| Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по мотивам Descent | |
| Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по миру Терринота. | |
| Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game | |
| Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ... | |
| Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth | |
| "Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу. | |
| Игровые столы от LuxGameMSK | |
| Столы для настолок любых форматов. | |
| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
«Кланы Каледонии» — игра за авторством немецкого геймдизайнера Джумы Аль Джуджу (Juma Al-JouJou), и поэтому она — вполне ожидаемо — принадлежит к европейской школе настольных игр. Более того, мне представляется, что при разработке данной игры автор находился под сильным влиянием «Терры Мистики» и, возможно, ряда других менее известных представителей данной школы. Однако в «Кланах» все эти механики по-новому осмыслены.
По целевой аудитории «Кланы Каледонии» — игра для опытных игроков, так как содержит значительный набор возможных действий и игровых тонкостей. Но, не сомневаюсь, что многие сочтут её семейной, благодаря теме и интуитивно понятному геймплею. Игра удобна, а оформление не противоречит ни теме, ни механике игры.
В игре используются традиционный для европейской школы псевдоисторический сеттинг (тема). В нашем случае я не готов сказать, удачен или не удачен был выбор темы для игры.
Базовая механика «Кланов» — Network Building (строительство сети). Наиболее популярные представители данной механики — «Проект «Гайя» и «Терра Мистика», что, впрочем, почти одно и то же.
В «Кланах Каледонии» игроки создают «сеть», выставляя фишки (будем называть их миплами) на поле (лесорубов, шахтёров, здания и сельскохозяйственных животных).

Здесь и далее изображения или с сайта https://boardgamegeek.com, или с сайта www.crowdgames.ru
Как и в большей части «еврогеймов», цель любого клана в игре — набрать больше победных очков, чем оппоненты. Очки мы набираем:
Можно было бы сказать, что в игре мы наблюдаем так называемый Point Salad, когда любые стратегии приносят игроку победные очки, но нет. Основную массу победных очков игра даёт за выполненные экспортные контракты. Фактически всё в игре (за исключением текущих заданий и «мажорити» по поселениям) служит выполнению этих контрактов. Победные очки за сырьё, товары и монеты являются скорее компенсационным механизмом, которого вполне могло бы и не быть (и вряд ли это значительно повлияло бы на результаты игры).
На мой взгляд, игра состоит из четырёх неравнозначных игромеханических элементов:
Каждый из этих элементов может использоваться совершенно отдельно от остальной игры, но все вместе они составляют достаточно единый и гармоничный игровой процесс за счёт того, что всё в игре служит для выполнения игроками экспортных контрактов.
Игра использует довольно популярный подтип механики, а именно — выставление миплов различной направленности. Причём они действительно разные не просто для того, чтобы быть разными, но и отличаются по характеру применения.
Так, горняки и шахтёры приносят монеты. Овцы и коровы приносят 2 разных типа сырья (причём мясо — путём самоуничтожения), пашня приносит один тип сырья, но много. Винокурня, мельница и сыроварня вместо сырья дают товар (вторичный продукт).
Главное же отличие выставления миплов в данной игре, что они не только дают некий производственный бонус в конце раунда, но и тратят деньги, которые выполняют в «Кланах Каледонии» роль своеобразных «action points», а также дают выход на бонусное действие торговли. Но обо всём по порядку.

Слева направо: овцы, коровы, сыроварни, пекарни, поля, винокурни, лесорубы и шахтёры — готовы к работе!
Итак, в «Кланах» реализован достаточно редкий подход, когда само действие игрока не является таким уж важным ресурсом. На первом плане здесь всё-таки деньги. Постановка мипла тратит деньги на само себя и на занятие определённой клетки. Если клетка дорогая, это означает уменьшение возможности совершать другие действия.
Через навигацию в игре проведена довольно тонкая, хотя и не вполне изящная балансировка распространения миплов игрока, которая позволяет исключить «зажимание» в одном углу. Здесь чувствуется сильное влияние «Терры Мистики», но система навигации в «Кланах» не такая абсолютная (так как озёрных клеток в ней немного), и несколько более сложная, чем в вышеупомянутой игре (так как, кроме озёр, в игре есть и реки).
Самое же интересное новшество «Кланов» (по части механики) — это возможность и даже необходимость снятия собственных миплов с поля (забой коров и овец на мясо). Для евроигры это весьма смелое решение, которое в моих глазах добавляет ей глубины. Действие забоя скота открывает дополнительный уровень конкуренции между игроками. Во-первых, оно даёт возможность занимать несколько раз дешёвую клетку, экономя «action points». Во-вторых, оно открывает дополнительные окна оппонентам в виде возможности распространиться, пока прежний хозяин не занял своё поле снова. В-третьих, в игре есть мажорити по количеству поселений. И оно требует, чтобы миплы игрока были как можно более разобщёнными, то есть обрекает зверушек на забой. Оценивать с моральной точки зрения этот дизайнерский ход — не буду.
Ещё одно новшество «Кланов» — это возможность совершить дополнительное внеочередное действие торговли, используя соседних миплов других игроков и экономя деньги. Честно говоря, это тоже весьма напоминает мне одну игру, но сделано как будто зеркально. Во-первых, действие получает активный игрок, а во-вторых, скидка — это возможность, а не ресурс, в-третьих, возможность получает только одна сторона, и за это не надо платить. За счёт этого правила механика торговли достаточно хорошо вплетена в общую канву игры. Не готов сказать, что это элегантное правило, но, однозначно, всё, что связано с торговлей в «Кланах», является оригинальным элементом игры.
Последнее замечание насчёт карты. В игре некоторое преимущество по развитию имеют игроки, располагающие своих миплов ближе к центральному озеру, так как имеют доступ к большему числу участков. Чтобы решить эту проблему, Джума Аль Джуджу добавил в игру несколько бонусов за занятие участков, расположенных на краю карты. В первую очередь это одноразовые бонусы портов. Расположенные на краю карты порты игрок может использовать один раз, чтобы получить некоторое количество ресурсов или победных очков. Это решение тоже не слишком элегантное, так как потребовало целого правила, но допустимое. Тем более, что порты являются одним из элементов, обеспечивающих реиграбельность.
Одно из возможных действий игрока — взять доступный экспортный контракт из пула контрактов. Накопив достаточное количество ресурсов, игрок может выполнить экспортный контракт, сбросив эти самые ресурсы из игры. Напомню, что в конце игры именно экспортные контракты приносят больше всего победных очков. Игромеханическая функция контрактов в том, чтобы убегающий лидер сбрасывал свои ресурсы из игры, тем самым открывая возможность аутсайдерам стать лидерами по количеству сырья и товаров, а также закрыть своими фишками освободившиеся от забоя скота места.

Поле для размещения экспортных товаров (в игре выполняет много других функций: отмечает первого игрока, считает раунды, служит для размещения текущих заданий, является памяткой и т. д.). На фотографии представлено какое-то необычное (самодельное?) поле с возвышением для размещения плашек экспортных товаров.
В целом, здесь применён вполне стандартный для евроигр подход. Ведь все ухищрения игроков с распространением по карте, забоем собственного скота и прокачкой навигации упираются в то, что они просто обменивают свою шерсть и виски на табак, хлопок и сахар (основные категории экспортных товаров в игре).
У механики экспортных товаров есть интересная побочная задача — отбирать у игроков их монеты («action points»), чтобы не затягивать время партии. Так, получение новых контрактов в первом раунде приносит игроку 5 монет, во втором становится бесплатным, а в каждом следующем раунде — платным, и эта плата всё увеличивается.
В игре используется спорная, на мой взгляд, механика зависимости ценности экспортного товара от его редкости (что-то в духе «set collection»). То есть если игроки заполучили меньше всего хлопка, он приносит 5 очков, а если больше всего — то 3. Мне не удалось проанализировать, насколько влияет этот дизайнерский ход на результаты игры, но это правило представляется излишним. Чаще выбор контракта с рынка продиктовывается возможностью добыть ресурсы, чем тонкими расчётами. Прямые победные очки — это было бы как-то честнее.
В этом же разделе отмечу интересный приём, который может быть использован в любой игре со счётчиками, о движении по которым легко забыть. Автор даёт игроку 1 монетку за то, что тот двигает счётчик через деление, кратное 5. Это сделано именно для этого, а не ради баланса.
Механика рынка перенесена в «Кланы Каледонии» прямо из учебника по экономике и может быть использована как наглядное пособие для учеников старших классов: покупаем — товар становится дороже, продаём — дешевле. Сайт https://boardgamegeek.com определяет эту механику как Commodity Speculation (биржевые спекуляции).
![]() |
Поэтому, на первый взгляд, может показаться, что мы имеем дело с экономической игрой. Но, думается, рынок в «Кланах» — это дополнительная механика, а главное всё же — это выставление миплов на поле и слив ресурсов на победные очки.
Торговля — необходимое звено в игре для обеспечения механики экспортных контрактов, так как только с помощью торговли игрок может «добить» недостающие товары, чтобы выполнить контракт.
На мой взгляд, игра получилась бы и без этого элемента. Но… есть в нём какой-то шарм. И именно через рынок реализован механизм дополнительного взаимодействия игроков — покупка товаров оппонента со скидкой.
Также отмечу хорошее решение по компонентам — это применение прозрачных маркеров цен на товары. |
В игре 5 раундов, в начале каждого происходит обновление пула экспортных контрактов, а в конце раунда происходит получение игроками монет и произведённых товаров, а также победных очков за текущее задание.
Система раундов задаёт в игре среднюю арку (см. лекцию Андрея Столярова) и позволяет отслеживать позиции игроков в партии. Решение стандартное, но работающее.
В конце раунда игроки получают победные очки за выполнение задания на раунд. Но это не играет такой же решающей роли на результаты партии, как в «Терре Мистике», потому что текущие задания дают только победные очки, а не ресурсы для развития, и потому что объём выделенных победных очков на задания по сравнению с очками за контракты сравнительно не велик, и потому что значительная часть заданий не предполагает выбор между контрактами и выполнением заданий.
Итак, оригинальность «Кланов Каледонии» в первую очередь заключается в новаторской организации взаимодействия игроков. Оно поощряется через добавление в игру «мажорити» по числу поселений, введение возможности приобретения товара соседа со скидкой, непосредственно через рынок товаров. Также взаимодействие поддерживается за счёт конкуренции за контракты и более дешёвые поля на карте. Всё это делает игру живее многих представителей других евроигр.
Кроме того, это так по-шотландски: экономить на всём, чтобы купить себе «вкусняшку» и спрятать её в сундуке.

Очки за «мажорити» спрятаны внизу на планшете экспортного контракта
Отдельно поговорим о приёмах, которые использовал немецкий геймдизайнер для обеспечения реиграбельности «Кланов Каледонии»:

Однако при всём при этом средства, применённые Джумой Аль Джуджу по обеспечению реиграбельности, не изменяют значительно сам характер игры. Так, игра предлагает нам выбор 9 разных кланов. Соответственно, мы должны иметь как бы 9 возможных различных тактик. Но это не вполне так: большинство кланов заточены на экономию или получение денег от тех или иных ресурсов или действий. Не вдаваясь в подробности, это не тот уровень различия, чтобы считать каждый клан чем-то особенным. При этом, не используя способности клана, игрок оказывается в весьма затруднительном положении, и поэтому клан не только задаёт элемент реиграбельности, но и ограничивает игрока в его действиях. Не столько даёт возможность, сколько обязывает её использовать.
Замечаний по дисбалансу в игре у меня лично нет (возможно, сыграно недостаточное количество партий). Однако в Сети достаточно много соображений на эту тему. Так, клан, которому позволено выполнять сразу два экспортных контракта, выглядит некоторой «имбой», учитывая, что именно контракты приносят основные победные очки в игре.
В целом, игра сделана тщательно и добротно. Продумана каждая мелочь, и разжёваны все моменты, которые можно понять двояко. Также необходимо отметить, что в игре довольно много мелких, не вполне интуитивно понятных правил, но все они в подавляющем большинстве продублированы на компонентах игры.
Итак, «Кланы Каледонии» — результат кропотливого труда, проект вполне в духе европейской школы настольных игр, но продолжающий и развивающий данное наследие, а также интересный отдельными решениями.
Статья написана в рамках совместного проекта компании Crowd Games и Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров».
Много интересного в плане повышения квалификации себя, как разработчика, вы можете почерпнуть из видеолекций, выложенных в группе конвента «Граникон».
Автор статьи — Андрей Колупаев, на его счету 4 изданных игры: «Мой любимый Франкенштейн», «Огород», «Фигурляндия», «Банана!». Статья отражает позицию автора, а не Гильдии в целом.