Siar написал 5 минут назад к игре Runebound: Третья редакция: # Fallout или Внешнее кольцо? Правда не фэнтези. Еще мб Рыцарь маг, но ...
RomanBatyMakara написал полчаса назад к игре Сумеречная Борьба: Красное Море: # Спасибо за помощь, теперь разобрался! Но возник другой вопрос) Если я...
Belalus написал полтора часа назад к игре Красное Знамя над Парижем: # Ну после 1 партии судить рано, но пока впечатления смешанные, будем иг...
Belalus написал полтора часа назад к игре Красное Знамя над Парижем: # Ну я не играл ни разу с доп картами, но видел какой то гайд в интернет...
Rumata83 написал 2 часа назад к статье Молчание ягнят или Овцы не то, чем кажутся: # Ну, мне кажется, это хорошо)
Две новые игры, которые стоит увидеть
Небольшие и обворожительные!
Готовится к выходу настольная игра «Послезавтра»
Российская разработка с нарративной кампанией, построением табло и созданием соб...
Идут сборы на Dragon Eclipse: The Grand Quest
Кооперативная кампания в духе Покемона, с дополнительными режимами пвп и рогалик...
Идут сборы на Hands in the Sea
Колодостроительный дуэльный варгейм по Первой Пунической войне.
Идут сборы на Suriya: The Last Horizon
Асимметричный колодостроительный варгейм в далеком будущем.

Edenbeast

Гайд по колодам «Кодекса». Часть 1 — белый кодекс

02 апреля 2019

Оценка пользователей
9.1839
-

Приобретая «Кодекс», я возлагал на игру определённые ожидания. Описание механики игры, сжожей с компьютерными стратегиями, репутация автора, более десяти лет оттачивающего баланс, высокий рейтинг игры и хорошие отзывы подкупили меня, и я не прогадал. По моему мнению, хорошая дуэльная настольная игра должна быть подобна шахматам — храниться в одной коробке, иметь минимальную зависимость от случайности, возможности комбинационной игры и возможности этой игре противодействовать. Весьма условное описание шахмат, но суть понятна. Так вот «Кодекс» — не просто хорошая, а отличная игра, которая имеет множество тонкостей и скрытых возможностей, а также требует от игрока хорошего понимания игры и точного расчёта.

 

Поиграв некоторое время в игру, я изучил все карты, но с каждой новой партией я видел всё новые возможности их сочетаний и взаимодействий. Тогда я решил перечитать имеющиеся в интернете обзоры, чтобы узнать интересные связки и комбинации, а также механику игры за разные фракции. Но, к моему удивлению, такой информации оказалось не так уж и много, в сравнении, например, с другой моей любимой игрой — «Замес». В основном обзоры состоят из стандартного описания геймплея и мнения автора. Поэтому я решил написать небольшие руководства по игре за разные фракции — и, возможно, кто-то сможет почерпнуть для себя что-то интересное.

 

Перед прочтением стоит учитывать, что это всего лишь описание общей стратегической концепции и парочка сочетаний карт, которые в реальной игре могут быть трудновыполнимы из-за специфики механики игры. То есть, например, сыграть определённые карты не получится вовремя, так как соперник, например, наполнит твой сброс убитыми картами, и после перетасовки сброса в колоду нужные карты могут прийти два-три хода спустя, потеряв свою актуальность. Начну я с руководства игры за белый кодекс.

 

 

Я не большой поклонник дальневосточного колорита и меня особенно не привлекают ярко раскрашенные здания, медитирующие монахи и армии терракотовых статуй, но, на мой взгляд, именно с белого кодекса стоит начинать играть в «Кодекс». Во-первых, фракции белого кодекса позволяют вести игру максимально гибко, можно сходу начать уничтожать всё живое, можно наладить оборону и сидеть в окопах, отправляя диверсантов ломать чужую базу, а можно с лёгкостью отыскать рецепты противодействия любым действиям соперника и наносить точечные контратаки в уязвимые места. Во-вторых, для эффективной игры белым кодексом совсем нет нужды искать сложные комбинации, так как на любое задуманное действие просто найдётся соответствующая карта. При этом всё логично и правильно: хочешь защитить базу — заблокируй проход к ней, поставив в патруль гигантский камень; хочешь усилить существо или героя — найми тренера; хочешь, чтобы твои ниндзя получили способность быть невидимыми — построй школу, где такому учат, и, считай все ниндзя уже сдали последний экзамен. Максимально просто и удобно. И, наконец, в-третьих — все три специализации имеют синергию с любыми общими картами первой технологии, любая сыгранная карта пригодится в дальнейшей игре.

 

Белые карты могут усиливать существ и героев рунами, могут восстанавливать здоровье существ и зданий, заклинаниями массово уничтожать мелких патрульных, оттеснять крупных, в белой колоде есть невидимые, неудержимые, расторопные, летающие существа, существа, атакующие способностями, самые сильные герои в игре, возможность прокрутки колоды, возможность атаковать здания способностями и блокировать чужую магию. Звучит мощно и красиво? Всё так и есть. Но эти очевидные преимущества отнюдь не залог победы, так как опытные игроки всегда смогут сыграть на опережение, а некоторые фракции, менее гибкие в целом, значительно лучше в каких-то определённых компонентах.

 

Базовые карты и герои

 

Базовые карты и герои

 

Базовые карты белых хороши своей дешевизной. Самые полезные на первых порах карты (улучшение, заклинание и монах, дающие броню и атаку) стоят всего одну монету, сдвинуть командира патруля в другой слот можно вообще бесплатно. Есть и карты подороже — монах-целитель за две монеты, монах, притягивающий на себя заклинания и способности (позволяет, например, спасти героя от вражеского фаербола или украсть полезное усиление), парочка агрессивных ниндзя и заклинание, обезвреживающее вражеских героев. Базовые карты имеет все возможности для того, чтобы подготовить почву для будущих усовершенствований, не давая противнику возможности расслабиться и вести свою игру.

 

Среди карт первого уровня технологий наибольший интерес вызывает ниндзя с бешеными для существа соответствующего уровня технологии характеристиками, но ослабляющиеся с ростом существ и героев в игре. Один такой ниндзя поможет выдерживать агрессивную стратегию на ранне-средних этапах игры, а второй сможет отлично защищать базу и контратаковать в патруле. Перед тем, как в игре появятся сильные существа второй технологии, ниндзя можно выгодно разменять, а потом отправить в рабочих. Остальные карты из первого здания технологий не так сильны, но имеют интересные умения, есть очень полезные монахи, дающие существам и героям руны усиления, тигры, выпрыгивающие из кодекса по двое, легендарное каменное существо для защиты базы и статуя для усиления легендарных существ, а также щеночки, излечивающие за раз по две жизни и без того живучих существ. Стоит всё это добро недорого и не теряет актуальности с постройкой здания второй технологии. Например, выбрав специализацию ниндзя, можно увеличивать свой атакующий потенциал, прикрыв патруль легендарным камнем, на помощь мощным, но малочисленным варварам можно призвать двух тигров, использовав всего одну карту, а можно каждый ход исцелять героев, которых от заклинаний и свойств врагов охраняют просветлённые монахи. И всё же все карты здания первой технологии максимально эффективно работают в рамках своей фракции, и только игра соперников может заставить внести корректировки. Поэтому, выбирая специализацию, я хочу оценить её в первую очередь в рамках карт одной фракции, лишь косвенно затрагивая остальные карты белой колоды.

 

Ниндзя первых технологий

 

Ниндзя первых технологий

 

Сила — самая оборонительная фракция в игре. Карты второй технологии имеют отличную синергию с картами Силы первой технологии, так как максимальное сосредоточение легендарных существ и зданий находится у белой колоды именно в рамках специализации силы. Предпочтительно играть профильные карты и дополнительно укреплять оборону щенками-целителями, так как большое количество здоровья у патрульных серьёзно усложнит жизнь врагу в случае, если у него не хватит сил на уничтожение патруля за один ход.

 

В дальнейшем самая простая тактика игры за Силу состоит в том, чтобы, сделав базу неприступной твердыней, ломать чужую базу, избегая при этом сражений с чужими патрульными. Организовать лучшую в игре защиту базы и зданий технологий можно, построив врата, запрещающие атаковать любые другие здания, а атаковать чужие постройки смогут неудержимые каменные родственники героя силы Гаруса Горы. Если враг напирает сильными и многочисленными существами, можно использовать для сражений варваров, которые хорошо работают в связке с монахами-тренерами. Один такой варвар, получив руну и усиление, увеличит атаку на четыре единицы, а здоровье — на две дополнительные единицы, а также получит две единицы брони. Имеется возможность освобождать путь к базе врага, обезвреживая патрули магией Гаруса, борцами и варваром из здания третьей технологии, а толпы призванных скелетов или лягушек законник Де Грей уничтожит одним своим прибытием в игру. Все карты Силы максимально однозначны и действенны.

 

 

Можно слегка усложнить игру сопернику, более активно задействовав героя Силы Гаруса. Для этого достаточно как можно раньше использовать его заклинание, призывающее птичек, очень докучающих вражеским зданиям. Эти птички не очень сильны, но пока жив герой (а убить его не так-то просто) и на нём висит заклинание призыва, птички бесплатно возрождаются в начале каждого хода. Они хорошо сочетаются с рунами монаха из первого здания технологий и базовым сенсеем, получая возможность наносить пять единиц урона на двоих в ход, что позволяет им разрушать здания технологий за ход, тормозя развитие оппонента. С базовой картой безопасной атаки птицы не боятся защитных башен, а в ситуациях, когда это необходимо, они могут обеспечить противовоздушную оборону в патруле. Великое заклинание Гаруса превосходно сочетается с этими птицами, так как оно уничтожит все вражеские здания технологий, предварительно укушенные птицами, и нанесёт разрушительный урон базе.

 

Сила — мощная фракция, против которой тяжело защищаться и которую бесполезно атаковать лоб в лоб, при этом имеющая самый простой и действенный в игре метод уничтожения полчищ скелетов, лягушек и белок. У фракции Силы самый живучий герой в игре, имеющий к тому же две жизни. Основные недостатки Силы — дороговизна эффективных карт и отсутствие качественно отличающегося плана Б. Уязвима к фракциям, легко убивающим существ (Чума, Баланс). Хороша против фракций, призывающих много помощников (Некроманты, Звери).

 

Ниндзя — полная противоположность фракции Силы, так как является одной из самых ярко выраженных атакующих фракций в игре. Впрочем, атаковать соперника лоб в лоб ниндзя тоже не любят, предпочитая нападать со спины. Но активно уничтожать вражеских патрульных можно уже при помощи базовых ниндзя, защитив их базовым усилением брони, а, выгодно разменяв их, атаки можно продолжить при помощи ниндзя из здания первой технологии. Максимальной же эффективности ниндзя достигают после постройки школы, доступной в здании технологий второго уровня. Школа ниндзя — это одно из лучших строений в игре, дающее невидимость всем сыгранным существам фракции. При этом другие союзные существа могут пройти ускоренный курс молодого бойца и тоже стать невидимым ниндзя. Более того, школа ниндзя является единственным зданием в игре, обладающим невидимостью, поэтому разрушить её совсем непросто. После постройки школы как можно быстрее призываются самые крутые выпускники, обладающие расторопностью и проворным ударом, и отправляются в самое сердце вражеской крепости чинить диверсии. Натренированные монахами, такие ниндзя могут одним ударом разнести в щепки здание технологии, и у врага не будет ни единой возможности этому воспрепятствовать. Защитить же базу ниндзя довольно просто, обычно достаточно использовать в патруле пару смертоносных дикобразов, чтобы заставить врага несколько раз подумать, готов ли они бросать своих существ в самоубийственный штурм. В случае необходимости невидимые дикобразы легко проберутся в стан противника, чтобы уничтожить кого-то большого и сильного за патрулём. Если же игра затянется, настоятельница из здания третьей технологии может научить ниндзя и искусству полёта, а также, равно как и герой ниндзя Сецуки, может призвать на подмогу многочисленных учеников школы ниндзя.

 

Ниндзя отлично подходят для быстрой агрессивной игры, обладающей полным спектром качеств для уничтожения существ без прохода за патруль, и чем дольше продолжается игра, тем более опасными и неостановимыми становятся ниндзя. Возможность убивать врагов без ответа у героя ниндзя присутствует уже на ранней стадии игры, а с появлением проворных невидимых ниндзя можно убивать кучу вражеских существ за ход абсолютно безопасно для себя. Существ-ниндзя при этом убить не так-то просто, так как их сначала необходимо обнаружить, предварительно решив вопрос с патрулём из самых живучих смертоносных существ в игре. Существа-ниндзя в течении всей игры получают новые возможности — сначала броню базовых карт, потом руны усиления от монахов, затем невидимость и даже полёт.

 

 

Играя за фракцию ниндзя, стоит помнить, что каждой агрессивно ведущей себя фракции необходимо быть не только сильнее, но и быстрее противника. Ниндзя имеют один из лучших в игре способов получить превосходство над соперником, прокручивая свою колоду в поиске сильнейших или необходимых карт при помощи способности героя, позволяющей добирать дополнительные две карты в начале каждого своего хода. Сильная зависимость от вышеуказанной способности героя и здания школы ниндзя — главные недостатки фракции. Ниндзя наиболее уязвимы в игре с фракциями, которые имеют возможность удалять из игры карты зданий.

 

Дух — это фракция без слабых мест, одна из самых сбалансированных фракций в игре. Специализация монахов — усиление и защита существ и героев, с акцентом на последних. Ключевая карта — здание, раз в ход повышающее уровень героя до максимального и усиливающее атаку всех ваших героев. Наличие такого здания даёт возможность практически перманентно пользоваться всеми способностями белых героев и использовать великие заклинания максимально эффективно, а вторая ключевая карта технологии Духа второго уровня — монах-гипнотизёр — защитит их от вражеских заклинаний.

 

Игра за фракцию духа с эффективным использованием героев выглядит примерно так:

  • Нам нужен как минимум один тренер-монах и щеночек за патрулём. Строим здание технологий второго уровня, тренировочный лагерь, вводим в игру второго героя, повышаем обоим уровень. Строим алтарь героев и призываем третьего героя. В итоге имеем: убийцу-ниндзя, с учётом проворного удара и потенциала увеличения силы до шести единиц (без заклинаний и призыва статуи третьего уровня технологий) имеющего возможность безответно убить большинство существ и героев в игре, который к тому же прокручивает колоду для поиска нужных карт; непробиваемого Гаруса с двумя жизнями, семью единицами здоровья и семью единицами атаки, который полезен тем, что может дополнительно прикрыть патруль; героя Духа Грейва, который может уничтожить самое опасное существо соперника руной меча.
  • Параллельно с прокачкой героев играем монаха, блокирующего заклинания, второй тренировочный лагерь, кого-нибудь посильнее в патруль — и активно используем заклинания. Грейва очень трудно убить, все тылы прикрыты, можно дополнительно защитить его монахом, спасающим от смерти.
  • Играем великое заклинание Грейва, чтобы закончить игру, достаточно всего два раза. С учётом того, что карт в руке всегда много, сделать это не сложно. Если враг несёт угрозу Грейву невидимками, сильной авиацией или сильно потрепал базу — сперва играем другие его заклинания (имеющие варианты на все случаи жизни), потом снова играем великое заклинание.

 

Духами можно играть по разному, можно начать более агрессивно и играть без алтаря героев — атакуем базовыми картами с усилением защиты, продолжаем сначала тиграми, а после буйными адептами и дракончиками. От дешёвых дракончиков, которые на двоих могут нанести пятнадцать единиц урона за ход (с учётом монаха-тренера и сенсея в игре), довольно тяжело защититься. Грейв поначалу помогает агрессивной стратегии апперкотами, а после вывода драконов обезвреживает патрульных с полётом.

 

На мой взгляд, Дух — самая интересная и сильная специализация в белой колоде, по полной использующая потенциал героев и сильно раздражающая всех, кто активно использует атакующие и ослабляющие способности. При этом существа Духа сильнее существ других белых фракций и обладают рядом уникальных способностей, а герой Духа — самый крутой заклинатель в игре.

 

Подводя итог, можно сказать о плюсах и минусах колоды.

 

Плюсы:

  • Гибкость — можно играть и от соперника, и по своему плану, легко менять стратегию по ходу игры.
  • Мощные герои, с хорошими характеристиками, крутыми способностями, мощной и разноплановой магией.
  • Хорошая защита зданий, в т. ч. базы, лучшие оборонительные возможности в игре.
  • Недорогие и сильные карты, много возможностей взлома патрулей или прохода сквозь.
  • Много самых-самых карт — самое сильное заклинание, самый живучий герой, самое сильное лечение, самые сильное существо 1 технологии и т. д.
  • Простые решения: на каждый ход соперника есть эффективный ответ, для любого действия достаточно одной карты.
  • Возможность быстрого агрессивного старта и быстрого развития — с дополнительным добором карт и быстрой прокачкой героев.

Минусы:

  • Отсутствие дополнительного дохода.
  • Небольшое количество интересных комбинаций, нестандартных ходов, скучновато играть.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Majo написала 6 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо, интересный гайд.
Добавлю еще из своего опыта - играя ниндзями, также важно не забывать, что летающие существа, стоя в патруле, не блокируют наземных. А то можно ненароком обнаружить, сыграв Нефритовую Лису, что все ниндзя взлетели, а вот блокировать наземные силы противника практически некому :)

GeniusGray написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Блокируют же. Это по усмотрению владельца патруля происходит:
http://codexcarddb.com/ruling/flying/

Majo написала 6 лет назад: # скрыть ответы

Да нет, по усмотрению владельца патруля это происходить не может, потому что одна из основных концепций Кодекса - что в твой ход соперник не принимает абсолютно никаких решений. Все выборы - только в свой ход.

И да, сухопутные без анти-аира на летающих даже не могут напасть. Что никак не мешает им проходить под летающим и идти атаковать что-нибудь другое.
Собственно, по вашей же первой ссылке: "As a patroller, you only stop an attacker if it's on the *same* level as you."
А вопрос, на который отвечали по второй ссылке - это "нанесет ли летающий патрульный урон наземному атакующему, когда атакующий проходит под ним?". И ответ "нет, не нанесет".

GeniusGray написал 6 лет назад: #

О, как. Значит не зря ссылка в буфер попала :)

"As a patroller, you only stop an attacker if it's on the *same* level as you."

Никогда не обращал внимание на эту цитату Сирлина.
Ниже написал логику поведения. Но она разбивается конечно об эту фразу. Конечно если она не взята с потолка авторами БД.

GeniusGray написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Упс, не та ссылка в буфере. Вот правильная:
https://boardgamegeek.com/article/25730887#25730887

Сухопутные без анти-аира на летающих даже не могут напасть.

Sandy написал 6 лет назад: # скрыть ответы

я в кодекс играл всего одну партию, но мне кажется, или по ссылке написано именно то, о чем Majo ведет речь?

> There's no text in there that says anything about patrolling fliers damaging things for free that didn't attack them, so that doesn't happen.
>What does happen is that a ground attacker without anti-air cannot even possibly attack a patrolling flier and has to attack something else if it chooses to attack at all. A ground attacker with anti-air can choose to attack the patrolling flier if it wants, or can choose something else if it wants (or can choose not to attack at all). If it chooses to attack something other than the patrolling flier, we just covered what happens (there's no interaction with the patrolling flier at all). I

GeniusGray написал 6 лет назад: #

Вот смотрите:

What does happen is that a ground attacker without anti-air cannot even possibly attack a patrolling flier and has to attack something else if it chooses to attack at all.

Ну не может сухопутный юнит без анти-аира атаковать воздух, и по цитате обязан атаковать что-то другое в патруле. А правила патруля предписывают атакующему вынести патруль полностью перед тем как атаковать юниты и здания в тылу. Т.е. наличие воздушного юнита в патруле защищает базу от атаки.

Вот такой логикой мы пользуемся, так как она прямо вытекает из правил полета и зоны патруля, где отдельно написано, что сначала нужно уничтожить лидера патруля, НО если его нет возможности атаковать, то можно атаковать других членов ПАТРУЛЯ.

Но фиг с ним, раз уж автор игры внезапно решил (и пусть вне правил написал), что патруль блокирует юниты только своей "высоты". Хотя это лучше бы собирать в виде эрраты и фака, а не вот такими внезапными отписками на случайных БД.

GeniusGray написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вот цитата из правил игры про "обязан атаковать патрульных":

If your attacker CAN’T attack a certain patroller, that attacker can just ignore that particular patroller. For example, a ground unit without the anti-air keyword can’t attack a flying unit, so if there’s a flying patroller, your ground unit doesn’t have to attack the flier; it still has to attack any other patrollers that it can though, if it chooses to attack at all.

Majo написала 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну да, вы все сами и написали же )
"If your attacker CAN’T attack a certain patroller, that attacker can just ignore that particular patroller. - Если атакующий НЕ МОЖЕТ атаковать какого-то патрульного, он может просто проигнорировать этого конкретного патрульного".
Например, если в патруле стоит маленький василиск "unattackable by tech 0 units" - то атакующий tech 0 не может его ударить. Поэтому он игнорирует присутствие василиска в патруле. Если там есть другие патрульные, которых он имеет право атаковать, ему придется разбираться с ними. Если нет - он может просто пройти мимо василиска, например, в базу.
С летающими аналогично: наземный юнит не может атаковать летающего в патруле, поэтому он просто игнорирует присутствие этого летуна и идет по своим делам.
С существами со свойством anti-air сложнее: технически оно имеет возможность атаковать летающих, так что летун в патруле должен бы его задерживать по идее. НО! Это исключение явно прописано в самом свойстве "Anti-air": "but can ignore patrolling fliers"

GeniusGray написал 6 лет назад: # скрыть ответы

О как... Внезапно. Просто это крайне нелогично.

Идут воины такие громить базу - о! Патруль! мы обязаны пойти им навалять (а там дракон которых их всех сжирает). Но если в патруле есть юнит которого я бить не могу - то все ок, игнорируем патруль и идем валить базу. И дракон внезапно перестает жечь пламенем по земле :)

Слишком уж до унылого абстрактное это правило с игнором патруля, и совершенно не логичное.

Majo написала 6 лет назад: # скрыть ответы

Как скажете ¯\_(ツ)_/¯
На всякий случай только подчеркну, что если в патруле есть юнит, которого нельзя ударить, то игнорируем не весь патруль, а только этого юнита. И только тот, кто не может. В примере с василиском, например, tech I юнит уже не может просто так пройти мимо василиска.

GeniusGray написал 6 лет назад: #

Да, это уже понятно. :)

GeniusGray написал 6 лет назад: # скрыть ответы

В том смысле не логичное, что порой важнее пойти и вынести базу, но ты не можешь - ты обязан сперва навалять патрулю. Но если не можешь стукнуть патруль, хотя там что-нибудь что тебя выносит с полтычка - ок, иди бей базу, все ок.

Majo написала 6 лет назад: #

Ну... да. Поэтому надо думать, что ставишь патрулировать :)
Собственно, этих исключений буквально два: летающие, что несложно объяснить - ну не может птица, парящая в вышине, успеть выцепить бегущего под кустами и деревьями атакующего - ладно, можно только смириться.
И существа со свойством Unattackable - ну да, что поделать, механика требует. Благо их в игре два с половиной.

Edenbeast написал 6 лет назад: #

Спасибо за отзыв, сейчас пишу гайд по красным)потихоньку сделаю на все колоды) следующий после красных могу по заявке сделать)

Domi написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Слуушайте, все время хотел спросить. Вот играл в кодекс, заметил что детекторов то почти и нету в игре? Башня там может одного увидеть, например. У фиолетовых есть вроде постоянный. А что еще? Как же контрить нормально инвиз?

Majo написала 6 лет назад: # скрыть ответы

Во-первых, башня - это важно. Башня доступна всем.
Во-вторых, более удобные, но более редкие способы получить детектор:
заклинание белого героя http://codexcarddb.com/card/versatile_style
улучшение синих http://codexcarddb.com/card/eyes_of_the_chancellor

И наконец, с невидимками можно бороться косвенными способами: на них действуют все заклинания и способности без значка цели:
например, массовые заклинания Discord, Judgment Day, и т.д.;
другие нецелящие заклинания, например, Sacrifice the Weak;
или способности существ: Jefferson DeGrey, Banefire Golem, Abomination и т.д.

Domi написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Да это все понятно.
Я к тому что, вот даже в гайде выше, пишет про белых нинзя, здания у них там невидимые и тд.
Играю, допустим, зеленым кодексом. Как мне вообще их увидеть когда мой ход и я на них нападаю ? Башня то тут уже не поможет, поидее. Как это вообще должно работать?

Majo написала 6 лет назад: #

Почему не поможет? )
Как раз очень даже поможет.
Башня обнаруживает что-то невидимое один раз в ход. Тут надо понимать, что ваш ход и ход противника - это два разных хода, а не две части одного и того же. Таким образом, башня может обнаружить одного невидимку в ход противника и одного - в ваш собственный.
В ход противника вы не принимаете никаких решений, поэтому башня обнаруживает первого, кто применит невидимость.
А вот в свой ход вы можете сами выбирать, что вы будете обнаруживать. Всю невидимость обеспечивает только Школа, поэтому вы выбираете своей целью ее, уничтожаете с помощью подручных средств (пролететь Мидори, дракончиком или мимиком; скрытно пробраться самому с помощью тигра, или уничтожить напрямую заклинанием Nature Reclaims) - и все остальные ниндзи тут же свою невидимость теряют. Даже эти трюки не обязательны, если у вас просто хороший стол - можно честно разобрать патруль (тут надо тоже иметь в виду специфику невидимости: если поставить невидимку в патруль, его можно будет атаковать, но нельзя выбирать целью заклинаний - см. подробное описание свойства "Невидимость") и "руками" сломать школу, обнаруженную башней, с тем же исходом.