Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Всё написанное ниже является неумелой попыткой понять, как работает игра и как этого добился (или хотел добиться) геймдизайнер с моей точки зрения.
Все выводы сделаны мной и могут быть в корне неверными.
Основные характеристики (на основе данных с BoardGameGeek):
У каждого игрока своя колода карт. В свой ход игрок получает 5 карт из колоды для розыгрыша. Карты позволяют купить новые карты в колоду, нанести урон оппоненту, а также дают разные бонусы — получить дополнительные карты, почистить колоду, вылечиться и др.
Задача игрока — лишить оппонента очков влияния.
С точки зрения интереса я выделяю в ходе игрока следующие фазы:
Опишу каждую из них подробно.
Базы игрока и разыгранные корабли
Неразыгранные карты уходят в сброс в конце хода, поэтому редко в каких случаях игрок не захочет их разыгрывать.
Но из-за свойств некоторых карт порядок их розыгрыша может быть важен. Обычно выбор очевиден, и здесь, как мне кажется, проверяется внимание игрока и его способность увидеть последствия от розыгрыша карт.
Некоторые свойства карт дают игроку дополнительный выбор — удалить карту из колоды или с рынка, уничтожить базу противника и др.
Выбор, как именно потратить свойство, иногда заставляет задуматься. И чем труднее выбор — тем интереснее его делать.
Сюда же можно отнести возможность некоторых карт отправляться в утиль за розыгрыш дополнительного эффекта.
Типичный рынок карт
Для покупки игроку доступны 5 случайных карт, а также карты исследователей. Это оставляет игроку поле для выбора, но не делает его слишком большим. При этом разновидностей карт достаточно много, что обеспечивает вариативность партий.
Выбор, какую именно карту добавить в колоду (и стоит ли это делать), — основной элемент любой колодостроительной игры.
Чтобы этот выбор был интересен, любая карта должна быть полезна в одном случае и бесполезна (или даже вредна) в другом. Для этого карты разделены на четыре фракции и два типа (корабли и базы). Розыгрыш нескольких карт одной фракции за ход обычно усиливает каждую из них. Корабли дают свой эффект на один ход и уходят в сброс. Базы дают более слабый эффект, но они остаются лежать у игрока и продолжают работать, пока их не разрушат.
Здесь также стоит упомянуть ещё один важный элемент колодостроительных игр — чистку колод. Со временем в колоде игрока появляются более сильные карты, и чтобы увеличить шанс их выпадения, игроку нужно избавляться от слабых карт. Обеспечение такой возможности и определение, когда и от какой карты избавиться, добавляет интерес для игрока.
Накопленный урон игрок расходует на атаку. Если у оппонента выложены базы без аванпостов, игрок должен решить, уничтожить базу оппонента и лишить его бонуса или уменьшить его влияние, приблизив победу.
Карт очень много, и я подозреваю, что времени на балансировку было затрачено очень большое количество. Я не буду пересчитывать баланс, но постараюсь представить основные принципы, которыми я бы пользовался для его подсчёта.
У всех карт есть стоимость, явно указанная в монетах. Стоимость должна быть равна силе карты. Условная сила карты — это набор эффектов, своих для каждой карты. Можно отобразить это следующей формулой:
Сила\Стоимость = количество монет * коэф. монет
+ количество урона * коэф. урона
+ свойство
+ фракционная способность
+ самоутилизация
+ утилизационное свойство.
Где:
Из-за рандомного рынка тип корабля и фракционность должны быть приблизительно равнополезны в той или иной ситуации. Скорее всего, это можно посчитать, проанализировав взаимосвязь карт между собой. Чем больше полезных связей будет у карты, тем больше она будет полезна игроку.
На мой взгляд, главный недостаток игры — абсолютно рандомный рынок. Как я говорил чуть выше, полезность карт должна быть примерно одинакова в любой ситуации, но на деле это не так. Фракционные свойства стимулируют игрока покупать карты одной-двух фракций, чтобы полезность карт (которая включена в стоимость) была выше. Но бывают ситуации, когда игрок не может улучшить свою колоду теми фракциями, которые преобладают в его колоде. По идее, в такой ситуации карты другой фракции должны быть сопоставимо полезны, но это не всегда так. Не покупать карты — это потеря монет, выпавших в этот ход. Частично решают проблему Исследователи, но и они засоряют колоду как минимум на одну прокрутку колоды.
Сразу скажу, что решение достаточно спорное и мне оно не очень нравится, но, тем не менее, можно попробовать использовать несколько рынков — свой для каждой фракции (например, по 2–3 карты). При этом сам рынок должен обновляться с течением игры, чтобы исключить залёживание бесполезных карт. Это усложнит подготовку к игре, но снизит рандом и увеличит тактическую глубину.
Одна из целей авторов — создание игры на одних картах, которую будет удобно брать с собой. Возможно, именно поэтому было решено сделать подсчёт влияния при помощи карт номиналом 1, 5, 10 и 20. На деле это очень неудобно. Сейчас игроки используют различные счётчики на мобильных девайсах, чтобы отслеживать игровой счёт.
В редизайне «Звёздных империй» — «Мирах Ктулху» — его заменили на трек. Это противоречит философии «игра только на картах», но подсчёт жизней стал гораздо удобнее.
Можно было распределить счётчик влияния на несколько карт и одну из карт использовать как указатель на этом счётчике. Даже если значения сделать достаточно крупными, карт стало бы меньше, а главное, при изменении значений игроку достаточно было бы передвинуть карту-счётчик на несколько делений вверх-вниз. При необходимости перевернуть/поменять карту.
Аналог предлагаемого решения, найденный на BoardGameGeek.com