-AdRiver-
la_venteuse написала 2 минуты назад к статье Teotihuacan: City of Gods: # Не поверите, но смотрю))) ох уж эти девочки! Можно же сделать красиво ...
Exxento написал 11 минут назад к игре Сантьяго-де-Куба: # По итогам партий 15 за года два, могу сказать, что эта игра раскрывала...
GeniusGray написал 21 минуту назад к статье Teotihuacan: City of Gods: # Вы смотрите на арт во время партии в очередное сушайшее евро? У вас ос...
GeniusGray написал 26 минут назад к статье Teotihuacan: City of Gods: # Я бы сказал, что для "ааааа" тут на вторую позицию больше Спириум подх...
Bimirina написала час назад к игре Переполох в курятнике: # Карточка этой игры уже есть на Тесере... https://tesera.ru/game/101577...
Портал в мир приключений [18.10.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Голосуем кошельком [17.10.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [16.10.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» пер...
«Эволюция. Климат» на CrowdRepublic
На площадке народного финансирования CrowdRepublic началась кампания-предзаказ п...
На экранах [16.10.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...

falsshadow

Игры глазами геймдизайнеров: Anachrony

10 августа 2018

Информация

добавить
игры Anachrony
Дата: 10 августа 2018
Оценка пользователей
8.7236
-

Только что народным финансированием собрал деньги русский перевод Anachrony — «Анахронность». В черновике этой статьи автоматически выставлено время публикации — «01 января 2038 года», и это отличный момент, чтобы поговорить, как Anachrony устроена изнутри.

 

Выставление рабочих

 

«Анахронность» базируется на популярной механике расстановки рабочих. Каждый раунд у вас есть ограниченное число ходов и набор доступных действий, который меняется от ходов других игроков.

 

В классической реализации (например, Lords of Waterdeep) каждое действие за раунд доступно лишь один раз: если вы выбрали его, никто уже не сможет им воспользоваться.

 

Игра происходит примерно так: вы думаете, чего хотите добиться в этом раунде, а затем каждый ход решаете, что взять прямо сейчас, а чего подождать до следующего круга.

 

Я хожу первым и хочу выполнить задание, и мне нужны для этого оранжевый и белый кубики. Я могу взять белый кубик, фиолетовый кубик, 2 чёрных или 2 оранжевых кубика, ещё могу взять новое задание или сделать что-то ещё. Первым ходом я иду на оранжевые кубики и молюсь, чтобы белый, как менее выгодное действие, никто не взял.

 

Чтобы передать принцип, в начале раунда игра даёт мне фигурки рабочих: столько действий у меня есть. Когда я выбираю действие, я ставлю фигурку на нужную область на поле. Теперь она занята, и никто больше не может туда вставать.

 

«Анахронность» модифицирует эту систему несколькими способами.

 

Не-уникальность действий

 

Каждое общее действие доступно в нескольких экземплярах, а некоторые вообще можно выполнять сколько угодно раз. Скорее всего, у вас не выйдет эффектно щёлкнуть противника по носу, уведя из-под него то, что он так хотел. Найм, добыча ресурсов и строительство связаны с дефицитом больше, но в целом оппонент всегда сможет получить примерно то, что хотел.

 

Конфликтность снижена, а планирование более комфортно и не так кризисно.

 

Само по себе это решение не очень хорошее, потому что не использует потенциал оргинальной механики. В «Анахронности» оно есть, потому что игра про другое.

 

 

Экзокостюмы

 

Действие происходит в постапокалипсисе, и вашим рабочим лучше не покидать убежища без экзокостюмов.

 

В начале раунда вы должны сделать ставку, сколько рабочих вы отправите на общедоступные действия. Вы выставляете до 6 экзокостюмов, и за каждый не выставленный получите воду.

 

 

Вы можете положиться на расчёты: например, посчитать, сколько у вас своих зданий, и отправить на общее поле оставшихся рабочих.

 

Можете подзаработать: если у вас дефицит воды, вы можете немного подправить ситуацию.

 

Наконец, если вы слишком развились, за это придётся заплатить: каждый дополнительный экзокостюм после третьего будет стоить энергии. Энергия — это уникальный ресурс, который не нужен больше ни для чего. Это не очень изящно.

 

Если даже вы просчитались и выставили за раунд не всех рабочих, это не так страшно. Потому что рабочие устают.

 

Хотя этот пласт работает хорошо, он может вызывать беспокойство у неопытных игроков. Нужно предвидеть развитие ситуации, а они ещё не знают, как что работает. Пусть потери и не будут высоки.

 

Усталость рабочих

 

Большая часть рабочих не доступна вам каждый раунд: выполнив действие, они возвращаются уставшими.

 

Когда вам станет некем ходить, вы можете или потратить приличное количество воды, чтобы они отдохнули, или заставить их работать угрозами и шантажом. За каждый такой выбор вы будете продвигаться по треку морали, который в конце игры принесёт или отнимет победные очки.

 

Здесь же вас ждёт ещё один интересный выбор. Количество воды или степень негодования не привязаны к количеству рабочих, которых вы возвращаете в строй: для одного и пяти рабочих плата будет одинаковой. Призвать их сейчас или потерпеть ещё раунд?

 

 

Профессии

 

Итак, у нас появляется всё больше нарратива. Переезд из «Каркассона» завершается, когда мы встречаемся со специализацией рабочих: учёные лучше добывают воду и проводят исследования, инженеры лучше строят и добывают, а администраторы — торгуют и нанимают новых рабочих. Гений делает всё за всех. Все преимущества реализованы по-разному: что-то дешевле, что-то можно сделать два раза, что-то разрешено только для определённой профессии, а от чего-то профессионалы просто не устают.

 

В какой-то момент вы обнаруживаете, что играете в Battlestar Galactica и кричите своей учёной: «Давай, Мэнди!» Хотя у неё нет ни карточки персонажа, ни имени.

 

Прокачка планшета

 

Одно из действий — строительство. Доступен некоторый набор зданий, который меняется по ходу игры. Здания — это тоже ячейки действий, но уникальные. Когда вы строите здание, вы перемещаете его на свой планшет и с этого момента можете ставить рабочих и на него. Сок в том, что на ваш планшет можете ходить только вы. Вам не нужно волноваться, что действие не дождётся вас, поэтому планировать стратегию теперь можно спокойнее. Это не уникальная фишка, она была, например, в «Русских железных дорогах». Но её делает уникальной сплав с другими механиками.

 

 

Постапокалипсис в постапокалипсисе

 

Если вы думаете, что человечество уже натерпелось, то в конце игры беды только начинаются. Из-за временной аномалии астероид ещё раз врезается в землю, и общее поле разваливается, как заброшенный храм Индианы Джонса.

 

Каждое общее действие получает усиленные варианты, но до конца игры может быть выполнено всего 2–3 раза.

 

Ваша база повреждена: до конца игры у вас есть только один бесплатный экзокостюм в раунд. Вы можете хорошо подготовить базу к катастрофе, создав из зданий закрытую экосистему для экономики, или запастись энергией и продолжить выводить как можно больше рабочих наружу. Это место в игре, где ваше развитие может вас больно ударить. Особенно новичков, которые не вполне представляют, что произойдёт.

 

Ну и кто-то должен спасти мировое правительство! С начала игры вы знаете условия фракции, которые необходимо выполнить, чтобы иметь право совершать действие эвакуации. Оно принесёт вам много победных очков, но в целом остаётся необязательным.

 

Катастрофа передана очень красиво и зрелищно, я не буду раскрывать вам всё, чтобы не портить удовольствия. Когда она наступит, у вас забьётся сердце.

 

А путешествия во времени?

 

В начале раунда вы можете понять, что чтобы сделать что-то крутое прямо сейчас и схватить это первым, вам не хватает буквально одного ресурса. Или рабочего. Или воды. «Анахронность» пожимает плечами, она решает такие вопросы, но у решения будет цена. Подпишите контракт кровью — и просто возьмите то, что вам нужно.

 

Сказка, да? Проблемы начнутся позже. Вы одолжили это у будущих себя, и, чтобы континуум не порвался, вам придётся это вернуть.

 

 

Для этого будущим вам в грядущие раунды нужно будет построить машину времени и сбросить то, что вы сейчас взяли.

 

Вы решаете, насколько вам дорога целостность времени, одновременно с другими игроками: самый жадный рискует открыть на своей базе аномалию. Аномалия будет штрафовать его в конце игры и занимать слот здания, но зато даст вам ещё одно приключение: за ресурсы и жертвование рабочего вы сможете её закрыть. «Джон, стой, ты не должен этого делать!»

 

Машины времени не нужны больше ни для чего. Но вы получаете победные очки за каждое путешествие во времени и можете строить супер–здания из прошлых раундов.

 

Необязательные пласты механики противоречат современному лаконичному геймдизайну. Особенно это вас расстроит, если вы ожидали, что эта игра про путешествия во времени. Если их убрать совсем, это будет примерно такая же игра.

 

Итог: не одно, так другое

 

«Анахронность» — это научно–фантастический блокбастер в постапокалипсисе.

 

Это не игра про путешествия во времени. Вы можете ничего не брать у будущих себя и ни разу не побывать в прошлом: это лишь одна из шкал, которая может дать вам победные очки. Это не игра про популярность среди народа: вы можете травить рабочих или холить их и лелеять. Это лишь одна из шкал, которая может вам дать победные очки. В игре есть пласты, в которые вы можете вообще не играть. Это хорошо помогает реиграбельности, но может смущать: а точно ли вы всё понимаете, если не делаете всё?

 

Это не евро–игра. В ней есть управление ресурсами, но нет выраженной кризисности. В плане экономической модели это добрая игра про то, что вы сделаете, а не от чего откажетесь. Зато в ней много нарративной красоты америтреша.

 

«Анахронность» в своём роде добра к новичкам: вы не выиграете, но хорошо проведёте время. Вы не понимаете, как подготовиться к катастрофе, но можете веселиться, собирая ресурсы на здание и волнуясь, чтобы его никто не построил, или возвращать в прошлое то, что вы тогда одолжили. В ней достаточно маленьких, понятных целей, которые интересно выполнять. А потом у вас кончатся рабочие и вода, и вы будете переживать, как же лучше вернуть их в строй.

 

«Анахронность» — это нью–эйдж: красочная и не затянутая. Она похожа на «Серп», но в ней гораздо больше приключения и красивой избыточности.

 

Статья написана для совместного проекта компании Crowd Games и Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров».

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
rusa47 написал 2 месяца назад: #

А по мне игра очень злая. Слишком мало мест куда можно выставить рабочих, слишком много решает порядок хода. Не всегда можно оценить сколько нужно заряжать костюмов... В общем сплошные огорчения.

DAX написал 2 месяца назад: #

Статья по стилю очень похожа на переводную. Очень похожа.

KittenLS написал 2 месяца назад: #

Главное чтобы не как серп, после серпа и виноделия стегмайер для меня тот чьи игры не хочу играть. Они нормальные но не мое.

scafandr написал 2 месяца назад: #

Пять баллов! Молодец, Серега! Но играть все равно не буду=)

Kabirsky написал 2 месяца назад: #

Дружелюбность не означает, что игра перестала быть евро. Стили о многом не говорят, но позволяют понять что игра из себя представляет. Необязательно плодить определения, даже в наши времена гибридов.