| Игровые столы от LuxGameMSK | |
| Столы для настолок любых форматов. | |
| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
| Идут сборы на One Card Dungeon - Hell's Door | |
| Пиксельный данжен кроулер всего из одной карты! | |
| С миру по нитке [03.02.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Немного анонсо... | |
| Свежие анонсы локализаций | |
| Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год... | |
| игры |
Зов Ктулху: Наедине с тьмой
Зов Ктулху: Лес вендиго Зов Ктулху: Тень над Провиденсом Зов Ктулху: Двери во тьму Зов Ктулху. НРИ |
| Дата: | 05 апреля 2018 |
![]() |
| 7.9132 |
![]() |
- |
Обзор приключений по Call of Cthulhu 7th edition, часть II.
В этой статье я продолжаю рассматривать приключения, вышедшие для седьмой редакции «Зова Ктулху».
Она будет посвящена таким модулям, как Cold Harvest и Ripples from Carcosa.

Описание модуля звучит так: «Ролевая игра в эпоху великих чисток в СССР».
Естественно, она изобилует «клюквой», классическим для страны-издателя негативным отношением к СССР и её населению, текст пересыпан штампами в духе «все русские трусы, сексоты и способны только толпой побеждать», «Сталин — абсолютное зло», «везде сидят агенты, царит паранойя и страх парализовал граждан страны», причём ответов на вопросы «как эта страна тогда смогла победить превосходящую её технологически и морально Германию, а также полмира обратить в коммунизм», естественно, не даётся.
Оставим эти наивные суждения о США, как об оплоте демократии и добра, а о России, как об империи порабощения и Зла, на совести авторов, и разберём непосредственно само приключение.
Игроки начинают приключение в качестве агентов НКВД, получивших донос из совхоза «Красивый октябрь» о том, что враги народа в лице семьи Абрамовых (принудительно переселённых с Украины в холодное Приволжье) ведут подрывную деятельность, портят урожай, технику, а ещё троцкисты.
Местный шеф НКВД (описан как трусливый карьерист), боящийся, что в свете скорого визита в пресловутый совхоз товарищ Берия его поставит к стенке, выдаёт игрокам задание отправиться в совхоз и депортировать в Сибирь врагов народа.
Список жителей совхоза — это очередная порция клюквы с роскошными отчествами типа Боровна, Галинович, Лаврентован и Гайдаровна, но суть в том, что в совхозе начались исчезновения людей и дело там не только в отдельной семье вредителей.
Но, к чести автора модуля, он с большим вниманием и душой подошёл к описанию жителей совхоза, более того, он требует от Хранителя, чтобы тот получше ознакомился с ними, а не отыгрывал в духе «советский крестьянин №52» и «советский НКВДшник «99».
Естественно, в совхозе всё наперекосяк, поля заброшены, техника не функционирует, доносчица уже мертва, а местные ведут себя странно (ну куда без этого клише?).
Я не буду раскрывать истории, но скажу так: если убрать развесистую клюкву, откровенные ляпы и неприязнь к гражданам СССР, то может получиться отличное приключение.
Сам автор предлагает два пути решения, почему-то акцентируя внимание на безнадёге советского быта тех времён и делая упор на то, что депортация — это ещё хороший вариант.
Мои игроки «порвали шаблоны» и сумели весьма лихо перекрутить приключение, так что я бы советовал модуль использовать как источник вдохновения плюс прикладные материалы (карты, описания неигровых персонажей и прочие документы).
Более того, для предыдущих редакций «Зова Ктулху» выходило несколько приключений на советскую тематику, которые можно добавить, скажем, в единую кампанию.
Вот их названия и исправленная хронология в рамках кампании:
Из всего вышеперечисленного мне удалось поводить в МТС «Харьков-37», которая, кстати, весьма интересно (с учётом доработки «анти-клюквенным» напильником, разумеется) и может послужить неплохим приквелом к «Холодному урожаю».
Я не рекомендую этот модуль начинающим Хранителям, как и игрокам, поскольку без определённого уровня эмоциональной вовлечённости приключение из драмы маленьких людей в большой системе может легко превратиться в китч, стеб и просто дурдом.
Мне кажется, основной посыл приключения таков, что зачастую то, что люди творят друг с другом, никаким Древним и не снилось в плане жестокости и бездушности.
Также людям с яростно-патриотичным мировоззрением не стоит пробовать такое, потому что из текста складывается твёрдая уверенность, что русских на Западе в лучшем случае не понимают, а в худшем — презирают и боятся, что может вызвать огорчение.

Среди многочисленных и самых разнообразных Древних мало кому удаётся так легко взять в плен воображение игрока как это делает Хастур.
Картина молчаливого, заброшенного города возле тёмного, предвещающего беду озера, в котором утопают солнца-близнецы, вряд ли покинет память того, кто однажды себе её представил.
Многие игроки настольных и ролевых игр блуждали по извилистым и безжизненным улицам чужого города, чтобы в конце концов попасть в высокую башню и предстать перед древним, как сама вечность, троном.
Троном, на котором восседает сам Король в жёлтом, Владыка Каркозы, что взирает на нас бездонными и бездушными, как чёрные звёзды, глазами.
Это путешествие многие предпринимали во снах или за столом с друзьями, бросая кубы, и в это путешествие мы с вами прямо сейчас отправимся снова.
Надо сказать, что многие любимые нами писатели или музыканты погружались в пучину безумия, отнимая при этом свою жизнь, и в их творчестве незримо присутствует зловещее влияние Древних.
Существует весьма тонкая грань между гениальностью и безумием, и Хастур правит в том сером царстве, где эти две сферы накладываются друг на друга.
Недаром его пьеса, «Король в жёлтом», давно считается одним из самых могущественных томов Мифов, тогда как его фирменный символ, Жёлтый знак, так же легко узнаваем, как и пресловутый Знак Древних.
Соответственно на страницах этой книги представлены три сценария, в которых игрокам предстоит столкнуться с Королем в жёлтом и его приспешниками.
Здесь следует отметить, что события модулей разворачиваются в трёх разных сеттингах — Cthulhu Invictus, Dark Ages и End Times.
Покупать их необязательно (хотя издатель явно не против), более того, выходившие ранее в виде небольших монографий приключения разрослись, в них представлена масса полезной для Хранителя и игроков информации, а также интересные прегенерированные персонажи, имеющие прямое отношение к происходящим событиям.
Ещё один момент, который может не понравиться ценителям творчества Лавкрафта, это то, как в книге представлен Хастур. Фактически, вместо отстранённой и тем не менее всепоглощающей всемогущей сущности в ряде моментов он описан как самое что ни на есть абсолютное зло, суперзлодей, который, скажем, привязывает принцессу к рельсам в аккурат перед прибытием поезда.
Отсюда и некая «комиксовость» модулей и характерная подача материала.
Тем же, кто ищет более каноничного (ака пера А. Бирса и Р. Чамберса) приключения, я советую обратить внимание на более классическую кампанию от Chaosium, которая называется Tatters of the King.
В общем, если вас не смущает фривольная интерпретация классики, то вперёд!
Первое приключение книги называется Adventis Regis и события разворачиваются во времена Римской Империи.
Игроки прибывают в курортный городок Весталаниум, наслаждаются отдыхом, прекрасным и предвкушают посещение новой пьесы Ливия Карбо, эксцентричного затворника и самого настоящего театрального гения.
Премьере предшествуют странные события, непредсказуемое и зачастую безумное поведение жителей, начиная от попытки суицида девушки-рабыни в банях и заканчивая горой амулетов в виде Жёлтого знака, которое везут для постановки.
В общем, после посещения круиза с хозяином курорта, Гаем Филиппусом, в результате «небольших проблем с судном» персонажи оказываются в охваченном пламенем и заполненном кровожадными лунатиками Весталаниуме.
Смогут ли сыщики выжить в этом безумии и каким-то образом остановить его?
Забавное приключение, реализующее survival horror во всём его величии и ужасе.
Много экшена, очень пригодятся навыки невидимости, и практически никакой работы с библиотеками и архивами, которыми изобилует «классическое» приключение от Chaosium.
Хорошо это или плохо — решать вам.
Скажу лишь, что это приключение отлично задаёт тему и даёт игрокам причины для многовековой ненависти к Королю в жёлтом, если вы проводите кампанию в этом сеттинге.
У меня остались после модуля смешанные чувства, мне встречались более удачные примеры survival horror’а в данном сеттинге, хотя антуражи Римской Империи, всепоглощающего гедонизма и эпохи работорговли весьма неплохо удались.
Полагаю, что если делать полноценную кампанию в сеттинге Cthulhu Invictus, то это приключение засияет ярче, но я равнодушен к римлянам и их взаимоотношениям с Древними, поэтому это приключение я как-то скомканно провёл и забыл.
Возможно, имело бы смысл попробовать перевести его в классический сеттинг или наше время, но при таком богатстве выбора существует масса более интересных вариантов, работа над которыми доставляет больше удовольствия, чем данное произведение.
Второе приключение книги происходит в тёмные века и, в общем-то, имеет вполне стандартную тему для модулей, связанных с Королём в жёлтом — слияние какого-то места на Земле и Каркозы.
Это достаточное длинное приключение, где игроки вынуждены много путешествовать по владениям некоего лорда, сталкиваться с мистическими явлениями, расследовать их и раскрывать тайны.
А в сердце модуля, под ворохом загадок, тайн и мистики, лежит большая человеческая драма и на выходе — масса исковерканных людских судеб.
Я водил это приключение в сеттинге классического Лавкрафта, в 20-е годы XX века, получилось ничуть не хуже, чем задумали авторы, играть было интересно, причём водил я партию новичков и все остались довольны.
Более того, я знаю людей, которые это приключение адаптировали к «ДнД», «Пасфайндеру» и «Плачу огненной Принцессы».
Я бы посоветовал чуть обогатить и расширить модуль за счёт событий и проработки неигровых персонажей, но некоторые части приключения — это просто живая классика.
Не буду спойлерить, но если вдруг вы ищите хорошее и ненапряжное приключение в данной книге, то «Вестник жёлтого короля» — это ваш выбор.
«Наследник Каркозы» — это самое яркое приключение книги и вы либо полюбите его, либо возненавидите.
Дело в том, что за бортом середина XXII века и в этой реальности Древние таки захватили Землю.
Р’Льех всплыл из глубин в 2045 и ад кромешный разверзся на нашей родной планете.
К счастью, Итиане (люди, прошедшие Dark Corners of Earth, знают методы этих ребят), знавшие, какая судьба ожидает человечество, переместились в прошлое, захватили сознания нескольких людей, сколотили несметные богатства и начали создавать Ковчег с помощью ми-го.
То ли Итиане полюбили человечество, то ли делали это из любопытства, но уже в 1972 они начали набор колонистов из лучших представителей человечества. Объясняя им, что их ждёт невероятная миссия по спасению и дальнейшему возрождению рода людского.
Кто-то отказался и его память была стёрта, кто-то согласился и был с распростёртыми объятиями принят в ряды колонистов.
Аналогия с Восторгом из Bioshock’a здесь более чем уместна, кстати говоря.
Примерно в 1990 году советские ученые обнаружили странные строения и знаки в Арктике. Учёные всего мира отвергли этот «глупый слух», однако Итиане и их союзники знали, что это значит, и отправили туда команду, чтобы опередить любопытных русских.
Разумеется, это оказались пробудившиеся от летаргического сна Старцы, которые не только не нашли своей цивилизации, но и вообще ни одного разумного вида на планете (людей они долго считали чем-то вроде бактерий или хомячков — столь же забавных, сколь и бесполезных в общем).
Им всё объяснили и предложили переехать на ПМЖ в Ковчег, на что те согласились.
В общем, вот такой вот альянс из людей, Итиан, Старцев и с ми-го в роле торговых партнёров сформировался в космосе.
Поэтому, когда в 2055-м последний человек на Земле был уничтожен, поглощён или загнан в состояние бесконечного ужаса, Ковчег и иные колонии процветали и здравствовали.
Само же приключение начинается, когда игрокам сообщают о приближении корабля с Земли (!) и о том, что с ним надо разобраться, дабы он не сдал местоположение нового альянса Древним.
Тут-то и начинается полный дурдом — будет и спятивший Главный Компьютер корабля (в духе SHODAN, HAL и иже с ними), будут отсылки к первому приключению, к нашей эпохе и даже шанс встретить (!) и убить (!!!) дочь (!!!!!) Хастура.
На самом деле приключение весьма прямолинейное, в духе System Shock’a, где вы бегаете то по кораблю, то по виртуальности, за вами гоняются Страшилки, Аватар Хастура, потом вы играете в психоаналитика с корабельным ИИ, а заканчивается всё пшиком, т.е. вроде бы хэппи-энд, но какой-то наигранно-неуместный в этом мрачном сеттинге.
Ну и история про то, что вы — это странствующие меж пространством-временем души, которые сражаются с Хастуром, попахивает откровенно детским садом и той самой «комиксовостью».
Если вдруг кто-то решил, что это некий аналог Вечного Воителя в сеттинге Лавкрафта — забудьте. Это персонажи просто бедолаги, которым даже помереть спокойно не дают)
В общем, если допилить приключение до классического «выживания на космического корабле, набитом всякой нечистью», то может получится неплохое развлечение на пару вечеров, но не более того.
Древним просто плевать на спасшихся людей, Королю в жёлтом вы не помеха (и никогда не были) и общая идея, объединяющая модули, выглядит бессмыслицей.
А вот если растащить на отдельные приключения и доработать, то получится вполне себе интересно и самобытно.
Если же говорить о книге в целом, то при смешном ценнике на пдф-ку в 15 вечнозелёных — это отличный выбор за свои деньги.
И если Nameless Horrors — это сборник душевных травм и драм, а Cold Harvest — это история про страдания простых людей в сталинскую эпоху, то Ripples from Carcosa — это эдакий легковесный филлер, оставляющий, впрочем, место и для драм, и для веселья.
Книга более нейтральна и менее требовательна к игрокам и Хранителю, поэтому можно смело советовать её новичкам и интересующимся, но опасающимся «монументальности» сеттинга.