drplumbum написал полчаса назад к игре Mindbug: # Всех приветствую. Возник вопрос по карте Снайпелиона. Правильно ли я п...
Nikolja1990 написал 2 часа назад к игре Agricola: Farmers of the Moor Expansion: # Кто нибудь может пояснить про карту семейный склеп? На карте указано 1...
teallite написал 2 часа назад к игре Современное искусство: # Следующий по часовой стрелке.
Jerry_mouse написала 4 часа назад к игре Феод: # Подскажите, уходят ли когда-то жетоны с куриц в гильдии фермеров?
pxseek написал 5 часов назад к игре Современное искусство: # Не нашел в правилах, кто начинает следующий раунд? Тот же игрок, что и...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

ZvezdaInfo

Интервью автора настольной игры «Король кувшинок»

05 июня 2019

Информация

добавить
игры Король кувшинок
Дата: 05 июня 2019
Оценка пользователей
8.4432
-

Интервью автора настольной игры «Король кувшинок»

 

 

Кит Матейка (Keith Matejka)

 

Здравствуйте, Кит! Расскажите немного о себе: кто вы, откуда, чем занимаетесь, как настольные игры появились в вашей жизни?

 

Меня зовут Кит Матейка. Я разработчик и издатель настольных игр из Мадисона, штат Висконсин, США.

 

Уже год как я полностью посвятил себя разработке настольных игр. Bullfrogs («Король кувшинок») — это моя первая изданная игра, и я очень рад, что она появилась в России.

 

Так сложилось, что я всегда был геймером. В детстве я много играл в настольные игры с моей семьей — у меня даже сохранилось несколько старых игр с тех времён, например «Скотланд-Ярд» и Survive. Приятно видеть, что они всё ещё печатаются, а люди продолжают получать от них удовольствие.

 

В старшей школе и в студенческие годы я увлёкся ролевыми и видеоиграми и позабыл о настольных.

 

После школы я примерно 15 лет занимался видеоиграми, работая продакт-менеджером, как со стороны издателей, так и со стороны разработчиков. За это время я поработал над 40 различными видеоиграми!

 

Около 10 лет назад я снова начал играть в настольные игры. Почему? Приблизительно в одно время произошло целых три события, благодаря которым я опять ими вдохновился:

  1. Друг показал мне «Пуэрто-Рико». Я никогда не играл во что подобное — игра просто поразила меня! Это открыло мне глаза на все те новые игры, которые я за эти годы упустил.
  2. Мне было всё труднее находить время, чтобы играть в ролевые игры с моими друзьями. Поэтому я начал искать игры, дающие подобный «RPG-опыт», но которые при этом не занимали бы столько времени. Так я наткнулся на первый Descent и второй «Ужас Аркхэма» — и это было как раз тем, что я искал.
  3. Я переехал в новый город, в котором живёт множество людей, увлекающихся играми, и я искал возможность завести новые знакомства. В итоге я нашёл отличную группу игроков, с которыми я до сих пор играю каждую неделю по вторникам.

И в какой-то момент я решил, что хочу сделать свою собственную игру. «Кикстартер» (платформа для краудфандинга) тогда был на взлёте и открывал двери новым авторам. Я видел, как другие авторы добились успеха, и подумал, что смогу сделать то же самое. У меня был большой опыт в разработке и производстве видеоигр, и я решил, что смогу применить этот опыт для создания настольной игры.

 

Достаточно продолжительное время я работал над одной игрой, а потом понял, что она слишком сложна для производства. Отложив её, я начал думать над игрой поменьше. «Колода карт и несколько фишек» — вот такую цель я поставил для себя. Эта идея в итоге и стала «Королём кувшинок».

 

«Король кувшинок» был первой вашей изданной игрой или до этого были какие-то другие проекты?

 

«Король кувшинок» была первой игрой, которую я издал. Я работал над парой других идей, но, в конечном счёте, я либо не был доволен тем, что получалось, либо их производство было слишком дорогостоящим.

 

Как к вам пришла идея игры? Почему была выбрана тема именно боевых лягушек?

 

В «Короле кувшинок» механика возникла раньше темы. Дело было так: я много играл в Battle Line Райнера Книции, так как просто влюбился в эту игру, и в какой-то момент решил бросить себе вызов: сделать новую игру с простой механикой — «взять карточку, разыграть карточку», которая, несмотря на простоту, давала бы простор для интересных решений. Также я хотел, чтобы в неё можно было играть и вчетвером. Так и пришла идея игры.

 

Первоначально игра называлась «Каскад» из-за ощущений при игре — выкладываете карточку на стол, совершаете действия и видите множество каскадных эффектов на основе ваших решений.

 

 

Прототип игры «Каскад»

 

Как только меня устроила механика, я начал искать тему для игры. После множества мозговых штурмов в попытках связать элементы механики с темой, у меня появился список из 10 различных тем, которые я рассматривал. В итоге я остановился на противостоянии лягушек, так как это лучше всего сочеталось с механикой игры. Плюс ко всему, на свете не так много игр о боевых лягушках, а я люблю уникальные штуки.

 

Сколько времени ушло на разработку? Что для вас было самым важным? Через какие этапы разработки прошла игра?

 

Игра находилась в активной разработке около 9 месяцев. Я бы разделил её на следующие этапы:

  1. Идея: переставляем туда-сюда игровые компоненты — пытаемся понять, чем будет весело заниматься во время игры. Выясняем, на что будет похож игровой ход.
  2. Доработка: раннее тестирование, где я быстро вносил большие изменения, чтобы понять, как работает подсчёт очков, и какими в итоге должны быть компоненты.
  3. Тема/иллюстрации: пробуем разные темы. Спрашиваем у игроков, какие темы они считают привлекательными. Затем ищем художника для игры, решаем, в каком стиле будет оформлена игра, и ищем графического дизайнера.
  4. Полировка: окончательная доработка всей механики. Проверяем — понятны ли правила и не упустили ли мы какие-либо мелочи.

Мне больше всего нравится второй этап, когда в голове уже есть основная идея, но все ещё может значительно измениться. Это очень интересная часть разработки, когда можно попробовать разные безумные идеи и много экспериментировать.

 

Финальный этап полировки, пожалуй, самый ответственный. Крайне важно перечитывать правила и следить за тем, чтобы каждая деталь работала как надо.

 

Почему вы решили издавать игру с помощью краудфандинга?

 

 

Страница игры на «Кикстартере»

 

Есть два пути как издаться, по крайне мере для американских авторов.

  1. Рассказать о своей игре известному издателю, надеясь, что она ему понравится и он её лицензирует.
  2. Издаться самому.

Изготовить настольную игру дорого, и у меня не было в этом опыта. Но я видел, как другие авторы, такие как Джейми Стегмайер и Джеймс Мате, преуспевали на «Кикстартере», и сказал себе: «И у меня получится!» Я очень не хотел передавать свои игры другим компаниям, поэтому я решил пойти по пути №2.

 

В каких странах издается Bullfrogs? Как вам наша локализация?

 

Bullfrogs первоначально была издана моей компанией Thunderworks Games на английском языке. После того, как оригинальный тираж был продан, я лицензировал его издательству Renegade Games, которое опять напечатало его на английском языке, но уже с новой обложкой.

 

 

Вариант коробки от Renegade Games

 

Русский — это пока единственный иностранный язык, на котором была издана моя игра. И знаете — мне она очень понравилась!

 

Мне понравилась идея с квадратными карточками вместо обычных «покерных», как в английской версии. А какие выражения мордашек у ваших лягушек!

 

 

Поле и фигурки в российской версии игры

 

Ещё мне больше нравится коробка в российской локализации. Так получилось, что мне пришлось переделать английскую версию игры под стандартную коробку прямоугольной формы, в результате чего компоненты лежат в ней слишком плотно. Также оригинальная иллюстрация для обложки от Джона Ариоса была изначально квадратной, но из-за изменения формы коробки мне пришлось обрезать её для английской версии. А в русской версии уже использована полная версия обложки!

 

Когда я издавал оригинальную версию Bullfrogs, признаться, я довольно мало знал об издании настольных игр. Поэтому во время разработки я допустил несколько ошибок. Российская версия устранила многие проблемы графического дизайна, о которых я не знал, когда впервые публиковал её. Приятно осознавать, что в российском издании игра стала лучше.

 

Расскажите какую-нибудь забавную историю, связанную с разработкой или самой игрой.

 

Когда я спрашивал игроков об идеях для темы игры, прежде чем остановился на противостоянии лягушек, мне советовали много интересного и иногда очень забавного. Но одно предложение я никогда не забуду!

 

Хипстеры соревнуются в том, кто более модный... Вместо карт с лилиями — модные тренды! Игрок выставляет своих хипстеров на разные тренды, пока они не заполнятся (станут слишком популярными), и затем модный тренд исчезает, а хипстеры переходят в другие тренды. Это, конечно, глупо и нелепо, но очень запоминается.

 

Большое спасибо за интервью, Кит. Удачи и успехов!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
IngeneerVulgaris написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Странно: обрезали карты до квадрата, теперь не сложить в общую картину тайлы, забыли про соло-режим в правилах. Не доложили опятьже для соло два куба d6. Автор понятно рад локализации

Thunder написал 6 лет назад: # скрыть ответы

В кикстартерной версии, на прямоугольных картах, видно что картинки кувшинок также обрезаны. Причем увидеть это можно прямо в этой же статье, на третьей картинке.

DIC написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Нет, дело не в том, что на карте должен вмешаться целый лист кувшинки, а он внезапно обрезание. Листья круглые, а карты прямоугольные :) Суть в том, что "недостающий" кусочек листа, обрезанного на этой карте, будет нарисован на другой, и вместе их можно сложить в красивый непрерывный паззл (посмотрите фотки на BGG, там это видно). У нас же обрезали до квадрата без учёта этой особенности, так что паззл более не складывается.

Thunder написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Это необходимо по геймплею, или карточки раскладываются рандомно - в каждом матче по-разному? В Каркассоне тоже можно красивые замки собирать, но этого никто всерьез делать не будет.

DIC написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Нет, прямой геймплейной необходимости нет, расклад карточек случаен. Просто "красивость". Но сколько элементов настольных игр в принципе делается ради простой "красивости"! Так-то всегда можно на тетрадном листе нарисовать и в качестве фишек пивные крышки использовать.

Thunder написал 6 лет назад: #

Вообщем понятно, эта красивость нужна только чтобы один раз фоточки красивые делать. А в реальной игре вы никогда не сможете собрать красивое поле и на столе у вас будет всегда франкенштейн, независимо от издания игры.