-А пока, судя по первым отзывам, в только что вышедшей новинке Пфистера CloudAge дела с темой и сюжетом ещё хуже.
Уместно было бы при этом добавить, что одна из ваших ссылок "первых отзывов" ведет на тред, вами же созданный. Я не считаю нужным вдаваться в анализ ваших претензий к теме CloudAge, но тем не менее хотелось бы отметить, что подобные треды, превращающие гейм-дизайн в еще одно пространство для социально-политических заявлений, никак не помогают решению вами же поднятой проблемы о разнообразии тематик настольных игр. Благодаря подобным обсуждениям выбор какой-нибудь новой темы - все равно что путешествие по минному полю. Вот мы в результате и занимаемся из раза в раз очередной торговлей в Средиземноморье.
Спасибо, что отметили, действительно стоило это указать. Могу лишь добавить, что многие пользователи (хоть и не большинство) меня поддержали. Я согласен, что выбор темы может быть сопряжён с рисками попасть под критику. Однако это в равной степени и наоборот -- необычная и актуальная тематика игры может помочь выделиться на фоне однотипных подземелий, средневековья и покорения планет. Но всё же я считаю, что игра это не только механики и развлечение, у настолок (как и видеоигр) есть потенциал рассказыть действительно значимые истории, поднимать актуальные (в том числе социальные и политические) вопросы -- как кино и литература. Нечто подобное было с комиксами, которые изначально рассматривались как нишевое увлечение, низкий жанр, но со временем появилось куча визуальных новелл, разрушающих этот стереотип.
- Могу лишь добавить, что многие пользователи (хоть и не большинство) меня поддержали.
На БГГ тоже есть система "лайков", и она говорит прямо противоположное, что подтверждает мою позицию: настольные игры - не место для социальной борьбы и агитации.
- Но всё же я считаю, что игра это не только механики и развлечение, у настолок (как и видеоигр) есть потенциал рассказыть действительно значимые истории, поднимать актуальные (в том числе социальные и политические) вопросы -- как кино и литература.
Довольно занятная тема, кстати видеогеймеры ее регулярно поднимают. Полагаю, у настольных игр с этим все сложно. Во-первых, сильно мешает весьма четкая коммерческая направленность. Во-вторых, аудитория этого вида "медиа" совсем не ждет от настолок серьезных топиков, скорее наоборот. В-третьих, настольные игры воспринимаются коллективно, а не индивидуально, как литература, кино и музыка. В этом случае любой теме приходится пробивать барьер социального поведения, что отнюдь не просто.
Довольно странная фраза - "не место для социальной борьбы и агитации" Звучит так, будто есть некая одобренная линия поведения и ей стоит следовать? Или что-то другое имеется ввиду?
Вы знаете, я увлекаюсь историей настольных игр и пишу научную статью сейчас по этой теме. И мой основной тезис состоит в том, что настольные игры на протяжении всей истории человечества как раз таки использовались для агитации, они всегда были связаны с актуальной социальной и политической повесткой. Например, игра Монополия изначально родилась в недрах университетов и использовалась левыми преподавателями и студентами для демонстрации деструктивного влияния владения землёй и её монополизации. Позже, как это часто случается, капиталистическая система задействовала критику, направленную против неё, для пропаганды идей свободного рынка -- как результат, большинство жителей пост-совка и всего мира играли и знают Монополию, что безусловно связано с падением коммунизма и глобальным распространением неолиберальной капиталистической системы (а явно не по причине каких-то уникальных механик в игре). Советская власть также активно использовала настольные игры для воспитания молодёжи. Варгеймы появились после наполеоновских войн, а Морской бой после мировых войн. Есть много примеров.
Сегодня появляются научные публикации и на том же бгг рождаются обсуждения, связанные, например, с темами отражения колониализма в настолках (часто упоминается Момбаса), гендерного вопроса (на Тесере есть перевод прекрасной статьи Бруно Файдутти) или других форм неравноправия (могу вспомнить дебаты о третьем сезоне Пандемии, создателей которой заподозрили в демонизации левой идеи и русофобии, в результате игру даже не будут локализовывать у нас).
Согласен, что в настолках с этим сложнее, но это одно из направления развития и на фоне популярности соло-настолок, насыщении рынка и, в целом, развития индустрии и настольного языка -- я уверен, что будет всё больше появляться игр, в которых фокус будет не на механике (это не значит, что они будут проходными, просто будет всё сложнее придумать что-то новое в этом) или просто получении фана, а на истории, высказывании.
Настольные игры, конечно, связаны "с актуальной социальной и политической повесткой", но не в большей мере, чем любой другой аспект человеческой деятельности. Взгляните, например, на елочные украшения (очень приятная тема к Новому году) - они тоже отражали и отражают "актуальную политическую повестку": в 1920 на елки у нас вешали красноармейцев, в 1960 - кукурузу и ракеты, но при этом всерьез говорить, что елочные игрушки - орудие агитации, вряд ли уместно. Просто они, как и все вокруг, как и настольные игры в том числе, "варятся в одном бульоне". Что же касается публикаций и обсуждений - это своеобразная обратная связь, существующая вне индустрии. Рефлексия, если угодно. На продажи не очень сильно влияет. Аудитории куда важнее качество издания, цена и состояние компонентов.
Может быть не у нас, но в целом такой тренд присутствует. Сейчас каждая уважающая себя настолка выходит либо с соло-режимом, либо с автомой - это ли не тенденция?
В курсе по гейм-дизайну в образовательных настольных играх, Герман Тихомиров в своей лекции как раз хорошо освещает вопрос Монополии, Змей и лестниц и их «обучающей» составляющей — эти игры становятся популярными тогда, когда эта составляющая нивелируется. Про пропаганду в настолках в той же лекции, кстати, тоже приводятся хорошие примеры.
"настольные игры - не место для социальной борьбы и агитации." Наверное поэтому меня чуть не забанили в топике про BLM за вопрос "что такое расизм" (я кстати успел получить ответ, пока вопрос не удалили с пометкой "Disruptive content": "Расизм - это когда черным не дают привилегий").
Как-то странно ваш брат-эколог воспринимает эту самую экологию (я сам биолог, и мои научные интересы лежат хотя и не в самой экологии, но в непосредственной близости от неё). Игра очень убедительно моделирует реальную ситуацию. Надо же учитывать, что в игре вы играете не за радикальных "зелёных", которым хотелось бы убить бы всех человечков, лишь бы природа была в целости и сохранности, а за глав энергетических корпораций, цель которых - обеспечить человечество электроэнергией и попутно постараться не полностью уничтожить природу... ну, по возможности. Поэтому да - поездки на саммиты, исследования новых технологий, высадка лесов, кстати, и конечно - открытие традиционных электростанций, если "новых" не хватает - ведь людям в любом случае нужна энергия.
Я безусловно пишу с позиций радикального экологического движения. И нет, радикальные экологи вовсе не хотят убить всех людей, это очень удобная страшилка в духе топорной пропаганды, распространяемой среди обывателей на федеральных телеканалах. Впрочем, думаю, что на Тесере лучше обсуждать игровые аспекты настолок, а не идеологические (которые полностью игнорировать мне лично сложно).
Всë-таки это явно была гипербола. Что касается СО2, просто в ней рассматривается некоторый аспект борьбы с выбросами, всë-таки, настольная игра это модель, границы и детализация этой модели могут быть различными. Мне как в некоторой (кандидатской:) степени экологу было приятно в 2012 встретить настолку на эту тему и при этом не совсем банальную в области понятийного аппарата. И конечно же, сейчас экологическая повестка несколько изменилась.
Игра хорошая, в плане механик и связи с темой всё классно, так что наверное я слишком резко выразился в тексте. Согласен, что скорее проблема в том, что повестка там отражённая устарела -- те решения, которые предлагались в 1970-х не сработали. В декабре, 5 лет спустя после предыдущего крупного саммита в Париже (так вышло, что я на нём был и выступал в секции искусство и экология) специалисты на страницах европейской прессы как раз обсуждали, что было сделано и заявляют, что принимаемые меры абсолютно недостаточны для выхода из кризиса.
Поддержу. В игре очень круто реализована механика с постепенным уменьшением квот на выбросы CO2. Я не знал, что это так делается, но похоже на правду, что таким образом выбросы действительно можно было бы снизить. Если бы не одно НО: европропаганда, благодаря которой атомные станции почему-то превратились в леса (как я понял, в 1 редакции атомные были). Без них реализм игры превращается в ноль, поскольку без атома невозможно выдать в обозримом будущем сколь бы то ни было значимые мощности на генерацию энергии. А без этого не только не обеспечить те цифры, на генерацию, что нужны сейчас, но и неизбежный рост потребности в генерации.
Там с лесами объяснение следующее: дескать, если мы используем традиционные ТЭС, но при этом отводим большие площади под леса, то леса будут поглощать весь лишний углекислый газ. То есть мы не сажаем леса вместо ТЭС (что было бы странно), а оставляем ТЭС, но нивелируем их негативное влияние на окружающую среду высаженными лесами. Но АЭС в игре параллельно с лесами вполне себе присутствуют, так что тут с этой стороны не подкопаешься, нет там никакой "европропаганды" (в первом издании, по крайней мере, во второе не играл, мне правила тамошние не понравились).
Не знаю что вам в моракайбо так не понравилось сценарий я не проходил и не планирую. Но Ниппон очень хорошая игра в которой проблема в базе есть с заводом который даёт апгрейд производства там просто понятная игра через него и соперник часто не может уже что то сделать или должен быть более опытным, в допе вроде решается как то.
>Пожалуй, «Рыцарь-маг» и «Мрачная гавань» — две единственные известные нам игры, которые предлагают пережить настоящее настольное приключение без кубиков, прочего рандома и проверок традиционных приключенческих игр. Все остальные коробки дают либо одно (интересные механики, но определённая статичность происходящего), либо другое (приключения, в которые невозможно играть из-за случайности происходящего) — повод задумать разработчикам т.н. тематических игр (где интересные механики и почему все ваши «темы» столь однообразны?) и стратегических игр (где кампании, дух приключений, новые необычные сюжеты?)
Посоветовал бы присмотреться к Dungeon Alliance и Perdition Mouth: Abyssal Rift - это данжен краулеры без кубиков и приличной глубиной. Masmorra: Dungeons of Arcadia - не особо глубокий краулер, зато быстрый и тоже не зависящий от кубиков (точнее, они есть, но определяют какие доступны действия а ля Рыцарь-маг, а не их результат). Остров духов лично мне показался сухим, но многие считают его атмосферным.
Почему гибридов, сочетающих стратегичность евро и атмосферность амери так мало? Полагаю, их куда сложнее придумать и реализовать, чем очередной обмен овец на ПО или кубомет в подземелье
Игры Awaken Realms являются хорошим примером капитализации запроса на приключенческие настолки. Вот и, например, известный многим обзорщик Владимир из Латвии, как кажется, полностью переключился с евро на игры этого издательства. Но ни сеттингом (кроме возможно Это моя война), ни механиками эти игры нас лично абсолютно не цепляют. К сожалению, совсем мимо, лучше уж овец пасти...
Спасибо за рекомендации, но мы бы поиграли в какие-то приключения не в фентезийном мире, в идеале какой-то исторический сеттинг, а ещё лучше про современность. Взять те же рпг на приставках и компах: когда-то там тоже было всё нишево, но сейчас есть куча инди-игр с самыми разнообразными мирами. Я лично больше люблю jrpg про подростков в мегаполисе или в плане сеттинга культовую древнюю игрушку Earthbound про американские 1990-е.
Остров духов на словах показался очень интересным, но на практике, к сожалению, не зашёл абсолютно. ЗВ: Восстание и некоторые исторические евро-варгеймы дают похожие ощущения, но всё же не в полной мере.
что то вы все в одну кучу намешали. и евро и варгеймы да еще и декбилдинг (который сам по себе не делает игру еврей или не еврой) неустрашимые - евро?варгейм? ...однако..
В Неустрашимых мы не играли, поэтому оцениваю только по одному просмотренному обзору, но вот автор игры в дневнике разработчика сам называет её евро варгеймом: https://boardgamegeek.com/blogpost/92318/design-diary-undaunted-normandy-or-euro-wargame-wa
Еще мб заинтересует Champions of Hara (приключения в мире грез, по механикам напоминает Рыцаря-мага), Pirate Republic (еще больше похож на Рыцаря-мага, пиратский сеттинг), Renegade (помесь Пандемии с Рыцарем-магом, киберпанк) или Star Trek:Frontiers (фантастический рескин Рыцаря-мага)
Ну помимо краулеров, сухих евро и рандомных амери, есть еще и стратегии, например, Игра Престолов, Иниш, ЗВ Восстание. Мне лично там хватает как раз тех самых гибридных эмоций - когда и просчитывать нужно и тема очень хорошо передана. Ну или например Ярость Дракулы, атмосфера прекрасная и стратегичность на месте, как на карте так и в боях.
-Остров духов лично мне показался сухим, но многие считают его атмосферным.
Сухим его считают тоже многие, вы здесь не одиноки. Как по мне - первое дополнение добавляет в него "влаги". Случайные события, неподконтрольные звери, жетоны болезней, раздоров - все это несколько оживляет остров, позволяет ему отчасти пожить своей жизнью.
Реиграбельность? На секундочку, в Ланкашир люди играют уже 13 лет, а сколько будут играть в Бирмингем - неизвестно. Взаимодействия больше? В игре, где каждый игрок может оккупировать свой угол карты рядом с нужным мерчантом и ковыряться там? Ну не знаю. Так себе взаимодействие.
-А пока, судя по первым отзывам, в только что вышедшей новинке Пфистера CloudAge дела с темой и сюжетом ещё хуже.
Уместно было бы при этом добавить, что одна из ваших ссылок "первых отзывов" ведет на тред, вами же созданный.
Я не считаю нужным вдаваться в анализ ваших претензий к теме CloudAge, но тем не менее хотелось бы отметить, что подобные треды, превращающие гейм-дизайн в еще одно пространство для социально-политических заявлений, никак не помогают решению вами же поднятой проблемы о разнообразии тематик настольных игр. Благодаря подобным обсуждениям выбор какой-нибудь новой темы - все равно что путешествие по минному полю. Вот мы в результате и занимаемся из раза в раз очередной торговлей в Средиземноморье.
Спасибо, что отметили, действительно стоило это указать. Могу лишь добавить, что многие пользователи (хоть и не большинство) меня поддержали. Я согласен, что выбор темы может быть сопряжён с рисками попасть под критику. Однако это в равной степени и наоборот -- необычная и актуальная тематика игры может помочь выделиться на фоне однотипных подземелий, средневековья и покорения планет. Но всё же я считаю, что игра это не только механики и развлечение, у настолок (как и видеоигр) есть потенциал рассказыть действительно значимые истории, поднимать актуальные (в том числе социальные и политические) вопросы -- как кино и литература. Нечто подобное было с комиксами, которые изначально рассматривались как нишевое увлечение, низкий жанр, но со временем появилось куча визуальных новелл, разрушающих этот стереотип.
- Могу лишь добавить, что многие пользователи (хоть и не большинство) меня поддержали.
На БГГ тоже есть система "лайков", и она говорит прямо противоположное, что подтверждает мою позицию: настольные игры - не место для социальной борьбы и агитации.
- Но всё же я считаю, что игра это не только механики и развлечение, у настолок (как и видеоигр) есть потенциал рассказыть действительно значимые истории, поднимать актуальные (в том числе социальные и политические) вопросы -- как кино и литература.
Довольно занятная тема, кстати видеогеймеры ее регулярно поднимают. Полагаю, у настольных игр с этим все сложно. Во-первых, сильно мешает весьма четкая коммерческая направленность. Во-вторых, аудитория этого вида "медиа" совсем не ждет от настолок серьезных топиков, скорее наоборот. В-третьих, настольные игры воспринимаются коллективно, а не индивидуально, как литература, кино и музыка. В этом случае любой теме приходится пробивать барьер социального поведения, что отнюдь не просто.
Довольно странная фраза - "не место для социальной борьбы и агитации"
Звучит так, будто есть некая одобренная линия поведения и ей стоит следовать? Или что-то другое имеется ввиду?
Звучит так, как и должно звучать фразе со словами "моя позиция" перед ней.
Что и есть агитация.
Увы, побудительный посыл отсутствует.
Вы знаете, я увлекаюсь историей настольных игр и пишу научную статью сейчас по этой теме. И мой основной тезис состоит в том, что настольные игры на протяжении всей истории человечества как раз таки использовались для агитации, они всегда были связаны с актуальной социальной и политической повесткой. Например, игра Монополия изначально родилась в недрах университетов и использовалась левыми преподавателями и студентами для демонстрации деструктивного влияния владения землёй и её монополизации. Позже, как это часто случается, капиталистическая система задействовала критику, направленную против неё, для пропаганды идей свободного рынка -- как результат, большинство жителей пост-совка и всего мира играли и знают Монополию, что безусловно связано с падением коммунизма и глобальным распространением неолиберальной капиталистической системы (а явно не по причине каких-то уникальных механик в игре). Советская власть также активно использовала настольные игры для воспитания молодёжи. Варгеймы появились после наполеоновских войн, а Морской бой после мировых войн. Есть много примеров.
Сегодня появляются научные публикации и на том же бгг рождаются обсуждения, связанные, например, с темами отражения колониализма в настолках (часто упоминается Момбаса), гендерного вопроса (на Тесере есть перевод прекрасной статьи Бруно Файдутти) или других форм неравноправия (могу вспомнить дебаты о третьем сезоне Пандемии, создателей которой заподозрили в демонизации левой идеи и русофобии, в результате игру даже не будут локализовывать у нас).
Согласен, что в настолках с этим сложнее, но это одно из направления развития и на фоне популярности соло-настолок, насыщении рынка и, в целом, развития индустрии и настольного языка -- я уверен, что будет всё больше появляться игр, в которых фокус будет не на механике (это не значит, что они будут проходными, просто будет всё сложнее придумать что-то новое в этом) или просто получении фана, а на истории, высказывании.
Настольные игры, конечно, связаны "с актуальной социальной и политической повесткой", но не в большей мере, чем любой другой аспект человеческой деятельности. Взгляните, например, на елочные украшения (очень приятная тема к Новому году) - они тоже отражали и отражают "актуальную политическую повестку": в 1920 на елки у нас вешали красноармейцев, в 1960 - кукурузу и ракеты, но при этом всерьез говорить, что елочные игрушки - орудие агитации, вряд ли уместно. Просто они, как и все вокруг, как и настольные игры в том числе, "варятся в одном бульоне".
Что же касается публикаций и обсуждений - это своеобразная обратная связь, существующая вне индустрии. Рефлексия, если угодно. На продажи не очень сильно влияет. Аудитории куда важнее качество издания, цена и состояние компонентов.
Популярность соло настолок?)
Может быть не у нас, но в целом такой тренд присутствует. Сейчас каждая уважающая себя настолка выходит либо с соло-режимом, либо с автомой - это ли не тенденция?
Именно! Сейчас из-за пандемии многие перешли на соло-игры.
В курсе по гейм-дизайну в образовательных настольных играх, Герман Тихомиров в своей лекции как раз хорошо освещает вопрос Монополии, Змей и лестниц и их «обучающей» составляющей — эти игры становятся популярными тогда, когда эта составляющая нивелируется. Про пропаганду в настолках в той же лекции, кстати, тоже приводятся хорошие примеры.
"настольные игры - не место для социальной борьбы и агитации."
Наверное поэтому меня чуть не забанили в топике про BLM за вопрос "что такое расизм" (я кстати успел получить ответ, пока вопрос не удалили с пометкой "Disruptive content": "Расизм - это когда черным не дают привилегий").
В следующий раз про мулатов можно спросить - тоже интересную дискуссию получите.
Как-то странно ваш брат-эколог воспринимает эту самую экологию (я сам биолог, и мои научные интересы лежат хотя и не в самой экологии, но в непосредственной близости от неё). Игра очень убедительно моделирует реальную ситуацию. Надо же учитывать, что в игре вы играете не за радикальных "зелёных", которым хотелось бы убить бы всех человечков, лишь бы природа была в целости и сохранности, а за глав энергетических корпораций, цель которых - обеспечить человечество электроэнергией и попутно постараться не полностью уничтожить природу... ну, по возможности. Поэтому да - поездки на саммиты, исследования новых технологий, высадка лесов, кстати, и конечно - открытие традиционных электростанций, если "новых" не хватает - ведь людям в любом случае нужна энергия.
Я безусловно пишу с позиций радикального экологического движения. И нет, радикальные экологи вовсе не хотят убить всех людей, это очень удобная страшилка в духе топорной пропаганды, распространяемой среди обывателей на федеральных телеканалах. Впрочем, думаю, что на Тесере лучше обсуждать игровые аспекты настолок, а не идеологические (которые полностью игнорировать мне лично сложно).
Тогда и говорите: "брат-экоактивист", а не "брат-эколог", не вводите людей в заблуждение.
Всë-таки это явно была гипербола. Что касается СО2, просто в ней рассматривается некоторый аспект борьбы с выбросами, всë-таки, настольная игра это модель, границы и детализация этой модели могут быть различными. Мне как в некоторой (кандидатской:) степени экологу было приятно в 2012 встретить настолку на эту тему и при этом не совсем банальную в области понятийного аппарата. И конечно же, сейчас экологическая повестка несколько изменилась.
Игра хорошая, в плане механик и связи с темой всё классно, так что наверное я слишком резко выразился в тексте. Согласен, что скорее проблема в том, что повестка там отражённая устарела -- те решения, которые предлагались в 1970-х не сработали. В декабре, 5 лет спустя после предыдущего крупного саммита в Париже (так вышло, что я на нём был и выступал в секции искусство и экология) специалисты на страницах европейской прессы как раз обсуждали, что было сделано и заявляют, что принимаемые меры абсолютно недостаточны для выхода из кризиса.
Поддержу. В игре очень круто реализована механика с постепенным уменьшением квот на выбросы CO2. Я не знал, что это так делается, но похоже на правду, что таким образом выбросы действительно можно было бы снизить. Если бы не одно НО:
европропаганда, благодаря которой атомные станции почему-то превратились в леса (как я понял, в 1 редакции атомные были). Без них реализм игры превращается в ноль, поскольку без атома невозможно выдать в обозримом будущем сколь бы то ни было значимые мощности на генерацию энергии. А без этого не только не обеспечить те цифры, на генерацию, что нужны сейчас, но и неизбежный рост потребности в генерации.
У меня первое издание, там и АЭС, и леса.
Там с лесами объяснение следующее: дескать, если мы используем традиционные ТЭС, но при этом отводим большие площади под леса, то леса будут поглощать весь лишний углекислый газ. То есть мы не сажаем леса вместо ТЭС (что было бы странно), а оставляем ТЭС, но нивелируем их негативное влияние на окружающую среду высаженными лесами. Но АЭС в игре параллельно с лесами вполне себе присутствуют, так что тут с этой стороны не подкопаешься, нет там никакой "европропаганды" (в первом издании, по крайней мере, во второе не играл, мне правила тамошние не понравились).
Во 2м издании нет АЭС.
Не знаю что вам в моракайбо так не понравилось сценарий я не проходил и не планирую. Но Ниппон очень хорошая игра в которой проблема в базе есть с заводом который даёт апгрейд производства там просто понятная игра через него и соперник часто не может уже что то сделать или должен быть более опытным, в допе вроде решается как то.
>Пожалуй, «Рыцарь-маг» и «Мрачная гавань» — две единственные известные нам игры, которые предлагают пережить настоящее настольное приключение без кубиков, прочего рандома и проверок традиционных приключенческих игр. Все остальные коробки дают либо одно (интересные механики, но определённая статичность происходящего), либо другое (приключения, в которые невозможно играть из-за случайности происходящего) — повод задумать разработчикам т.н. тематических игр (где интересные механики и почему все ваши «темы» столь однообразны?) и стратегических игр (где кампании, дух приключений, новые необычные сюжеты?)
Посоветовал бы присмотреться к Dungeon Alliance и Perdition Mouth: Abyssal Rift - это данжен краулеры без кубиков и приличной глубиной.
Masmorra: Dungeons of Arcadia - не особо глубокий краулер, зато быстрый и тоже не зависящий от кубиков (точнее, они есть, но определяют какие доступны действия а ля Рыцарь-маг, а не их результат).
Остров духов лично мне показался сухим, но многие считают его атмосферным.
Почему гибридов, сочетающих стратегичность евро и атмосферность амери так мало? Полагаю, их куда сложнее придумать и реализовать, чем очередной обмен овец на ПО или кубомет в подземелье
Пердишн манз :D
Звучит крипово
Читайте по-французски. Так гораздо веселей.
Оскверненный грааль — приключение с небольшим влиянием удачи
Игры Awaken Realms являются хорошим примером капитализации запроса на приключенческие настолки. Вот и, например, известный многим обзорщик Владимир из Латвии, как кажется, полностью переключился с евро на игры этого издательства. Но ни сеттингом (кроме возможно Это моя война), ни механиками эти игры нас лично абсолютно не цепляют. К сожалению, совсем мимо, лучше уж овец пасти...
Спасибо за рекомендации, но мы бы поиграли в какие-то приключения не в фентезийном мире, в идеале какой-то исторический сеттинг, а ещё лучше про современность. Взять те же рпг на приставках и компах: когда-то там тоже было всё нишево, но сейчас есть куча инди-игр с самыми разнообразными мирами. Я лично больше люблю jrpg про подростков в мегаполисе или в плане сеттинга культовую древнюю игрушку Earthbound про американские 1990-е.
Остров духов на словах показался очень интересным, но на практике, к сожалению, не зашёл абсолютно. ЗВ: Восстание и некоторые исторические евро-варгеймы дают похожие ощущения, но всё же не в полной мере.
А что, существуют евроваргеймы?
Ну вот Акры снега Уоллеса, как минимум. Неустрашимые -- тоже декбилдинг с военным сеттингом.
что то вы все в одну кучу намешали. и евро и варгеймы да еще и декбилдинг (который сам по себе не делает игру еврей или не еврой)
неустрашимые - евро?варгейм? ...однако..
В Неустрашимых мы не играли, поэтому оцениваю только по одному просмотренному обзору, но вот автор игры в дневнике разработчика сам называет её евро варгеймом: https://boardgamegeek.com/blogpost/92318/design-diary-undaunted-normandy-or-euro-wargame-wa
Кстати, еще Forgotten Waters локализуют. Условно-исторический сеттинг и вроде неплохие механики и атмосфера
Еще мб заинтересует Champions of Hara (приключения в мире грез, по механикам напоминает Рыцаря-мага), Pirate Republic (еще больше похож на Рыцаря-мага, пиратский сеттинг), Renegade (помесь Пандемии с Рыцарем-магом, киберпанк) или Star Trek:Frontiers (фантастический рескин Рыцаря-мага)
Ну помимо краулеров, сухих евро и рандомных амери, есть еще и стратегии, например, Игра Престолов, Иниш, ЗВ Восстание. Мне лично там хватает как раз тех самых гибридных эмоций - когда и просчитывать нужно и тема очень хорошо передана. Ну или например Ярость Дракулы, атмосфера прекрасная и стратегичность на месте, как на карте так и в боях.
-Остров духов лично мне показался сухим, но многие считают его атмосферным.
Сухим его считают тоже многие, вы здесь не одиноки. Как по мне - первое дополнение добавляет в него "влаги". Случайные события, неподконтрольные звери, жетоны болезней, раздоров - все это несколько оживляет остров, позволяет ему отчасти пожить своей жизнью.
Респект за Ланкашир, а не этот "новее значит лучше" Бирмингем.
Он лучше не потому что новее, а потому что там больше взаимодействия и реиграбельности.
Реиграбельность? На секундочку, в Ланкашир люди играют уже 13 лет, а сколько будут играть в Бирмингем - неизвестно.
Взаимодействия больше? В игре, где каждый игрок может оккупировать свой угол карты рядом с нужным мерчантом и ковыряться там? Ну не знаю. Так себе взаимодействие.
Спасибо, отлично написано!
Спасибо, было интересно почитать