| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
| 8.1345 |
![]() |
- |
Всем доброго времени суток!
Это будет обзор возможностей, который полезен для «взгляда» на игру.

Игровое поле представляет собой 11 территорий, 10 из которых граничат друг с другом, а одна — выделена отдельным островом.
Каждая такая территория, а если точнее — помещение игроком своего жетона контроля во все составляющие области территории — даёт игроку возможность использовать одну из двух карт, которые есть на всех 11 территориях. Набор карт фиксируется во время начальной подготовки игры.
Здесь же нужно описать сами карты, а именно — обзор их возможностей.
Карты дают следующие типы возможностей:
Это один из механизмов игры; повторю кратко: постепенный захват областей различных территорий, получение полного контроля над всей территорией, получение карты этой территории и возможности её сыграть в нужный игроку момент. Сами же карты облегчают получение и сохранение победных очков.

Мы дошли до этих таинственных победных очков.
Игроки получают победные очки за те области, которые они успеют захватить под свой контроль за 5 раундов игры.
Игровое поле содержит 30 фрагментов (областей, поделённых между теми самыми 11 территориями). 28 из них дают владельцу 1, 2 или 3 победных очка.
Это следующая механика игры: игрок должен следить за тем, какие области ему выгодно получить к окончанию 5 раунда и какие области ему нужны во время начальной расстановки; из 30 областей — от 20 до 22 областей оказываются распределёнными между игроками в начале 1 раунда.
Если перефразировать это другими смыслами и словами: в начале игры игроки получают приблизительно те самые очки, которые прибудут с ними до конца игры, стараясь отнять очки у других игроков и сохранить свои.
Следующая механика игры — это «рука» игрока.
В «руке» игрока находятся 6 действий, получаемых игроком случайно для каждого раунда.
Правила обязывают оставить 1 жетон в руке в конце раунда, т.е. игрок имеет возможность сыграть 5 действий.
Это сухопутные войска, военные суда, усиление войск, ниндзя и редкая возможность за всю игру — вывести выбранную область из игры.
В «колоде» игрока, из которой он получает жетоны действий («руку»), в подавляющем большинстве представлены сухопутные войска и суда различной силы. Чуть меньше — усиления войск и ниндзя. И всего два жетона объявления перемирия и опустошения земли, с помощью которых области выводятся из игры или из-под угрозы внешнего воздействия.
Особенностью механики-«руки» в игре является возможность блефа — пустого жетона, получаемого игроком в каждом раунде. Вообще, «рука» и «колода» — это значительный фрагмент игры, который мне пока сложно описать в виде краткого обзора. Поэтому сейчас я не буду в него вдаваться.

В конце хочу кратко обозначить ещё одну механику, реализованную в игре. При всей скупости моего описания её роль в наполнении игры сложно охватить в коротком обзоре.
Это особенности, которые игроки получают во время выбора своего «клана» в самом начале игры.
У каждого клана («цвета» игрока) есть две особенности:
А теперь, если вернуться обратно и попытаться охватить все описанные механики игры, можно «почувствовать» тактический потенциал данной игры. Я не уверен сейчас, что это «моё», я никогда не замечал за собой склонности к «просчёту» игр, отслеживанию и прогнозированию «рук» и математическосу анализу баланса сил и «потенциалов». Но если вам такое нравится — присмотритесь к игре. Возможно, что в ней есть большой потенциал.
Спасибо за внимание! Хорошего вам дня!