likvi139 написал полтора часа назад к игре Дюна: Империя: # Очень средненький вброс. Заходит скорее всего тем кто не слишком разби...
Exhumanfact написал 2 часа назад к игре Дюна: Империя: # Да я в шутку это пишу, полноценных игр намного больше, конечно) В КДМ...
NiNex написал 3 часа назад к статье Гайд на Коалицию Ментака: # Дополнил обзор с учетом выхода дополнения Thunder's Edge
NiNex написал 3 часа назад к статье Гайд на Коалицию Ментака: # Да, тоже при самой первой игре, бегло пробежавшись по планшетам, выбра...
Siar написал 7 часов назад к игре Middara: # Могу, но тут аргументировать незачем - настолько смешное утверждение.
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

Igroved

«Ганимед» — рождение игры

22 октября 2018

Информация

добавить
игры Ганимед
компании Sorry We Are French
Дата: 22 октября 2018
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.5349
-

«Ганимед»: рождение игры

 

Привет, земляне! Команда издательства Sorry We Are French представляет вам историю о том, как появилась игра «Ганимед»!

 

«Ганимед» — стратегическая игра, в которой игроки представляют корпорации будущего, специализирующиеся на транспортировке поселенцев с Земли на Ганимед, где расположена стартовая площадка космических кораблей. Оттуда корабли с поселенцами отправляются на поиски новых планет в глубины галактики... Но это уже другая история...

 

Ниже мы расскажем о прототипе игры и об изменениях, которые он претерпел во время работы над изданием.

 

Узнать больше об игре, ознакомиться с правилами или посмотреть видео с игровым процессом вы можете на сайте издательства https://ganymede.sorryweare.fr/en/.

 

«Ганимед» в Южной Корее

 

 

Об игре «Ганимед» мы узнали в августе 2017 года во время деловой поездки в Южную Корею. Корейские разработчики настольных игр каждые выходные собираются в магазине при издательстве BoardM, которое также переводит игры на корейский язык. Авторы игр показывают друг другу свои прототипы и обмениваются идеями. Во время этих игровых сессий авторы также могут встретиться с корейскими издательствами.

 

В одну из таких сессий (это, кстати, был отличный повод попробовать отличные блюда корейской кухни!) нам выпала возможность потестировать ранний прототип игры, которая позже и стала «Ганимедом».

 

В этой игре особо привлекательными для нас оказались два момента: 

  • карты, по условиям которых нужно было перемещать ресурсы из одной локации в другую,
  • эффекты, которые можно было применять несколько раз в зависимости от того, сколько карт одного типа было у игрока.

Подготовка к игре в первом прототипе

Подготовка к игре в 1 прототипе

 

Как улучшить игру?

 

Сначала мы попросили прислать Хоуп С. Хвана, автора игры, прототип, чтобы мы могли понять, стоит ли давать шанс на жизнь этой игре. Играть в прототип стоило бы в более благоприятных условиях (смена часовых поясов и острая корейская пища этому не способствовали...). Сыграв несколько партий, мы сложили первое впечатление об игре. Геймплей был простым и слаженным, а сама игра довольно увлекательной, но всё же требовала доработки.



Основа игры уже была готова: 

  • Игроки использовали маленькие карточки (= тайлы), чтобы заполучить ресурсы (= миплов астронавтов), и могли увеличить эффекты карт, если они были одного типа.

Пример: эффект третьей карты с символом

Пример: эффект третьей карты с символом «Н» можно применить 3 раза и поместить полученные ресурсы в хранилище №1

  • Игрокам необходимо было соблюдать условия, указанные на карте, чтобы ей воспользоваться. С помощью карт игроки перемещали указанные на ней ресурсы из одной локации в другую.

  • Условия карт зависели от её типа и от локаций.

Эти три элемента и убедили нас приступить к дальнейшей разработке игры. Именно тогда мы спросили Хоуп С. Хвана, можем ли мы издать игру.

 

Конечно, было то, что обязательно стоило улучшить:

  1. Тема. Она была довольно слабой: сюжет разворачивался в средние века, игроки перемещали ресурсы из хранилища 1 в хранилище 2 и т.д. Мы хотели придумать более интересную историю!

    Прототип планшета игрока

    Прототип планшета игрока

  2. Тайлы. Тайлы действия представляли собой маленькие карточки, с помощью которых можно было получить только ресурсы — иногда два одинаковых на одной карте. На планшете игрока могло размещаться больше трёх карточек ресурсов. Также нам было нужно разнообразить эффекты и добавить условия на карточки, чтобы игра стала более увлекательной и веселой.

    Карты ресурсов в прототипе (сейчас это тайлы действия)

  3. Карты. Карты 1 уровня (= шаттлы с Земли) приносили игрокам 1 призовое очко, карты 2 уровня (= шаттлы с Марса) — 2 призовых очка, а их эффекты могли увеличиваться. Такая система, когда игроки автоматически получали призовые очки, сильно упрощала игровой процесс.
  4. Призовые очки. Начисление призовых очков за карты 3 уровня (= космические корабли) тоже было незамысловатым: игрок получал определённое количество очков за определённые ресурсы, которые иногда было сложно получить, например: 2 дерева, 1 камень, 3 металла и т.д. Так как выполнение условий этих карт и было целью игры, надо было сделать их эффекты и бонусы разнообразнее, чтобы игра стала более стратегической.

    Несколько карт 3 уровня (= космические корабли на Ганимеде)

  5. Эффекты. 3 из 5 эффектов в игре уже были изначально: нанять астронавта, поменять его цвет или переместить. Продвижение по треку репутации и выбор космического корабля мы добавили позже.

    Эффекты: получить ресурс, преобразовать ресурс, переместить ресурс

 

Новая тема и дизайн игры

 

Геймплей прототипа был хороший, но прежде чем приступать к работе над игрой, мы хотели придумать классную тему! Поэтому мы стали раздумывать над ней и предлагать варианты.

 

Тема перемещения ресурсов нас не устраивала. Однако перемещение людей показалось нам более интересным, и поэтому мы решили, что тема космических кораблей и колонизации галактик было то, что нужно! Мы в то время смотрели телесериал (очень хороший, кстати) «Пространство», и это, думаю, нам очень помогло.

 

Основным цветом в дизайне мы хотели сделать чёрный, так как хорошо подходит к теме космических путешествий, но сделать привлекательную обложку, используя чёрный цвет, было непростой задачей. Чёрная тема и холодные цвета (белый, серый, голубой) могли сделать коробку тусклой, но, помня, что Ганимед — это спутник Юпитера, мы нашли решение. Мы разместили Юпитер, нарисованный в тёплых оттенках, на обложку, а Ганимед оказался на переднем плане.

 

Мы все были в восторге от полигональной графики. На наш взгляд, все эти геометрические фигуры и линии отлично подходили к космической теме! Судите сами!

 

Команда издательства Sorry We Are French

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Waller написал 7 лет назад: #

Мне одному кажется, что все хти геометрические фигуры и линии унылы?

UFO написал 7 лет назад: #

Однажды в наш офис приехал хмурый человек в ушанке, сказал, что он Izdatel'.Igroved и потребовал поместить на коробку Гагарина...