Впервые посетила игровой конвент — наш местный Орекон. Были с друзьями два дня из четырех, но я наигралась досыта. Удалось попробовать шесть новых игр и еще четыре партии сыграть в уже в разной степени знакомые. А пока я ваяла этот пост, впечатления несколько отлежались, так что ниже не какие-то голые эмоции, а серьезная и глубокая аналитика по единственной партии.
Начали с «Королевства кроликов», в которое нас завлекли спонтанно, до того об игре ничего не знали. Очень странная тема: «всем надоели игры про строительство средневековых городов, освоение земель и сельское хозяйство, поэтому мы сделаем игру про антропоморфных феодальных кроликов... и они у нас будут... будут строить города, осваивать земли и заниматься сельским хозяйством». Выглядит игра очень нарядно: красивый мультяшный арт, фигурки кроликов и города с башенками, указывающими на их силу. По механике же это игра на драфт карт, где карты позволяют либо захватить клетку с указанными координатами, либо построить что-то на захваченной клетке (причём можно не сразу), либо получить бонус в конце игры за различные условия.
В последнем, на мой вкус, главная проблема (и нет, это не долгий финальный подсчёт очков). Разных бонусов вагон, на них берется половина, а то и больше, очков, они хранятся втёмную до конца игры, и, кажется, практически бесполезно угадывать, кто что взял (даже если видел эти карты при драфте). Как результат, взаимодействия в игре очень мало, а непредсказуемости много. Сама же идея с драфтом и строительством в указанных координатах, вероятно, впечатлила бы гораздо больше, если бы не «Ginkgopolis», где то же самое реализовано в разы изящнее, хоть и без нарядной мишуры. Удовольствие от партии получено, но желания непременно сыграть ещё раз не возникло. Тема, зачем кролики ловят рыбу, осталась не раскрытой.
После кроликов мы цапнули коробку «Налётчиков Северного моря», отдаленно напоминающих викингов. Я почти соблазнилась её заказать, но хотела попробовать заранее.
Получила от игры ровно то, чего ждала: несложное и тематичное евро на хитрое размещение рабочих с гонкой за ограбление выгодных локаций. Партия логически распадается на две части: суета в деревне с честным зарабатыванием хлеба и серебра и наёмом банды — и наперегонки набеги за добычей (где каждое место может быть разграблено только один раз).
Моя слабенькая команда без особого шума успела нагрести достаточно призов для второго (из четырех) места, первое закономерно досталось самой сильной банде, заработавшей в набегах боевую славу. Но разрыв был небольшой, так что стратегии, кажется, могут быть разными. Как показалось, слабая в боевом отношении команда быстрее зарабатывает ресурсы, нужные для набегов, и может взять богатую добычу, хотя и не получит очков за сам рейд. Это имеет смысл делать, потому что иначе соперники возьмут и добычу, и очки. В общем, хочется проверить на практике.
Третьей партией в первый день стал мой недавно приобретенный «Deus». (Играли тоже полным составом, но я забыла сфотографировать, так что здесь картинка из домашней партии на троих).
В этой игре (тема которой обитает где-то в другой галактике) мы разыгрываем карты, строя табло-движок перед собой и домики на общем поле, стараясь сделать так, чтобы вся эта конструкция приносила максимум очков. Фишка в том, что при строительстве здания активируется не только оно само, но и последовательно все ранее построенные здания того же типа. Очки зарабатываются путём разграбления варварских деревень, строительства храмов и активацией некоторых зданий. Храмы приносят очки не просто так, а за выполнение определенных условий, подталкивая к развитию в том или ином направлении. Руку всегда можно целиком или частично обновить, совершив «подношение богам», это даёт еще и различные нужные бонусы (ресурсы, домики для строительства, дополнительные карты). После двух сыгранных партий осталось приятное впечатление, что стратегии могут быть очень разные, и важно не ждать у колоды нужную карту, а подстраиваться под то, что приходит.
Забавно, что один из партнеров ворчал, что «не любит игры на карточном движке, потому что карта не идёт и всё тут», но при этом выиграл. Не знаю пока, насколько возможна ситуация, когда карта действительно не идет и не позволяет построить ничего внятного. Мне кажется, это маловероятно, хотя влияние случая, конечно, существенно. Но для часовой партии это не очень большой недостаток. А механики увязаны изящно на радость еврофилам.
На десерт разложили «Азул» (фото нет, но кто здесь его не видел?), проиграли опытному игроку и задумались, что неплохо бы его в нашей компании завести.
* * *
На второй день приехали пораньше и решили размяться чем-нибудь легким и недолгим (накануне составили небольшой список исходя из увиденных коробок). Взяли «Reef». Игра 8+, очень простые правила, партия в пределах часа. В свой ход либо берешь карту с рынка в руку (причем есть лимит в 4 карты на руке), либо играешь карту с руки. В последнем случае сначала размещаешь на планшет две фигурки указанного цвета, а потом получаешь очки за нарисованную ниже комбинацию (например, «три красных в ряд», если таких несколько не пересекающихся, то за каждую). Конечно, цвета выставляемых фишек и призовых узоров никогда не совпадают, поэтому игра получается про несложные геометрические расчёты и планирование на 2-3 хода вперёд. Кажется очень хорошей семейной игрой. Взаимодействие сводится к конкуренции за карты.
После доброго «Рифа» сели за злую «Талуву», фактически тоже абстракт. Здесь мы строим деревни и храмы на вулканическом острове, периодически накрывая друг друга лавой (то есть соперникам надо активно мешать, в этом суть игры). Слегка трехмерная геометрия и сорокаминутное сражение «разрушь планы соседа и не дай ему разрушить твои». Конечно, в пробной партии мы играли изрядно наобум, но по результатам мне хочется распробовать игру поглубже.
Следующими были «Раджи Ганга». Я уже пробовала их онлайн на Юкате, поэтому выступила в качестве #badteacher (который рассказывает правила и выигрывает). Вживую игра действительно очень красива, пестрота и яркость на грани китча здесь кажутся вполне в тему, если темой считать очень, очень попсовые представления европейцев об Индии (раджи-йоги-факиры-танцовщицы-слоны...). Туда же синее божество, поддерживающее кубики, — в правилах оно названо Кали, но похоже на неё примерно как я на апсару, и настолько же Кали тут в тему. То ли это Вишну-Нараяна с парой лишних рук, то ли просто какое-то усредненное божество.
Что касается механики, в игре мы гонимся за богатством и славой до столкновения маркеров на встречно направленных треках. Треки качаются в основном за счет застройки личного планшета рынками и дворцами, для чего, в свою очередь, надо размещать рабочих на общем поле действий и плюс к тому платить почти за все действия кубиками d6. Для одних действий важен цвет кубика (их всего 4), для других — значение, а для главного действия — строительства — и то, и другое. Разумеется, есть несколько действий типа «вклад в будущую скорость развития» и «просто получи кубик, если встрял». Кроме кубиков, ресурсов в игре нет, трата и получение денег — это перемещение туда-сюда маркера богатства. И это хорошо.
В целом же это «еще одно неплохое евро», в котором встречаются мозголомные решения, но далеко не каждый ход, и в которое я с удовольствием сыграю при случае.
Потом мы с подругой ждали, пока другие товарищи закончат партию, и разложили на двоих моё «Турне» (это название бельгийского города в данном случае). Главный минус этой игры — заковыристая инфографика, если продраться через неё, то эта игра — почти филлер, может и не особо глубокая, но приятная и отлично идущая любым составом от 2 до 4 игроков. Главное, не ждать от нее ничего похожего на «Труа». (Да, я люблю Дюжардена и Ксавье, и вместе, и порознь).
Задача в игре — построить из карт «квартал» — квадрат 3х3, приносящий как можно больше очков. В начале хода игрок может за деньги выложить карту в свой квартал, а затем должен выполнить одно из доступных действий (все действия в игре выполняются миплами одного из трех цветов): взять карту из одной из девяти стопок (две втёмную, из которых оставить себе одну, в вторую вернуть в стопку лицом вверх, или открытую верхнюю), активировать одну из сыгранных карт, выполнив связанное с ней действие, и т.д.; отдельное действие типа «пас» позволяет вернуть в строй своих использованных миплов. В каждую из девяти стопок замешан глашатай, при выходе активирующий три открытых события (события чаще негативные). Есть элемент активного взаимодействия: за деньги можно пользоваться чужими миплами. Есть элемент гонки: игра заканчивается, как только двое построят свои кварталы, или один игрок построит квартал и будет открыт число-игроков-плюс-один глашатай. Есть косвенное взаимодействие: некоторые здания дают очки и противникам тоже, хотя и в меньшем количестве. В нашей партии я увлеклась интересными действиями, воевала с напастями и зарабатывала деньги, упустив, что очки даются не за это, а здания в моём квартале примерно нулевой ценности. Подруга тем временем закончила квартал, и я проиграла с треском. Для разнообразия #goodteacher.
Дождались наконец партии в недавно вспоминаемый на Тесере «Kingdom Builder». Поскольку ожидания после статьи Ksedih'а имели адекватные, то и впечатление было со всех сторон положительное. Как водится, к концу партии стало ясно, как играть.
«Просто тянешь карту и ставишь три домика на указанный тип местности, пытаясь по ходу партии выполнять призовые условия» скрывает в себе вполне интересные расчёты, как помешать сопернику и как ставить домики, чтобы в идеале любая вытянутая карта приводила к толковому ходу. Игра однозначно попала в «хочу сыграть еще несколько партий и подумаю, не купить ли».
И под занавес уже вытащили несколько больших-красивых коробок и стали с нуля читать правила и выбирать. Выбрали «Тикаль», про который я до того не знала ничего, кроме уважаемых имен авторов. Оказалось, игре уже 20 лет! Коробка от «Зведы», надо отметить, роскошна. Одни каменные пирамиды чего стоят.
Тикаль оказался отличной игрой про жадность, логистику и контроль территорий. Мы играем якобы за конкурирующие команды археологов, исследующих джунгли. В свой ход каждый игрок тянет и кладёт на поле шестиугольный тайл, на котором может быть изображение пирамиды или сокровища, и далее тратит десять очков действий а перемещение, раскопку сокровищ (если таковые имеются), раскопку пирамид (на самом деле — строительство вверх) и т.д. В процессе случается три относительно внезапных подсчета очков, и один происходит в конце игры, когда заканчиваются тайлы поля. Считаются очки за добытые жетоны сокровищ и за пирамиды. Фишка в том, что очки за пирамиду получает только тот, у кого больше миплов на тайле с этой пирамидой (или тот, кто поставил на неё своего смотрителя, но их можно выставить не более двух). Один из участников партии назвал «Тикаль» «мирным воргеймом», а друзья по горячим впечатлениям заказали себе коробку, так что искать, где сыграть еще, мне не придется.
По результатам вынуждена признать, что кроме евро мне всё больше нравятся красивые абстракты (к которым приближается и «Деус»). Новое же евро способно меня зацепить скорее проработкой темы, как те же «Викинги», чем сложным коктейлем механик.
Как пробная партия сказалась на решении заказать/не заказать?
"Вау-эффекта" от партии не было. Но я хотела в коллекцию не особо сложную игру с проработанной темой, и в этом смысле "Налётчики" показались самое то, так что заказала.