-AdRiver-
Meerple написал полчаса назад к мысли на тему Топ-5 ожиданий Эссена: # Вы меня извините, но ничего в вашем комментарии оригинального я не уви...
Journeyman написал полтора часа назад к мысли на тему Топ-5 ожиданий Эссена: # Вас ответ, который дан парой строчек ниже совсем не устраивает? Можно,...
sputnik1818 написал полтора часа назад к мысли на тему Топ-5 ожиданий Эссена: # Повторюсь: - не было цели составлять оригинальный топ, это личные хоте...
Shvander написал 2 часа назад к игре Мрачная гавань: # Всё верно, в русской версии родного органайзера не будет. Убрали т.к. ...
Kruah написал 2 часа назад к игре Nippon: # Хорошо.
Портал в мир приключений [18.10.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Голосуем кошельком [17.10.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [16.10.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» пер...
«Эволюция. Климат» на CrowdRepublic
На площадке народного финансирования CrowdRepublic началась кампания-предзаказ п...
На экранах [16.10.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...

Lic

Eclipse глазами разработчика

Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!», 29 июля 2012

Информация

добавить
игры Eclipse: New Dawn for the Galaxy
персоны Sampo Sikiö
Тоуко Тахкокаллио
Дата: 29 июля 2012
Источник: lautapeliopas.fi
Оценка пользователей
9.5340
-

Статья была опубликована в декабре 2010 года на сайте lautapeliopas.fi (крупнейший в Финляндии сайт про настольные игры). В статье рассказывалось об ещё не изданной игре, что, по словам главного редактора Микко Саари, было неординарным событием. Думаю, что многим будет интересно узнать историю возникновения Eclipse. Итак, слово автору, Тоуко Тахкокаллио.

 

ДОСАДНОЕ НАЧАЛО


История Eclipse началась после того как я, впервые сыграв в Throught the Ages весной 2009 года, был шокирован «бухгалтерской» сложностью учёта ресурсов в игре и решил, что должен быть более удобный способ контролировать их производство.


Будучи раздосадованным и хорошенько обдумав проблему, мне удалось придумать хороший способ, облегчающий сложную «бухгалтерскую работу». Вокруг этой механики я начал развивать одну из «чаш Грааля» разработчика игр — глобальную историческую игру, посвящённую развитию цивилизации, и непременно с использованием карты. Разработка игры продолжалась, но несмотря на многообещающее начало, из-за недостатка времени она оказалась на полке, где и ждала своего часа.

 

Игровое поле синего игрока с наукой внизу и производством ресурсов наверху.

Фото Сампо Сикие

 

ЭПИЧЕСКОЕ ПОКОРЕНИЕ КОСМОСА ИЛИ TWILIGHT IMPERIUM


Осенью 2009 года меня стали посещать мысли о глобальной игре про покорение космоса. Twilight Imperium вероятно лучшая из имеющихся на рынке игра такого рода. Однако я слышал, что некоторые моменты нравятся не всем игрокам, воспитанным на еврогеймах. Тем не менее очень хотелось попробовать сыграть в неё.

 

И такая возможность мне представилась: играли с шестью опытными игроками с дополнением Shattered Empire. Игра длилась более восьми часов и оставила противоречивые ощущения. Очень понравился эпический характер игры и ощущение управления огромной империей. Но сама игра длилась слишком долго, и оставалось очень много свободного времени.

 

Открытое пространство Twilight Imperium. Фото: Крис Норвуд / BGG

 

ПРОБЛЕМЫ TWILIGHT IMPERIUM

 

В Twilight Imperium больше всего меня не устраивало то, что сражение в первой половине партии почти наверняка нарушит игру обеих воюющих сторон. Случайность карт и голосования создаёт интересные ситуации, но я не думаю, что это подходит для таких долгих игр. Дерево науки, на мой взгляд, тоже было слишком скучным и линейным.

 

А что меня больше всего раздражало, так это фактически открытый характер гексагональной карты: в галактике Twilight Imperium, за исключением некоторых препятствий, нет никаких ограничений для перемещения, и флоты игроков могут двигаться по гексам практически в любом направлении.

 

Открытая карта приводит к следующим проблемам: собственную территорию, кроме одного гекса, чрезвычайно сложно защитить; ситуация быстро обострится, если вы отправите войска в атаку, регион останется незащищённым, и соседи смогут его захватить (интересующиеся могут почитать обзор игры Алекса Роквелла на BoardGameGeek). Тем не менее Twilight Imperium дала хорошую основу и показала мне те проблемы, которые я захотел сделать в своей игре по-другому.

 

ДРУГИЕ ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ

 

Помимо Twilight Imperium были и другие факторы, значительно повлиявшие на Eclipse. Прежде всего это компьютерная игра Master of Orion, в которую я много играл в детстве, а также книги шотландского писателя Иэна М. Бэнкса. В Eclipse игроки сами разрабатывают конструкции космических кораблей, эта идея появилась у меня благодаря приятным воспоминаниям об игре Master of Orion.

 

Комментарий Сампо Сикие: для меня, наиболее существенными неигровыми факторами были книги Бэнкса и романы Аластера Рейнольдса; я практически не смотрел по телевизору научную фантастику в стиле космической оперы, за исключением «Звёздных войн», и даже об игре Master of Orion знал только понаслышке.

 

ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ ИГРЫ

 

К концу осени 2009 года был напечатан первый набросок правил ещё не названной космической игры, а именно: первоначальная версия дерева технологий, механика проектирования космических кораблей и игровое поле. Помимо этого, я рассматривал возможность избежать открытого характера космического пространства и пришёл к выводу, что поскольку масштабом игры будет целая галактика, было бы естественнее перемещаться с гекса на гекс посредством чёрных дыр. Игровой механизм чёрных дыр был разработан для того, чтобы создать необходимые границы на карте.

 

Дискуссии со Стефаном Энгбломом привели к нынешнему виду механики исследований: космос исследуется, переворачивая гексы, которые игрок может ставить на поле как захочет, что приводит к формированию чёрных дыр в произвольном порядке.

 

Из-за грандиозного размаха игры и нехватки времени пришлось начать поиски партнёра для разработки. Раньше я работал вместе с Сампо Сикие над игрой Arvuutin, поэтому и пригласил его присоединиться к проекту весной 2010 года. Сампо с радостью согласился, и мы начали активно работать над редактированием правил и механики игры.

 

Основываясь на собственном опыте, я знал, что разработка настолько широкомасштабной игры несёт в себе большой риск, поскольку если на первых порах игра не будет получаться, исправление различных недостатков может стать чересчур сложной задачей.

 

Конструкции кораблей. Фото: Сампо Сикие

 

ПЕРВЫЙ ПРОТОТИП ЗАРАБОТАЛ!


Примерно за месяц интенсивной работы мы сделали первый прототип игры и получили возможность протестировать его в отличной тестовой группе вместе с Петри Саволаном и Анттони Хухталаном. Первый игровой тест прошёл успешно и продолжался три часа от начала и до конца, при этом напряжение сохранялось до самых последних секунд!

 

Хотя в Eclipse после первого теста было внесено немало незначительных поправок, основной костяк игры остался практически неизмененным. На этапе разработки мы вместе с Сампо устранили наиболее заметные проблемы, что позволило дальнейшему процессу идти быстрее.

 

ОСНОВНЫЕ ЧЕРТЫ ECLIPSE


Нашей целью было сделать эпическую игру про покорение космоса, в которую можно сыграть за один вечер, то есть мы рассчитывали максимум на 3 часа на каждую игру. В Eclipse каждый играет за свою расу (правильнее назвать вид), которая расширяет влияние своей империи как можно дальше, изучает новые технологии и создаёт военные корабли, а также огромные космические структуры.

 

Интересной особенностью игры является то, что игроки могут создавать чертежи своих судов из различных компонентов. Лучшие компоненты можно получить, изучая новые технологии или находя в космосе затерянные корабли древних.

 

Игра относится к так называемому жанру 4Х — eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (исследуй, расширяй, используй, истребляй) — и подразумевает в себе прямой конфликт между игроками. При разработке игры мы исходили в том числе из следующего: у нас было желание сделать игру, в которой боевые действия являются неотъемлемой частью игрового процесса. Слишком часто в играх, основанных на конфликте, проблема состоит в том, что враждующие стороны расходуют свои ресурсы на борьбу, чем в свою очередь пользуются нейтральные игроки. Кроме того, боевые действия могут быть единственным способом добиться победы.

 

Основная предпосылка заключалась в том, чтобы сражение приносило победные очки. Но то, как лучше осуществить подобную механику на практике, было под вопросом. В нашем проекте правил под пунктом «длительное сражение» стояло следующее: «За сражение очки получают по алгоритму f(x) = ... », однако сам алгоритм не был реализован.

 

В конце концов было найдено, на мой взгляд, очень хорошее решение, которое поощряло сражения, но тем не менее не позволяло набрать большое количество очков.

 

Давка в центре галактики. Фото: Сампо Сикие

 

Eclipse удивительно хорошо работает с разным количеством игроков. Механика, основанная на дисках, создаёт естественное ограничение безудержному росту производства различных рас. Поскольку космос состоит из гексов, количество которых изменяется в зависимости от числа игроков, можно сказать, что игра будет хорошо работать как с тремя, так и с шестью игроками. Играть можно даже вдвоём, хотя в этом случае игра будет несколько отличаться.

 

В игре присутствует несколько рас, благодаря которым, вместе с модульным характером галактики, различными вариантами дерева технологий и разнообразными событиями, представленными на гексах (спасибо Стифу за эту идею), Eclipse каждый раз раскрывается с новой стороны.

 

Eclipse располагается где-то между еврогеймами и америтрешем, из каждого жанра мы пытались взять самое лучшее! Игровая механика будет знакома евроигрокам, а игровой баланс хорошо рассчитан. Здесь я бы хотел поблагодарить Петри Савола за дельные замечания, с помощью которых удалось сбалансировать игру. У игры яркая тематика, а сражения добавляют ей больше интереса и напряжения, чем в других еврогеймах. С точки зрения компонентов гибридный характер игры выражается в том, что на доске соседствуют пластиковые суда и деревянные кубики.

 

ОСНОВНЫЕ ТРУДНОСТИ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ИГРЫ

 

Поскольку механика игры превосходно работала с самого начала, основной проблемой для нас оставался баланс рас, технологий, звёздных систем и различных путей получения победных очков. Мы хотели, чтобы расы действительно отличались друг от друга, поэтому нахождение баланса между характеристиками отдельных рас было довольно непростым делом, и мы будем продолжать их тестирование дальше. У Сампо много времени отняла разработка действующей системы символов и интерфейса.

 

Одной из проблем было, конечно же, изготовление прототипа. Мы сделали несколько копий игры (я сам изготовил по крайней мере три), объём работ был очень большой. Поиск подходящих пластиковых судов для различных вариантов игр тоже было непростым делом. Мы с Сампо обнаружили на BoardGameGeek, что у разработчика и издателя Galactic Emperor Адама Веста было много пластиковых кораблей, которые не использовались. Я связался с ним, и Вест любезно откликнулся на нашу просьбу и прислал фишки кораблей.

 

Комментарий Сампо: с точки зрения комфорта одной из основных задач была разработка таких компонентов, которыми будет не только удобно пользоваться в процессе игры, но и которые будут подходящего размера (так называемый принцип кухонного стола), и их количество должно быть адекватным в рамках стоимости издания игры; для меня привычнее решать проблемы, визуализируя их, поэтому внешний вид прототипа разрабатывался параллельно с уточнением правил игры.

 

Слева жёлтый, справа красный, а в центре таинственный древний. Фото: Сампо Сикие

 

Если вы хотите ещё больше насладиться игрой, фотографии можно найти на Flickr и на BoardGameGeek.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Судя по спорам на БГГ с америтрешевой частью у них как то не очень вышло. :)
Ракеты мягко говоря слишком сильны для боя и делают игру более европодобной. Чтобы победить игрока с ракетами нужен тонкий расчёт маневров, так как бои ты гарантировано сливаешь.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

На ракеты ругаются многие игроки...

Tanone написал 6 лет назад: #

На них бессмысленно ругаться. :) Чтобы понять что ракеты не сломаны, надо просто понять что космические бои не приносят победы в этой игре напрямую. :) Они могут помочь конечно.

Jetfox написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Согласен, ракеты зло ...но игра хороша всё равно...правда после недавнего ознакомления пришел к выводу что ожидал большего от настолько распиареного проекта. Повторюсь...игра хороша но не более того...как и везде есть свои слабые места...особенно компоненты для игры на этот бюджет, все очень скромно.
Игра далеко не икона...но шум дело делает.

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я вот в какой-то момент взял Сумерки вместо нее, и не жалею.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну я думаю это сильно сказано, что вместо. :) Игры прямо скажем настолько разные, что их даже сравнивать затруднительно.
Ну разве что обе про космос. :)

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Тема схожая, а сравнительные обзоры вполне существуют.

Будто если Рунбаунд и Професи настолько разные, то и сравнивать их нельзя. Можно - и обе предлагают различный экспириенс, что позволяет сделать выбор одного из двух, или обеих - кому как по вкусу.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну давай еще с Монополией сравним. Тоже игра про Космос.

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Можно и с ней сравнить, особенно если есть Монополия в подобном сеттинге. Причем кто-то для себя может выбрать Монополию (мозг не нагружает, для примера), кто-то Эклипс, а кто-то обе (коллекционер).

Я лучше кратко скажу почему я предпочел Сумерки. В ней более завернутое взаимодействие при игре вдвоем (шок!), и я особенно не люблю игры с набором очков - это как минимум анти-тематично.

Автору Эклипса очень хотелось избежать излишне открытой карты? Проблема может и есть, но мне больше нравится как это решено в Рунварсах. Хотелось сделать дизайн кораблей и более интересные технологии? А почему сами корабли утратили специализацию, и как сбалансировать количество военных технологий с гражданскими - при таком-то акценте на дизайн? При этом сам ход сражений не претерпел никаких улучшений. Ну а сражения ради сражений - это конечно самая блестящая идея...

На космическую тематику в последнее время вышло немало игр. Но я не могу переиграть во все, и приходится выбирать. Безупречных нету.

Tanone написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вроде была Монополия по звёздным войнам. Из-за этого же и появился мем. :)
В Эклипсе очень тематичный набор очков. Очки идут за территории (они имеют разную ценность), за технологии (ну логично кто больше изучил тот и молодец), за битвы (репутация однако) и за уникальные постройки. Собственно мало чем отличается от набора рун в Рунных войнах.
К сожалению игра в двоём в Эклипсе довольно таки странная. Очень силён фактор случая.
На счёт кораблей вы не правы в корне. У кораблей не просто есть специализация, она вообще крайне важна. Линкоры чисто атакующее корыто. Истребитель нечто типа мобильной защиты плюс мощнейший рейдер. Космические станции стационарная защита. Ну и крейсеры все понемногу. Если вы не видите чёткой специализации кораблей в Эклипсе, это значит только то что вы просто еще не курили эту игру как следует.
Технологии в игре отлично сбалансированы.
Честно говоря не знаю как в ТИ-3 идут сражения. В ТИ-2 они были ужасны.
Что значит сражение ради сражений? Если так играть это прямой путь к поражению.
Собственно разговор то о том что в Эклипс вы сможете играть большим количеством людей и НАМНОГО чаще. Это не умоляет достоинств ТИ-3. Они просто разные. Для разных ситуаций. И если выбирать то я выберу Эклипс, потому что в ТИ-3 банально не с кем играть и некогда. Но лучше вообще не выбирать, а брать обе.

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Имхо есть большая разница между сбором 4-х рун и подсчетом очков в конце (типа у меня 43, а у тебя 37 - я выиграл), когда за все что ты делал тебя еще начинают оценивать.

"Сражения ради сражения" - это когда участие в сражении само по себе дает очки. Понятно, что игроки нацеленные на победу, могут посчитать ровно иначе - и найти другой способ как заработать очков больше. Но, в тематичных играх классно то, что в них можно играть не ради победы. В евро-играх, таких как Эклипс, это сложнее.

Tanone написал 6 лет назад: #

Никто не мешает тебе все время знать у кого сколько очков. Все данные кроме репутации доступны. Репутация добавляет интригу, как фальшивые руны. Нету такого что вот внезапно взял и победил.
Дык очки то идут всем участникам сражения. И вообщем то нападать довольно рискованно. Вполне возможно подарить победу противнику победив в сражении.
С целью же согласен. Играть в Эклипс не ради победы не стоит. Это все таки евроигра. :) Если кто то игроков не нацелен на победу, механика даёт сбой и всем становится очень не интересно.

nastolkus написал 6 лет назад: # скрыть ответы

A я взял и ту и ту и еще болше не жалею :) Скоро доедет и TI.

Это игры для разных компаний и разного настроения. Причем в Eclipse мы играем на порядок чаще

Spotty написал 6 лет назад: # скрыть ответы

ты же писал что на отдыхе и к компу не ногой? ))

nastolkus написал 6 лет назад: #

погоды не было :) сейчас иду на пляж :)

DrNik написал 6 лет назад: # скрыть ответы

не видел ещё ни одной партии, где бы кто-то выиграл просто из-за ракет, ракеты круче пукалок жёлтого или оранжевого цвета, но это ничего не значит в этой игре вообще

AiMock написал 6 лет назад: #

Ну справедливости ради была одна партия у меня, но ракеты это не чит, а что то вроде игры вабанк. К примеру можно сильно потрепать врага перехватчиками с ракетами, но и он может пойти по тому же пути, и твои корабли становятся незащищенными от толстых врагов. когда я упаковал часть флота и орбитальную станцию ракетами, на меня тупо выпустили толсые крейсера(для победы 7 попаданий надо на каждого было) я частично потрепал, а дальше практически нечего было противопоставить.

Padmasambhava написал 6 лет назад: #
Удачный выбор темы!

И хороший перевод.

ZoRDoK написал 6 лет назад: #

10 баллов - отличная информация, которой так мало на Тесере. С удовольствием прочёл, жду ещё переводов. На английском такое читать мне обычно лень, стараюсь воспринимать более компактные источники (комментарии, например). В общем, большое спасибо.