-AdRiver-
tkis написал 3 минуты назад к игре Waste Knights: Second Edition: # если всё же одержу победу в бою с внутренней жабой: https://www.rathsk...
Vitezslav написал 6 минут назад к игре Игра Престолов. Второе издание: # В FAQ-2.0 нет ни твёрдого "нет", ни мягкого "нет", ни любого другого "...
Wulkuw написал 9 минут назад к игре Игра Престолов. Второе издание: # Пардон, я тогда недопонял, о чем была речь.
stridmann написал 12 минут назад к игре Ghost Stories: # Да, всё так.
tkis написал 13 минут назад к игре Waste Knights: Second Edition: # Oak Table Topper from Studio 6d6 ?
С миру по нитке [21.02.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World издал...
Сова ищет новых работников на Лесной завод!
На «Бумстартере» идут сборы на игру по комиксу «Сова — эффективный менеджер».
Голосуем кошельком [20.02.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [19.02.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» подтв...
Обзорная башня [18.02.2020]
В этом выпуске: обзор сборника «Каркассон. Королевский подарок», обзор игры «Гем...

ZvezdaInfo

Интервью автора настольной игры «Король кувшинок»

05 июня 2019

Информация

добавить
игры Король Кувшинок
Дата: 05 июня 2019
Оценка пользователей
8.4231
-

Интервью автора настольной игры «Король кувшинок»

 

 

Кит Матейка (Keith Matejka)

 

Здравствуйте, Кит! Расскажите немного о себе: кто вы, откуда, чем занимаетесь, как настольные игры появились в вашей жизни?

 

Меня зовут Кит Матейка. Я разработчик и издатель настольных игр из Мадисона, штат Висконсин, США.

 

Уже год как я полностью посвятил себя разработке настольных игр. Bullfrogs («Король кувшинок») — это моя первая изданная игра, и я очень рад, что она появилась в России.

 

Так сложилось, что я всегда был геймером. В детстве я много играл в настольные игры с моей семьей — у меня даже сохранилось несколько старых игр с тех времён, например «Скотланд-Ярд» и Survive. Приятно видеть, что они всё ещё печатаются, а люди продолжают получать от них удовольствие.

 

В старшей школе и в студенческие годы я увлёкся ролевыми и видеоиграми и позабыл о настольных.

 

После школы я примерно 15 лет занимался видеоиграми, работая продакт-менеджером, как со стороны издателей, так и со стороны разработчиков. За это время я поработал над 40 различными видеоиграми!

 

Около 10 лет назад я снова начал играть в настольные игры. Почему? Приблизительно в одно время произошло целых три события, благодаря которым я опять ими вдохновился:

  1. Друг показал мне «Пуэрто-Рико». Я никогда не играл во что подобное — игра просто поразила меня! Это открыло мне глаза на все те новые игры, которые я за эти годы упустил.
  2. Мне было всё труднее находить время, чтобы играть в ролевые игры с моими друзьями. Поэтому я начал искать игры, дающие подобный «RPG-опыт», но которые при этом не занимали бы столько времени. Так я наткнулся на первый Descent и второй «Ужас Аркхэма» — и это было как раз тем, что я искал.
  3. Я переехал в новый город, в котором живёт множество людей, увлекающихся играми, и я искал возможность завести новые знакомства. В итоге я нашёл отличную группу игроков, с которыми я до сих пор играю каждую неделю по вторникам.

И в какой-то момент я решил, что хочу сделать свою собственную игру. «Кикстартер» (платформа для краудфандинга) тогда был на взлёте и открывал двери новым авторам. Я видел, как другие авторы добились успеха, и подумал, что смогу сделать то же самое. У меня был большой опыт в разработке и производстве видеоигр, и я решил, что смогу применить этот опыт для создания настольной игры.

 

Достаточно продолжительное время я работал над одной игрой, а потом понял, что она слишком сложна для производства. Отложив её, я начал думать над игрой поменьше. «Колода карт и несколько фишек» — вот такую цель я поставил для себя. Эта идея в итоге и стала «Королём кувшинок».

 

«Король кувшинок» был первой вашей изданной игрой или до этого были какие-то другие проекты?

 

«Король кувшинок» была первой игрой, которую я издал. Я работал над парой других идей, но, в конечном счёте, я либо не был доволен тем, что получалось, либо их производство было слишком дорогостоящим.

 

Как к вам пришла идея игры? Почему была выбрана тема именно боевых лягушек?

 

В «Короле кувшинок» механика возникла раньше темы. Дело было так: я много играл в Battle Line Райнера Книции, так как просто влюбился в эту игру, и в какой-то момент решил бросить себе вызов: сделать новую игру с простой механикой — «взять карточку, разыграть карточку», которая, несмотря на простоту, давала бы простор для интересных решений. Также я хотел, чтобы в неё можно было играть и вчетвером. Так и пришла идея игры.

 

Первоначально игра называлась «Каскад» из-за ощущений при игре — выкладываете карточку на стол, совершаете действия и видите множество каскадных эффектов на основе ваших решений.

 

 

Прототип игры «Каскад»

 

Как только меня устроила механика, я начал искать тему для игры. После множества мозговых штурмов в попытках связать элементы механики с темой, у меня появился список из 10 различных тем, которые я рассматривал. В итоге я остановился на противостоянии лягушек, так как это лучше всего сочеталось с механикой игры. Плюс ко всему, на свете не так много игр о боевых лягушках, а я люблю уникальные штуки.

 

Сколько времени ушло на разработку? Что для вас было самым важным? Через какие этапы разработки прошла игра?

 

Игра находилась в активной разработке около 9 месяцев. Я бы разделил её на следующие этапы:

  1. Идея: переставляем туда-сюда игровые компоненты — пытаемся понять, чем будет весело заниматься во время игры. Выясняем, на что будет похож игровой ход.
  2. Доработка: раннее тестирование, где я быстро вносил большие изменения, чтобы понять, как работает подсчёт очков, и какими в итоге должны быть компоненты.
  3. Тема/иллюстрации: пробуем разные темы. Спрашиваем у игроков, какие темы они считают привлекательными. Затем ищем художника для игры, решаем, в каком стиле будет оформлена игра, и ищем графического дизайнера.
  4. Полировка: окончательная доработка всей механики. Проверяем — понятны ли правила и не упустили ли мы какие-либо мелочи.

Мне больше всего нравится второй этап, когда в голове уже есть основная идея, но все ещё может значительно измениться. Это очень интересная часть разработки, когда можно попробовать разные безумные идеи и много экспериментировать.

 

Финальный этап полировки, пожалуй, самый ответственный. Крайне важно перечитывать правила и следить за тем, чтобы каждая деталь работала как надо.

 

Почему вы решили издавать игру с помощью краудфандинга?

 

 

Страница игры на «Кикстартере»

 

Есть два пути как издаться, по крайне мере для американских авторов.

  1. Рассказать о своей игре известному издателю, надеясь, что она ему понравится и он её лицензирует.
  2. Издаться самому.

Изготовить настольную игру дорого, и у меня не было в этом опыта. Но я видел, как другие авторы, такие как Джейми Стегмайер и Джеймс Мате, преуспевали на «Кикстартере», и сказал себе: «И у меня получится!» Я очень не хотел передавать свои игры другим компаниям, поэтому я решил пойти по пути №2.

 

В каких странах издается Bullfrogs? Как вам наша локализация?

 

Bullfrogs первоначально была издана моей компанией Thunderworks Games на английском языке. После того, как оригинальный тираж был продан, я лицензировал его издательству Renegade Games, которое опять напечатало его на английском языке, но уже с новой обложкой.

 

 

Вариант коробки от Renegade Games

 

Русский — это пока единственный иностранный язык, на котором была издана моя игра. И знаете — мне она очень понравилась!

 

Мне понравилась идея с квадратными карточками вместо обычных «покерных», как в английской версии. А какие выражения мордашек у ваших лягушек!

 

 

Поле и фигурки в российской версии игры

 

Ещё мне больше нравится коробка в российской локализации. Так получилось, что мне пришлось переделать английскую версию игры под стандартную коробку прямоугольной формы, в результате чего компоненты лежат в ней слишком плотно. Также оригинальная иллюстрация для обложки от Джона Ариоса была изначально квадратной, но из-за изменения формы коробки мне пришлось обрезать её для английской версии. А в русской версии уже использована полная версия обложки!

 

Когда я издавал оригинальную версию Bullfrogs, признаться, я довольно мало знал об издании настольных игр. Поэтому во время разработки я допустил несколько ошибок. Российская версия устранила многие проблемы графического дизайна, о которых я не знал, когда впервые публиковал её. Приятно осознавать, что в российском издании игра стала лучше.

 

Расскажите какую-нибудь забавную историю, связанную с разработкой или самой игрой.

 

Когда я спрашивал игроков об идеях для темы игры, прежде чем остановился на противостоянии лягушек, мне советовали много интересного и иногда очень забавного. Но одно предложение я никогда не забуду!

 

Хипстеры соревнуются в том, кто более модный... Вместо карт с лилиями — модные тренды! Игрок выставляет своих хипстеров на разные тренды, пока они не заполнятся (станут слишком популярными), и затем модный тренд исчезает, а хипстеры переходят в другие тренды. Это, конечно, глупо и нелепо, но очень запоминается.

 

Большое спасибо за интервью, Кит. Удачи и успехов!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
IngeneerVulgaris написал полгода назад: # скрыть ответы

Странно: обрезали карты до квадрата, теперь не сложить в общую картину тайлы, забыли про соло-режим в правилах. Не доложили опятьже для соло два куба d6. Автор понятно рад локализации

Thunder написал полгода назад: # скрыть ответы

В кикстартерной версии, на прямоугольных картах, видно что картинки кувшинок также обрезаны. Причем увидеть это можно прямо в этой же статье, на третьей картинке.

DIC написал полгода назад: # скрыть ответы

Нет, дело не в том, что на карте должен вмешаться целый лист кувшинки, а он внезапно обрезание. Листья круглые, а карты прямоугольные :) Суть в том, что "недостающий" кусочек листа, обрезанного на этой карте, будет нарисован на другой, и вместе их можно сложить в красивый непрерывный паззл (посмотрите фотки на BGG, там это видно). У нас же обрезали до квадрата без учёта этой особенности, так что паззл более не складывается.

Thunder написал полгода назад: # скрыть ответы

Это необходимо по геймплею, или карточки раскладываются рандомно - в каждом матче по-разному? В Каркассоне тоже можно красивые замки собирать, но этого никто всерьез делать не будет.

DIC написал полгода назад: # скрыть ответы

Нет, прямой геймплейной необходимости нет, расклад карточек случаен. Просто "красивость". Но сколько элементов настольных игр в принципе делается ради простой "красивости"! Так-то всегда можно на тетрадном листе нарисовать и в качестве фишек пивные крышки использовать.

Thunder написал полгода назад: #

Вообщем понятно, эта красивость нужна только чтобы один раз фоточки красивые делать. А в реальной игре вы никогда не сможете собрать красивое поле и на столе у вас будет всегда франкенштейн, независимо от издания игры.