| Метод - игра по сериалу на CrowdRepublic | |
| Кооперативный детектив по культовому сериалу "Метод" от Юрия Ямщикова, Сергея Го... | |
| Идут сборы на Song of Silveranth | |
| Нарративное фэнтези-приключение в открытом мире от Райана Локета. | |
| Идут сборы на Terra Mystica: Special Edition | |
| Ультимативное переиздание классической евро игры. | |
| С миру по предзаказу (17.10 - 06.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на B-17 Flying Fortress: The Bloody 100th Board Game | |
| Кооперативный варгейм про бомбардировки Германии в ВМВ. | |
| игры |
Quadropolis
|
| персоны |
Франсуа Гандон
|
| компании |
Days of Wonder
|
| Дата: | 27 июня 2018 |
![]() |
| 8.7162 |
![]() |
- |
Days of Wonder выпускает почти что идеальные настольные игры. Идеальны они, как сферический конь в вакууме. Открывать и раскладывать очередную коробку от этой компании одно удовольствие. Про их органайзеры, качество и оформление не стоит говорить, так же как и о продукции FFG. Единственное отличие DoW от FFG заключается в том, что первые делают семейные игры, вторые — для очень увлечённых гиков.
Если каждую коробку от DoW можно принести своим друзьям ненастольщикам и, показав милые/красочные/красивые компоненты, усадить играть, попутно объяснив правила за чашкой чая, то настолки от FFG требуют более основательного подхода. Перед партией лучше заранее прочитать книгу правил, книгу дополнений к правилам и полирнуть это «книгой» вопросов и ответов от разработчиков. И только потом со спокойной душой можно усаживаться за кровавую резню и раздел сфер влияния демонических отродий в глубоком космосе.

К тому же те, кто играет в коробки, подобные Twilight Imperium, знают, что обычно перед партией, если в ней участвуют новички, их нужно заранее предупредить, чтобы они хотя бы раз прочитали правила сами, так как информацию из подобных талмудов пересказать и быстро перелить в голову новобранцу, со всеми нюансами, редко кому удаётся.
На самом деле FFG пишут хорошие правила, для нормальной игры никогда не требуется что-то разжёвывать подробно, все ответы на банальные вопросы имеются в рулбуке, но у их игр слишком много нюансов, чтобы они были легкодоступны с первого подхода неподготовленному игроку. Там исключение, здесь микро-правило — всё есть в рулбуке, но его ещё надо найти, прочитать, осознать и применить, а ещё лучше сыграть разок обучающую партейку.
Другое дело DoW — какую игрушку ни возьми, всего несколько страничек правил, всё чётко по полочкам, базис каждой настолки от компании простейший и являет несложную механику, как раз для семейных игр. Именно этим цепляют коробки этой фирмы. И геймплеем, конечно. Простой, но увлекательный, у лучших представителей.

Ладно, разговор не об этом сегодня, а о Quadropolis-е. Решил написать на игрушку обзор, так как интересное обсуждение было о ней в нашем игровом кругу, позволившее немного с другой стороны посмотреть на некоторые жанры настолок. Может, когда-то напишу об этом, а пока обзор.
Игры о строительстве, можно сказать, отдельный жанр. Любителей посозидать в городских масштабах множество ещё со времён компьютерной Micropolis 1989 года. Сегодняшний пациент как раз из этой категории игр — строим современный город, с жилыми кварталами, парками, заводами, супермаркетами, небоскрёбами и даже гаванями. Кто построит лучше, получит много очков и будет вправе рассказывать, какой он гениальный, и как бы было хорошо в его родном городе, если б дурака мэра сместили и поставили победителя на освободившееся место.

Правда, не стоит обольщаться, классическая тема в игре подана на уровне… очень семейной игры. Никаких вам сложных цепочек производства и зависимости продуктивности и работы зданий, все расчёты класса «два + два». Хотя вру, есть тут всякие зависимости — в простеньком настольном формате для неискушённой аудитории. И, чёрт побери, оно прекрасно работает, Days of Wonder раз за разом удаётся реализовать банальные, но хорошие механики на уровне «поймёт даже ребёнок». Ниже постараюсь рассказать, что позволили реализовать простенькие механики игры, а чего им действительно не достаёт, по моему мнению.
И начну со вкусовщины. Оформление. Оно неплохое… просто оно не уровня DoW, так мне кажется. Для начала пройдёмся по всем компонентам.
Во-первых, это планшеты игроков, которые они будут застраивать тайлами-зданиями. Представляют собой довольно, эм… хотел сказать блеклый, но нет, довольно примитивный кусок бумаги, простенько расчерченный на квадраты.

Не хочу сказать, что великий эстет — те же часто ругаемые многими «Замки Бургундии» мне очень нравятся и по виду, и по стилю, и по тонам — но тут уж совсем, простите, позорище. Для процесса игры неважно и даже функционально, но непривлекательно ни разу.
Далее идёт общее игровое поле. Ещё один кусок белого картона. На этот раз толстого. Нет, ну, реально, вы смеётесь что ли? 2016 год выпуска. Days of Wonder, вы чего?!

Ещё толщину зацените личных планшетов против картонки поля, куски бумаги просто. Сразу вспоминается Runewars от FFG. В первой редакции там были классные толтые картонки, во второй же их заменили на такой же тонкий картон-бумагу, но на него хотя бы смотреть приятно: иллюстрации, оформление. Тут же у DoW попросту кончилась краска, видимо, в принтере и они решили не париться.

Две красивые пластиковые пешки для обозначения первого игрока и одна для игровой механики.

Гора леденцовых, таких же, как вышеуказанные пешки, человечков и жетончиков энергии. Классно выглядят. Вообще не в стиль, но сами по себе, отдельно, здоровские.

Картонные маркеры игроков, с помощью которых мы совершаем действия в игре. Четырёх цветов, для 4-х же игроков. Серые нужны для экспертного режима игры.

И, наконец, огромный набор тайлов-зданий. Основа игры. Именно их мы будем возводить в своём городке и получать за них очки.

В целом, всё качественно и хорошо. Кроме общего дизайна. Его нет. Сильно в этом не секу, может, и вообще стоит закидать меня помидорами за безвкусие, но при взгляде на компоненты мысль может возникнуть только одна: «Это точно Days of Wonder? Парни, которые издали Small World и Five Tribes»?
Так что претензия у меня имеется к этому аспекту продукта. У кого-то её может не быть, но, сдаётся, что оформление не самая сильная сторона Quadropolis.
У каждого есть планшет-стройплощадка с пустыми клетками под застройку, в свой ход вы берёте ровно одно здание с общего игрового поля и выставляете его на свой планшет. Здания выбираются при помощи стрелочек с цифрами 1, 2, 3, и 4, выкладываемых с любой стороны игрового поля. Цифра означает, какой тайл по счёту, начиная от стрелки, вы возьмёте. После этого вы кладёте новую постройку себе в город на клетку, опять-таки определяемую цифрой на той стрелке с цифрой, при помощи которой забрали это здание.
Собственно, правила умещаются в абзац. В игре четыре раунда, у каждого игрока по 4 хода (так как стрелок четыре на руках). Итого после 16 ходов на брата считаем очки.
Суть в том, что по ходу игры, то бишь во время строительства, ничего не происходит, помимо получения энергии или человечков, выдаваемых за возведение некоторых зданий. Например, жилые дома дают вам человечков, а заводы — энергию. Вот и всё. После четырёх раундов мы просто посчитаем очки.

Каждый тип зданий даёт победные баллы по своей формуле, парки — за стоящие рядом дома, неважно какой высоты, заводы — за расположенные рядом гавани и магазины, жилые дома — за количество своих этажей. И так далее. Смысл игры заключается в правильно распределении по своему планшету приобретаемых на общем поле зданий.
Нюанс в том, что все здания требуют «запитки», чтобы начать работать и давать очки в конце партии. Одни запитываются человечками (гавани, административные здания и магазины), другие — энергией (дома, магазины). Именно соблюдённый к концу игры баланс этих двух ресурсов и позволит набрать максимально много очков. Например, лишняя энергия отнимет у вас победные баллы, так что перепроизводство тоже допускать не стоит.

Помимо прочего есть два варианта правил — простой и экспертный. Отличаются они не сильно: в экспертном добавляются новые здания, планшет игрока переворачивается на другую сторону (на нём появляется больше мест для постройки) и, самое главное, немного изменяются правила покупки зданий. Но на взаимодействие и общее течение игры это совершенно никак не влияет.
В игре всё о-о-очень просто, что зачастую нельзя назвать недостатком какой-либо игры, если она не грешит чем-то особенно люто. Примитив геймплея вовсе не проблема Quadropolis-а. Много существует хороших простых игрушек, состоящих всего из пары-тройки десятков карт. Камень преткновения сегодняшней коробки в однообразности и линейности процесса. Да, удовлетворить своё созидательное начало игроку коробка позволит, но от умного геймплея, ради которого зачастую настольные игры и раскладываются, здесь мало что есть.

Хотя давайте не будем раньше времени хоронить настолку и поразбираемся чуть предметнее. В «Квадрополисе» довольно неплохая задумка со взаимодействием разных зданий и вариантами получения победных очков. Однако все они в процессе партии настолько очевидны и не предоставляют выбора, что превращают игру в линейную череду действий. Но простота — это же неплохо, что же не так?
Вот ваш ход: вы берёте нужное здание (все они приносят в итоге примерно одинаковое количество очков). Ход противника: он строит что-то своё. Ваша очередь: отстраиваемся дальше, и чем больше зданий построили, тем более очевидней становится, что нужно брать, дабы максимизировать прибыль в очках, ведь чем мощнее разовьёте одну структуру (например, этажность жилого дома), тем больше получите ПО за этот определённый сет.

Здания ничего кроме ресурсов (люди/энергия) не дают в течение игры, а полученные ресурсы тратятся опять же лишь по окончании партии для того, чтобы запитать постройки и получить за них очки. Эпитет «сухость» относительно процесса неприменим, ведь здесь не совсем то, что мы часто ощущаем в абстрактах. В Quadropolis всё очень даже тематичненько. Но само восприятие процесса очень… не смазанное, а — никакое. Мы вроде как и боремся за первенство с оппонентами, собираем очки и, вроде, отстраиваем свой город на планшете по плану, если можно так сказать. Однако всё это проходит на одной ровной волне, которая доходит до финишной линии плавным бегом, не заставляя вас держать равновесие, и просто вывозит к блокноту подсчёта, не оставив о себе никаких воспоминаний и впечатлений.
Без соревновательности обычно не существует интереса — даже в кооперативе вы сражаетесь с заточенной сопротивляться вам коробкой, — в Quadropolis соперничество заключается в возможности забрать из-под носа соперника то, что ему нужно. Проблема в том, что если это нужно ему, то оно может оказаться ненужным вам, поэтому нет смысла брать здание врага, когда можно усилить инфраструктуру своего городка по необходимой именно вам схеме.

Да, допустимо пойти по тому же пути, что и соперник (-и), но надо ли создавать себе трудности там, где можно пройти по свободной дорожке и выбрать какие-то другие постройки и заняться именно ими? Всё равно на всём можно набрать примерно одинаковое количество очков. Думаю, автор игры прекрасно это понимал и поэтому ввёл в геймплей ещё один элемент, функцией которого является усложнить жизнь оппоненту и создать некое подобие интерактивности — пешка-маркер, ***красивая фотка маркера — вставить в текст***, блокирующая линию/столбец на общем игровом поле. Блок заключается в том, что выставлять свою стрелочку в тот ряд/столбец нельзя, если она будет указывать остриём прямо на пешку.
Этот элемент, вроде как, привносит какое-никакое взаимодействие, особенно так кажется, когда читаешь правила впервые и надеешься на него, как на одну из основных интересных фишек геймплея. Но после нескольких же стартовых партий осознаешь, что обычно заблокировать врага практически невозможно, всегда у него есть варианты, как максимально эффективно сходить. Разве что в последний ход раунда последнему же игроку при игре максимальным составом на четверых может достаться то здание, которое окажется малополезным. Во избежание таких ситуаций присутствует одна постройка в каждом раунде, которая позволяет перехватывать первый ход и не быть опоздуном в будущем.

Ладно, баланс и всё такое присутствует в Quadropolis, а любители, наигравшие в настолку несколько десятков партий, наверное, смогут опровергнуть вышесказанное и доказать, как ловко и мощно у них получается использовать блок-пешку, но… Недоверие у меня настолько глубоко, что сомневаюсь даже в том, что кто-то сыграл в игру более условных 20-ти раз. Надоедает весьма быстро это «беру этот тайл, ты этот, я этот, ты этот… следующий раунд».
Однако всё вышесказанное было написано с точки зрения заядлого настольщика, но стоит посмотреть на коробку и с другой стороны — посиделки с детьми и малоприобщёнными к настольному движению людьми, — и всё предстанет в более выгодном свете. Это одна из тех игр, в которые с удовольствием будут играть юные строители, желающие, как когда-то родители в Micropolis-е, возводить многоэтажки, парки и заводы в своём маленьком городке. Звучит как «игра для детей» = отстой. Но дело в том, что в таком раскладе играть будет интересно и родителям. Здесь не нужны мега-стратегии и комбы (их нет), перетягивание одеяла и подрезания, выверенный баланс движка производства-потребления и просчёт. Ничего этого нет в коробке с Quadropolis: игра проста как валенки, которые выглядят не ахти как, но до сарая зимой дойти вполне удобно и приятно.

Однако, например, любителям созидания и несбывшимся архитекторам окунаться в геймплей настолки советовать сложно, всё же есть куда более интересные аналоги в этом жанре, с куда большим количеством фишек и плюшек — тут их вообще по факту нет, кроме голой, пусть и уникальной механики. Да и ощущения от строительства здесь… незавершённые. Именно о незавершённости и зашёл у нас однажды разговор после партии, когда в очередной раз все поминали фамилию автора и пытались понять, зря ли потрачено на игру время.
Суть в том, что в Quadropolis всего шестнадцать ходов на человека. На личном планшете под строительство города тоже шестнадцать клеток. Итого, если мы не строим ни одной многоэтажки (выше первого этажа), то удастся ровненько заполнить планшет, но если мы построим хотя бы одно здание выше первого этажа, то к концу игры наш планшет останется незаполненным полностью. Из-за этого некоторые у нас в компании, те, кому хотелось именно создавать и строить, ощущают полнейшую неудовлетворённость.

Всю партию мы стремимся пару сетов каких-то собрать: естественно, в итоге какие-то завершаются, какие-то нет, и механически это нормально, однако, по ощущениям бьёт и расстраивает — город всегда, каждую партию, остаётся каким-то незавершённым. Игроки считают очки и расходятся во фрустрации.
Хотелось бы похвалить Quadropolis — и в принципе есть за что. К плюсам можно отнести простоту правил, ладную механику, будто в тетрис играете, с укладыванием кирпичиков одного к одному, даже не придраться. Но тема и все эти картиночки давали ожидание чего-то большего, а получили мы какой-то пазл-набор, красиво собирающийся, но всё время не до конца. В общем, от игры можно получить удовольствие, но такое — ознакомительное. Попробовали — неплохо. Да и хватит, пойдём играть во что-то стоящее.
