсов - только шикарный трей, очень удобный в упаковке и использовании.

 

 

Вместо итогового слова приведу цитату с БГГ об этой игре, которая целиком описывает моё опустошение после первой партии: “Just finished our first 3 player game. 

The scores were 303-222 and 186. We still think that we did something wrong although we do not have a clue to what that might be. Reading this topic, I tend to think that we were correct. 

Odd feeling though.” (“Только-что завершили свою первую партию на троих. Итоговый счёт был 303, 222 и 186. Нам кажется, что мы сделали что-то неправильно, но не имеем ни малейшего понятия, что. Читая этот форум, я склоняюсь к тому, что мы всё делали правильно. Очень странные ощущения, знаете ли.”) В общем, продаётся игра, из плюсов - очень удобный базовый органайзер, дизайнеры пустили все свои силы на его разработку, на игру не осталось ничего. up!



Мондо

 

От новинок к старинкам.

 

 

Игра 2011 года. Думаю, уже можно назвать её старинкой, пусть и с натяжкой. Про игру я ничего не слышал до сего момента. Её сначала опробовала Даша у друзей, и настолько воодушевилась, что даже в соло пару партий сгоняла, чего не делала до этого вообще. Давайте разбираться, что её так привлекло.

 

 

Мондо - это игра на скорость соображалки, где все игроки совершают действия одновременно. Отыгрывается она в 3 абсолютно одинаковых раунда. Есть 3 базовых уровня сложности. На самом начальном раунд длится до 7 минут. За это время игрок должен постараться набрать как можно больше ПО путём застраивания личного планшета тайлами из общего запаса. Мондо - это симулятор Бога, точнее мелкого локального Божка. У нас есть некая болванка, из которой мы должны вытесать идеальный Мир. В самом простом режиме болванка - это океан с 24 ячейками под тайлы в центре. Правила добавления достаточно просты. Первый тайл мы кладём куда угодно, а последующие пристраиваем к уже имеющимся стороной к стороне, углами низзя. Из общего месива в 136 тайлов мы должны брать на просмотр только 1. Действовать мы можем только 1 рукой. Взятые на просмотр тайлы можно складировать возле себя, совершенно не обязательно их возвращать в центр стола. Единственное, что просят делать, так это не складировать их стопкой. Уже размещённые на планшете тайлы, ессно, трогать нельзя.

 

 

Тайлы местности в игре двусторонние. С одной стороны однородный ландшафт: вода, лес, пустыня или луг - а с другой различные вариации соединений этих ландшафтов и дополнительные объекты. Среди дополнительных объектов встречается всякого рода зверьё и активные и неактивные вулканы. В конце раунда за каждое животное вам выдадут по 1 ПО. Лидер по количеству вулканов получит штраф в размере количества вулканов (считаются только активные). Во 2 и 3 раунде у лидера будет жетон, который делает все не активные вулканы активными. Ландшафты на планшете вы можете соединять как хотите, но зачем делать как хочется, когда есть правила набора ПО: каждая завершённая местность одного ландшафта (кроме воды) приносит вам 2 ПО, а каждый косяк соединения ландшафтов приносит -1 ПО. Если вы не успели или не захотели дособрать свой планшет, то зоны объединения пустоты и ландшафта не считаются косяками. Первый, кто считает, что он уже закончил сборку острова, забирает себе жетон с бонусными ПО (размер зависит от числа игроков), второй - с меньшим числом ПО и т.д. В конце раунда происходит промежуточный подсчёт, по результатам которого выдаётся ярмо лидера (которое вулканы активирует).

 

 

Если несколько наскучило, можем перевернуть планшеты на вторую сторону. Теперь перед нами не большая лужа, а ромб, каждая из сторон которого представляет один из ландшафтов. Правила размещения никак не меняются, но поначалу трудно привыкнуть, что нельзя коннектить тайлы к краям пустыни/луга/леса, глаз-то уже привык, что если не вода, то можно. Если снова наскучило, усложняем процесс. Помимо начального уровня в игре предусмотрены средний и сложный уровни. На среднем время раунда сокращается до 6 минут, а в игру вводятся жетоны - модификаторы подсчёта, по 1 штуке на раунд (всего их 5 видов). Кто выполнил условие лучше других - получает +4 ПО, а кто хуже - -4 ПО. На самом сложном уровне время раунда сокращается до 5 минут, а в игру вводят дополнительные задания. Их в раунде будет на каждого игрока по 2 штуки (всего в коробке 12 жетонов). Каждый может взять не более 2 жетонов. Брать их можно, когда выложили на планшет минимум 3 тайла. Возвращать нельзя. Если выполнили условие, получите +9 ПО, если провалили - -9 ПО.

 

 

Мне на данный момент довелось сыграть 2 партии на начальном уровне сложности по разу на каждой из сторон планшета. На данном уровне всё достаточно просто, времени на сбор предостаточно и от расслабленного сбора отвлекает только конкуренция за бонусы жетонов завершения строительства. Я оба раза играл в дуэльный вариант, поэтому конкуренции за 136 тайлов местности особо не прослеживалось. Да, тайлы на 3, а то и 4 типа ландшафта редки, но их всё же достаточно для ощущения “не кипеши, всё отыщется”. В ходе игры у меня родилось недопонимание к правилам игры на обратной стороне планшета, точнее к отсутствию в них изменений. Почему вода продолжает стоить 0? Она гораздо более сложна для застраивания малых областей, да ещё её и стало сильно меньше на границах, неплохо бы было её как-то оценить по-другому. В более продвинутые варианты не играл, да и не тянет, честно сказать. Есть такая игра - Космические дальнобойщики. Там часть геймплея тоже основана на одновременном сборе тайлов на планшет, вот только там не сразу переходят к итоговому подсчёту, а ещё и дают возможность поиграть с тем, что вы насобирали. Приключение придумывают на ваши построенные впопыхах корабли, а ещё и сами планшеты кораблей меняют между раундами, делая их разнообразными. Я бы сказал, что в Мондо не хватает чего-то, есть ощущение недозаполненности. Да, забавно, да, созидательно, но быстро приедается, слишком быстро. За 3 раунда одной партии начальная версия изживает себя чуть более, чем полностью. Впрочем, это лишь моё мнение. Была бы такая коробка в коллекции, она бы там и осталась, ибо игра, как минимум, сильно отличалась бы от остальных коробок нашей коллекции. up!



Exit: Квест – Заброшенный дом

 

Далее у нас одна из коробочек серии Exit.

 

 

Как ни странно, настольные эскейп румы в основном проходят мимо меня. Мне довелось сыграть до этого в Усадьбу Астролога, что-то из Анлока, половинку одного из Экзитов и всё. Квесты, да, они мне нравятся, а вот эскейп румы на столе как-то не сильно привлекают. Нет, я не чураюсь их, но и бабло в покупку не вкидываю. Данную коробочку нам предоставили на попробовать, вот и попробовали, дав отлежаться на полке несколько месяцев.

 

 

В принципе, от обоих опробованных мною Экзитов (пусть один и только наполовину был пройден) ощущения остались вполне хорошие. Вау эффекта я не ждал, и не получил. Экзит - это серия головоломок, мало увязанных между собой нарративно. Просто часть деталей одной являются отгадкой другой, вот и вся связь. В игру не вкладывают особого сюжета, его чаще всего можно описать парой предложений, но этого вполне достаточно. Сами головоломки (в опробованных мной коробках) местами вполне неплохи. Часть из них мы недотумкали и пришлось брать подсказки. Определённо понравились задачки с применением элементов коробки. Думаю, особо распространяться по теме этого эскейп рума смысла не имеет, выдам лишь краткий вердикт: Заброшенный дом - хорошее развлечение на час-полтора для тех, кто любит возиться с головоломками. Особо большой компанией играть смысла нет, кто-то явно получит меньше игрового времени, поэтому играйте в 2, край в 3 человека. Стоимость коробки невысока, а с учётом наличия вторичного рынка, так и вообще всё клёво, и сами можете перепродать и купить дешевле магазинного. Стоимость коробки на 3 человек будет дешевле похода в кино на вечерний сеанс на то же количество людей, а уж что из данных сущностей окажется лучше, пусть каждый решает для себя сам. up!



Scrabble

 

Теперь мы нырнём совсем в древность, в год 1948.

 

 

Коробочку Скрэббла я купил за Спасибо на Озоне в своё время. Так как коробка несколько неформатная, лежала она у меня поверх всего на полке, и даже не износилась от всяческих перекладываний. Года 2-3 она ждала своей очереди. Как-то обычно не просится такая игра нести её на игротеку или в гости, а дома играл нечасто. Но вот в семейной жизни и при помощи челленджа и ей нашлось место на нашем столе.

 

 

Скрэббл - игра незамысловатая. У нас есть поле 15х15 клеток, на которых разбросаны различные бонусы. В партии может участвовать до 4 игроков, каждому игроку выдаётся подставка под фишки и по 7 фишек. На фишке обычно написана какая-то буква и стоимость этой буквы (за исключением 2 джокеров, на них пусто, так как они могут быть любой буквой, но и приносят они 0 ПО). В свой ход игрок должен выбрать 1 из 3 опций: выложить буквы на поле; обменять буквы или спасовать. Рассмотрение опций начнём с конца. Пас - это просто пас, но после него можно возвращаться в игру. Важно, что если все игроки спасовали дважды подряд - игра заканчивается. Обмен фишек - это просто обмен фишек, мы снимаем с подставки любое количество букв, потом добираем столько же из мешка, затем отправляем в мешок ранее снятое. Если в мешке меньше фишек, чем мы хотим обменять, придётся подстраиваться под мешок.

 

 

Переходим к розыгрышу фишек. На поле за ход мы можем выставить от 1 до 7 фишек, при этом, если сможем выставить все 7 - получим 50 ПО бонуса. Выставлять буквы мы можем только в 1 ряд, вертикальный или горизонтальный - разницы не имеет. Выставленные буквы всегда должны составить слово с любыми буквами, которых они касаются. Просто так накидать букв на будущее не получится. Можно использовать любые слова русского языка без дефисов, не аббревиатуры, не имена собственные, не сокращения и не составные части слова. Часть речи - любая (судя по всему, особо это в правилах не выделено, почему-то), множественное число и родовые окончания разрешены. Теперь непосредственно о выставлении. Выкладывать буквы на поле можно 5 способами. 1) Добавить буквы в начало и/или конец существующего слова (“нос” -> “понос”). 2) Присуседить новое слово перпендикулярно существующему, с использованием его буквы (“лес” -> берём е и обстраиваем его другими буквами, чтоб получилось “чело”). 3) Также, как и 2), но новое слово пишем без использования буквы старого, а добавляя к нему новую букву, чтобы в итоге у нас получилось 2 слова (“раса” -> слева перпендикулярно пристраиваем “рокот”, и получаем помимо этого “рокота” ещё и “красу”). 4) Слово можно написать параллельно другому, но каждые смежные буквы должны образовать новое слово (“здоров” -> подписываем снизу слово “темы” и получаем помимо “тем” ещё и слова “от”, “ре”, “ом” и “вы”). 5) Воспользоваться несколькими словами, как основаниями, пересекая их (есть 2 вертикальных слова, начинающихся с одной строки: “динар” и “арест” -> пишем на их основе, с применением их первых букв, “ландшафт”). Любая смесь этих правил тоже применима, главное, чтобы все новые буквы образовывали слова с буквами, которых они касаются, а полученные слова читались бы сверху вниз или слева направо.

 

 

После того, как игрок выложил на поле фишки, он пополняет руку до 7 фишек (или сколько осталось в мешке) и получает ПО. Каждая буква новообразованного слова приносит столько ПО, сколько на ней написано. Если слов несколько, то ПО получаются за каждое слово, но каждое слово считается по отдельности, так как бонусы работают только на 1 слово, которое их закрывает. Бонусы бывают 2 видов: за буквы и за слова. Первые удваивают или утраивают ПО, приносимые буквой, вторые удваивают или утраивают ПО, приносимые словом. Если слово попадает на оба типа бонусов, то сначала учитываются бонусы за буквы, а потом бонусы за слова. Буквы имеют разную стоимость. Если какая-нибудь “О” принесёт вам 1 ПО, то “Ъ” - все 10 ПО. После получения ПО активный игрок передаёт ход следующему игроку по часовой стрелке. Так ходы и передаются, пока не сработает 1 из 2 триггеров окончания партии: все буквы в мешке закончились и один из игроков потратил все буквы с подставки; все игроки спасовали дважды подряд. В конце партии все игроки в качестве штрафа вычитают сумму ПО на оставшихся у них на руках букв (если есть), а игрок, который потратит все фишки, получает бонус в размере суммы штрафов его оппонентов.

 

 

Игра незамысловатая, но всё же цепляет. На коробке пишут, мол от 10 минут она, нуууу такое себе. У нас как-то дело почти на час растягивается, впору часики шахматные использовать. На момент написания этого текста у меня наиграно 4 партии. Останавливаться не собираюсь особо. Пока мы играли, не сильно вдумываясь в стратегию или дальние последствия, и, наверное, зря. Например, если буквы идут плохо, и вы составляете в основном слова из 3-4 букв (пусть и дорогих), то вы быстро забьёте себе все входы/выходы, и рано или поздно новые слова будет просто некуда присунуть. В своей игре я придерживался принципа “лучше выставить хоть что-то, чем заменить буквы”. Сейчас думаю, что это не сильно хороший принцип. В правилах приведён пример, как одним словом заработать 300+ ПО. Блин, да это больше половины того, что я набирал в каждой из 4 своих партий! Может и не стоит размениваться на удвоенные “Щ” да “Х”.

 

 

Скрэббл рандомен, от этого никуда не деться. Вам в руку может прийти все 4 “У” на первой раздаче, или не прийти ни одной гласной, от этого никуда не денешься, но это, как ни странно, не напрягает. Мои родители и бабушки/дедушки любят разгадывать кроссворды/сканворды, чтобы и мозг поднапрячь, и слова не забывать (а то и новые учить). Скрэббл с этим справляется на раз. Свой словарный запас вам придётся постоянно держать в тонусе, а новые слова вы получите от оппонентов. Несколько раз уже сталкивался с ситуацией, когда помнишь, что некое слово существует, но не помнишь его значения. Выкладываешь, оппонент тебя проверяет, вы оба узнаёте что-то новое. Learning every day! Вообще Скрэббл - это открытый эксперимент, вы можете его хоумрулить как душе угодно: вырезать части речи, дублировать ПО за многозначные слова, давать бонусы за тематические слова и т.д. Блин, обычно в таком случае я говорю, что это сырая и недопиленная игра. Удивительно, но такая “хромота” Скрэбблу не мешает. Старичок порадовал и остаётся в коллекции. up!



Котики

 

От старья к новью. Игра с Кика, которую совсем недавно разослали бекерам.

 

 

Забавно с этими переводами правил. Всё время что-то новое для себя встречаешь. К примеру - калико - это окрас кошек, квилтинг - вид рукоделия по шитью лоскутного одеяла, а пэчворк - это частный случай квилтинга. У квилтеров (мастеров квилтинга) есть свои региональные и международные конвенты, сколько-то там книг выпущено с основными узорами и т.д., и т.п. К чему это я? Да просто так, learning every day.

 

 

Калико - это одно из тех ПнП, что я официально закупил на Кикстартере. Спасибо авторам, они позаботились собрать именно ПнП для любителей, а не скинули, как это периодически бывает, просто файлик для собственной печати в типографии. У них-то есть ножи для фигурной резки, а ты сиди и думай, как обходить нехватку инструментов. В Калико используются двухслойные планшеты, такого мне ещё не доводилось делать, первый опыт. Рад, что он не разваливается, а все жетоны получились нужного размера и нормально помещаются в планшет. Эх, давайте всё же к игре.

 

 

Калико - это абстракт по типу Азула, где есть тематика, но она для галочки, хоть и очень мило всё выглядит. Каждый игрок в партии попытается сшить самое клёвое лоскутное одеяло. Правила хода игрока просты до безобразия. В свой ход он выкладывает на личный планшет (одеялко) 1 тайл (лоскуток) с руки, затем пополняет руку 1 тайлом с рынка, а затем пополняет рынок 1 тайлом из мешка. Все игроки должны сделать одинаковое количество ходов (по количеству свободных ячеек на планшетах - 22). Тайл выкладывается в любое свободное место на планшете, после чего игрок получает или не получает бонус и передаёт ход следующему игроку. Когда все игроки полностью сшили свои одеялки, происходит итоговый подсчёт ПО.

 

 

ПО в игре начисляются по 3 направлениям: за цели, за пуговицы и за котиков. Разберём это подробнее. Итак, основная единица шитья - лоскуток, у него есть 2 характеристики: цвет и узор. Пуговицы. Если мы составляем из лоскутков область, состоящую из 3 и более лоскутков одного цвета (и пофиг на узоры), мы кладём на любой тайл этой области пуговицу такого же цвета. Расширение области ничего не даст, чтобы получить ещё одну такую же пуговицу, надо делать ещё одну область, которая на момент получения бонуса никак не касается другой области такого же цвета. Всего в игре участвует 6 цветов лоскутков. Если у вас есть по одной пуговице каждого цвета, вы получаете призовую радужную пуговицу (не более 1 в одни руки). Котики. В начале партии мы случайным образом выбираем 3 котиков, и также случайным образом назначаем каждому котику по 2 узора. Да, если пуговицы даются за комбинации лоскутков по цвету, то котикам важен только узор (и пофигу на цвет). На тайле каждого котика приведено условие его получения. В основном - это составление областей по количеству лоскутков или по формации, которую лоскутки составляют. При этом важна непосредственно формация, а не её геометрическое положение, т.е. линия (если это линия) может быть как горизонтальной, так и наклонной. А далее, как и с пуговицами. Выполнил условие из лоскутков одинакового узора - получи котика, но если 2 области с разными узорами одного котика могут соприкасаться при получении бонуса, то одинаковый узор должен формировать новую область для получения бонуса.

 

 

Последний способ заработка ПО - жетоны целей. На наших планшетах есть 3 места под них. В начале партии мы берём случайным образом 4 из 6 своих жетонов целей, а затем сами по желанию размещаем 3 из них на своём планшете. На этот момент у нас уже есть информация о своей руке, рынке и котиках на игру. Цель всегда затрагивает только 6 ячеек вокруг неё. Цель можно выполнить частично или полностью. Частично - это по одному из признаков: строго цвет или строго узор. Полностью - это и по цвету, и по узору. Цель выглядит примерно так АААА-ВВ. Это значит, что вам надо иметь вокруг жетона цели, например, четыре одинаковых по цвету лоскутка и два лоскутка одинаковых по цвету, но другого цвета, чем четвёрка. При этом они не обязаны располагаться по порядку друг за другом. Все цели разные, ессно. Выполнил цель частично - получи меньшее количество ПО, выполнил полностью - большее. За невыполнение штрафа нет.

 

 

По пересказу правил, думаю, понятно, что главная проблема игры - это рандом. Вы вполне можете пол игры ждать необходимый лоскуток, а он вообще не выйдет, так как мешок за игру не полностью освобождается от жетонов. А если он выйдет, он принесёт вам, например, 9 ПО, что, при общем счёте в 50-60 ПО, непозволительно много. Видел на БГГ предложения по расширению рынка или по возможности тянуть случайный тайл из мешка. Что ж, наверное, имеет место быть, надо пробовать. В Калико есть место конкуренции за рынок, вы всегда видите, что выгодно оппоненту, а тайлы с рынка частенько можно не просто украсть, но ещё и применить с пользой для себя. Котики очень неплохо разнообразят партии. Пуговицы по сравнению с ними менее вариативны. Поэтому на том же БГГ игроки уже разработали и потестили мини-дополнение - кольцо для тайла пуговиц, которое размещается вокруг него случайным образом и выдаёт каждому цвету разный вес (на одной стороне кольца) или разное правило получения пуговицы (на другой стороне). Это интересный доп, но я бы рекомендовал использовать его только опытным игрокам, ибо в игре и так приходится следить за очень большим числом объектов. На данный момент у меня наиграно уже 7 партий, Калико - это, пожалуй, моё самое удачное ПнП приобретение на Кикстартере. Котики - круть! А для особо упоротых в правилах есть трекер достижений на 30 побед, в том числе и с соло режимом. up!



Soviet Kitchen Unleashed

 

Ну-с, пришло время клюковки попробовать.

 

 

Нравится мне взгляд с необычных сторон на уже ставшие привычными вещи. Самый банальный момент: когда вы в последний раз пользовались чтением QR кода с фронтальной камеры? Правильно, никогда. И нафига бы! А вот, ребята сделали игру с применением смартфона, в которой мы, можно сказать, что закидываем карты в телефон и перемешиваем их там, и получилось у них достаточно интересно.

 

 

Сразу скажу, что клюква в игре не особо развесистая, сделана оно больше по приколу, чем с целью опорочить СССР и подвиг советских людей в ВОВ. Хотя, кого мы обманываем, самим присутствием она это всё же делает. Впору поднимать этический вопрос, над чем смеяться можно, а над чем прилично? Игра - это повествование о том, как группа из 1 - 6 человек прокладывает свой путь к мечте, начиная на задворках полевой кухни, и стремясь попасть на кухню, где готовятся яства для главных шишек государства и даже для работников КГБ.

 

 

Суть игры проста до безобразия. Нам надо накормить солдат на фронте, но у нас почти не осталось ничего съедобного, разве что вялый картофан, трава, поросячьи хвостики и пара валенок. На полевой кухне принимается стратегическое решение: раз человеческий мозг воспринимает блюдо (чуть ли не в первую очередь) по цвету, то нам необходимо просто получить что-то похожее на реальную вещь, а голодный желудок всё переварит. Вся игра разбивается на миссии, каждая из которых состоит в приготовлении различного количества блюд. Блюдо всегда многокомпонентное (2-4 компонента). Компоненты каждый готовятся по отдельности. Все игроки скидывают по 1 карте с руки, после чего цвета сущностей, представленных на картах, перемешиваются телефоном, и в итоге создаётся нечто, напоминающее по форме запрашиваемый компонент (каша, сосиска, квашеная капуста, пельмени и т.д.). Каждый компонент проходит строгую проверку на совпадение по цвету с запросом, а также на вредность его для организма человека. Если первый порог преодолён, а второй не преодолён, мы можем приступать к готовке следующего компонента. В обратном случае - мы теряем 1 жизнь (если жизни кончились - миссия провалена). Когда все компоненты блюда готовы, мы получаем за него деньги, после чего отпускаем клиента слегка облегчиться, чтобы уровень загрязнённости его организма немного понизился, после чего переходим к готовке следующего блюда (если требуется).

 

 

Теперь немного о замесе карт. Замесе в прямом смысле, так как считается, что мы свои ингредиенты с рук закидываем в миксер, который дробит структуру, а получившуюся кашицу легко сформировать во что угодно. Делается это просто - мы задерживаем рубашку карты над телефоном на расстоянии примерно 20 см, тот считывает QR код с рубашки карты и “загружает” ингредиент с неё в миксер на экране телефона, мы даже можем разглядеть его внутри вращающегося лона мясорубки. Смешивание происходит на основе модели HSB, что не всем привычно. Она конечно несколько близка к RGB, но вот, например белый и чёрный цвета в ней не являются полной противоположностью друг другу. Из-за чего близость полученного цвета к запрашиваемому мы частенько определяем неправильно, соответственно и готовим мы его несколько неправильно. Отчасти виной этому пнп с несовпадением цвета с тем, что мы видим в приложении, но нельзя и не учитывать неправильный расчёт.

 

 

В среднем за 1 миссию в игре мы готовим 2-5 блюд. Блюда внутри миссий разнятся, а вот критерии, к ним применяемые, едины. Миссии между собой отличаются не сверх сильно, спасает лишь наличие легаси механики. Да, есть дополнительные цели на миссию и ачивки, но на них одних далеко не уедешь. Кампания в игре подразумевает несколько блоков, в которых мы постепенно приближаемся к родным просторам, возвращаясь с войны. Чем дальше от фронта, тем больше всего интересного можно найти. Нам начнёт попадаться как хорошие элементы типа воды, водки и другого съедобного, так и отрицательные типа радиоактивной трёхрукой белки, галлюциногенных грибов и фотоаппаратов. 1 глава кампании - это 4-5 миссий, что хорошо, не успеваешь сильно уставать от однообразия происходящего. А вот играть в соло-режим или участвовать в мировом рейтинге достижений я бы посоветовал только упоротым фанатам игры. Что по итогу? У HYBR получилась забавная фан-игра, в которую действительно может играть даже неоперённый неофит, был бы смартфон и 1 человек, умеющий с переводчиком понимать английский. Игра без телефона не существует, но и без карт в ней было бы совсем неинтересно. Тут важно именно ощущение того, что ты что-то физическое загружаешь в смартфон, и это ощущение классно отыгрывает. Не назову игру шедевром, я к ней не сверх тепло отношусь, но делать пнп всё-равно буду. up!



Тропы Туканы

 

А на столе у нас очередной ролл-н-райт, жанр прям переживает настоящий бум.

 

 

Бум бумом, конечно, а вот чтоб игра прям интересной была - мне пока ролл-н-райта не попадалось. Продолжим пробовать, а пока Тропы. В Тропах мы должны составлять туристические маршруты на экзотическом острове. Цель - раньше других проложить лучшие тропы. Лучшесть определяется по количеству достопримечательностей, мимо которых они проложены. Скорость важна для некоей эксклюзивности доступа. Мол: “Смотрите, такое есть только у нас, не ходите к конкурентам!” Прокладываются тропы при помощи карт. Раз в ход из колоды тянется 2 карты с типами местности, после чего все игроки одновременно на своих планшетах соединяют центры 2 соседних гексов указанных типов местности. Карт по типам местности в колоде не одинаковое количество, да ещё и 1 карта в каждом раунде остаётся неразыгранной. Получаем, что тут есть некоторый элемент угадывания (расчёта?). В качестве некоторой помощи (или помехи?) в колоде есть ещё и 2 джокера. Когда истощается колода, происходит промежуточный подсчёт. В зависимости от выбранного режима игры мы отыгрываем 2 или 3 раунда, после чего имеет место итоговый подсчёт и определение победителя.

 

 

За что дают ПО? За соединение деревень с одинаковой литерой. Деревни расположены по краю острова, в начале раунда игроки снабжают их этими самыми литерами по часовой стрелке. Порядок букв зависит от карты-указателя, которых в игре несколько. Важно, что каждый игрок начинает записывать буквы с разной деревни. В итоге, у всех получается одинаковый (по расположению типов местности и достопримечательностей) остров с разным распределением названий деревень. Это вся разница между планшетами игроков, считается, что её достаточно для того, чтобы игроки не считали, что все они делают одни и те же действия. Ещё ПО дают за достопримечательности. В отличие от деревень, которые учитываются лишь раз за игру в конце партии, монументы приносят ПО каждый раунд, в котором к ним наличествует дорога от любой деревни. Есть 5 видов монументов (разной ценности), каждого на поле есть по 2 (в режиме с 3 раундами по 3) штуки. Когда мы достраиваем дорогу (ведущую к любой деревне) ко второй (третьей) достопримечательности, мы получаем бонус в виде возможности проведения 1 дорожки по обычным правилам, но с 2 джокерами. Ещё ПО дают за первенство в освоении деревень. Кто первый соединит 2 деревни с одинаковыми литерами - тот получит бонус, и это верно для всех литер деревень.

 

 

По итогу получилась достаточно простая игра, которая хорошо подойдёт клубам для выставочных игротек. Объясняются правила быстро, играть может много человек, при этом игра не затянута. Мне же играть в неё было до безобразия скучно, минимум принятия решений и азарта. Ф топку. up!



Chicago 1875: City of the Big Shoulders

 

Первые шаги в сторону 18ХХ.

 

 

Поправьте меня, если неправильно понимаю, но мне кажется, что 18ХХ - это просто игра на акциях + что-то ещё, чаще всего доставка грузов и развитие транспортной сети. Получается, что с тем же Railways of the world я коснулся жанра со стороны ж/д, а теперь вот дошёл до второй стороны, акционной. В правилах написано, что Чикаго - это 18ХХ-подобная игра. Буду ориентироваться на мнение авторов в этом. Красный код активирован, погнали.

 

 

Чикаго - это игра о долгом пути нескольких директоров инвестиционных холдингов, которые в течение 50 лет (5 раундов) будут пытаться отстроить свои империи на территории города Чикаго, сильно пострадавшего от пожара. На своём пути игроки столкнутся как с дефицитом на рынке, так и с последующим кризисом перепроизводства. 1875 - это, конечно же, евро, но многие правила в игре очень хорошо перекладываются на действительность. Главная суть - иди по головам, договаривайся и разрушай союзы, опережай и подрезай конкурентов, делай всё, чтобы заработать больше других, будь истинным капиталистом. Жизни - ничто, деньги - всё! Этими самыми деньгами в конце партии мы будем меряться, определяя победителя.

 

 

Первое, что нужно знать об экономической составляющей игр жанра 18ХХ, что каждый игрок в них будет присутствовать сразу в 2 ипостасях: главный инвестор и директор компании (одной или нескольких). В ходе игры эти ипостаси постоянно меняются местами, и очень важно не перепутать, кем ты сейчас являешься, чтобы не залезть не в тот карман. Когда мы играем за инвестора, мы пользуемся личными деньгами для различных действий, а когда отыгрываем директора, то только деньгами (и ресурсами) фирмы, директором которой являемся. Если мы директорствуем в нескольких фирмах, то управление каждой фирмой мы тоже отыгрываем отдельно, не перемешивая деньги и ресурсы, находящиеся в хранилищах этих фирм. Вы легко можете оказаться директором 3 и более фирм, просто представьте, сколько раз вам придётся “переодеваться” и сколько подсчётов вам делать в каждом раунде. Если это пугает - лучше сразу отступитесь от игры, пока не поздно.

 

 

5 игровых раундов по 5 фаз в каждом. Забавно, что правила очерёдности хода свои для каждой отдельной фазы. Начинается раунд с фазы акций, в ней игроки совершают действия по часовой стрелке, начиная с обладателя фишки первого игрока. Все игроки совершают по очереди по 1 ходу, пока все поочерёдно в одном круге не спасуют. При этом, если вы в свой ход спасовали, но раунд ещё не завершился, вы можете снова вернуться в игру. Ход игрока начинается с возможной продажи в банк любого числа акций (надо же где-то денежек взять, если мало осталось). Продать можно любое количество акций. Важно, что вы в текущем десятилетии (это так раунд тут называется) не сможете купить акций компании, акции которой ранее продали. Также важно, что стоимость акций компании после их продажи падает на количество пунктов, равное количеству проданных акций. Получается, что мы имеем возможность не только подзаработать, но ещё и подложить свинью конкурентам, если сольём стоимость их акций в неподходящий момент. После продажи мы можем приступить к покупке акций. В отличие от продажи, купить мы можем только 1 сертификат за ход. Сертификаты бывают 3 видов: обычный (1 акция или 10% фирмы), привилегированный (2 акции) и директорский (3 акции). Для покупки введено несколько ограничений. Есть ограничение на размер руки, оно зависит от числа игроков в партии, видимо, чтоб не распылялись особо при малом количестве оных. Есть ограничение на владение не более чем 60% одной фирмы, антимонополия типа. И есть ограничение на владение одновременно привилегированным и директорским сертификатами одной фирмы, тоже типа антимонополия.

 

 

Покупать сертификат можно в 2 местах. В банке, выплачивая деньги из личных запасов в банк. Непосредственно у фирмы, совершая таким образом инвестицию в неё, в обмен на долю малую в прибыли будущей. Если фирма ещё не введена в игру, то у неё можно купить даже директорский сертификат (который иначе просто так не продаётся). Так происходит основание новой фирмы (ака ввод её в игру). Основывая новую фирму (а это обязательное действие при подготовке к игре) мы сами определяем первичную стоимость её акций в радиусе 35-60 $. От этого решения зависит начальный денежный актив фирмы и её перспективы и возможности в последующих фазах. Директорский сертификат определяет, кто является директором фирмы, и кто сможет действовать от её имени чутка попозже. С таким сертификатом можно и расстаться, тупо продав его или утеряв, если кто-то из соперников завладеет большим числом акций фирмы, чем вы - её директор. На этом завязан отдельный пласт геймплея. Минус на баланс никому не нужная компания не принесёт, но и плюсов от неё ждать не приходится, только руку сертификатов забивает, да оборотные средства удерживает.

 

 

Вторая фаза - это фаза строительства. В третьей фазе мы будем совершать действия при помощи размещения миплов на местах действий. В игре есть несколько базовых действий, нарисованных на поле, но есть и дополнительные действия, они нарисованы на жетонах зданий. Эти самые здания мы и будем строить во второй фазе раунда. На начало фазы у нас всегда есть 3 жетона зданий. Фаза отыгрывается одновременно всеми игроками. Каждый игрок выбирает 1 здание для постройки, 1 здание для удаления из игры и 1 здание для переведения его в следующий раунд с последующим его участием в новой фазе строительства. Здания мы строим бесплатно (что несколько странно). В конце данной фазы построенные здания определяют, на сколько фишек пополнится игровая биржа труда. По завершении этого этапа мы переобуваемся в директорскую ипостась, нам более недоступны личные бюджеты, только хранилища фирм, от имени которых мы будем действовать.

 

 

Третья фаза - это фаза действий. В этой фазе игроки ходят в соответствии с треком очерёдности хода в фазу действий (ах, как оригинально назвали). В начале игры она совпадает с расположением игроков за столом по часовой стрелке относительно первого игрока. В ходе отыгрыша данной фазы игроки могут продвинуть свою фишку очерёдности на первое место, при этом место действия, которое позволяет так сделать, доступно многократно, из-за чего периодически происходит чехарда. Данное действие полезно не только описанным выше свойством, оно ещё и деньги приносит. Итак, в свой ход игрок берёт 1 фишку компаньона, объявляет от имени какой компании компаньон будет действовать и размещает его на месте действия. Действовать можно только за те фирмы, где вы являетесь директором. За использование мест действий тут принято платить, но платить кому? Есть несколько вариантов: фирма платит хозяину места действия; фирма платит в банк; банк платит в фирму; банк платит игроку или же фирма платит держателям своих акций. Поначалу это непривычно, и даже иногда необъяснимо, но к местной инфографике быстро привыкаешь. Действия достаточно разнообразные, среди них: найм рабочих, продавцов и менеджеров; автоматизация рабочих мест и получение ресурсов; становление первым игроков и привлечение дотаций в фирму; покупка капитальных активов и продвижение по треку инвестиционной привлекательности; производство товаров.

 

 

Тут я прервусь на более подробное описание компаний. Каждая фирма в игре представлена планшетом. На нём есть несколько зон. 1) Хранилище, тут находятся все ресурсы, товары, деньги и акции фирмы, которыми она владеет. 2) Трек стоимости товаров. Тут мы можем найти базовую стоимость товаров, и то, как на стоимость влияет найм продавцов. 3) Описание фирмы, помимо чисто флаворного названия тут указан тип производимой продукции и стартовая привлекательность компании для разных инвестиционных фондов. Этот рейтинг по ходу партии можно (и нужно) увеличивать, от него зависит очерёдность хода в 4 фазе, а сам факт увеличения иногда приносит бонусы. 4) Зона капитального актива, где оный может храниться после покупки. 5) Фабрики. Компания может управлять несколькими фабриками, на них производятся товары, которые нам предстоит продавать в четвёртой фазе. Внутри фабрики тоже можно выделить несколько зон. а) Места для рабочих показывают, сколько человек надо нанять для запуска производства на фабрике. б) Зона ресурсов показывает, какие ресурсы необходимы для производства. в) В зоне менеджера обозначены бонусы, которые фабрика получает при запуске производства, если в неё нанят менеджер. г) В зоне автоматизации лежат одноимённые фишки. Рабочие места достаточно выгодно автоматизировать. Полная автоматизация увеличивает производительность, а сам процесс автоматизации освобождает рабочего, которого сразу можно переиспользовать на другом рабочем месте в этой же компании.

 

 

Пора возвращаться к фазе действий. Игроки совершают их по указанной на треке очерёдности, пока все не потратят всех своих компаньонов. В начале партии у нас всего 2 означенные фишки, а ещё 3 мы можем заработать по ходу игры: 1 получим автоматом в 3 раунде, ещё 1 можно заполучить с трека инвестиционной привлекательности в качестве бонуса, и ещё 1 придёт к нам, как только мы сможем запустить производство на всех фабриках одной фирмы за одну фазу производства. Дополнительные компаньоны - это всегда хорошо. Четвёртая фаза - это фаза производства (и продажи) товаров. Тут мы снова действуем от имени фирм, в которых мы занимаем пост директора. Фирмы активируются в соответствии с их рейтингом инвестиционной привлекательности. Это самая длинная и даунтаймовая фаза в игре. Особенно ближе к концу, когда на столе оказывается 10 и более компаний. В начале своей активации фирме предлагают продать часть своих акций для пополнения баланса. Если она на это согласна, то продаёт желаемое количество акций в банк, после чего стоимость её акций падает на количество пунктов, равное количеству проданных акций +1. Такая продажа невыгодна, но иногда полезна. Далее фирма может закупиться ресурсами. Для покупки в игре предусмотрена цепочка поставки ресурсов - это последовательные 4 ячейки с кубиками ресурсов, с которых их можно покупать в любых количествах из имеющегося, хватало бы средств. В ячейках разнится стоимость, плюс одна из них работает только как прогноз поставок, с неё покупать запрещено. Помимо цепочки в игре есть ещё Сенной рынок, на котором можно обменять 2 одинаковых ресурса на 1 любой, имеющийся на рынке. После закупа переходим к производству. Фабрики на планшете компании активируются строго слева направо, с получением бонусов (если есть) между запусками отдельных фабрик. На этих бонусах иногда очень хорошо получается играть. На фабрике написано, сколько товаров она может произвести. Значится, мы активируем фабрики и получаем кучу товаров, после чего переходим к следующему шагу фазы.

 

 

Далее у нас следует продажа товаров. На поле есть зона потребительского спроса, где за счёт тайлов спроса (а позднее и без них) сформирован спрос. Мы имеем прямоугольник 3 столбца на 4 строки. В строках указан тип товара, столбец отвечает за бонусы за повышенный спрос: чем правее столбец, тем больший бонус вы можете получить за заполнение тайла спроса. На каждом тайле спроса есть определённое количество мест под фишки товаров. При продаже фирма перемещает товары из хранилища на тайлы спроса своей строки (по типу товара). Можно заполнять любые доступные места для товаров. Выгодно быть последним выставившим товар на тайл, если этот тайл лежит во 2 или 3 столбце, ибо за это дают бонус. Стоимость продажи каждого товара мы определяем по треку стоимости на планшете фирмы. Мы подсчитываем заработанную сумму с продажи и бонусов и выдыхаем. На этом этапе у нас есть на выбор 2 опции. Если мы решим придержать деньги в фирме, то перемещаем полную сумму в хранилище компании, но за это полагается штраф - акции падают в цене на 1 пункт. Если вдруг по какой-то причине мы не продали ни одного товара - мы обязаны выбрать опцию удержания, а соответственно потерять в стоимости акций. Прям фу таким быть. Вторая опция - выплата дивидендов. Все акционеры получают по куску пирога (выручки) в соответствии с количеством у них акций с округлением вниз. Деньги получают все держатели акций: и игроки, и банк, и сама фирма. Затем происходит оценка выплаченных дивидендов. Если они по сумме равны стоимости 1 акции или чуть больше, то стоимость акции поднимается на 1 пункт. Если превышают стоимость в 2 раза или чуть более, то на 2 пункта. Если в три раза и более, и при этом стоимость акции не меньше 60 $, то на 3 пункта. Если же выплаты меньше стоимости 1 акции - ничего не происходит. В общем, много продавать и много раздавать - выгодно. В конце отыгрыша действия производства компании происходит пополнение цепочки поставки, а значит, если после вашей фирмы ход должна совершать фирма конкурент, вы можете выкупить с рынка нужные ей ресурсы, или подгадать так, чтобы рынок не обновился (но не в ущерб себе ессно). Иногда так делать выгодно, иногда нет, всё зависит от вашей доли в той фирме и от ваших долгосрочных планов.

 

 

В последней пятой фазе по сути происходит подготовка к новому раунду. Немного обновляется трек капитальных активов, чутка обновляется цепочка поставки, сильно обновляется зона потребительского спроса. В 5 раунде, так как он последний, данная фаза не отыгрывается, вместо неё сразу переходим к итоговому подсчёту. Сначала мы оцениваем выполнение целей. Их на игру есть 5 штук. Если вы являетесь лидером по показателю цели - получите 200$, а на нет и суда нет. Потом к полученному плюсуем нал, и продаём все акции, обменивая их на деньги из банка по текущему курсу. При финальной продаже курс акций не падает, поэтому все могут совершать этот шаг одновременно. Суммы получаются те ещё, скажу я вам. Я с 3к ПО занял второе место)).

 

 

Какие моменты хотелось бы выделить. Во-первых, относительная замкнутость ресурсной системы. В игре мы используем только те ресурсы, которые есть на поле. Все ресурсы, которые мы получаем с мест действий, бонусов и капитальных активов всегда получаются с Сенного рынка. Если там нет нужных ресурсов - се ля ви, поэтому в игре очень мощно ощущается ресурсный голод, который случается ближе к концу игры. Перепроизводство оно такое. Вторая его сторона - это падение спроса. Опять же, ближе к концу партии у нас заканчиваются тайлы спроса и остаётся только спрос, нарисованный непосредственно на поле. А там нет 3 столбца (и соответственно наибольшего бонуса), а в 1 столбце товары продаются за полцены, зато в неограниченном количестве. Вот так забавно получается, что последние по очерёдности хода фирмы почти нифига не заработают. Трек инвестиционной привлекательности тут роляет по полной. Приятно, что тематика игры отыгрывает, простите за тавтологию. Тут тебе и лёгкое объяснение лимитов сертификатов, и свойства мест действий, где разные контрагенты платят разным контрагентам, кризисы перепроизводства и ресурсов вот всякие.

 

 

В игре понравился элемент с задачей по выводу денег. У нас этот момент получился слегка поломанным, так как я при переводе решил, что в первой фазе все игроки могут совершить лишь по 1 ходу, из-за чего в нашей партии наблюдался излишек акций в хранилищах фирм. Зато я смог оценить выгодность имения зданий с большой стоимостью активации - это же прямой вывод бабла в свой карман, да ещё и денег ты получаешь больше, чем от акций. Коррупция на марше. По-другому деньги из закромов фирмы не достанешь, либо оплата работы, либо дополнительные дивиденды. Низзя просто всё перевести на личный счёт и свалить за границу. Вообще, данная оплошность сильно подпортила нам первую партию, ибо у нас было слишком мало махинаций на рынке акций, никто не сливал фирму конкурента, прикинувшись чуть ранее партнёром, никто не перехватывал управление компанией, да и вообще не отрабатывал лимит на размер руки сертификатов. И всё же. Игра даже с таким глобальным косяком оставила о себе крайне хорошие впечатления. Я достаточно сильно воодушевился ей, даже вот собираюсь на кемп предстоящий везти, хоть никто и не просил. Кому-то может не понравиться время партии (без малого 4 часа), но меня такое не останавливает, особенно если игра достойная. Теперь вот хочу попробовать ещё и чистокровную 18ХХ. Надо бы поразобраться в этом вопросе. Может, знающие помогут? Что из достойного 18ХХ сейчас доступно на рынке по вменяемой цене?

 

upd. Пока отчёт был на вычитке много всего случилось. Во-первых, мне на глаза попалась пара ПнП игр этой серии. Затем объявили, что в России собираются запустить аж 2 игры 18ХХ. В-третьих, на Тесере выпустили статью про данную серию игр, пожалуй, размещу тут ссылочку на неё. up!



Остров кошек

 

Эвона какой у меня кошачий отчёт получился, прям аллергия сейчас разыграется.

 

 

Забавно, что так сошлись 2 абстрактные игры про кошек. Ну да, проще сравнивать будет. Итак, Остров кошек. Тут есть даже задел на историю и бэкграунд мира. Мы отважные спасатели кошек, домашний остров которых находится на пути следования некоторого злодея, который убивает всех на своём пути. Окееей, поняяятно, задел на детско-семейную игру. Ну да что уж, не привыкать. (Красный код.)

 

 

Игра в Остров кошек длится 5 раундов, в каждом из которых отыгрывается 5 фаз (дежа вю прям). Даже при первом знакомстве с правилами становится понятно, что столько ходов - это достаточно мало, и придётся постараться с оптимизацией, чтобы хоть что-то успеть и не прогореть по штрафам. У каждого игрока есть корабль, состоящий из 7 кают (символы которых могут повторяться, но сами каюты при этом считаются разными). Каюты разбиты на клетки, эти клетки могут быть пустыми или в них могут быть нарисованы крысы (19 шт. на корабль) или карты сокровищ (5 карт разных цветов на корабль). Вот на эти клетки, формирующие вид на корабль сверху, мы будем размещать катаминошки кошек (котоминошки?), заполняя каюты, выгоняя крыс и выполняя общие и личные цели.

 

 

Раунд начинается с рыбалки, где все игроки получают по 20 рыбин, независимо от состояния их текущего запаса. Рыба - это валюта Острова кошек, ею мы расплачиваемся за приобретение карт, срабатывание некоторых свойств карт и поимку кошек. Во второй фазе раунда все игроки получают по 7 карт и раздрафчивают их. После драфта они решают, какие из карт оставить, а какие отправить в сброс. Для того, чтобы карту оставить - её надо выкупить. Но ведь рыба нужна и на поимку кошек, которая будет происходить в следующей фазе, поэтому приходится блюсти баланс. Карты бывают нескольких типов, что легко определяется по их окантовке. Есть карты уроков, карты спасения, карты сокровищ, карты действий и карты ошаксов. Третья фаза - розыгрыш карт уроков. Уроки - это цели, они бывают общие и личные. Если цель общая - она выкладывается лицом вверх в центре стола, а если личная, то взакрытую в личной зоне игрока.

 

 

Далее идёт фаза спасения кошек. Сначала игроки одновременно взакрытую разыгрывают любое количество карт спасения. На таких картах встречается 2 типа символов - корзины и сапоги. Сапоги - это инициатива, по которой определяется, кто первым получит доступ к рынку спасаемых кошек. Корзины же необходимы для переноски животных на корабль. В начале партии у нас есть 1 постоянная корзина, которая реактивируется в каждом раунде. А вот корзины с карт - одноразовые. Сколько есть корзин, столько кошек ты и можешь спасти за раунд. Далее в этой фазе мы занимаемся тем, зачем всё это и затевалось, покупаем катаминошки и играем в тетрис на поле. Рынок кошек состоит из 2 зон, которые отличаются чисто по стоимости. В начале раунда рынок пополняется случайными кошками из мешка так, чтобы с каждой стороны оказалось количество жетонов, равное удвоенному количеству игроков. Купил кота, перевернул/сбросил корзину, будь добр, помести его на корабль. Тут всё ожидаемо: нельзя выползать за пределы корабля, нельзя наслаивать котов друг на друга. Первая кошка размещается где угодно, последующие должны касаться гранью хотя бы 1 жетона на корабле. По диагонали смежность не считается. В пятой фазе мы также по очереди разыгрываем карты уникальных сокровищ, за что получаем такие сокровища, если они доступны (попались в ходе заполнения рынка кошками), и карты ошаксов, это такие кошки нестандартных форм, цвет которым мы назначаем при размещении на корабле (типа джокер). Ошаксы также приходят случайным образом по ходу партии, а также в начале партии мы обязаны создать стартовый пул этих котиков из соответствующих тайлов, взятых случайным образом. Ну, и в конце раунда происходит сброс оставшихся на рынке кошек, сброс инициативы, перемещение фишки раунда на 1 шаг вперёд и реактивация постоянных корзин.

 

 

Теперь о пропущенных правилах. 1) Пятый тип карт - карты действий, на них написано, когда мы их можем разыграть, чаще всего вообще в любой момент раунда, пока игра ещё не закончилась. Такие карты приносят различные бонусы и дополнительные действия и возможности. Хорошие и важные карты. 2) Все карты, кроме уроков, можно сохранять на следующий раунд, что добавляет в игру планирования вдолгую. 3) При размещении котиков мы можем закрыть клетку с крысой, ну, это просто удаление штрафа при итоговом подсчёте. Ещё мы можем закрыть карту сокровищ. Если цвет котика совпадает с цветом карты, мы получаем возможность взять любое простое сокровище и сразу поместить его на корабль по обычным правилам. 4) Финал игры - итоговый подсчёт. Тут несколько критериев учитывается: а) игрок теряет по 1 ПО за каждую видимую крысу; б) игрок теряет по 5 ПО за каждую незаполненную каюту; в) игроки получают ПО за семейства кошек - группы смежных кошек одинакового цвета (чем больше группа - тем больше ПО, при этом зависимость нелинейно возрастающая); г) игроки получают по 3 ПО за каждое уникальное сокровище; д) в зачёт идут результаты изучения уроков. Итоговое сравнение сумм и определение победителя венчают партию.

 

 

О реализации. Первая моя претензия к игре связана с выбором шрифта. Текста в игре достаточно много, его приходится быстро воспринимать и читать при драфте, чему мешает шрифт, он отвратителен. Чем так выпендриваться взяли бы обычный arial или times new roman. Вторая претензия - это непонятный доп на расширение партии до 5-6 человек. Это уже нереальный даунтайм получается. Я играл в Остров кошек пока только дуэльно. Третья партия у нас с раскладкой и уборкой заняла что-то около 45-60 минут. Неплохо, но это на двоих. Уже вчетвером будет напрягать ждать своего хода по полчаса. Третья претензия снова к рандому. Он неуправляем. В игре достаточно много карт с текстом (ака различными свойствами), многие из таких карт сильно ситуативны. Какие-то важны в начале партии, какие-то лучше отыгрывают в конце. Само появление их не вовремя - воспринимается нормально, но ведь они руку засирают при этом. В партии на двоих у нас были моменты, что мы отправляли в сброс по пол-руки каждый и это было не из-за нехватки средств. Четвёртая - карты целей. Я хз, но цели тут периодически какие-то неадекватные. В тупик ставят цели типа “оставь центральную строку клеток пустой и получи 35 ПО”, при этом ты оставляешь недозаполненными 5 кают, что равно -25 ПО, и получаешь кучу геморроя по выстраиванию котиков в нужной форме. И такого добра хватает. Цели смотрятся какими-то непродуманными, пришитыми отдельно. Не спорю, у меня мало наиграно партий, но на цели прям совсем не тянет ориентироваться в стратегии на партию. В итоге, игра сливается в сплошное “хапай, что дают, потом разберёмся, вдруг цель в конце 5 раунда залетит.”

 

 

Возвращаясь к Калико. Вот у нас есть 2 абстракта с весомой долей рандома. Этот рандом может реально испортить партию и принести кучу негативных эмоций, но в Калико он воспринимается проще, так как сама игра легче. В Калико его проще простить. Там есть, где поломать мозги, но при этом такая ломка не занимает кучу времени, как в Острове с его тонной карт, написанных фиговым шрифтом. У меня Остров кошек оставил ощущение холостого выстрела. Звук есть, а цель не поражена. Красиво? - пожалуй, да. Интересно? - есть такое местами, но всё слишком тяжеловесно, что ли. Она застряла между семейностью и нормальной сложностью. Эта имманентная неопределённость игры распространяется и на неопределённость в подходе к её оценке. В общем, хорошо, что не вписался в кампанию, хоть и думал до этого, что зря пропустил. Всё меньше лотов на барахолку выставлять.

 

upd. Таки успел опробовать семейный режим. Он мне больше зашёл. Да, не так вариативно, но не перегружено. Есть некое желание попробовать полные правила, но без уроков вообще. up!

***

 

Фух, отстрелялся. Как-то многовато красных кодов в этот раз получилось. Что поделать, такие правила у игр объёмные. В следующем будет поменьше такого, а он будет достаточно скоро. В общем, пойду я готовиться к Аджилити кемпу (Иваново). Будем надеяться, что не закроют нас на карантин ни дома, ни в поездке. Всем успехов и удачи! up!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
yulyasyka написала 2 года назад: #

Какой шикарный подробный отчет с правилами, фото и эмоциями от игрового процесса!
Спасибо

yulyasyka написала 2 года назад: #

Какой шикарный подробный отчет с правилами, фото и эмоциями от игрового процесса!
Спасибо

Huntter написал 4 года назад: #

Одни из немногих дневников которые продолжаю с удовольствием читать, дающих наиболее полное представление о настолках и впечатлениях от них. Так держать)

ivan111 написал 4 года назад: #
Мондо

В продвинутых уровнях "Мондо" появляются дополнительные цели (в т.ч. - озёра) - борьба сильно обостряется. Мы играем с детьми втроём-вчетвером на самом сложном уровне - отличный темп, замечательные эмоции.

Дополнительные цели разные: наборы животных (одинаковых и разных), ландшафты (например, самый большой лес), озёра и т.д.

KittenLS написал 4 года назад: # скрыть ответы

С играми шляпами соглашусь) хотя остров кошек мне понравился, он легковесный такой, быстрый. Наверно это ещё потому что мне механика пазла нравится, а он сейчас часто используется. Ещё одна такая игра про горного короля что то там. Тоже очень необычно и интересно сделано.

RouslanKo написал 4 года назад: #

Тоже взял Остров кошек из-за тетриса, и то что игра между семейной и средней сложностью мне нравится, можно играть с удовольствием с теми кто не любит сложные игры или просто новичками, также есть и лайт версия, дизайн карт понравился, не разделяю мнения по шрифту.

А вот Котики которые скоро локализует КГ, увы не тянет покупать.