Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... |
игры |
Eclipse: New Dawn for the Galaxy
|
персоны |
Sampo Sikiö
Тоуко Тахкокаллио |
Дата: | 29 июля 2012 |
Источник: | lautapeliopas.fi |
9.5441 |
- |
Статья была опубликована в декабре 2010 года на сайте lautapeliopas.fi (крупнейший в Финляндии сайт про настольные игры). В статье рассказывалось об ещё не изданной игре, что, по словам главного редактора Микко Саари, было неординарным событием. Думаю, что многим будет интересно узнать историю возникновения Eclipse. Итак, слово автору, Тоуко Тахкокаллио.
ДОСАДНОЕ НАЧАЛО
История Eclipse началась после того как я, впервые сыграв в Throught the Ages весной 2009 года, был шокирован «бухгалтерской» сложностью учёта ресурсов в игре и решил, что должен быть более удобный способ контролировать их производство.
Будучи раздосадованным и хорошенько обдумав проблему, мне удалось придумать хороший способ, облегчающий сложную «бухгалтерскую работу». Вокруг этой механики я начал развивать одну из «чаш Грааля» разработчика игр — глобальную историческую игру, посвящённую развитию цивилизации, и непременно с использованием карты. Разработка игры продолжалась, но несмотря на многообещающее начало, из-за недостатка времени она оказалась на полке, где и ждала своего часа.
Игровое поле синего игрока с наукой внизу и производством ресурсов наверху.
Фото Сампо Сикие
ЭПИЧЕСКОЕ ПОКОРЕНИЕ КОСМОСА ИЛИ TWILIGHT IMPERIUM
Осенью 2009 года меня стали посещать мысли о глобальной игре про покорение космоса. Twilight Imperium вероятно лучшая из имеющихся на рынке игра такого рода. Однако я слышал, что некоторые моменты нравятся не всем игрокам, воспитанным на еврогеймах. Тем не менее очень хотелось попробовать сыграть в неё.
И такая возможность мне представилась: играли с шестью опытными игроками с дополнением Shattered Empire. Игра длилась более восьми часов и оставила противоречивые ощущения. Очень понравился эпический характер игры и ощущение управления огромной империей. Но сама игра длилась слишком долго, и оставалось очень много свободного времени.
Открытое пространство Twilight Imperium. Фото: Крис Норвуд / BGG
ПРОБЛЕМЫ TWILIGHT IMPERIUM
В Twilight Imperium больше всего меня не устраивало то, что сражение в первой половине партии почти наверняка нарушит игру обеих воюющих сторон. Случайность карт и голосования создаёт интересные ситуации, но я не думаю, что это подходит для таких долгих игр. Дерево науки, на мой взгляд, тоже было слишком скучным и линейным.
А что меня больше всего раздражало, так это фактически открытый характер гексагональной карты: в галактике Twilight Imperium, за исключением некоторых препятствий, нет никаких ограничений для перемещения, и флоты игроков могут двигаться по гексам практически в любом направлении.
Открытая карта приводит к следующим проблемам: собственную территорию, кроме одного гекса, чрезвычайно сложно защитить; ситуация быстро обострится, если вы отправите войска в атаку, регион останется незащищённым, и соседи смогут его захватить (интересующиеся могут почитать обзор игры Алекса Роквелла на BoardGameGeek). Тем не менее Twilight Imperium дала хорошую основу и показала мне те проблемы, которые я захотел сделать в своей игре по-другому.
ДРУГИЕ ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ
Помимо Twilight Imperium были и другие факторы, значительно повлиявшие на Eclipse. Прежде всего это компьютерная игра Master of Orion, в которую я много играл в детстве, а также книги шотландского писателя Иэна М. Бэнкса. В Eclipse игроки сами разрабатывают конструкции космических кораблей, эта идея появилась у меня благодаря приятным воспоминаниям об игре Master of Orion.
Комментарий Сампо Сикие: для меня, наиболее существенными неигровыми факторами были книги Бэнкса и романы Аластера Рейнольдса; я практически не смотрел по телевизору научную фантастику в стиле космической оперы, за исключением «Звёздных войн», и даже об игре Master of Orion знал только понаслышке.
ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ ИГРЫ
К концу осени 2009 года был напечатан первый набросок правил ещё не названной космической игры, а именно: первоначальная версия дерева технологий, механика проектирования космических кораблей и игровое поле. Помимо этого, я рассматривал возможность избежать открытого характера космического пространства и пришёл к выводу, что поскольку масштабом игры будет целая галактика, было бы естественнее перемещаться с гекса на гекс посредством чёрных дыр. Игровой механизм чёрных дыр был разработан для того, чтобы создать необходимые границы на карте.
Дискуссии со Стефаном Энгбломом привели к нынешнему виду механики исследований: космос исследуется, переворачивая гексы, которые игрок может ставить на поле как захочет, что приводит к формированию чёрных дыр в произвольном порядке.
Из-за грандиозного размаха игры и нехватки времени пришлось начать поиски партнёра для разработки. Раньше я работал вместе с Сампо Сикие над игрой Arvuutin, поэтому и пригласил его присоединиться к проекту весной 2010 года. Сампо с радостью согласился, и мы начали активно работать над редактированием правил и механики игры.
Основываясь на собственном опыте, я знал, что разработка настолько широкомасштабной игры несёт в себе большой риск, поскольку если на первых порах игра не будет получаться, исправление различных недостатков может стать чересчур сложной задачей.
Конструкции кораблей. Фото: Сампо Сикие
ПЕРВЫЙ ПРОТОТИП ЗАРАБОТАЛ!
Примерно за месяц интенсивной работы мы сделали первый прототип игры и получили возможность протестировать его в отличной тестовой группе вместе с Петри Саволаном и Анттони Хухталаном. Первый игровой тест прошёл успешно и продолжался три часа от начала и до конца, при этом напряжение сохранялось до самых последних секунд!
Хотя в Eclipse после первого теста было внесено немало незначительных поправок, основной костяк игры остался практически неизмененным. На этапе разработки мы вместе с Сампо устранили наиболее заметные проблемы, что позволило дальнейшему процессу идти быстрее.
ОСНОВНЫЕ ЧЕРТЫ ECLIPSE
Нашей целью было сделать эпическую игру про покорение космоса, в которую можно сыграть за один вечер, то есть мы рассчитывали максимум на 3 часа на каждую игру. В Eclipse каждый играет за свою расу (правильнее назвать вид), которая расширяет влияние своей империи как можно дальше, изучает новые технологии и создаёт военные корабли, а также огромные космические структуры.
Интересной особенностью игры является то, что игроки могут создавать чертежи своих судов из различных компонентов. Лучшие компоненты можно получить, изучая новые технологии или находя в космосе затерянные корабли древних.
Игра относится к так называемому жанру 4Х — eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (исследуй, расширяй, используй, истребляй) — и подразумевает в себе прямой конфликт между игроками. При разработке игры мы исходили в том числе из следующего: у нас было желание сделать игру, в которой боевые действия являются неотъемлемой частью игрового процесса. Слишком часто в играх, основанных на конфликте, проблема состоит в том, что враждующие стороны расходуют свои ресурсы на борьбу, чем в свою очередь пользуются нейтральные игроки. Кроме того, боевые действия могут быть единственным способом добиться победы.
Основная предпосылка заключалась в том, чтобы сражение приносило победные очки. Но то, как лучше осуществить подобную механику на практике, было под вопросом. В нашем проекте правил под пунктом «длительное сражение» стояло следующее: «За сражение очки получают по алгоритму f(x) = ... », однако сам алгоритм не был реализован.
В конце концов было найдено, на мой взгляд, очень хорошее решение, которое поощряло сражения, но тем не менее не позволяло набрать большое количество очков.
Давка в центре галактики. Фото: Сампо Сикие
Eclipse удивительно хорошо работает с разным количеством игроков. Механика, основанная на дисках, создаёт естественное ограничение безудержному росту производства различных рас. Поскольку космос состоит из гексов, количество которых изменяется в зависимости от числа игроков, можно сказать, что игра будет хорошо работать как с тремя, так и с шестью игроками. Играть можно даже вдвоём, хотя в этом случае игра будет несколько отличаться.
В игре присутствует несколько рас, благодаря которым, вместе с модульным характером галактики, различными вариантами дерева технологий и разнообразными событиями, представленными на гексах (спасибо Стифу за эту идею), Eclipse каждый раз раскрывается с новой стороны.
Eclipse располагается где-то между еврогеймами и америтрешем, из каждого жанра мы пытались взять самое лучшее! Игровая механика будет знакома евроигрокам, а игровой баланс хорошо рассчитан. Здесь я бы хотел поблагодарить Петри Савола за дельные замечания, с помощью которых удалось сбалансировать игру. У игры яркая тематика, а сражения добавляют ей больше интереса и напряжения, чем в других еврогеймах. С точки зрения компонентов гибридный характер игры выражается в том, что на доске соседствуют пластиковые суда и деревянные кубики.
ОСНОВНЫЕ ТРУДНОСТИ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ИГРЫ
Поскольку механика игры превосходно работала с самого начала, основной проблемой для нас оставался баланс рас, технологий, звёздных систем и различных путей получения победных очков. Мы хотели, чтобы расы действительно отличались друг от друга, поэтому нахождение баланса между характеристиками отдельных рас было довольно непростым делом, и мы будем продолжать их тестирование дальше. У Сампо много времени отняла разработка действующей системы символов и интерфейса.
Одной из проблем было, конечно же, изготовление прототипа. Мы сделали несколько копий игры (я сам изготовил по крайней мере три), объём работ был очень большой. Поиск подходящих пластиковых судов для различных вариантов игр тоже было непростым делом. Мы с Сампо обнаружили на BoardGameGeek, что у разработчика и издателя Galactic Emperor Адама Веста было много пластиковых кораблей, которые не использовались. Я связался с ним, и Вест любезно откликнулся на нашу просьбу и прислал фишки кораблей.
Комментарий Сампо: с точки зрения комфорта одной из основных задач была разработка таких компонентов, которыми будет не только удобно пользоваться в процессе игры, но и которые будут подходящего размера (так называемый принцип кухонного стола), и их количество должно быть адекватным в рамках стоимости издания игры; для меня привычнее решать проблемы, визуализируя их, поэтому внешний вид прототипа разрабатывался параллельно с уточнением правил игры.
Слева жёлтый, справа красный, а в центре таинственный древний. Фото: Сампо Сикие
Если вы хотите ещё больше насладиться игрой, фотографии можно найти на Flickr и на BoardGameGeek.